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[Brainstorming] Qu'est ce que vous attendriez d'un Necromunda


Newlight

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Bonjour à tous,

je me prénomme Sylvain, je joue depuis dix sept ans et j'ai pour projet actuellement quelque chose qui me tient réellement à coeur, à savoir créer un jeu complet dans un format proche de Nécromunda (Univers futuriste, petit nombre de figurines, bandes, création de bandes et campagne, etc) et je souhaiterais savoir quelles seraient vos attente d'un tel jeu, ce que vous trouveriez sympa, si vous avez des idées que des fois vous vous êtes dit "si y avait un jeu qui fonctionnait comme ca, ce serait vraiment trop cool"...

Voila, je vous remercie d'avance pour contributions. Ne vous bridez pas, osez la créativité! :D
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Le jeu original avait énormément de qualités, il n'y a pas lieu de faire quelque chose de radicalement différent.

Seul le système de progressions/compétences me paraissait un poil trop aléatoire, d'autant que certaines progressions/compétences étaient nettement plus sympas que d'autres.
Sinon, un travail pourrait être fait sur les scénarios.

Ce que j'attendrais essentiellement d'un jeu dans le style de Necromunda... C'est les joueurs! Un renouveau de Necromunda pourrait même me conduire à m'éloigner de Warhammer 40k, qui à mon sens, s'est perdu en fusionnant progressivement avec Apocalypse. Mais je ne vois pas de "miracle" à l'horizon, puisque tout le nécessaire pour jouer est déjà facilement accessible sur la toile.
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Pense à jeter un oeil sur Inquimunda, qui élargit beaucoup les possiblités de base du jeu et semble assez représentatif de ce que peut donner un jeu d'escarmouche mettant en scène un univers assez large.
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Pour moi, les mots clés sont;

- Personnalisation
- Evolution
- Campagne

Le système de règles de Necromunda est finalement secondaire. L'intérêt de Necromunda, c'est de créer sa propre bande, s'identifier à ses personnages et les voir évoluer (ou tomber) au fil des parties.

C'est surtout au niveau des listes, d'un système de campagne et de ce qui se passe après chaque partie (expérience, achat d'équipement, nouvelles compétences, etc). Tu peux partir de n'importe quel système de règles d'escarmouche et y "greffer" ces points - et tu auras quelque chose qui en sera très similaire.

L'équilibre doit principalement se faire au départ puisque, par définition même, ce type de jeu va forcément être déséquilibré par la suite. En effet, chaque bande va évoluer différemment au fil des parties et, inévitablement, il y en a qui vont sortir du lot (généralement quant elles gagnent souvent/ont de la chance). Tant que chacun part du même pied et que les options ne sont pas outrageusement avantageuses par rapport à d'autres, le reste ira.

De toute manière, ce type de jeu est parfait pour être menée par une personne extérieure, un peu comme les Maîtres de Jeu des jeux de rôle. Modifié par Magarch
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Merci de vos réponses.
Oui en effet cet aspect création de bande-évolution-Campagne est déjà bien présent dans la maquette de mon système de jeu et je compte bien encore le perfectionner.

Il faudrait que je jette un œil en effet à inquisimunda, toute source d'inspiration est bienvenue. Où puis je trouver les fichiers?
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[quote name='Newlight' timestamp='1421334492' post='2692986']
Où puis je trouver les fichiers?
[/quote]
Principalement [url="http://empireofghosts.blogspot.fr/p/inquisimunda-resources.html"]ici[/url].

Tiens nous au courant de l'avancée de ton projet, ce n'est pas encore dans mes priorités, mais un tel jeu m'intéresse :rolleyes:/> ...

Amareux

[edit] : haha Inquisiteur, on a le timing. Modifié par amareux
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Merci pour vos liens, je vais les regarder de près car ça a l'air intéressant en effet.

Concernant mon projet, je vous remercie de votre intérêt, et en fait j'ai en tête de me monter une équipe et de faire quelque chose de commercialisable, avec une campagne kickstarter et tout. Mais pour l'instant je profite d'une situation personnelle un peu particulière pour le préparer en quasi solo, je prends des contacts à droite à gauche.
Mais surtout je suis en train de mettre au point un set de démonstration avec un corpus de règle limité en taille et en nombre d'options de bandes possibles pour pouvoir procéder aux premiers ajustements et le distribuer librement, ainsi que le présenter à ceux que je vais démarcher et les convaincre de l'intérêt d'un tel projet.
Un des points de mon projet est qu'il faut pouvoir trouver des proxies facilement, donc certaines bandes ont été conçues pour coller à certaines races de 40k même si le lien ne parait peut être pas immédiat au premier abord. Ainsi une bande de Grünnen (une bande d'activistes écologistes) peut être composée d'humains, d'orks et de gobelins. L'I.N.CORP. peut très bien se jouer avec des figurines de tau ou d'eldar, assorties de kroots ou d'humain, ou d'hommes bêtes. Des gardes impériaux feraient de très bons mercenaires, etc.

Si vous voulez y jeter un œil (les règles sont en un format un petit peu abrupte je préviens, mais je suis là pour répondre à toute question) le set de démonstration est téléchargeable sur mon blog : http://swidenth.canalblog.com/ et je vais le mettre à jour avec la dernière version dans la soirée.

J'ai déjà fait une dizaine de parties avec le système de règles et je suis en train d'essayer de convertir certains joueurs de mon club de s'y mettre afin de continuer les tests et d'équilibrer le set de démonstration, ainsi que d'en évaluer l'intérêt ludique. Tout retour est bienvenu!!

Toutefois j'insiste, je suis toujours à la recherche de nouvelles idées et je me pose des questions à beaucoup de niveau, comme par exemple l'utilisation ou non de l'activation alternée, etc. Je vais vraiment faire un très bon jeu.
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Je pense que ce serais bien de faire une communauté vraiment solide.

Le problème avec le système de progression c'est la triche ("oui j'ai gagner 200 parties et j'ai plus de 200000 pt a dépenser comme bon me semble")

Pour éviter ce genre d'écart, pourquoi pas faire un genre de site avec les progressions de chaque batailles en direct sur le site internet avec le compte rendu de batailles des joueurs, un site qui regroupe donc tout les joueurs leurs listes d'armée et enfin leurs compétence monnaie etc.

Ca facilitera aussi beaucoup la recherche de joueur !

Ce serais bien en plus d'accepter les proxys en tout genre de faire des figurines assez propre avec un réel fluff, pour sortir du cadre GW [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img].

Mais je vois donc bien une possibilités de progresser en direct sur internet, avec des récompenses etc. Un espèce de système de succès aussi pourrait être envisagé (Gagner 10 partie d'affilés, Jouer 10 parties en seul mois etc etc)

Un peu comme un MMORPG, mais avec des figurines (OUI C'EST MON RÊVE !)
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Serait-il envisageable de faire des bandes plutôt compatibles avec les figurines TGG de Raging Heroes? J'en ai acquis une bonne série car j'adore leurs produits, si je pouvais leur trouver un usage sympathique, ce serait encore mieux.

Pour rappel, les TGG, c'est trois armées (quasi exclusivement féminines, d'ailleurs), qui représentent, pour l'une, un truc proche de la garde impériale (utilisable comme force de police, forces spéciales d'intervention,??), la seconde des évadées de prisons (gangs de criminels plus traditionnel), et enfin des espèce d'égypto-nécromanciennes (une bande de cultiste de la Mort ou un truc du genre, je suppose).


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Bah ouais volontier, c'est déjà presque le cas en fait, les mercenaires typés Gimp, les gangs criminels sont déjà présents dans le set de démonstration (après dans la version étendue je prévois des forces de police et d'intervention justement, et aussi des cultes nécromantiques.)
Donc a priori oui, je vais regarder de près les TGG pour adapter peut être plus finement.

Excellente idée ton système de site web dédié Francky. Je pensais à une appli android (je kiffe les constructions d'armées sur tablette, avec stats a disposition et tout), mais pourquoi pas un truc mêlant les deux justement, site web et/ou appli.

Oui je me suis aussi inspiré des mmorpg pour la création de bande et de progression et les idées que tu proposes (récompenses etc) sont pas inintéressantes du tout, merci.
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[quote]
Le problème avec le système de progression c'est la triche ("oui j'ai gagner 200 parties et j'ai plus de 200000 pt a dépenser comme bon me semble")

Pour éviter ce genre d'écart, pourquoi pas faire un genre de site avec les progressions de chaque batailles en direct sur le site internet avec le compte rendu de batailles des joueurs, un site qui regroupe donc tout les joueurs leurs listes d'armée et enfin leurs compétence monnaie etc.[/quote]

Ca ne fait que déplacer le problème : qu'est-ce qui m'empêche de mettre des faux résultats de partie sur le site tous les deux jours ? Qui peut légitimement me dire "hey, tu joues trop, c'est pas normal tu triches" ?

Il m'a toujours semblé qu'une campagne Necromunda se faisait dans un groupe de joueurs "connus", un groupe dans lequel les progressions se font au même moment (après la partie) et chacun sait à peu près où en sont les autres.
On ne joue pas à un jeu en campagne avec de parfaits inconnus !
Et une simple feuille en papier avec les statuts des bandes marqués dessus fait office de site ^^ (encore une fois, dans le cas d'un groupe de joueurs qui se connaissent*).

* ou pas d'ailleurs, un club pourrait très bien avoir les fiches de chaque bande dispo et les sortir pour une partie impromptue ^^ Modifié par Invité
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Pour ton système de règles, plutôt que de passer par un curieux "dé explosif négatif/positif", tu devrais peut-être penser à utiliser d'autres dés que ceux à six faces.

Le bon vieux dé à 10 faces est un bon compromis. Pars du principe que le "1" est une réussite automatique et le "0" un échec automatique. Simple, mais efficace tout en n'allant pas trop dans les mathématiques dispensables.
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Oui c'était une possibilité intéressante en effet. Mais tu sais ce D6 explosif ne sert pas très souvent, même pas une fois par partie et remplace les 7+ de mordheim par exemple. J'ai choisi de garder le D6 car plusieurs points du jeu (et entre autres son équilibre) repose dessus et qu'il est facile de convertir un profil de GW ou de chain reaction en un profil de l'Aurore Obscure. Mais je vois ton point de vue.

Merci d'avoir feuilleté les règles en tout cas!
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Bonjour,

Excellente initiative,

A ce qui a été déjà dit j'ajouterai :

1°Réduire les aléas au maximum (genre une attaque se résout entre niveau d'attaque contre niveau de défense, modifié par des améliorations : ex un bouclier ajouterai +1 en def. L'idée est de faire une simple addition. Le différentiel représenterai les dégâts subits).

2°Si tu veux jouer plus simulationiste, du peux décider d'un tableau simple qui indique les effets non létaux (assommé, repoussé, à terre...)

3°Pouvoir mesurer socle à socle,

4°Les rencontres pourraient se faire sur la base de profils standards déterminés avant la partie.
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[quote]Qu'est ce que vous attendriez d'un Necromunda ?[/quote]Deux choses :
- 1 - un mordheim futuriste,
- 2 - un jeu d'escarmouche,
- 3 - un système adaptable.

[b]1 - mordheim futuriste[/b]
Tu maîtrises le système de mordheim, je ne vais pas te l'expliquer, mais une version futuriste devrait à mon goût mettre plus l'accent sur des fusillades (sans tuer les corps à corps) et le matos chelou (grenades à effets variés/cocktails molotofs, drogues... des trucs permettant de se lâcher avec son équipe).
Pour pas que les fusillades tuent complètement le CaC tu peux mettre des malus à l'utilisation d'armes lourdes/fusils d'assaut en intérieur, pour représenter le fait qu'au contact c'est dur de s'en servir.
Les possibilités d'objets trouvés sur le terrain pour la partie suivante sont justes monumentales.

[b]2 - un jeu d'escarmouche[/b]
Le système de campagne de mordheim est bien, mais créé des différences entre les bandes.
Si tu peux créer un système permettant de faire une liste et de jouer facilement, comme la plupart des jeux d'escarmouches ça intéressera ceux qui comme moi n'aime pas trop l'évolutif.

[b]3 - un système adaptable[/b]
Science Fiction, post apo, zombie ?
Si tu arrives à faire un système unique permettant de jouer à tout cela, alors ça sera un gros point positif pour moi.
Pour le zombie suffit de faire un ou deux profils et un scénario, l'imagination des joueurs pourra faire le reste.

Au niveau du système de dés : le D6 est trop limité quand tu rentres dans le détail et t’intéresse à chaque individu.
Deadzone utilise le D8 et ça semble marcher.
Le D10 est une autre solution permettant encore plus d'adaptabilité en fonction de chaque figurine. Peut-être plus dur à lire sur une table très chargée en décors.
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[quote name='Newlight' timestamp='1421417967' post='2693572']
Oui c'était une possibilité intéressante en effet. Mais tu sais ce D6 explosif ne sert pas très souvent, même pas une fois par partie et remplace les 7+ de mordheim par exemple.
[/quote]

Raison de plus de ne pas s'embêter avec.

Après, le souci du D6 est que la variance est finalement courte et rend les modificateurs très puissants. Pour un jeu qui va dans le détail et ne requiert pas des dizaines de dés, tu peux franchement te permettre de visiter les possibilités qui existent déjà (on peut largement se débrouiller avec juste un seul dé pour chaque joueur dans ton système). Après tout, un tel jeu de figurines a beaucoup d'inspiration venant des principes du jeu de rôle...et c'est ce dernier qui a introduit les différents types de dés. Ce n'est pas comme si c'était introuvable de nos jours, la grosse majorité des indépendants dans la figurine propose toutes sortes et de toutes les couleurs à la vente.

Sans compter que cela permet d'ajouter une petite touche personnelle dans une possible commercialisation.


[quote]
J'ai choisi de garder le D6 car plusieurs points du jeu (et entre autres son équilibre) repose dessus et qu'il est facile de convertir un profil de GW ou de chain reaction en un profil de l'Aurore Obscure.
[/quote]

En fait, l'échelle des caractéristiques GW va de 0 à 10...c'est juste qu'à cause du D6, ils se sont restreints à des valeurs finalement très similaires qui donnent une sensation sans saveur.

Je ne crois pas que le passage au D10 va ébranler complètement ton système. Il faut juste mettre en adéquation les valeurs/modificateurs...et cela permet d'ouvrir la porte à une plus grande variété.

Dans un jeu qui permettrait l'évolution de ses personnages, c'est également plus appréciable. Un système sur 6 permet nettement moins de variantes via l'amélioration de caractéristiques qu'un autre sur 10.

Pour les D3, etc, rien ne t'empêche d'utiliser le non moins fameux D5 qui se base sur le même principe. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Mais je comprends aussi ton point de vue. C'était juste une réflexion comme ça.


EDIT en passant

[quote name='Otto von Gruggen' timestamp='1421419789' post='2693585']
[b]1 - mordheim futuriste[/b]
Tu maîtrises le système de mordheim, je ne vais pas te l'expliquer, mais une version futuriste devrait à mon goût mettre plus l'accent sur des fusillades (sans tuer les corps à corps) et le matos chelou (grenades à effets variés/cocktails molotofs, drogues... des trucs permettant de se lâcher avec son équipe).
[/quote]

Son système n'a rien à voir avec Mordheim. Mordheim, c'est le pire qu'on puisse faire en matière d'évolution de bande. Mordheim, c'est Necromunda en pire - et je ne mets pas ce dernier très haut en termes de qualité des règles. Parlez plutôt de Confrontation: Dogs of War, pour ceux qui l'ont connu et s'en rappellent. Là, ce serait plus rigolo.

Quant on me parle de "Mordheim futuriste", je pense automatiquement à "jeu qui ne vaut même pas la peine qu'on l'appelle ainsi". Autant prendre directement un système de combat de n'importe quel jeu de rôle et axer la création de sa bande uniquement dans cette optique. Ce sera mille fois mieux. Modifié par Magarch
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[quote]3 - un système adaptable
Science Fiction, post apo, zombie ?
Si tu arrives à faire un système unique permettant de jouer à tout cela, alors ça sera un gros point positif pour moi.
Pour le zombie suffit de faire un ou deux profils et un scénario, l'imagination des joueurs pourra faire le reste.
[/quote]

Ca me fait penser à Inquisitor ^^ Dans ce jeu le système permet de "simuler" à peu près n'importe quoi, puisqu'on est pratiquement dans du JDR avec figurines.
Avec des règles complexes et un système basé sur le D100 ( deux D10 qui font un résultat de 01-100).
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Merci pour toutes vos suggestions, je vais y réfléchir et y ferai une réponse détaillée dans la journée.

Concernant un dé différent du D6 vous m'avez convaincu. Mais Otto me vantait les avantages de lisibilité du D8par rapport au D10 et cela me permettrait de garder mes modificateurs de tir égaux à +-1 et non de devoir en mettre certains égaux à -1 et d'autres égaux à -2 par exemple, tout en offrant une finesse supplémentaire. Donc je pensais me mettre au D8 dans ma version 0.6. Merci en tout cas de l'idée vous m'avez réellement convaincu qu'elle est bonne.

Merci à Otto d'ailleurs, qui a bien voulu essayé le système au club, même si il m'a foutu une branlée à mon propre jeu :D.

EDIT : Je viens de modifier les règles de base avec le D8 comme base, cela m'a incité à passer à un déplacement de base de 4 pas (ce qui était une remarque que je me faisais par ailleurs, les déplacements apparaissaient parfois trop longs, et ça me donne une base de temps de 2 secondes environ par tour) et je trouve que cela a bien rationalisé l'ensemble et affiné les possibilités. Merci à vous du tuyau :) Modifié par Newlight
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Alors oui, un site ne ferait que décaler le problème de la triche et je pense qu'un des meilleurs moyens est bien de faire les progressions entre potes dans un groupe de joueurs qui se connait comme le souligne l'inquisiteur thorstein.
Mais par contre cela permettrait de faire un army builder en ligne pratique, pour moi de développer des statistiques d'équilibrage très poussées; de faire des feuilles de bandes imprimables standards, de faire des listes certifiées conformes aux règles pour les organisateurs de tournois par exemple et même de réduire un peu la triche en faisant les jets de dés pour l'évolution à la place des joueurs entre autres possibilités qui me viennent immédiatement à l'esprit.

[quote]
1°Réduire les aléas au maximum (genre une attaque se résout entre niveau d'attaque contre niveau de défense, modifié par des améliorations : ex un bouclier ajouterai +1 en def. L'idée est de faire une simple addition. Le différentiel représenterai les dégâts subits).
[/quote]

Sans être aussi simple que cela (c'était aussi mon idée au début mais cela a abouti à un système trop compliqué finalement et avec des points de réalisme discutables) mon système est assez simple et les parties tests l'accréditent assez bien pour la simplicité. J'explique le principe des règles en 2-3 minutes puis je calcule les modificateurs à haute voix pour les 2 joueurs pendant la partie et à la fin mon adversaire est capable lui même de jouer presque tout seul.

[quote]
2°Si tu veux jouer plus simulationiste, du peux décider d'un tableau simple qui indique les effets non létaux (assommé, repoussé, à terre...)
[/quote]

En fait j'avais l'impression que 2 états, hors de combat qui représente que la fig est invalidée par une blessure et inconsciente, suffisamment blessée pour ne plus rien faire du tout à coup sûr, suffisaient pour représenter ce qui se passait avec des armes à feu à fort impact de tir. Mais c'est discutable il est vrai. De même je me disais que la médecine, au rythme de progrès qu'elle a en ce moment, serait capable dans 200 ans de régénérer complètement des tissus, des organes ou des muscles, encore plus si on la matine de technologie extraterrestre.

[quote]
3°Pouvoir mesurer socle à socle,
[/quote]

Oui pour les déplacemet mais quid du tir? Je pensais réserver cette option à ceux qui avaient des armes qui indiquaient la distance, donc avec une certaine option.

[quote]
4°Les rencontres pourraient se faire sur la base de profils standards déterminés avant la partie. [/quote]

Oui très bonne idées en effet, il faut un système qui permettent de se monter une bande très rapidement pour pouvoir faire une partie sur le pouce, et je vais travailler dessus très bientôt :)

[quote]Ca me fait penser à Inquisitor ^^ Dans ce jeu le système permet de "simuler" à peu près n'importe quoi, puisqu'on est pratiquement dans du JDR avec figurines.[/quote]

Oui il faudrait que je regarde du côté d'inquisiteur aussi en effet, merci de la remarque. :)
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Je viens de lire les règles v0.6 et j'aime bien. Le système a l'air assez flexible et simple à gérer.

Fais moi signe si tu as besoin d'illustrations pour une version commerciale. C'est le genre de projets sur lequel j'aime bosser :)
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Alors, rapidement, je suis sur des problématiques identique, mais dans un univers beaucoup plus précis (je garde ça secret tant que je n'ai pas de certitudes de la part de mes contacts).

Le D6 est un système dans lequel on a été immergé et d'où il est dur de sortir quand on réfléchis à des règles. Il faut pourtant bien prendre le temps pour ça car un dé adapté c'est beaucoup de fluidité en plus. A toi de voir si le D8 ou le D10 sont le plus adaptés.

Un autre point est la portée des armes de tir, dans un univers a minima contemporain, il est frustrant de voir des armes à feu avoir une portée d'une poignée de mètres.

Le jeu doit être le plus compréhensible possible sans ouvrir le bouquin de règle : trouver des astuces qui évite que l'on se pose des questions et qui permet de se concentrer sur la tactique.

enfin, pour le cas du site / appli, attention, ça coûte vraiment cher et je parle en connaissance de cause. A partir du moment, où tu ne souhaites pas simplement un site vitrine, mais où tu veux qu'il y ai des fonctionnalités, des bases de données croisées, etc... tu auras du mal à trouver pour un coût inférieur à 5 chiffres. Pour te donner un ordre d'idée, News-Figz.com c'est 20 000... Donc attention, le net c'est magique mais cher.

En tout cas, continue sur cette lancée, et j'ai hâte de tester ça en Avril.
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[quote]Un autre point est la portée des armes de tir, dans un univers a minima contemporain, il est frustrant de voir des armes à feu avoir une portée d'une poignée de mètres.[/quote]

Très juste c'est pour ca que je me suis basé sur les portées efficaces réelles d'armes à feu et ai considéré 1 pas=1.5 mètre environ.

[quote]enfin, pour le cas du site / appli, attention, ça coûte vraiment cher et je parle en connaissance de cause. A partir du moment, où tu ne souhaites pas simplement un site vitrine, mais où tu veux qu'il y ai des fonctionnalités, des bases de données croisées, etc... tu auras du mal à trouver pour un coût inférieur à 5 chiffres. Pour te donner un ordre d'idée, News-Figz.com c'est 20 000... Donc attention, le net c'est magique mais cher.[/quote]

Merci du tuyau, mon frere informaticien m'avait prévenu mais je pensais pas à ce point. Je vais trouver des solutions de rechange je pense. Parce que dans un premier temps, débourser 20 000 euros uniquement pour le site, cela ne me parait pas prioritaire. Mais il y aura quelque chose.

[quote]Le jeu doit être le plus compréhensible possible sans ouvrir le bouquin de règle : trouver des astuces qui évite que l'on se pose des questions et qui permet de se concentrer sur la tactique.[/quote]

Exact, je vais y travailler dessus.

Merci à tous pour vos conseils, vraiment, et j'espère que le jeu vous plaira, je ferai tout pour.
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