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Warhammer Forum

[Brainstorming] Qu'est ce que vous attendriez d'un Necromunda


Newlight

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En ce qui concerne la compréhension des règles, l'illustration d'exemples "en jeu" et les petits encadrés précisant "l'esprit de la règle" sont des outils utiles à ne pas négliger.

Pour les portées, il ne faut pas oublier que la taille "standard" d'une table de jeu est très importante à prendre en compte. Cela ne sert à rien de vouloir traduire la portée "réelle" des armes si on a comme conséquence de jouer deux bandes de snipers qui massacrent le premier malheureux qui fait un pas dans leur ligne de vue à l'autre bout de la table (cela a beau être réaliste, c'est vite chiant comme style de partie).

Bien sûr, on peut jouer des tables "lourdes" en décors pour contrer ça. Ceci étant, cela peut être un frein pour constituer "une table acceptable" sans avoir une collection monstrueuse de terrains bloquants.

Par exemple, Warmachine/Horde a des portées réputées pour être très courtes - mais c'est volontaire pour amener vers un plus grand dynamisme dans les parties et éviter l'effet "armée de fond de table" à outrance sans pour autant requérir des tonnes de décors.

Bref, il faut bien définir ses objectifs dès le départ et s'y tenir tout au long de la conception du jeu. Pour un jeu d'escarmouche...j'aurais tendance à prendre de grandes libertés avec la "portée réelle" des armes, pour plus de simplicité. Modifié par Magarch
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[quote]En ce qui concerne la compréhension des règles, l'illustration d'exemples "en jeu" et les petits encadrés précisant "l'esprit de la règle" sont des outils utiles à ne pas négliger.[/quote]

Oui c'est un truc que j'avais pas fait jusqu'à maintenant mais j'y ai remédié au moins partiellement dans la dernière version des règles. Merci.

[quote]Pour les portées, il ne faut pas oublier que la taille "standard" d'une table de jeu est très importante à prendre en compte. Cela ne sert à rien de vouloir traduire la portée "réelle" des armes si on a comme conséquence de jouer deux bandes de snipers qui massacrent le premier malheureux qui fait un pas dans leur ligne de vue à l'autre bout de la table (cela a beau être réaliste, c'est vite chiant comme style de partie).[/quote]

Tout à fait, mais j'ai pris le parti des jeux comme mordheim et necromunda qui comptent sur un nombre assez conséquents de décors. En fait on trouve chez les jeux "concurrents" des moyens de se fournir en décors à petit prix assez facilement. De plus l'équipement de base d'une bande ne permet pas de former des équipe de sniper au début de la campagne loin de là, et équiper une figurine d'un fusil d'assaut est un investissement qu'il te fait négliger le reste de la bande (en plus d'être astreint à un jet de rareté). Donc j'ai essayé de compenser ces portées réelles par d'autres aspects du jeu et ça marche pas mal.

J'ai aussi testé des tables très légères en décors, et pour le système de règles génériques, cela correspond à des parties avec une trentaine de figurines par camp et les parties se sont bien déroulés.

Mais tu as raison sur le fond et je devrais faire attention à cet aspect décors, peut être y remédier.
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Prévoir un module de compensation ou de pari: pour rendre le jeu intéressant entre bandes de niveau différent il faut proposer un challenge ou un bonus:

" je te laisse avoir 100 points de plus mais en échange si je gagne quand même l'expérience augmente plus vite"
" je parie que je vais gagner sans tel personnage" etc etc

L'idée est de donner un moyen d'équilibrer les parties. Par exemple: "si le joueur a 10 victoires de plus que vous alors vous pouvez prendre 10xvaleur nombre de points en plus". Ca évite que dans un groupe d'amis une bande se développe, écrase les autres et après c'est mort.
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[quote]Merci du tuyau, mon frere informaticien m'avait prévenu mais je pensais pas à ce point. Je vais trouver des solutions de rechange je pense. Parce que dans un premier temps, débourser 20 000 euros uniquement pour le site, cela ne me parait pas prioritaire. Mais il y aura quelque chose.[/quote]Au pire fait travailler une junior entreprise, dans l'ensemble c'est du beau boulot. Et comme c'est non taxé c'est moins cher (aucune taxe patronale ou salariale, pas de tva ..)
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[quote name='Newlight' timestamp='1422295114' post='2699019']
[quote]enfin, pour le cas du site / appli, attention, ça coûte vraiment cher et je parle en connaissance de cause. A partir du moment, où tu ne souhaites pas simplement un site vitrine, mais où tu veux qu'il y ai des fonctionnalités, des bases de données croisées, etc... tu auras du mal à trouver pour un coût inférieur à 5 chiffres. Pour te donner un ordre d'idée, News-Figz.com c'est 20 000... Donc attention, le net c'est magique mais cher.[/quote]

Merci du tuyau, mon frere informaticien m'avait prévenu mais je pensais pas à ce point. Je vais trouver des solutions de rechange je pense. Parce que dans un premier temps, débourser 20 000 euros uniquement pour le site, cela ne me parait pas prioritaire. Mais il y aura quelque chose.
[/quote]
Euh, 20 000 € c'est déjà une sacrée somme pour un site, même un petit site marchand ne coûte pas autant en principe. le site news-figz.com à 20.000 € ça m'étonne assez, il doit y avoir des fonctionnalités ou des demandes particulières j'imagine. Parce qu'au vu du plan de site, il y a, à vue de nez (et j'insiste sur le côté estimatif), possibilité de faire ça pour 2 à 4-5 fois moins au bas mot, pour une qualité certainement supérieure (ne serait-ce que pour [url="http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fwww.news-figz.com%2F&charset=%28detect+automatically%29&doctype=Inline&group=0"]ça[/url] déjà).
Sans parler du fait qu'il s'agit d'un site fait à partir d'un CMS (Joomla pour info), ce qui, normalement, est censé faire baisser le prix (car diminue la quantité de travail (oui, la qualité aussi la plupart du temps...)).


Bref, étant moi-même dans ce domaine, ce chiffre m'étonne.
Dans ton cas, en fonction de ce que tu veux intégrer à ton site : compte environ 1000 euros pour un site vitrine sympa, 2000-3000 pour un site avec des fonctionnalités plus avancées mais classiques (administration, système de comptes, etc), et 5000 pour un site un peu plus gros, avec des fonctionnalités spécifiques. Le site marchand ou avec des fonctionnalités poussées, là tu peux compter plus en effet, mais ça reste très variable.

Si tu as besoin d'info ou de conseils à ce sujet, n'hésite pas à envoyer un MP ;)
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Ah oui l'idée est plutôt bien Otto, je vais y penser dans un deuxième temps en effet. Merci

Ok Pouet, merci beaucoup pour toutes ces infos, si jamais j'ai d'autres questions je n'hésiterai pas à te contacter. Merci.

Pour le moment je compte partir sur la base d'un template préfabriqué trouvé sur pimpmyforest (non sérieusement je sais plus le nom du site mais mon frère m'a dit qu'un bon nombre de startups utilisaient ce site pour se créer un site), mais il va falloir que je bosse sérieux dessus, et avec le WDay en Avril jai du boulot plus urgent qui m'attend!!! :D/>
Bref je vous tiendrai au courant de l'avancée des travaux au sujet du site web, si il y en a que ça intéresse.

Ne devions pas rop du sujet toutefois et oui il faut que je prévois un système de contre partie en cas de deux bandes de force différentes qui s'affrontent. Pour être franc la partie équilibrage des bandes entre elles, que ce soit au début ou pendant l'évolution au cours d'une campagne est la partie des plus délicates à mes yeux. Il faudrait vraiment que je trouve un système efficient pour garantir ça. Modifié par Newlight
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Je me permets d'ajouter mes [img]http://i.imgur.com/O2ldgVw.png[/img], même si j'ai pas pu beaucoup jouer à Necromunda (ah... la génération maudite, née trop tard pour les Beatles, trop jeunes pour Necromunda...), j'ai quand même lu tout ce qu'il y avait à lire sur le sujet. Ce que j'attends :

Necromunda est certes un jeu basé sur l'univers de 40k, mais je trouve qu'il emprunte de nombreux codes aux univers cyberpunk, c'est plutôt dans ce sens-là que j'aimerais que Necromunda se développe. J'aimerais que le sentiment d'oppression caractéristique de ces univers atteigne son paroxysme dans un jeu comme Necromunda (oh oui frappez-moi j'aime ça) : contrairement à W40k, le danger ne vient pas des xenos étrangers, où l'ennemi est désigné. Le danger ne vient pas non plus d'un ennemi intérieur subtil comme un culte genestealer ou une corruption du Chaos, car l'Imperium sait la plupart du temps les combattre. Le danger c'est la société impériale en elle-même, donc l'Imperium ne va pas lutter contre lui-même, ce qui signifie qu'aucune force supérieure, rien ne peut venir t'aider, parce que ce qu'il y a au-dessus de toi trouve que c'est complètement normal ce qui se passe. Personnellement je trouve ça complètement horrible [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] parce que la seule chose qui te permet de survivre à toi ou ton gang c'est toi, donc tu dois être prêt à faire pire que l'autre, tout ça pour simplement survivre.

Comment représenter ça en jeu : en développant les concepts immoraux, qui peuvent t'être inspirés par notre bonne vieille société contemporaine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ([url="http://murderpedia.org/"]Un beau site d'inspiration sur ce dont sont capables nos semblables[/url]), par exemple l'accès aux drogues ([url="http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Narcotics"]article de wiki en anglais[/url]) et leurs différents effets en jeu, mais aussi l'état psychologique des membres du gang (dans [url="http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Ere_We_Go"]'Ere We Go: Orks in Warhammer 40,000[/url] [v1], on décrit les différents traits psychologiques des Madboyz, ça peut être une source d'inspiration). Après, le jeu en lui-même est déjà très dark donc rien à rajouter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]. Modifié par TaoDogg
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Ton analyse de Necromunda est fort intéressante TaoDogg et je retiens en particulier tes suggestions comme l'accès au drogue et l'évolution psychologique des membres d'une bande. On peut imaginer que sous la pression à survivre dans un environnement hostile, certains deviennent psychopathes, se suicident, ou nouent des amitiés et inimitiés particulières avec leurs camarades, un peu comme dans walking dead par exemple. Tout cela se traduisant en règles.
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  • 5 semaines après...

J'ai pris en compte pas mal de vos remarques et surtout je me suis adjoints les services d'un illustrateur. Et du coup le jeu a complètement été repensé même si les règles de base sont plus ou moins resté les mêmes.

L'univers devient bien plus spécifique et original pour un post apo futuriste et l'aspect fusillade se réduit un peu au profil d'un aspect combat urbain assez marqué. Je vous en dévoilerai plus dans les semaines à venir avec surement quelques illustrations introductives de l'univers et aussi au WDay bien sûr qui est une deadline importante pour moi en terme de qualité de gameplay.

Ce qui est sûr c'est que le système de création et d'évolution des bandes sera très simple et rapide et fera la part belle au choix du joueur pour éviter l'effet de progression aléatoire inutile de Nécromunda.

Modifié par Newlight
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