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3000pts empre 2vs2


mrblack69

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Seigneur: 640 pts

Karl Franz sur dragon 640 pts.

Héros: 666 pts

1 Capitaine: arme lourde, armure de plates complète, bouclier, grande bannière, bannière du griffon. 159 pts
dans les joueurs d épée.
1 Prêtre-guerrier: armure lourde, bouclier, talisman d' endurance, épée de bataille. 119 pts
dans les joueurs d' épée.
1 Sorcier niv2: domaine de la bête, 1 parchemin de dissipation. 125 pts
dans les joueurs d' épée.
1 Prêtre-guerrier: monté, caparaconné, épée tueuse de héros, armure du bienheureux, bouclier. 133 pts
dans le CI.
2 Maitres-ingé: 130 pts, 1 pour le feu d' enfer, 1 pour le canon.

Bases: 750 pts

15 Cercle intérieur: EMC étendard tranchant. 450 pts

16 Arquebusiers: tireur d élite, arquebuse répétition. 164 pts

17 Arbalétriers: tireur d élite. 136 pts

Spéciales: 682 pts

47 Joueurs d' épée: EMC étendard os de liche. 582 pts

1 Canon:: 120 pts

Rares: 240 pts

1 Feu d' enfer: 120 pts

1 Héliobolis: dans le cercle intérieur. 120 pts

Je précise que cette liste est faite pour une coop avec les elfes noirs, contre les hauts elfes et les ogres avec le scénario invasion du livre de règle, nous sommes défenseurs.
Voila dites moi ce que vous en pensez!!!!
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Je ne joue pas beaucoup l'empire et le fait d'être allié désespéré limite pas mal (adieu collège de la lumière, et un niveau 4 serais sûrement pas rentabilisé, mais du coup vous allez prendre très très très cher en magie avec le partage des dés de dissipation si ils se concentrent sur l'un des deux joueurs, l'héliobolis est indispensable je pense mais du coup c'est l'elfe qui va prendre) mais ce que je peut dire c'est :
-l'ingé avec le canon il coûte la moitié des points de celui ci, vraiment pas rentable du tout. Celui avec le feu d'enfer est indispensable par contre.
- La bannière du griffon je suis pas convaincu, avec une 3+ seulement au premier rang quand il va se prendre du lions blancs/bus de cav/ventre dur ou autre elle aura sûrement pas le temps de servir ^^, mieux vaut le mettre au moins dans la cavalerie pour avoir une 1+ avec une pierre de l'aube, un heaume du dragon et une arme lourde, il apportera la haute force qui manquera à tes cavaliers sur la durée (tu peut lui ajouter une autre badine si karl est dans la même unité ça peut être très utile)
- Les points dépensé en objets offensifs sur les prêtres guerriers vu leurs piètre stats et l'absence d'éthéré en face serait sûrement mieux ailleurs.
- Personnellement je verrais mieux Karl dans le pack de chevaliers, vu le scénario il ne profitera pas trop de la mobilité du dragon et sera très vulnérable au tir de la probable doublette de boute fer si c'est du no limit. En plus ton pack de chevaliers manque de punch. Et investit dans Ghal maraz en sachant que tu va jouer contre des ogres se sera 1000 fois rentabilisé !
- Je ne sais pas qui doit s'occuper des tours de guets mais si c'est toi fait un seul gros packs de tireurs il sera indélogeable (trop long à tuer), tu aura sûrement trop besoin de tes joueurs d'épée sur le champ de bataille. Mais si c'est ton allié conseille lui les furies ! Elles sont excellentes pour tenir un bâtiments même en petit nombre 30 attaques avec 10 figs ça calme.

- Les demi-griffons sont tes amis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img], tes meilleurs amis même.
- N'hésite pas a rajouter des canons, contre des ogres/HE ils seront sûrement rentabilisé vu le nombre de monstre/infanterie monstrueuse/cavalerie/cav monstrueuse qu'ils peuvent aligner et peuvent se planquer tout au fonds de la table, vu la longueur de celle ci c'est idéal dans ce scénario je pense, en plus de pouvoir protéger le dragon de Karl si tu le laisse et que l'ogre sort des canon. Pareil avec de l'elfe en face c'est peut être l'occasion (et il y en a peu) de sortir un mortier si il joue de l'infanterie ou un autre feu d'enfer qui à l'avantage d'avoir les statistiques parfaite pour tuer du lion blanc et du bus de heaume d'argent. Ton allié a une bien meilleur infanterie que toi, ce que tu peut lui apporter c'est les machines de guerres et la cavalerie lourde, n'hésite pas à en abuser, il faut tenir 8 tours sur une carte énorme, c'est le meilleur moment de sortir des machines je pense, elles peuvent faire mal sans jamais perdre en impact si vous les protéger bien.
EDIT : et les 1d6 touches force 10 blessures multiples 1d6 contre les bâtiments des canons contre de l'ogre dans un scénario ou il faut tenir des tour de guet c'est quand même le rêve
- Tu n'est pas un elfe noir il ne me semble pas du tout que l'héliobolis puisse rejoindre une unité, c'est un char basique.

Voilà c'est tout ce que je peut te dire, à garder absolument je dirais qu'il y a : karl (avec ghal maraz!!!!), la GB (mais modifie là elle est beaucoup trop vulnérable), le porte PAM, un ingé, le cercle intérieur, les 2 canons et l'héliobolis. Modifié par Machete
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