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Messages recommandés

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?)

 

J'ai regardé par morceau, j'avoue ne pas être très patient.

Un chieur te dirait que ton alternance intra-phases et aussi une alternance d'unités. Tu peux cacher le moral à la fin du tour, ton alternance d'unités reste "phase d'action puis phase de moral" :)

 

Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

Je vois mal le gars tirer un missile explosif en plein milieu de ses potes.

 

Les figurines ne sont pas toujours mélangées au corps à corps, parfois on peut visualiser une ligne entre les 2 camps. On peut imaginer que le mec va essayer de ne pas toucher ses potes.

Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié (vive la suppression des gabarits).

Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés :)

 

Modifié par machintruc
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Il y a 14 heures, machintruc a dit :

Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié

Ca fait partie des propositions qu'on m'a déjà faites.

Et effectivement, c'est pas plus idiot que le -1 en CT que j'appliquais avant, ou une save de couvert, pour tout tir dans un close.

Mais à l'usage, je trouve ça trop puissant pour le close, qui est largement valorisé par ailleurs dans mon système.

Le seul "malus" que j'ai conservé est le suivant : une unité en close qui souhaite tirer ne peut le faire que sur l'unité avec laquelle elle est au contact.

(Je crois que c'est d'ailleurs la règle de AoS V2 désormais).

Tout autre malus (-1 en CT, les 1 qui touchent les potes, ou une save de couvert...) fait qu'il est intéressant de NE PAS TUER quand on charge, d'une part.

Et d'autre part ça donne une protection au closers qui déséquilibre le jeu trop en faveur du close.

A chaque dernière partie, ces malus m'ont semblé à chaque fois too much.

Car il faut permettre au tireur de tirer avec une grande liberté quand on donne comme moi une grande liberté au closers.

 

Il y a 14 heures, machintruc a dit :

Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés

Pareil dans les jeux vidéo genre SC2 : être au close n'empêche pas du tout de tirer, et ça ne gêne visuellement personne.

Et c'est pour ça que finalement, psychologiquement, les tirs dans les close sans malus ne me gênent plus.

 

 

 

 

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Et pourquoi ne pas interdire les tirs en close pour les armes lourdes? Ca permettrait de pouvoir "bloquer" des cibles stratégiques (et ca serait plus logique). Dans la même veine tu peux imaginer un -1 sauf pour les armes assaut et pistolet ? Ca serait peut être un juste milieu?

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Encore une fois, je comprends le principe, et ce que tu proposes était il y a peu encore exactement le genre de truc que je faisais (en plus simple).

Mon problème est que vu mon système, c'est globalement trop fort en faveur du close de faire un truc comme ça.

Il ne faut pas oublier que le close peut arriver massivement en FeP tour 1, avec charges auto, par exemple.

Les closes peuvent avoir lieu AVANT les tirs, et c'est en fait très fréquent.

Les distance de charges sont fixes et fiabilisent le close et le rendre précoce.

Parallèlement, les figurines sont plus résistantes face aux tirs, notamment par le cumul des saves.

Bref, en l'état, il me semble que tirer librement dans un close sans malus est plus juste et plus équilibré.

C'est pour ça que pour le moment, j'ai abandonné les malus dans les closes.

Je ne dis pas que c'est parfait, hein, et clairement, il est tout à fait possible que je retente un malus dans les closes.

Mais ça demande de tester, et pour le moment, je joue à Space Hulk (version personnelle forcément !).

Lors de ma prochaine séquence de MacHammer40K, je verrai s'il y a quelque chose de jouable à faire autour de ça.

 

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Bonjour,

 

 

Il y a un topic en section Général dans lequel certains proposent des changements de règles pour une hypothétique V8.2 ou V9. J’ai lu tout ça avec attention et en ce qui me concerne, j’y ai pioché 3 règles qui me semblent intéressantes et qui peuvent à mon avis s’intégrer à mon corpus sans problème. J’ai également quelques petites modifications personnelles à apporter. J’ai donc mis à jour mon système, et je testerai ces petites modifications lors de ma prochaine session de W40K avec mes enfants.

 

 

1) La cohésion d’unité est réduite à 1 ps.

 

Bonne idée. Je n’y avais pas pensé. Les 2 ps étaient vraiment vitaux à l’époque des gabarits, car il fallait pouvoir éviter les galettes. Aujourd’hui, ces 2 ps sont intéressants pour étendre les cordons. Donc soit pour chopper débilement une aura, soit pour se protéger des FeP sur une grande longueur. Dans mon système, les auras ont été revues, donc les cordons pour chopper les auras, y’en a pu. Mais les cordons qui protègent des FeP, y’en a encore, parce que c’est crédible, réaliste et utile. Donc je vais tester voir si cette nouvelle règle qui resserre les cordons ne nerfe pas trop ces cordons-là. Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table.

 

 

2) Les socles des aéronefs ne gênent plus les déplacements.

 

Bonne idée aussi. Je n’y avais pas pensé non plus, vu que je ne joue quasiment pas avec des aéronefs. Donc on peut passer au travers, OK. Par contre, non, je n’autoriserai pas un aéronef à se poser « sur » une unité, comme certains semblent le vouloir ! Faut quand même que ça reste juste jouable ergonomiquement.

 

 

3) Les armes à gabarits doivent faire plus de touches.

 

Bonne idée. J’y avais déjà pensé, mais j’avais eu la flemme d’y réfléchir vraiment, vu que là encore, je joue très peu avec ce genre d’arme. En plus, chez moi, il n’y a plus de touche automatique, c’est au mieux sur 2+, ce qui diminue encore plus le nombre de touches effectives de ces armes, telles que le lance-flammes. Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble.

 

 

4) Fiabiliser les dommages.

 

Cette idée n’était pas exprimée dans le topic que je mentionne, mais c’est une sorte d’extension de la règle ci-dessus : il est très frustrant de lancer 1D6 pour les dommages et d’obtenir 1. C’est quasiment un tir qui échoue, et donc le jet de dommages nerfe les armes à gros dégâts D3 ou D6 au profit de la saturation avec dommages 1 ou dommage fixes. Donc je vais tester la chose suivante, qui rejoint ce que je faisais il y a quelques mois : lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2).

 

 

5) Un trait de chapitre ne s’utilise que durant un seul tour.

 

            Cette idée n’est pas évoquée dans le topic, mais certains proposent (ce que je fais depuis longtemps) qu’un stratagème codex ne puisse être utilisé qu’une seule fois par partie. Dans cette même veine, je pense depuis longtemps qu’un trait de chapitre (ou équivalent, comme un trait de flotte ruche) ne devrait être utilisable que durant un seul tour. Ca suffit bien. Un peu comme un stratagème du coup (mais qui ne coûte aucun PC) ou comme un kauyon. Ainsi, une flotte ruche Kraken ne peut utiliser son super déplacement que durant un tour, par exemple. Ca permet de personnaliser un peu une armée, mais sans tomber dans les chiée de bonus divers et variés (et souvent pétés) qui pleuvent de partout en V8.

 

 

6) Un pouvoir psy qui n’a aucun effet ne compte pas.

 

Autrement dit : si je tente un test pour un pouvoir et que je foire, je peux retenter un test pour ce même pouvoir avec un autre psyker qui le connaît. De même, si un châtiment n’inflige aucune BM, il n’a aucun effet et ne compte donc pas dans les malus de -1 qui se cumulent pour les châtiments suivants (N’oublions pas que les BM chez moi n’ignorent ni totalement les invus, ni totalement les couverts). Bref, seul un pouvoir qui marche compte dans la limitation. Il y a ainsi un intérêt à avoir plusieurs psykers qui connaissent le même pouvoir : ça assure une grande probabilité qu’au moins l’un d’eux réussisse à le lancer.

 

 

D’autres règles et idées sont proposées dans le topic mais me semblent incompatibles avec mon système pour tout un tas de raisons.

Soit je suis personnellement opposé à la règle proposée (revenir aux blindages et à l’orientation des véhicules, passer au D8 ou D10 au lieu du D6…).

Soit j’ai déjà résolu le problème d’une autre façon qui me va très bien (ne pas engluer un véhicule au close, ne pas avoir de cordon à aura, tuer les figurines depuis la plus proche, limiter certaines figurines dans une liste selon la taille de l’armée, pouvoir tirer sur un perso esseulé même s'il n'est pas le plus proche, mettre -1 en CT à longue portée comme à Kill Team, charge comprise dans le mouvement comme à Kill Team, un volant doit vraiment voler, diminuer la létalité, ramener les FeP tour 1 mais sans que ce soit trop bourrin, redonner une vraie place aux décors et aux couverts, les BM ne devraient pas ignorer les invus, supprimer les distances aléatoires de déplacement et les rendre plus fiables, pouvoir débarquer après un mouvement de véhicule, fiabiliser les conditions de victoire…). Tout ça, j’y ai déjà apporté une réponse personnelle, et depuis longtemps.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Salut

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table.

 

 

 

Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes :)

 

 

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble.

 

 

J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines)

 

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

 lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2).

 

 

Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3

Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es :)

 

 

Cdlt

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Salut toi :)

 

Citation

Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes 

Vrai aussi.

J'ai pas encore testé, donc je verrai si c'est foireux.

A priori, ça va bien marcher.

1. Ca va nerfer un peu les cordons en les rendant moins longs (quoique plus denses), et ce n'est pas un mal.

2. Visuellement c'est plus joli je trouve.

3. Quant à la cohésion, j'ai une façon perso de la gérer qui ne devrait guère être impactée par cette règle.

(Ne plus être en cohésion chez moi donne des contraintes de mouvement, mais n'empêche nullement de jouer).

 

Citation

J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines)

Les grands esprits se rencontrent !

 

Citation

 

Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3

Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es :)

 

J'ai joué un peu comme ça il y a quelques mois : D3 c'est 2 et D6 c'est 4.

Plus d'aléatoire.

Le problème c'est que si on fait ça, on nerfe un peu : on empêche l'arme D3 de faire 3 dommages et l'arme D6 de faire 6 dommages.

Si par contre on prend 1+1D3 au lieu de D3 pour les dommages, ça permet d'atteindre 4 dommages, et 2+1D6 atteint 8 dommages... ça me semble violent.

Donc mon idée est juste d'assurer que les dommages minimaux soient pas trop nuls.

Sinon un tir de laser qui touche, qui blesse, et qui fait un pauvre 1 sur les dommages, c'est quasi comme s'il foirait son tir.

Là il fera 3 dommages au minimum, ce qui est honnête pour une telle arme, mais pas plus de 6, ce qui serait trop à mon avis.

Mais bon, à tester... bientôt...

 

 

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  • 2 semaines après...

Salut @Mac Lambert,

Je voulais savoir ou en est ton Mac Hammer 40k par rapport au dernier C.A. de la V8? Tout tourne bien?
Au delà de l'optimisation de ton système (équilibre etc) est ce qu'il y à un gain de temps de jeu conséquent par rapport au système normal?

Peux-tu stp me redonner le lien de te fichiers que j'y jette un oeil à nouveau, j'ai toujours trouvé ton système très tentant et je devrais vraiment tester...

(et puis en bon fan d'Epic Armageddon ça me plaira bien j'imagine) ?

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Salut,

 

Citation

Je voulais savoir ou en est ton Mac Hammer 40k par rapport au dernier C.A. de la V8? Tout tourne bien?

Alors à part les changements sur les volants qui chargent sans voler, je ne crois pas que les autres changements du CA aient un quelconque impact sur mes règles persos.

Mais il est possible que je n'aie pas bien pris en compte certains changements apportés par le CA, je suis ça quand même de loin, et d'un oeil.

Du coup, j'ai précisé des trucs sur les volants, qui, chez moi, volent même quand ils chargent.

Sinon oui, je trouve que mon système tourne bien !

 

Citation

Au delà de l'optimisation de ton système (équilibre etc) est ce qu'il y à un gain de temps de jeu conséquent par rapport au système normal?

Difficile à dire, ça dépend pas mal d'à quelle vitesse tu joues en V8, à combien de points... etc.

Mais pour faire court je dirais plutôt : non, c'est pareil.

 

Il y a des choses qui disparaissent et font gagner du temps :

- distances de charges et d'avancée fixes donc moins de jets de dés

- les charges se font dans le mouvement donc moins de manipulations de figurines

- plus de tirs en état d'alerte donc beaucoup moins de jets de dés

 

Mais il y a des choses qui apparaissent et font perdre du temps :

- cumuler 2 sauvegardes et 2 FnP ça fait plus de jets de dés

- les couverts donnent des sauvegardes de couvert et pas des bonus donc ça fait des jets de dés en plus

- et surtout il faut réfléchir à quelle unité on doit activer, ce qui donne lieu à des choix parfois cornéliens, et ça prend du temps de se décider.

 

A 2000 points, avec mes deux armées Tyranids et T'au, on met 20/30 minutes à se déployer.

Le premier tour est très long (ça correspond à un round de bataille V8, avec les FeP dès le tour 1 en plus), ça peut durer facile une heure.

Les autres tours sont plus rapides.

Le tout prend entre 3H et 3H30, ce qui était aussi le cas quand je jouais V8.

 

Citation

Peux-tu stp me redonner le lien de te fichiers que j'y jette un oeil à nouveau, j'ai toujours trouvé ton système très tentant et je devrais vraiment tester...

Le lien est dans le premier post de ce topic (dropbox).

 

Citation

(et puis en bon fan d'Epic Armageddon ça me plaira bien j'imagine) ?

Ah ça, tu verras bien. 

Mon système est quand même très personnel...

N'hésite pas à changer ce qui te déplaît, ou à modifier comme tu l'entends.

Bon jeu en tout cas :)

 

 

 

 

 

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MàJ sur quelques détails.

 

1)         Les volants ne peuvent plus s’arrêter dans des terrains infranchissables.

 

2)         Les figurines d’une même unité ne se gênent pas dans leur déplacement et peuvent s’ignorer réciproquement dans le cas d’un embarquement.

 

3)         Les unités non opérationnelles ne comptent pas dans le total des points d’armée au moment de calculer le score de destruction d’un joueur en fin de partie.

 

4)         Et quelques reformulations plus précises ici ou là.

 

 

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Nouvelle session de jeu, nouveaux tests, grosse MàJ.

 

1)         J’ai essayé une cohésion de 1 ps mais je trouve que ça complique la disposition des figurines sans gain ludique évident. On revient donc à une distance de cohésion de 2 ps (mais strictement inférieure à 2 ps). J’ai également reformulé la manière dont une unité peut se déplacer si elle n’est plus en cohésion.

 

2)         Un jet « naturel », c’est un jet sans bonus ni malus, mais après une éventuelle relance.

 

3)         Une arme qui touche automatiquement touche sur 2+, comme avant, mais donne en plus un bonus de +1 en CT ou CC, ce qui permet d’ignorer un malus de −1. Même principe pour une arme qui blesse automatiquement (si ça existe…).

 

4)         Une CT ou une CC initialement égale à X peut fluctuer librement au cours d’une procédure de calcul, mais le résultat final est toujours considéré comme étant au mieux de X + 1 et au pire de X − 1. Ces seuils s’appliquent juste avant le jet de dé.

 

5)         Une figurine ne peut pas attaquer plus d’une fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, à moins qu’elle n’utilise pour cela une règle officielle qui est inscrite sur sa propre fiche d’unité. Donc par exemple l’exocrine peut continuer de tirer deux fois quand elle ne bouge pas, mais le tyran ne peut plus utiliser de stratagème pour frapper deux fois de suite. Trop bourrin.

 

6)         Les tableaux de dégâts pour les figurines à 10 PV ou plus sont supprimés depuis longtemps. Mais désormais, une figurine à laquelle il reste la moitié ou moins des PV de départ ne peut plus effectuer que la moitié de ses attaques. Donc longstrike qui tire qui tire avec son canon à ion alors qu’il est à 6 PV lance 1D6 en surchauffe et ne fait que la moitié de ses tirs. Pareil pour une broadside à 3 PV. Et un tyran avec 6 PV qui close passe à A2 sur son profil au lieu de A4. Ca s’applique à toutes les figurines, qu’elles soient seule dans leur unité ou pas.

 

7)         Les PC sont supprimés et les stratagèmes sont désormais gratuits. Mes limitations sur les stratagèmes rendent en fait les PC sans grand intérêt dans mon système. Il m’a juste fallu un peu de temps pour m’en rendre compte.

 

8 )      Un trait de seigneur de guerre ne s’utilise que durant un seul tour et une fois par partie et non plus pendant toute la partie, un peu comme les tactiques de chapitre ou les stratagèmes. D’ailleurs, la relance de commandement n’est utilisable qu’une seule fois par tour désormais.

 

9)         Une armée ne peut pas posséder plus d’un seul artéfact, quelles que soient les circonstances.

 

10)       Quelques précisions sur les terrains franchissables, tels que les parois verticales. En particulier, le déploiement ou l’arrivée des réserves ne peut pas se faire en terrain franchissable ou infranchissable.

 

11)       Le joueur qui a activé en dernier une de ses unités durant un tour sans lui faire passer son activation est le joueur qui joue en second au tour suivant. Donc il peut être intéressant de ne pas jouer sa dernière unité pourrie qui n’a pas encore joué et qui n’aura de toute façon pas d’impact (genre 2 kroots survivants, loin de tout) pour commencer à jouer au tour suivant avec une unité intéressante.

12)       Un personnage indépendant PEUT (mais ne DOIT plus forcément) être activé en même temps qu’une unité amie proche. De plus, il s’active toujours avec ses unités accompagnantes comme une seule unité et doit rester en cohésion avec elles toute la partie. Typiquement, Shadowsun et ses drones par exemple.

 

13)       J’ai reformulé le mouvement de charge de sorte que les cordons soient un peu plus imperméables. J’ai précisé que si on attaque au close, on ne peut pas ensuite avancer.

 

14)       Comme j’ai supprimé les engagements, consolidations et interventions héroïques, une figurine qui bénéficiait d’une règle officielle sensée lui permettre de faire ces types de mouvements avec une distance de strictement plus de 3 ps gagne à la place 3 ps de distance de charge en plus. Donc un hormagaunt gagne 3 ps en charge.

 

15)       Une arme lourde peut se déplacer de la moitié de son mouvement maximum sans subir de malus de −1 en CT. On encourage le mouvement. Donc une riptide peut se déplacer de 6 ps sans malus par exemple.

 

16)       Une figurine engagée n’est plus tenue de cibler les unités avec lesquelles elle est engagée quand elle utilise un pouvoir psy ou quand elle tire. C’est donc la fin définitive d’un quelconque malus au tir quand une unité est verrouillée au close. Pour avoir essayé, c’est en fait bien plus dynamique et ça limite l’impact du close, par ailleurs nettement renforcé.

 

17)       Comme j’ai supprimé les états d’alerte, une unité qui bénéficiait d’une règle officielle sensée améliorer ses touches en état d’alerte (genre sept T’au) marque à la place 2 touches au lieu de 1 quand elle tire sur une unité qui l’a chargée et qu’elle obtient 6+. Ce tir a donc lieu après la charge, et non pas avant, pour ne pas contrevenir aux principes de l’alterné, et ça n’est pas un tir supplémentaire, pour ne pas contrevenir à l’interdiction d’attaquer plus d’une fois par tour.

 

18)       Toute figurine gagne désormais une sauvegarde supplémentaire de 4+, dite « sauvegarde minimale », qui se cumule normalement avec ses autres sauvegardes. C’est un choix drastique qui diminue grandement la létalité. Ca permet de jouer 6 tours avec pas mal d’armée, c’est bien plus amusant que de finir avec trois pelés et un tondu, ou d’arrêter au tour 3 faute d’effectif. On aurait pu aussi diviser le nombre d’attaques et de tir de tout le monde par 2, mais c’était techniquement moins pratique.

 

19)       Faire perdre des PV à l’adversaire compte pour 80 % du résultat final, et les objectifs seulement pour 20 %. Le 60/40 précédent donnait une trop grande importance aux objectifs. Entre tenir un objectif sans rien faire ou le lâcher pour aller taper l’adversaire, il faut encourager le deuxième choix.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Quelques MàJ supplémentaires, certaines déjà testées, d’autres à tester dans la foulée.

 

1) Toute règle officielle qui permet à une figurine d’attaquer une deuxième fois durant un tour et qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité lui permet désormais de relancer ses jets de touche ratés lors de son attaque durant un tour. Vu qu’on a interdit d’attaquer deux fois par tour, on convertit les règles officielles qui le permettaient pour qu’elles restent utilisables.

 

2) J’ai reformulé tout ce qui concerne les redirections de touches (comme pour les drones). Le fait que l’on redirige des touches et non pas des PV demandait quelques ajustements.

 

3) Une figurine sonnée (par exemple quand elle est démoralisée) subit un malus de −1 à chaque jet de sauvegarde, en plus des autres malus. Les malus habituels de −1 en CT, en CC et en psy ne suffisaient pas car ils ne sanctionnaient pas les unités non offensives, tels que les drones.

 

4) Curieusement, à l’usage, on préfère la poutre pure aux objos. On s’amuse plus à nous taper dessus, et finalement c’est plus équilibré que les objos… En tous cas, notre mélange poutre + objos ne nous convainc pas, car tel qu’on le joue, les points d’objos viennent souvent renforcer le joueur qui est déjà devant en termes de poutre. Donc on va jouer poutre pure, sans objo, à l’ancienne. Sur nos 8 dernières parties de ces trois dernières semaines, 4 victoires de part et d’autre à la poutre pure, avec une moyenne de 1346 points pour les T’aus contre 1425 points pour les Tyranides (sur des armées de 2000 points).

 

 

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Quelques changements de plus qui sont en fait des petits réglages de détails. Et après on range et on part en vacances !

 

1)         Un joueur ne peut pas infliger un malus pire que −1 en CT ou CC à l’adversaire. Mais ce −1 peut se cumuler avec les autres malus que l’adversaire s’inflige lui-même, comme par exemple en se déplaçant avec une arme lourde.

 

2)         Si une unité sonnée cible durant son activation une unité ennemie avec une règle, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche, celle-ci étant déterminée juste avant que l’unité sonnée ne débute son activation.

 

3)         Reformulation de la gestion des terrains franchissables (pour que ce soit plus simple visuellement et ergonomiquement en jeu), c’est-à-dire tous les terrains qu’on veut pouvoir être pratiqués par les figurines mais dans lesquels elles ne tiennent pas physiquement. Typiquement certaines parois verticales.

 

4)         Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de se déplacer durant une autre phase que la phase de mouvement, alors cette règle lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son activation, de la distance indiquée par la règle officielle, selon les conditions de la règle officielle.

 

5)         On a testé une sauvegarde minimale à 6+, puis à 5+, puis à 4+, puis de nouveau à 5+… et finalement, c’est la 4+ que l’on retient. Elle diminue de façon notable la létalité. C’est appréciable de jouer 6 tours complets avec quasiment toujours à la fin au moins un quart de son armée encore debout. On joue vraiment jusqu’au bout et on peut espérer (et obtenir) des retournements de situation au dernier moment.

 

6)         Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Tout comme les armes qui ignorent les couverts ne les ignorent plus totalement.

 

7)         Une blessure mortelle redirigée ou qui provient d’une touche redirigée ignore totalement les sauvegardes de couvert. Donc pas de couvert pour un drone qui prend une touche redirigée. On le jouait comme ça, mais ce n’était pas précisé.

 

8 )       Après plus d’une quinzaine de parties avec poutre et objectifs mais avec une dominante poutre de plus en plus prononcée et même une partie en poutre pure (ce qui nous a permis d’équilibrer la poutre), on est revenu à des parties 50/50 entre objectifs et poutre. C’est plus intéressant, avec plus de mouvements, et des bastons partout sur la table.

 

9)         Suite à la sortie d’Apocalypse, j’ai re-réfléchi au retrait des pertes en fin de tour. Mais finalement, je ne suis décidément pas convaincu pour mes règles. L’intérêt de jouer en alterné à ma façon réside justement dans le fait d’activer ses unités dans un ordre bien choisi afin d’éliminer ou d’affaiblir des menaces adverses avant qu’elles n’aient pu agir. Par exemple en tirant sur des assaillants adverses avant qu’ils ne vous attaquent au corps-à-corps. C’est peut-être bien vu dans Apocalypse, où des détachements entiers agissent d’un coup, mais dans mon système, ça diminuerait l’intérêt de l’alterné.

 

10)       Voici un tableau qui récapitule les résultats de nos dernières parties. C’est globalement très équilibré, les parties sont souvent très tendues, et donc on s’amuse beaucoup. On pense d’ailleurs à commencer une troisième armée…

 

 

 

T’aus

Tyranides

Résultat

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Gagnant

Différence

1

5

4

9

6

6

12

Tyranides

3

2

6

4

10

7

5

12

Tyranides

2

3

5

4

9

6

5

11

Tyranides

2

4

6

5

11

6

5

11

Egalité

0

5

5

5

10

5

5

10

Egalité

0

6

5

4

9

5

5

10

Tyranides

1

7

6

5

11

6

5

11

Egalité

0

8

7

4

11

8

5

13

Tyranides

2

9

9

6

15

6

3

9

T'aus

6

10

9

5

14

8

5

13

T'aus

1

11

5

1

6

9

8

17

Tyranides

11

12

6

3

9

7

6

13

Tyranides

4

13

9

3

12

6

4

10

T'aus

2

14

7

1

8

9

4

13

Tyranides

5

15

6

3

9

7

1

8

T'aus

1

16

6

1

7

6

5

11

Tyranides

4

17

5

0

5

9

0

9

Tyranides

4

18

6

5

11

8

3

11

Egalité

0

Moyenne

6,28

3,50

9,78

6,89

4,44

11,33

 

2,82

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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               En cette période de confinement, une petite MàJ pour suivre les quelques nouveautés dont je suis au courant et qui impactent mes parties de garage. Mon fils s’est notamment monté une armée de SMC de 1000 points. Quelques règles des SMC m’ont ainsi amené à reconsidérer quelques détails.

 

1)            Une unité peut ou bien tirer ou combattre au corps-à corps durant son activation, mais pas les deux. De plus, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois durant un tour ou combattre au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour.

           C’est une reformulation plus souple d’une règle que j’utilise depuis le début. On limite ainsi la létalité, sans trop brider les berserkers par exemple, ou les stratagèmes qui permettent de taper ou tirer deux fois tels que Annihilation Bornée.

 

2)            Une tactique de chapitre, une adaptation de flotte-ruche, un précepte de sept, un trait de seigneur de guerre, un artéfact… ou toute autre règle dont l’effet s’applique officiellement durant plus d’un tour, voire durant toute la partie, ne peut désormais être utilisée qu’une seule fois par partie et ne dure pendant qu’un seul tour. Le joueur peut décider de l’utiliser à n’importe quel moment durant un tour, et l’effet de cette règle s’applique ensuite jusqu’à la fin de ce tour uniquement. Les seules règles officielles qui échappent à cette restriction sont celles inscrites sur les fiches d’unités et les pouvoirs psys.

                Reformulation de mon nerf global sur toutes ces règles. Ainsi je ne peux utiliser mon adaptation de flotte-ruche Kronos que durant un seul tour. Je ne peux utiliser mon artéfact Mutation Caméléonique que durant un seul tour. Je ne peux utiliser ma physiologie adaptative Murderous Size que durant un seul tour. Mon commander ne peut utiliser son trait de seigneur de guerre Parangon Du Mont’Ka que durant un seul tour… et ainsi de suite, pareil pour tout le monde, pour toutes ces règles. Je rappelle que mes règles limitent aussi un stratagème à une seule utilisation par partie. Toutes ces règles deviennent des sortes de Kauyon T’au utilisable une seule fois. Je crois remarquer d’ailleurs que GW a limité à un tour les doctrines IH si j’ai bien compris, ce qui rejoint cette idée. De façon générale, limiter toutes les règles hors psys et hors datasheet à un seul tour permet à la fois de profiter de toute la richesse des règles et de limiter les abus de certaines règles trop puissantes en elles-mêmes ou qui le deviennent si elles durent trop dans la partie.

 

3)            Les artéfacts sont limités à un seul par tranche de 2000 points d’armée.

                Toujours cette même idée : on permet, mais on limite vraiment.

 

4)            Une figurine volante qui se déplace de sa distance minimale et qui devrait ainsi sortir de la table ou s’arrêter à 1 ps ou moins d’une unité ennemie alors qu’elle ne souhaite pas la charger est autorisée à diminuer sa distance de déplacement du minimum possible pour ne pas sortir de la table ou pour s’arrêter à strictement plus de 1 ps de l’unité ennemie.           

                On empêche ainsi de détruire un volant avec des tricks de placement. Les volants chez moi ne sont de toute façon pas OP : pas spammables, pas de CT-2 pour tirer dessus… Donc pour détruire un volant, il faut vraiment… le détruire.

 

5)            Une figurine ne peut attaquer au corps-à-corps que si elle est engagée.

                Un nerf supplémentaire du close. On attaque et on ne tue qu’au contact pur et dur. Le close est extrêmement précoce dans mon système, et je le trouve encore un peu trop violent. Cette règle devrait suffire à atténuer les choses, juste comme il faut.

 

6)            Une règle officielle qui permet à une figurine d’ignorer une PA –X donne désormais un bonus de +1 à une des sauvegardes de cette figurine contre une attaque ayant une PA –X, mais ne permet pas d’ignorer totalement cette PA.

              Cette nouvelle mode des règles qui ignore les PA, c’est un symptôme classique de GW, l’exemple typique d’une règle qui revient cycliquement. On a eu la même chose avec les renforts permis tour 1 début V8, puis finalement interdits ou presque quelque temps plus tard, comme à l’ancienne. Cette règle-là est un retour au vieilles PA V7 et précédentes. Ignorer les PA−1 et PA−2 revient en gros à dire « J’ai une sauvegarde de 4+ façon V7 ». Donc on reformule, histoire d’apporter un léger bonus, mais sans retomber dans les travers des anciennes règles. Sinon, à quand le « J’ignore les PA -1, -2 et -3 » ?

 

 

Bon confinement et bon jeu !

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

1)            Une unité peut ou bien tirer ou combattre au corps-à corps durant son activation, mais pas les deux. De plus, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois durant un tour ou combattre au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour.

           C’est une reformulation plus souple d’une règle que j’utilise depuis le début. On limite ainsi la létalité, sans trop brider les berserkers par exemple, ou les stratagèmes qui permettent de taper ou tirer deux fois tels que Annihilation Bornée.

 

Hello,

pour ma part je fais ainsi: chaque attaque (tir ou cac) après la 1ere subit un malus cumulatif de 1 aux jets de touche. Donc ta 2eme attaque du tour se fait à -1, la 3eme à -2, etc...

Ca n'empêche pas un berserker de tirer, charger, et combattre deux fois au cas, mais au fur et à mesure il s'essouffle le pauvre :D

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Pas bête, ça rejoint un peu ce qui se passe avec des Smite cumulatifs.

Je garde l'idée de côté.

Et je l'appliquerai si ça m'est utile, autrement dit, si je constate que mes nerfs divers et variés ne suffisent pas.

Modifié par Mac Lambert
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Bonjour,

 

 

Nouvelle session de jeu avec mon fils sur W40K, en utilisant mes règles bien sûr.

Nous jouons pour la première fois avec les Chaos Space Marines.

Cette MàJ a pour but de réintroduire des règles officielles qu’on avait écartées.

Et aussi de prendre en compte les nouveautés des règles officielles.

Le tout à ma sauce.

 

 

1)         On peut de nouveau tirer ET combattre au close en un seul tour. Mais on subit un −1 en CT ou en CC au choix. Ce malus ne s’applique pas à ceux qui peuvent battre en retraite et tirer ou closer, aux tirs de pistolets, et aux tirs de contre-charge.

 

2)         Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une règle qui inflige à l’adversaire un malus de −1 en touche ou en blessure.

 

3)         Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir d’une figurine s’il est engagé avec cette figurine.

 

4)         Suppression des limitations sur les artéfacts, les traits de seigneur de guerre, les adaptations… pour pouvoir profiter des nouveautés. Je garde cependant les limitations sur les stratagèmes (une seule utilisation par partie, un seul par tour). Et j’empêche aussi de prendre plus d’un artéfact supplémentaire avec les stratagèmes d’avant bataille.

 

5)         Réintroduction des mouvements de consolidation pour distinguer les vrais mouvements de charge des simples mises au contact, mais la consolidation constitue un type de mouvement à part entière.

 

6)         Introduction du tir de contre-charge, qui s’effectue comme un tir en état d’alerte mais après la charge et le close, pour ne pas contrevenir aux principes de mon système (si tu veux me tirer dessus avant que je joue, t’as qu’à jouer avant moi, point).

 

7)         Reformulation du cumul des sauvegardes pour que ce soit plus simple à gérer en jeu et que les invulnérables continuent de se cumuler mais sans être trop fortes.

 

8           Une seule unité au maximum par tranche de 1000 points d’armée par tour et par joueur peut bénéficier d’une récupération de PV.

 

9)         Une règle qui s’applique si on obtient 1 ou 6 sur le D6 lors du test de moral officiel s’applique désormais sur un résultat de 10 ou 4 sur 2D6, ce qui revient au même.

Modifié par Mac Lambert
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Quelques légères MàJ alors que mes parties s’enchaînent…

 

1)         Si le nombre d’attaques que procure une arme ou si les dégâts d’une blessure dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors le joueur peut décider de ne pas jeter ces dés et de remplacer chaque D3 par 2 et chaque D6 par 3. C’est une règle que j’avais déjà jouée mais avec une version un peu trop forte. Là c’est raisonnable et ça diminue l’aléatoire frustrant de ce genre d’armes.

 

 2)        Une unité ne peut pas charger durant un tour une unité ennemie qui l’a chargée durant ce tour. Un simple oubli, suite à la réintroduction des mouvements de consolidation. C’est corrigé.

 

3)         Une figurine qui se déplace durant un tour d’une distance inférieure ou égale à la moitié de sa distance de mouvement (arrondie à l’entier supérieur) compte comme étant restée immobile durant ce tour au regard des règles officielles qui s’appliquent si elle reste immobile. C’est une extension de la règle qui permettait aux armes lourdes de tirer sans malus si elles bougeaient de la moitié de leur mouvement. On encourage la mobilité.

 

4)         Si un joueur décide d’utiliser une sauvegarde d’armure et une sauvegarde invulnérable contre une blessure, alors la plus faible des deux sauvegardes subit un malus de −1. J’introduis une petite limitation sur le cumul armure + invulnérable car c’était un peu trop puissant en l’état, surtout quand une armée a des invu sur quasi toutes ses unités.

 

5)         Une figurine ne peut bénéficier que d’une seule récupération de PV par tour. Chez moi, 1 PV, ce n’est pas rien, c’est dur à faire perdre. Il ne faut donc pas que les récupérations de PV soient trop abondantes.

 

Modifié par Mac Lambert
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Tient une idée qui m'est venue comme ça: pour diminuer la létalité des parties, ce qui est un des buts recherché avec tes règles si j'ai compris, plutôt que de multiplier les saves, donner des malus au tir, ou donner plus de PV, pourquoi ne pas juste shifter d'un cran le tableau de blessure? c'est à dire:

 

F = E --> blesse sur 5+

F > E --> blesse sur 4+

F >= 2xE --> blesse sur 3+

F < E --> blesse sur 6+

F <= E/2 --> blesse sur 7+

 

Oui ça fait des seuils de réussite élevés, mais au final multiplier les jets ça revient au même mais en plus long, finalement ça n'est que psychologique :D

Ca permet aussi de redonner une certaine résistance aux grosses endurances face à des armes faibles, finit les knight qui se font détruire à coup de rafales de bolter, tout en  laissant encore une chance grâce aux multiples bonus qui donnent un +1 pour blesser.

 

Qu'en pensez vous?

Modifié par capitaine.banane
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Salut,

 

Une autre idée intéressante de ta part, merci !

(J'ai déjà pris une partie de ton idée sur les malus cumulatifs sur les attaques multiples un gus qui tape au close et tire aura un malus sur l'un des deux.)

 

Quand tu notes F <= E/2 blesse sur 7+, tu sous-entends qu'un 6+ ne blesse plus automatiquement dans ce cas ?

Si oui, je ne suis pas fan.

Oui, c'est vrai que le 6+ qui blesse auto permet de saturer avec plein de tirs pourris.

Mais je préfère un système qui permet de blesser tout le monde avec tout le monde (V8) qu'un système avec des trucs inblessables (comme dans les versions précédentes).

C'est un choix, et donc ça se discute.

Mais quand je n'ai plus que des gaunts contre une E8, bah je suis content d'avoir encore un espoir !

Je n'aime pas trop le pierre/feuille/ciseau brutal.

Que le ciseau soit très adapté contre la feuille, c'est bien.

Mais qu'il ne puisse rien faire du tout à la pierre, c'est pas cool dans un jeu fun comme W40K.

Le cultiste chanceux qui parvient à virer le dernier PV d'une exocrine grâce à un 6+ chanceux au jet de blessure, moi j'aime !

Je n'aime pas trop non plus qu'on ne puisse pas blesser sur 2+ avec ton système (sauf bonus, comme tu le dis).

Des bonus de +1 pour blesser, y'en n'a pas tant que ça je trouve...

 

Une autre remarque : tu parles des Knight qui se font détruire à coup de bolter.

Bon, je joue pas contre des Knight, donc je ne peux pas te dire.

Mais dans mon système, faut voir que détruire une exocrine à couvert, c'est déjà assez balèze.

De façon générale, faire perdre effectivement des PV, c'est dur.

Et pas mal de grosses créatures restent debout encore au tour 6.

Lors de mon avant-dernière partie il y a 3 jours (SMC contre tytys à 2000 points), il restait 770 points de tytys et 411 points de smc vivants fin du tour 6.

Et lors de ma dernière partie, il restait carrément 847 points de tytys et 820 points de smc vivants fin du tour 6 !

Tout ça pour dire que la létalité est largement régulée avec mon système.

Faire table rase arrive encore, mais faut vraiment avoir du bol, et c'est pas avant le tour 6.

 

 

  

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Quelques mises à jour pour s’adapter à la V9.

 

1)         Je garde ma règle de cohésion tel quel. Les cordons moches sont inexistants chez moi, et les cordons légitimes n’ont pas besoin d’être nerfés.

 

2)         Un joueur peut utiliser un stratagème du livre de règles et un stratagème de son codex par tour. J’ai juste reformulé les nouveaux stratagèmes du livre de base pour qu’ils soient plus conformes à mon système.

 

3)         Je garde ma règle sur le ciblage des personnages indépendants tel quel. J’avais déjà depuis longtemps incorporé une règle très proche de celle que propose la V9.

 

4)         La V9 a capé les malus pour toucher et blesser à +/-1. Je le faisais déjà, je n’ai donc rien à changer. Et chez moi, un malus qu’on s’inflige volontairement se cumule avec un malus adverse.

 

5)         Je garde ma gestion des LDV et couverts qui fonctionne très bien. Ce que propose la V9 me semble plus compliqué que ce que je fais, pour un gain ludique qui ne me saute pas aux yeux.

 

6)         Un joueur peut mettre en réserves stratégiques une seule unité par tranche de 1000 points d’armée, et cette unité doit avoir un coût en points maximal de 125 points par tranche 500 points d’armée. Les réserves stratégiques, c’est une bonne idée de la V9, je prends.

 

7)         Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser plus d’une fois le même pouvoir durant un tour. Ca ne me semble pas clair en V9, et je ne veux pas qu’un même psyker puisse faire 2 smites.

 

8 )        J’ai repris à mon compte la fin du -­1 pour toucher des armes lourdes pour les véhicules et monstres qui se déplacent. Une autre bonne idée de la V9, ça met les met tous à égalité, car en V8, certains subissaient ce malus et pas d’autres.

 

9)         Dans le même genre, je conserve aussi mon idée d’avant : une figurine qui se déplace de moins de la moitié de son mouvement compte comme immobile vis-à-vis des règles. Tout cela encourage le mouvement.

 

10)       La V9 permet maintenant aux véhicules et monstres de tirer dans les closes… Bah, je fais ça depuis des années, et avec tout le monde, donc pas de changement majeur pour moi.

 

11)       Pas de règle de déflagration pour moi. Ca introduit un effet de seuil pour 6 figurines et 11 figurines qui ne me plaît pas. En plus de ça, chez moi, les hordes n’ont pas à être nerfées. Et enfin, j’ai déjà une règle qui fiabilise les armes qui ont un nombre d’attaques et des dégâts aléatoires d’une façon qui me semble bien suffisante.

 

12)       Je salue le fait que la V9 ait quasiment enterré l’état d’alerte, je jouais sans depuis des années. Le tir en état d’alerte n’est décidément pas adapté et redondant dans mon système déjà bien alterné. Après plusieurs tentatives pour l’adapter, je l’ai finalement remplacé par le tir de riposte. C’est un tir qu’une figurine peut faire quand elle est détruite, juste avant d’être retirée de la table.

 

13)       Symétriquement, j’ai introduit la frappe de riposte pour remplacer le stratagème Exterminez-Les que je trouve assez bof (surtout que chez moi le désengagement est de série). C’est une attaque de close qu’une figurine peut faire quand elle est détruite, juste avant d’être retirée de la table.

 

14)       Je garde en gros ma gestion précédente des aéronefs. Il est encore possible de les closer même si on ne vole pas, mais avec -1 en CC, et inversement, un aéronef peut closer un non volant, mais avec -1 en CC. Ca peut sembler bizarre, mais je refuse qu’une figurine soit intouchable ou presque au close.

 

15)       Pour ce qui est d’ignorer les aéronefs quand on se déplace, je jouais déjà ainsi, je n’ai donc rien à changer.

 

16)       Je garde mes règles de moral. Les nouvelles règles de moral V9 ne m’ont pas vraiment convaincu. Je n’aime pas que le moral en rajoute en termes de létalité.

 

17)      Je salue aussi le fait que les PC ne soient plus liés aux détachements mais seulement aux points d’armée. J’ai fait ça dès le début de la V8, pour finalement totalement abandonner les PC qui n’avaient plus d’intérêt compte tenu de mes limitations sur les stratagèmes. Je ne change rien à ce sujet.

 

On vient de s’enquiller 14 parties de suite avec mes enfants ces dernières semaines.

Ce fut souvent serré.

Quelques bâches cependant, surtout avec les SMC qu’on jouait pour la première fois.

Donc on ne savait guère jouer avec, ni jouer contre.

On va ranger W40K dans un coin pour passer à autre chose, et on y reviendra plus tard.

 

Modifié par Mac Lambert
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A propos de l'activation alternée des unités, pourquoi ne pas générer un ordre de passage selon le type d'unités ? J'ai toujours trouvé dommage que le schéma de construction d'armée n'avait aucune application en termes de jeu hormis lors de l'élaboration de la compo. 

 

Sommairement, cela donnerait trois phases d'activation :
- 1) attaque rapide ;

- 2) troupes ;

- 3) soutien.

Chaque joueur activerait alternativement une unité du type correspondant jusqu'à épuisement des possibilités pour les deux camps avant de passer à la phase suivante. Les unités de type élite pourraient s'activer lors de la phase de leur choix, de même que les QG avec la possibilité pour ces derniers de conférer à l'unité qu'ils rejoignent cette souplesse d'activation. Les transports assignés s'activeraient quant à eux au même moment que leur unité dédiée.

De telle sorte une armée avec deux fois plus d'unités que son adversaire aurait moins tendance à jouer toute seule à la fin d'un tour.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Salut,

 

A priori, je te dirais : pourquoi pas !

 

J'ai plutôt suivi une démarche inverse, extrêmement libérale.

Puisque chez moi, non seulement on active l'unité qu'on veut (sans tenir compte de son rôle tactique), mais en plus l'unité effectue ses actions dans l'ordre qu'elle veut.

Ta manière de faire a tendance à suivre une idée inverse, en obligeant le joueur à activer certaines unités avant d'autres.

J'ai peur que ça amène une certaine frustration.

Le joueur qui a des attaques rapides efficaces va recevoir un bon gros boost avec ta technique.

Pareil pour celui qui a de bonnes troupes, qui va pouvoir systématiquement jouer avant les soutiens...

 

Ma façon de faire ne me semble pas être un problème, je joue comme ça depuis plusieurs années.

Oui, c'est vrai que parfois, l'un des joueurs termine le tour en jouant seul, mais ce n'est pas pénalisant.

Car l'autre joueur a pu tout jouer avant, ce qui est parfois mieux.

Bref, je ne suis pas convaincu qu'activer selon le rôle tactique serait mieux, mais bon, comme je disais, pourquoi pas, faut essayer pour voir.

 

PS : Je rêve où tu habites Ancenis ? Ancenis du 44 ?

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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  • 2 semaines après...

Peut être pas activer les unités dans l’ordre d’un classement, mais en cas de « conflit », donner la priorité à l'unité la plus haute du classement. Un conflit pourrait être deux unités en combat au cac, ou une unité réagissant à une action d’une autre unité. Mais ça revient aussi à revoir en profondeur l’ensemble du système d’activation.

Dans le même ordre d’idée, pourquoi ne pas attribuer des ordres face cachée à chaque unité des deux camps au début du tour, puis les resoudre selon un ordre d’initiative, avec possibilité d’abandonner son ordre pour réagir? Ça donnerait encore plus un sentiment de simultanéité.

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Il y a 15 heures, capitaine.banane a dit :

Peut être pas activer les unités dans l’ordre d’un classement, mais en cas de « conflit », donner la priorité à l'unité la plus haute du classement. Un conflit pourrait être deux unités en combat au cac, ou une unité réagissant à une action d’une autre unité. Mais ça revient aussi à revoir en profondeur l’ensemble du système d’activation.

Dans le même ordre d’idée, pourquoi ne pas attribuer des ordres face cachée à chaque unité des deux camps au début du tour, puis les resoudre selon un ordre d’initiative, avec possibilité d’abandonner son ordre pour réagir? Ça donnerait encore plus un sentiment de simultanéité.

 

Il y a effectivement plusieurs façon d'envisager les activation alternées.

 

L'idée d'une réaction à une action adverse me semble pas mal... quand on joue en tour par tour.

Par exemple, l'overwatch est une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour.

C'est aussi un peu le cas avec les abjurations, ou encore avec certains stratagèmes qui se jouent explicitement pendant le tour adverse.

Nous réagissons à une action adverse en jouant alors que ce n'est pas notre tour.

Ca, pourquoi pas, ça amène un peu plus d'interaction.

 

Mais mon idée, c'est que dans un système d'activation alternée, il ne faut pas permettre d'interruption adverse quand un joueur active une de ses unités.

Autrement dit : si un joueur active une de ses unités, l'autre joueur ne peut pas l'interrompre pour jouer avant lui, il doit attendre d'activer à son tour une de ses unités.

Si on veut jouer une unité avant son adversaire, eh bien, il faut activer cette unité avant, point.

Si on ne respecte pas ce principe, ça remet en cause je trouve tout l'intérêt tactique de l'activation alternée telle que je la vois.

A savoir : si j'active mon unité avant toi, elle joue avant toi, point barre.

De plus, ça peut rendre les réactions trop fortes, puisqu'on va jouer avant l'unité adverse en réaction, mais une fois qu'elle a déclaré ce qu'elle à l'intention de faire.

Ca risque de devenir un jeu où tu attend que l'adversaire joue pour systématiquement jouer en réaction.

Enfin, pourquoi ne pas réagir... à une réaction ?

L'unité du joueur A s'active... STOP, l'adversaire B l'arrête et réagit pour tirer... bah STOP aussi, le joueur A réagit à ce tir de B avec une autre unité à lui...

Ce serait logique, mais on ne s'en sort plus.

 

Bref, si on veut joueur en alterné, faut assumer... d'alterner : un joueur joue une unité sans interruption, l'autre attend sa propre activation pour réagir justement.

C'est pour cela que l'overwatch de W40K dans mon système perso a toujours été un problème pour moi.

Et c'est pour ça que je l'ai totalement supprimé dès le début de mon délire (je constate que c'est en gros ce qu'à fait la V9 d'ailleurs).

Comme certaines armées jouaient pas mal dessus, je l'ai récemment réintroduit sous une forme très différente pour en faire un truc qui n'interrompt pas l'adversaire.

Les seules règles qui "interrompent" l'adversaire chez moi sont celles qui permettent d'attaquer juste avant de crever.

(D'ailleurs, elles n'interrompent pas vraiment l'adversaire, puisqu'il la tue avant qu'elle réagisse, si je puis dire.) 

C'est fun, et ça peut rééquilibrer une partie quand on a une figurine qui meure par un gros manque de bol, elle tape quand même.

 

Pour ce qui est du sentiment de simultanéité que tu évoques, je crois que c'est autre chose encore que l'alterné.

Le fait de donner des ordres qu'on résout en simultané, ou de retirer les pertes seulement en fin de tour, ce genre de choses, j'ai essayé.

Et je trouve ça plus compliqué que de l'alterné pur et dur.

Et aussi finalement moins fun, et parfois un peu frustrant je dois dire.

J'aime l'idée qu'en jouant mes unités dans un certain ordre, j'y gagne un avantage.

C'est fun car on est dans la pure réactivité face à ce que vient de faire l'adversaire.

Et c'est gratifiant car un bon choix d'activation peut créer une situation que l'adversaire n'avait pas prévue, et à laquelle il doit à son tour réagir.

Si tout est simultané, on se fout un peu de qui joue quoi d'abord, on perd cette dimension tactique je trouve.

 

 

 

 

 

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