Mac Lambert Posté(e) le 1 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 1 septembre 2016 (modifié) Citation Une 4+ invu avec un couvert à 5+ rend la fig plus résistante contre une PA2 par rapport à la v7 mine de rien. C'est la même proba qu'une 3+. C'est vrai que c'est plus fort qu'en V7. Mais c'est une figurine 4+ invu qui s'est mis à couvert, elle est récompensée de son couvert. En V7, la même 4+ se fout d'avoir un couvert 5+ ou pas. Bref, faut assumer le cumul : ça renforce la résistance quasiment de tout le monde contre tout. L'intérêt c'est que comme tout le monde est renforcé, les rares qui pouvaient cumuler (avec insensible ou protocole) ne sont plus du tout rares, donc ils sont moins forts. Note aussi que mon système de PA limite quand même ce cumul dans la mesure où les PA affectent invus et couverts. C'est la même idée que ma généralisation du tir divisé : comme tout le monde peut le faire, les rares qui y avait droit perdent en force. Ca uniformise l'ensemble par le haut. Citation Pourquoi pas mais tu es censé activer l'orbe quand tu rates un jet de protocole. Si tu dois volontairement ne pas utiliser ta svg d'armure ou invu pour pouvoir relancer le protocole, c'est triste. Je le verrais plus de cette manière en fait : donner une relance de n'importe qu'elle svg (la limite rend l'orbe moins intéressante alors on permet de relancer n'importe qu'elle svg au lieu de juste le protocole). Faire une exception, c'est juste une solution de facilité J'aimerais autant zéro exception. Je viens à peine de franchir le pas des 2 saves de suite, et tu me parles déjà de 3 saves... Au secours ! Donc ton idée de relance de save générale, pourquoi pas. Du coup, un necron 3+ d'armure avec protocole 5+ qui fouare sa 3+ peut activer l'orbe et ainsi relancer une 4+ (la relance de sa 3+ qui est limitée à 4+). Ca me semble honnête et conforme à la philosophie de l'orbe. Mais alors l'orbe d'éternité, qui donne +1 en plus de la relance ? Si le necron a déjà droit à une 2+, 3+ ou 4+ comme première save, l'activation de l'orbe ne lui file que 4+ pour la deuxième (vu que de toute façon on limite à 4+). Donc le +1 de l'orbe ne lui sert à rien. Par contre, elle lui servira s'il se prend une forte PA, genre PA3. Il se retrouve alors avec 6+ d'armure (chez moi, rien chez toi), et protocole 5+. Il faut donc qu'il commence par le jet de protocole (c'est normal, c'est sa meilleure save) à 5+ puis il active l'orbe d'éternité et peut relancer une 4+. Et on se retrouve à ne lancer que des protocoles pour pouvoir bénéficier du +1 et la relance. Je ne sais pas si tu me suis, mais en gros, tu règles le problème pour l'orbe classique, mais le problème demeure pour l'orbe d'éternité. Bref, après tout, c'est déjà hyper fort toutes ses conneries. On pourrait rester sur mon idée : si tu veux profiter à mort de ton orbe, tu tables tout sur tes protocoles, donc tu laisses tomber tes autres saves pour profiter à fond des relnaces et bonus sur les protocoles. Et si tu veux utiliser une invu meilleure en premier jet de save (là comme ça, je ne vois pas laquelle, mais bon), pas tu ne pourra pas bénéficier de ton orbe. Citation Dans le même genre, y a t-il une règle qui permet de relancer les jets d'insensible à la douleur ? Je n'en connais pas, mais faut prévoir le coup, ça viendra. Modifié le 1 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 1 septembre 2016 Partager Posté(e) le 1 septembre 2016 (modifié) Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit : Mais alors l'orbe d'éternité, qui donne +1 en plus de la relance ? Si le necron a déjà droit à une 2+, 3+ ou 4+ comme première save, l'activation de l'orbe ne lui file que 4+ pour la deuxième (vu que de toute façon on limite à 4+). Donc le +1 de l'orbe ne lui sert à rien. Faut bien une limite quelque part. Le protocole est déjà limité à 4+ (tient comme c'est bizarre...) et le protocole de base est à 5+. L'orbe d'éternité donne donc un protocole à 4+ au lieu de 5+, je ne vois pas le problème. Dans le même genre il y a la relance des svg 1 qui pose problème : dans quel cas on va choisir de relancer les 1 alors qu'on peut facilement avoir une relance complète (2nd svg)? Regarde le protocole avancé (relance des 1 du protocole) et le perso Orikan qui donne +1 en protocole et permet de relancer les jets de svg de 1 (pas protocole...). La limite à 2 svg rend presque inutile les relances d'insensible/protocole (faut un protocole meilleur que ton armure et invu et couvert...), donc je me suis dis autant permettre de relancer la svg de son choix. Modifié le 1 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 2 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 2 septembre 2016 Citation Faut bien une limite quelque part. Le protocole est déjà limité à 4+ (tient comme c'est bizarre...) et le protocole de base est à 5+. L'orbe d'éternité donne donc un protocole à 4+ au lieu de 5+, je ne vois pas le problème. Le "problème" est le suivant : Si une orbe donne une relance sur n'importe quelle save, alors, pour une save 2+, 3+ ou 4+ d'armure par exemple, elle donne une relance de 4+ (la limite autorisée). Et ceci pour une orbe classique ou une orbe d'éternité. Et du coup le +1 de l'orbe d'éternité ne sert pas. Mais on peut se dire osef. Citation Dans le même genre il y a la relance des svg 1 qui pose problème : dans quel cas on va choisir de relancer les 1 alors qu'on peut facilement avoir une relance complète (2nd svg)? Si je comprends bien ta question, je crois que j'y avais pensé et que j'ai réglé le problème dans mes règles. Une fois la première save effectuée, on répartit les dés ratés en groupes de dés et on décide pour chacun de ces groupes si on relance ou si on utilise une deuxième save. Du coup, je peux choisir de relancer mes 1 avec une règle spé, et de relancer les autres jets ratés avec une autre save, selon ce qui est le mieux. Ce sera intéressant si la règle spé de relance des 1 me permet une relance de 4+ par exemple, alors que les autres saves ratés ne peuvent que se relancer à 5+, grâce à une save de forêt par exemple. Citation La limite à 2 svg rend presque inutile les relances d'insensible/protocole (faut un protocole meilleur que ton armure et invu et couvert...), donc je me suis dis autant permettre de relancer la svg de son choix. Comme tu dis, il faut bien une limite, et donc, au-delà de cette limite, tous les bonus en plus n'apportent rien, c'est le principe de la limite. Un peu comme en V7, un termi en forêt n'y gagne jamais rien, autant aller dans la pampa (because une seule save). Si on suit GW, on peut donc avoir une save relançable, suivie d'un protocole +1 relançable avec +1, soit 4 jets de saves.... Gné ? Bon, je crois que donner la relance à toute save avec une orbe n'est pas idiot, je cogite ça et je note Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 3 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Bon, j'ai intensément réfléchi avec les boyaux de mon crâne. Problème 1 : Est-ce que c'est vraiment une bonne idée de cumuler 2 saves à la Machintruc ? Une seule save comme avant ne serait-il pas plus mieux ? Réponse : Je pourrais rester sur une seule save, mais alors ça exige de sabrer à mort tout plein de règles subtiles. Il n'y aurait pas de différence entre une insensible 5+ et une insensible 4+, les règles qui permettent les relance des saves de 1 seraient ignorées... Et en plus, je permets de relancer tous les autres jets (commandement, jets pour toucher, blesser, test psys...), donc permettre 2 saves uniformise ma gestion des saves avec les autres jets. Donc je reste sur 2 saves max, comme proposé par Machintruc-Le-Grand. Problème 2 : Est-ce que c'est une bonne idée de cumuler armure et invu, contrairement à ce que propose Machintruc ? Ne faut-il pas mieux n'autoriser le cumul qu'avec les couverts ? Réponse : Si on interdit le cumul armure+invu mais qu'on autorise le cumul armure+couvert, alors on valorise beaucoup les couverts au détriment des invus. En effet, une figurine avec invu ne l'utilisera que contre les PA qui passent son armure, alors qu'une figurine à couvert pourra utiliser sa save de couvert contre les PA qui ne passent pas son armure (en cumulant armure et couvert) ET contre les PA qui passent son armure (comme une invu). Ainsi, un termi bouclier avec armure 2+ et invu 3++ en pampa sera moins bien protégé qu'un termi normal dans une forêt : la 3++ ne servira que contre les PA2, tandis que le couvert de 5+ servira tout le temps. Or dans mon esprit, les invus sont les sauvegardes "reines" du jeu, et doivent dépasser en qualité les saves de couvert. Donc il me semble que dans cette optique, il faut permettre le cumul armure+invu. Problème 3 : Que deviennent les Protocoles et Insensibles dans cette histoire ? Ont-ils encore un intérêt face aux couverts et invus ? Réponse : A partir du moment où je choisis de permettre le cumul armure+invu, et que je limite le cumul à 2 saves au maximum, alors les Protocoles et Insensibles deviennent complètement similaires à des invus. Il n'y a plus de différence entre un termi armure 2+ et invu 5+, un centurion armure 2+ et forêt 5+, et un nécron armure 2+ et protocoles 5+. Chacun peut, contre une faible PA, cumuler sa 2+ et sa 5+ derrière. Et contre une PA2, ils se retrouvent chacun avec une 5+ (invu, couvert ou protocole), suivi d'une 6+(l'armure dégradée par la PA). La question est de savoir si c'est choquant. Eh bien je trouve que non : avoir un protocole reste mieux que de ne rien avoir. Même si c'est vrai que si on a déjà une invu, le protocole aura moins d'intérêt, l'invu jouant désormais un peu le même rôle. Donc ça crée une certaine uniformisation. Les invus, les couverts et les protocoles ne sont plus différenciés que par certaines règles spécifiques qui les concernent. Par exemple, Discrétion ou Ignore Covert pour les saves de couverts. Ou bien les orbes et les protocoles améliorés pour les protocoles. Du coup, je préfère garder les règles qui concernent les uns et les autres comme elles sont. Une règle qui permet de relancer les protocoles ne permet que de relancer les protocoles, tandis qu'une Chance par exemple ne permet pas de relancer un protocole. Les règles qui affectent certaines saves restent affectées à ces saves-là. Ca permet de différencier ces différentes saves malgré l'uniformisation générale. Du coup, si un necron veut avoir l'opportunité d'utiliser une orbe intelligemment, il DOIT effectuer son premier jet de save avec un protocole, et s'il fouare il peut déclencher l'orbe pour relancer. S'il commence avec sa save d'armure et qu'il fouare, déclencher l'orbe ne lui servira à rien car, étant limité à 2 saves, il n'aura droit qu'à un seul jet de protocole derrière de toute façon. Inversement, une Chance ne permettra pas de relancer un jet d'insensible, du coup un eldar qui souhaite en bénéficier doit faire un premier jet de save avec une save d'armure, de couvert ou invu pour profiter d'une éventuelle relance avec Chance. S'il commence avec insensible, il pourra ensuite tenter une deuxième save avec une armure par exemple, mais Chance ne procurera aucune relance. Bref, je reste donc sur mon idée de départ a priori. Je cumule 2 saves max, la deuxième à 4+ max. Je permets le cumul de l'armure et de l'invu. Les règles qui concernent telle save restent affectées à cette save. On verra ensuite à l'usage. Modifié le 3 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 3 septembre 2016 Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit : Si on interdit le cumul armure+invu mais qu'on autorise le cumul armure+couvert, alors on valorise beaucoup les couverts au détriment des invus. En effet, une figurine avec invu ne l'utilisera que contre les PA qui passent son armure, alors qu'une figurine à couvert pourra utiliser sa save de couvert contre les PA qui ne passent pas son armure (en cumulant armure et couvert) ET contre les PA qui passent son armure (comme une invu). Ainsi, un termi bouclier avec armure 2+ et invu 3++ en pampa sera moins bien protégé qu'un termi normal dans une forêt : la 3++ ne servira que contre les PA2, tandis que le couvert de 5+ servira tout le temps. Or dans mon esprit, les invus sont les sauvegardes "reines" du jeu, et doivent dépasser en qualité les saves de couvert. Donc il me semble que dans cette optique, il faut permettre le cumul armure+invu. Les couverts étaient inutiles dans trop de cas et ce up favorise tout le monde (surtout les bonnes svg mais quand même). Je considère l'invu comme une svg d'armure invunérable et la svg de couvert comme une 2nd svg telle insensible/protocole. Si tu permets Armure + Invu avec une limite à 2 svg, les couverts et les relances perdent de leur intérêt (je te parle même pas des relances de 1) et tu favorises les fig avec Armure et Invu, c'est à dire pas tout le monde. Et je maintiens que si tu ne changes pas les relances d'insensible/protocole, ces règles deviennent presque inutiles. Modifié le 3 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 3 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Citation Si tu permets Armure + Invu avec une limite à 2 svg, les couverts et les relances perdent de leur intérêt (je te parle même pas des relances de 1) et tu favorises les fig avec Armure et Invu, c'est à dire pas tout le monde. On peut voir les choses autrement : Interdire le cumul armure+invu mais autoriser armure+couvert va favoriser toutes les figs qui ont des couverts grâce à des règles spé. Par exemple des tytys sous venom (ou tous les trucs avec discrétion, dissimulation, cape...). Ces figs vont avoir leur armure et en plus un couvert de 5+ en pleine pampa. Tandis que le termi en pampa n'aura que sa 2+. Donc tu ne favorises pas tout le monde, vu que tu favorises plus ceux qui ont des règles spé qui leur donnent des couverts ou des insesnibles et protocoles que ceux qui ont des invus. Si on autorise tous les cumuls armure+invu et armure+couverts, là on favorise encore plus tout le monde vu qu'avoir 2 saves devient fréquent pour tout le monde : tout ceux qui ont des couverts ET tous ceux qui ont des invus. Ensuite, tu dis que si on cumule tout comme on veut, les couverts perdent de l'intérêt. Certes, mais un termi dans une frotêt qui se prend PA2, la forêt continue de servir. Il a sa 5+ de couvert et sa 5+ invu derrière. Les couverts et les relances perdent de l'intérêt pour quelqu'un qui dispose déjà de 2 saves. C'est aussi le cas chez toi : un scorpion dans une ruine peut cumuler sa 3+ d'armure et sa 4+ de ruine derrière. S'il est chancé, il n'y gagne rien ! Citation Je considère l'invu comme une svg d'armure invunérable Euh, oui, moi aussi Je pense que tu veux dire "comme une sauvegarde d'armure" (quand l'armure est annulée). Je comprends l'idée. Citation Et je maintiens que si tu ne changes pas les relances d'insensible/protocole, ces règles deviennent presque inutiles. Donne-moi un exemple clair. Moi je vois ça : prenons un necron armure 3+ protocole 5+ qui se prend PA5. Supposons que l'orbe fasse relancer n'importe quelle save (ta proposition). Il fait sa 3+ et fouare. S'il ne déclenche pas l'orbe, alors il a 5+ de protocole derrière. S'il déclenche une orbe pour relancer, il a une 4+ derrière (la 3+ limitée à 4+). S'il déclenche une orbe d'éternité, il a une 4+ derrière (ou bien une relance à 4+ max, ou bien le protocole à 4+). Si on laisse les orbes en l'état, le necron n'a effectivement pas d'intérêt à déclencher une orbe dans ce cas. Il faudrait qu'il commence par un jet de protocole à 5+, pour pouvoir activer l'orbe derrière et bénéficier de sa relance. C'est moins bien que sa 3+ suivie du protocole 5+. Par contre, si ce necron se prend PA3, l'orbe est intéressante, vu qu'il fera d'emblée un jet avec son protocole (son armure est annulée ou réduite à 6+ chez moi). C'est bien ça que tu veux dire ? Soyons clair, je me fais un peu l'avocat du diable. Je ne suis pas sûr d'avoir raison, hein, et je changerai encore sûrement d'avis. C'est juste histoire d'argumenter pour bien voir si ça se tient, et voir si je te suis bien. Tiens j'y pense : les démons n'ont pas d'armure, seulement des invus de ce que je sais. Donc chez moi, un démon avec une invu 4+ est moins costaud qu'une fig avec une armure ET une invu 4+, car elle pourra cumuler son armure et son invu alors que le démon n'a qu'une invu. Et je constate que toi, tu donnes automatiquement une armure égale à l'invu (ce qui est complètement normal, l'invu étant à tes yeux une limite de l'armure). Et du coup, un démon avec 4+ invu a aussi une 4+ d'armure... et du coup il pourrait cumuler dans mon système. C'est marrant. Enfin bon, je continue de toute façon de cogiter. Modifié le 3 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 3 septembre 2016 Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Il y a 15 heures, Mac Lambert a dit : Ensuite, tu dis que si on cumule tout comme on veut, les couverts perdent de l'intérêt. Certes, mais un termi dans une frotêt qui se prend PA2, la forêt continue de servir. Il a sa 5+ de couvert et sa 5+ invu derrière. Les couverts et les relances perdent de l'intérêt pour quelqu'un qui dispose déjà de 2 saves. C'est aussi le cas chez toi : un scorpion dans une ruine peut cumuler sa 3+ d'armure et sa 4+ de ruine derrière. S'il est chancé, il n'y gagne rien ! Moi je vois ça : prenons un necron armure 3+ protocole 5+ qui se prend PA5. Supposons que l'orbe fasse relancer n'importe quelle save (ta proposition). Il fait sa 3+ et fouare. S'il ne déclenche pas l'orbe, alors il a 5+ de protocole derrière. S'il déclenche une orbe pour relancer, il a une 4+ derrière (la 3+ limitée à 4+). S'il déclenche une orbe d'éternité, il a une 4+ derrière (ou bien une relance à 4+ max, ou bien le protocole à 4+). Si on laisse les orbes en l'état, le necron n'a effectivement pas d'intérêt à déclencher une orbe dans ce cas. Il faudrait qu'il commence par un jet de protocole à 5+, pour pouvoir activer l'orbe derrière et bénéficier de sa relance. C'est moins bien que sa 3+ suivie du protocole 5+. Par contre, si ce necron se prend PA3, l'orbe est intéressante, vu qu'il fera d'emblée un jet avec son protocole (son armure est annulée ou réduite à 6+ chez moi). Chez moi, il y a un malus de 1 si cumul avec couvert et si la svg 6+ est dépassé cette dernière est ignorée (ce malus permet de conserver un certain avantage aux relances tout en diminuant le up) : donc ça donne un Scorpion 3+ d'armure et 5+ de couvert mais certes pouvoir relancer la relancer la svg de son choix ne serait qu'un petit avantage (alors tu imagines si tu n'as pas le choix de la svg à relancer...). Si on considère que le couvert le plus courant est 5+, ça donnerait 3+ d'armure et 6+ de couvert, comparé à une 3+ relançable à 4+, il y a une différence. La règle Discrétion ne donne donc aucun avantage (puisque cette dernière est ignorée si tu cumules dans mon système) et Dissimulation te rajoutes une svg 6+ de couvert. Si tu connais tes stats, tu sais que la différence entre une svg 6+ et l’absence de svg est faible comparé à la différence entre une 2+ et une 3+. Super mon up... Exemple : Svg 3+ d'armure et protocole à 5+ dans ton système - relance du protocole à 4+ (orbe d'éternité) : utile si mon armure est ignorée, inutile si je peux faire ma svg d'armure - relance du protocole à 5+ : utile si mon armure est ignorée, inutile si j'ai une 5+ invu ou de couvert - relance des 1 du protocole : utile si mon armure est ignorée, inutile si j'ai une invu ou un couvert Une fig ne risque pas de relancer souvent son protocole, puisqu'elle aura souvent 2 svg et qu'il y a peu de chance que le protocole soit meilleur. Si tu permets Armure + Invu, tu rajoutes ce problème pour les invus. Si tu as une armure, la relance de protocole n'est utile que si ta svg est moins bonne ou ignorée (pourquoi pas). Si tu as une invu, la relance d'insensible/protocole ne sert que si ton invu est moins bonne (pourquoi pas mais je tilt un peu). S'il y a déjà peu d'intérêt à relancer ton protocole, je te parle même pas de la relance des 1 du protocole (là je tilt). Je ne dis pas que tu as tort, je dis juste ce qui me dérange. Edit pour clarifier et corriger certaines fautes Modifié le 4 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 3 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Citation Chez moi, il y a un malus de 1 si cumul avec couvert et si la svg 6+ est dépassé cette dernière est ignorée (ce malus permet de conserver un certain avantage aux relances tout en diminuant le up) : donc ça donne un Scorpion 3+ d'armure et 5+ de couvert mais certes pouvoir relancer ne serait qu'un petit avantage, en même temps c'est contre une PA qui n'ignore pas sa svg d'armure... Si on considère que le couvert le plus courant est 5+, ça donnerait 3+ d'armure et 6+ de couvert, comparé à une 3+ relançable à 4+, il y a une différence. La règle Discrétion ne donne donc aucun avantage (puisque cette dernière est ignorée si tu cumules dans mon système) et Dissimulation te rajoutes une svg 6+ de couvert. Si tu connais tes stats, tu sais que la différence entre une svg 6+ et l’absence de svg est faible comparé à la différence entre une 2+ et une 3+. Super mon up... Ah oui, j'avais zappé ton -1 sur le couvert en cas de cumul. En gros, tu autorises le cumul armure+couvert, mais tu nerfes à mort le couvert, de sorte qu'en gros on relance à 6+ ou à 5+, guère mieux. Et tu t'es arrangé pour que les 4+ en deuxième save soient réservées pour les relances, insensible et protocole presque exclusivement. C'est bien l'idée ? Mais alors je te retourne ta conclusion : super ton up C'est effectivement pas très violent. Il faut une ruine pour que ça commence à peser. Ah, et du coup, les couverts de 6+ ne servent à rien quand on cumule. Donc une fig à terre dans la pampa avec une armure 4+ qui se prend PA5 ne gagne rien à être au sol. De même pour une fig en pampa mais avec discrétion. Elle a sa 4+ d'armure, et derrière tu nerfes la 6+ en... rien. C'est un peu dommage je trouve. Citation Le problème est avec insensible et protocole : la fig ne risque pas de relancer souvent, puisqu'elle aura souvent 2 svg et qu'il y a peu de chance que le protocole soit meilleur. Si tu as une armure, la relance de protocole n'est utile que si ton armure est ignorée. Si tu as une invu, la relance ne protocole ne sert à rien. Il y a peu, j'interdisais la relance. Donc j'ai du mal à verser une larme pour une fig qui, malheureusement, ne peut pas relancer parce qu'elle a déjà une invu et une insensible ! La pauvre ! Elle a tellement de save dispos et de relances qu'elles ne sait plus quoi utiliser ! Vie de merde. Plus sérieusement : Si j'ai une armure de 4+ et que je me prends une PA5, je peux utiliser le protocole 5+ relançable au lieu de ma 4+. Une 5+ relançable à 5+, c'est en effet meilleur qu'une simple 4+. Mais c'est vrai que c'est franchement pas très rentable, et donc le protocole relançable ne sert vraiment que si l'armure est passée par la PA. Si j'ai une 2+ d'armure et une invu 4+ et que je mange une PA2, il me reste une 6+ d'armure (ou rien chez toi) et une invu 4+. Un protocole 5+ relançable n'est effectivement pas rentable ici (de très peu). Mais une orbe d'éternité l'est, avec une 5+ relançable à 4+, soit l'équivalent d'une 3+. Bref, une orbe n'est utile que quand l'armure est ignorée (donc pour se sauver d'une grosse PA), et assez peu utile quand on a une invu (on est déjà très bien protégé). Bah, ça ne me gêne pas vraiment, je ne trouve pas ça illogique ou choquant. Citation Je ne dis pas que tu as tord, je dis juste ce qui me dérange. Et t'as bien raison. Je ne dis pas que tu as tort non plus (sauf quand tu écris tord avec un d !), je réfléchis, c'est tout. Je suis jeune dans le monde des cumuls de saves, faut que je m'y fasse ! Modifié le 3 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 3 septembre 2016 Partager Posté(e) le 3 septembre 2016 (modifié) Il y a 9 heures, Mac Lambert a dit : Ah oui, j'avais zappé ton -1 sur le couvert en cas de cumul. En gros, tu autorises le cumul armure+couvert, mais tu nerfes à mort le couvert, de sorte qu'en gros on relance à 6+ ou à 5+, guère mieux. Et tu t'es arrangé pour que les 4+ en deuxième save soient réservées pour les relances, insensible et protocole presque exclusivement. C'est bien l'idée ? Mais c'est vrai que c'est franchement pas très rentable, et donc le protocole relançable ne sert vraiment que si l'armure est passée par la PA. Exactement, la 2nd svg est réservée aux couverts, relances, insensible, protocole... Une fig à couvert avec Dissimulation va facilement avoir une 4+ de couvert en cumul. Le truc c'est que je ne joue pas avec des couverts à 6+, c'est ridicule (5+, 4+ c'est plus simple et moins déséquilibré) Après, c'est vrai que dans une optique d'uniformisation, on peut considérer l'invu comme une 2nd svg. Comme tu dis, le Termit bouclier sera plus résistant à la saturation que le Termit normal mais pas de beaucoup avec la limite à 4+ de la 2nd svg, c'est loin d'être déconnant. Après, si une fig peut rajouter sa svg 4+ invu à son armure, ça double sa résistance à la saturation de base, c'est pour ça que je te parlais d'équilibrage. Mon système ne fait que donner un petit up aux couverts par rapport à la v7 (ils ne sont plus inutiles quand on pouvait déjà faire une svg). Comme le cumul est plus facile pour les bonnes armures (les autres seront souvent ignorées), c'est surtout ces dernières qui sont avantagées . Or mon lissage de la PA nerf les armures et invus (surtout les bonnes), ça tombe bien Edit : oui je cogite tu me donnes envie d'uniformiser toute cette merde bon j'arrête d'éditer, c'est mauvais pour se comprendre Modifié le 4 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 (modifié) Me trompe-je où tu cogites sévère, là ? Parce que j'ai vu ton message avant d'aller me pieuter et là, je vois que tu l'as modifié assez lourdement y'a 10 minutes ! En gros, tu t'es réveillé en sursaut et tu as sauté sur ton PC pour éditer ton mail suite à tes rêves de svg cumulables Citation Exactement, la 2nd svg est réservée aux couverts, relances, insensible, protocole... La question que je me pose c'est : si on fait des couverts une sorte d'insensible, pourquoi ne pas en faire autant avec les invus ? On pourrait tout aussi bien laisser les couverts avec le même statut que les invu actuelles, c'est-à-dire comme une "limite de l'armure". En fait, comme tu le soulignes, la deuxième save, quelle qu'elle soit, c'est une sorte d'insensible. En V7 standard, les armures/invu/couverts sont dans le camp de la première save (couverts et invus jouant le rôle de limites). Et les relances/insensible/protocole sont dans le camp de la deuxième save. Dans ce que tu proposes, les couverts changent de camp, et seulement eux. Ils passent dans le camp de la deuxième save, ce qui en fait plus des insensibles que des invus. Dans ce que je propose, n'importe quelle save se retrouve dans n'importe quel camp. Et donc n'importe quelle save peut être vue comme une insensible. Citation Le truc c'est que je ne joue pas avec des couverts à 6+, c'est ridicule (5+, 4+ c'est plus simple et moins déséquilibré) Là, je ne suis pas d'accord. C'est dommage de virer les 6+ de couvert. Les règles comme Discrétion dans la pampa, se jeter à terre, les cratère (je crois), les capes en pampa... et les unités chez moi donnent 6+ de couvert. Si j'ai finalement souscrit au cumul de 2 saves, c'est en particulier pour avoir plus de subtilité. Sinon mes saves s'étalonnaient seulement sur 5 valeurs (2+ à 6+). Avec une relance, on a beaucoup plus de saves différentes. Du coup, virer les 6+ de couvert n'est pas raccord avec cette philosophie. Au contraire, je trouve normal qu'une figurine à terre en pampa (qui sacrifie donc son mouvement et une partie de son tir) gagne quelque chose. Le problème vient de ton -1 sur le couvert quand il est cumulé : il nulifie quasiment l'intérêt des 6+ de couvert. Mon avis c'est que limiter à 4+ la deuxième save est une excellente idée, et que ça suffit pour nerfer les couverts en deuxième save. Citation Après, c'est vrai que dans une optique d'uniformisation, on peut considérer l'invu comme une 2nd svg. Comme tu dis, le Termit bouclier sera plus résistant à la saturation que le Termit normal mais pas de beaucoup avec la limite à 4+ de la 2nd svg, c'est loin d'être déconnant. Voilà, le termi est vraiment un exemple typique. Tu te plaignais qu'un termi en forêt ne soit pas mieux protégé qu'un termi en pampa dans la V7, et c'est pour ça en partie que tu as mis les couverts cumulables. Eh bien je trouve étrange qu'un termi en pampa ne soit pas mieux protégé qu'un centurion en pampa. L'un a une invu de 5+ et pas l'autre. Il devrait résister davantage tout le temps. Une fois ça acté, il faut effectivement regarder si c'est pas un trop gros up du termi. Au vu de la popularité du termi, j'ai pas l'impression. Et pour le necron 2+/4++ (disrupteur de phase je crois), c'est un up mais comme tu l'as dit, ça nerfe l'orbe derrière. Donc l'un dans l'autre, ça up les invu en insensible, et ça nerf les insensible, en uniformisant tout ça. Citation C'est juste que si on donne un équivalent d'insensible à la douleur à tout ceux qui ont un couvert ou une invu : - Une svg d'armure sera beaucoup plus résistante à la saturation si cumul sans nerf (ne me dérange pas) - Une svg 4+ invu sera beaucoup plus résistante à couvert contre une PA2 si cumul sans nerf (me dérange) OK pour ton premier point : gros nerf de la saturation. C'était d'ailleurs ta volonté quand tu présentais jadis ton cumul avec couvert : nerfer la saturation par le cumul des couverts. Pour le deuxième point : Prenons un termi bouclier dans une ruine. Il se prend PA2. Chez moi, son invu tombe à 4+, son armure tombe à 6+, et la ruine tombe à 5+. Il a donc une 4+ suivi d'une 5+. C'est effectivement mieux qu'une 4+ tout court. Normal, il est à couvert (et un bon couvert) et y gagne quelque chose, c'est exactement ce qu'on voulait ! D'ailleurs chez toi, c'est pareil je crois. Le termi a sa 3++ qui devient une 4=+ because la PA2 est inférieure strictement à 3 (si je te suis bien). Et il y a le malus de -1 sur le couvert quand on cumule. Donc pareil, le termi a 4+ suivi de 5+. On arrive au même point tous les deux, sauf que je trouve mon système de PA plus simple. Citation Une fig à couvert avec Dissimulation va facilement avoir une 4+ de couvert en cumul. Qui serait nerfer à 5+ avec une bonne PA chez moi. Dissimulation est une règle puissante, normal qu'elle ait un effet puissant. EDIT : Ah oui, tu cogites à mort, tu viens d'éditer ton post alors que j'écrivais le mien !!!! Modifié le 4 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 Citation oui je cogite tu me donnes envie d'uniformiser toute cette merde bon j'arrête d'éditer, c'est mauvais pour se comprendre A la bonne heure ! Uniformisons toute cette merde Note bien que je n'ai pas encore d'avis totalement arrêté. Entre "l'envie d'uniformiser toute cette merde" et la façon de le faire, y'a un petit pas à faire. Mais plus j'y réfléchis, et plus je discute avec toi, plus je me dis que c'est pas mal ce que je raconte en fait ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 4 septembre 2016 Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 (modifié) il y a une heure, Mac Lambert a dit : C'est dommage de virer les 6+ de couvert. Les règles comme Discrétion dans la pampa, se jeter à terre, les cratère (je crois), les capes en pampa... et les unités chez moi donnent 6+ de couvert. Au contraire, je trouve normal qu'une figurine à terre en pampa (qui sacrifie donc son mouvement et une partie de son tir) gagne quelque chose. Le problème vient de ton -1 sur le couvert quand il est cumulé : il nulifie quasiment l'intérêt des 6+ de couvert. Mon avis c'est que limiter à 4+ la deuxième save est une excellente idée, et que ça suffit pour nerfer les couverts en deuxième save. En v7, Discrétion dans la pampa te donne une 6+ de couvert mais aucun avantage si tu peux déjà faire une svg. Comme chez moi, l'avantage est si tu ne cumules pas. Dissimulation te permettra d'avoir une 2nd svg 6+ de couvert à découvert chez moi, rien en v7, petit up de ma part mais pas très impactant. Je n'ai pas supprimé les décors à 6+ de couvert, je les ai up à 5+ et j'ai nerf les 3+ à 4+. J'ai harmonisé Se jeter à terre et Zigzag : -1CT pour être touché Comme je trouve la différence entre une svg 6+ et l'absence de svg faible, je ne vois pas pourquoi je donnerais une 2nd svg 6+ de couvert gratuite (il y a la règle Discrétion pour ça...). Tu sais, il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis Modifié le 4 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 (modifié) Citation En v7, Discrétion dans la pampa te donne une 6+ de couvert mais aucun avantage si tu peux déjà faire une svg. Comme chez moi, l'avantage est si tu ne cumules pas. Dissimulation te permettra d'avoir une 2nd svg 6+ de couvert à découvert chez moi, rien en v7, petit up de ma part mais pas très impactant. Justement, vraiment tout petit up. Une figurine en pampa avec discrétion ne gagne rien par rapport à la même fig en pampa sans discrétion (sauf si armure annulée). C'est un peu dommage, ça ne change rien par rapport à la V7. Le termi en forêt qui n'y gagne rien te gênait, mais le scout avec cape qui n'y gagne rien ne te gêne pas... Pas très cohérent, non ? Citation Je n'ai pas supprimé les décors à 6+ de couvert, je les ai up à 5+ et j'ai nerf les 3+ à 4+. Et donc Discrétion dans la pampa donne 6+ ou 5+ ? J'imagine que ça donne 6+ seulement. Et donc ces règles sont pas cumulables. Un peu dommage donc. Pour ce qui est des 3+ ou 2+ de couvert, ça arrive quand même assez souvent. Un lictor dans une ruine a une 3+ de couvert. Un scout dans une ruine aussi. Et un stealer dans une forêt sous dissimulation a une 3+ aussi. Tu limites à 4+ ??? Bref, tu n'as que des couverts de 5+ et 4+ dans ton système ???? Citation J'ai harmonisé Se jeter à terre et Zigzag : -1CT pour être touché Ah oui, c'est vrai. Bon, logique de traiter les deux de la même façon, le zig zag est une sorte de "se jeter à terre" pour les volants. Mais le -1 en CT, chez moi c'est pas une bonne idée. Bon, du coup, se jeter à terre est utile, OK. Mais discrétion continue de ne pas se cumuler. Citation Comme je trouve la différence entre une svg 6+ et l'absence de svg faible, je ne vois pas pourquoi je donnerais une 2nd svg 6+ de couvert gratuite (il y a la règle Discrétion pour ça...). Je ne comprend pas ce que tu veux dire, là. De quelle save 6+ de couvert gratuite parles-tu ? (J'en donnais effectivement une à tout le monde il y a peu, mais Marmoth m'a convaincu de la virer pour éviter les combos porcasses sur les couverts). Citation Tu sais, il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis Ca me rassure alors Modifié le 4 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 4 septembre 2016 Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 (modifié) Il y a 3 heures, Mac Lambert a dit : Justement, vraiment tout petit up. Une figurine en pampa avec discrétion ne gagne rien par rapport à la même fig en pampa sans discrétion (sauf si armure annulée). C'est un peu dommage, ça ne change rien par rapport à la V7. Le termi en forêt qui n'y gagne rien te gênait, mais le scout avec cape qui n'y gagne rien ne te gêne pas... Pas très cohérent, non ? Pour ce qui est des 3+ ou 2+ de couvert, ça arrive quand même assez souvent. Un lictor dans une ruine a une 3+ de couvert. Un scout dans une ruine aussi. Et un stealer dans une forêt sous dissimulation a une 3+ aussi. Tu limites à 4+ ??? Je ne comprend pas ce que tu veux dire, là. De quelle save 6+ de couvert gratuite parles-tu ? (J'en donnais effectivement une à tout le monde il y a peu, mais Marmoth m'a convaincu de la virer pour éviter les combos porcasses sur les couverts). Dans mon système : Le Scout avec cape dans un décor 5+ de couvert aura une 4+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ relançable à 5+ (équivalent 3+), c'est utile dans les 2 cas. Le Scout avec cape à découvert aura une 6+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ sans bonus. C'est le Termit qui s'en fout d'être dans un décor qui me gène, c'est utile que si le couvert est meilleur que ton invu et que ton armure est ignorée... Ton lictor aura sa 3+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon sa 5+ avec relance à 4+ de couvert (ce qui revient au même à cause de la limite lol). Tu choisis entre ton couvert complet ou ta svg + couvert limité. Je vois Discrétion comme une règle spé à la limite du pouvoir psy. Au début, je me suis dis : j'ai bien envie de transformer Discrétion et Dissimulation en malus de CT sauf que Dissimulation à -2CT c'est complètement pété (alors que se jeter à terre mérite un up et Zigzag un nerf). J'ai donc gardé l'idée d'avoir une svg de couvert à découvert grâce à une règle spéciale. Une fig dans une décor 4+ de couvert avec Dissimulation aura une 2+ de couvert ou sa svg et une 2nd svg de couvert à 4+ (limite). C'est déjà bien assez fort comme ça. Un cratère serait inutile en cumul dans mon système, c'est pour ça que je l'ai up à 5+, ça donnera une 6 en cumul comme Dissimulation à découvert et osef de Discrétion. C'est marrant, je me dis que je devrais peut être mettre le malus aux svg invu et de couvert si la PA est < (un peu comme toi) au lieu d'un malus permanent en cas de cumul et autoriser le cumul armure + invu pour généraliser insensible/protocole, ça éviterait mon bordel. Je transforme le malus uniquement pour les armes puissantes, comme ça une PA2 ne souffrira pas trop du cumul invu + couvert. Les fig avec armure et invu, les fig à couvert, gagne un équivalent d'insensible, ça me va. Et je crois que j'en arrive un peu à la même conclusion que toi Autant pour moi, tu as viré la 6+ de couvert de base. My bad Modifié le 4 septembre 2016 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2016 (modifié) Citation Dans mon système : Le Scout avec cape dans un décor 5+ de couvert aura une 4+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ relançable à 5+ (équivalent 3+), c'est utile dans les 2 cas. Le Scout avec cape à découvert aura une 6+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon une 4+ sans bonus. Je compare avec mon système pour voir : Le scout avec cape dans décor 5+ a une 5+ de couvert suivie de 6+ d'armure s'il se prend PA4 ou mieux (vu que ma PA n'annule pas une armure complètement). La PA a donc plus d'impact ici que chez toi. S'ils se prend PA5, il a une 4+ d'armure suivie d'une 5+ de couvert, comme chez toi. Donc dans ce cas précis du scout en forêt, on voit que mon système le protège un peu mieux que le tien si pas de PA, mais que la PA fait plus mal que chez toi. Citation C'est le Termit qui s'en fout d'être dans un décor qui me gène, c'est utile que si le couvert est meilleur que ton invu et que ton armure est ignorée... C'est vrai, si on cumule armure+invu, le termi se fout d'être en forêt contre PA faible. Mais remarque que c'est vrai aussi chez toi pour toute figurine qui a une insensible ou un protocole : elle s'en fout du couvert s'il n'est pas meilleur que 5+ en gros. Et remarque aussi que chez toi comme chez moi, être à couvert reste intéressant si on se prend une grosse PA. Citation Ton lictor aura sa 3+ de couvert si sa svg est ignorée, sinon sa 5+ avec relance à 4+ de couvert (ce qui revient au même à cause de la limite lol). Tu choisis entre ton couvert complet ou ta svg + couvert limité. Je continue la comparaison. Chez moi, mon lictor dans des ruines qui se prend une PA6 a une 3+ de couvert suivie d'une 5+ d'armure. (Là, je touche du doigt une différence que je n'avais pas notée : tu imposes le jet d'armure en premier, alors que chez moi c'est dans l'ordre qu'on veut. Il y a peut-être quelque chose à creuser sur ce point.) S'il se prend PA5 ou PA4, il a une 3+ de couvert suivie d'une 6+ d'armure. S'il se prend PA3, il a une 5+ de couvert suivie d'une 6+ d'armure. On voit que mon système est un peu plus subtil, c'est dû au fait que les PA impactent les couverts. Et donc plus la PA est forte, mieux c'est, tandis que chez toi, PA5 ou mieux, ça ne change rien ici, le couvert n'étant pas affecté. Citation Une fig dans une décor 4+ de couvert avec Dissimulation aura une 2+ de couvert ou sa svg et une 2nd svg de couvert à 4+ (limite). C'est déjà bien assez fort comme ça. Chez moi : La fig a sa 2+ de couvert et son armure si la PA est faible. Elle aura une 2+ de couvert et une 6+ d'armure si la PA passe l'armure mais pas le couvert. Et contre une PA2, elle aura une 5+ de couvert suivi d'une 6+ d'armure. Ca donne vraiment de l'importance à la PA, comme je le souhaitais. Je trouve que mon système de PA se combien bien avec ton idée de cumul de save. Et même, je trouve qu'on peut être plus libéral que toi en matière de cumul, avec ce système de PA. Citation Un cratère serait inutile en cumul dans mon système, c'est pour ça que je l'ai up à 5+, ça donnera une 6 en cumul comme Dissimulation à découvert et osef de Discrétion. OK pour le cratère, c'est logique. Mais moi je m'en fous pas trop de la discrétion pour mon brave lictor ! C'est ton idée de -1 sur le couvert cumulé qui fout ça un peu en l'air. Citation C'est marrant, je me dis que je devrais peut être mettre le malus aux svg invu et de couvert si la PA est < (un peu comme toi) au lieu d'un malus permanent en cas de cumul et autoriser le cumul armure + invu pour généraliser insensible/protocole, ça éviterait mon bordel. Je transforme le malus uniquement pour les armes puissantes, comme ça une PA2 ne souffrira pas trop du cumul invu + couvert. Les fig avec armure et invu, les fig à couvert, gagne un équivalent d'insensible, ça me va. Et je crois que j'en arrive un peu à la même conclusion que toi C'est exactement ce que je pense. Ton malus de -1 pour les couverts cumulés, ou ton idée de -1 sur la save invu si la PA est inférieure à l'invu et l'armure, c'est sympa mais c'est un poil compliqué. Et ça nulifie Discrétion. Ca t'oblige à mettre les couverts à minimum 5+. Mon système de PA me semble plus simple, et il aboutit à nerfer les couverts, si on a la bonne PA. Ce qui revalorise les PA bien fortement donc, de manière à compenser le up des saves provoqué par le cumul. Comme le montrent les exemples du scout ou du lictor, mon système protège plus que le tient contre la saturation. Essentiellement car je permets les cumuls de 2 saves quelconques et dans n'importe quel ordre, avec moins de malus que toi. Par contre, mon système de PA est plus violent que le tient, essentiellement car il casse les couverts. Citation Autant pour moi, tu as viré la 6+ de couvert de base. My bad Sur l'idée de Marmoth, qui fort justement, trouvait que c'était trop bourrin, en particulier ça donnait une 4+ de couvert en pampa sous venom... C'est à partir de là, et à la lecture du dex necron que je me suis tourné vers ton idée de cumul. Ca me permettait de valoriser les couverts, sans avoir à filer une 6+ de couvert gratos. Je "t'influence" comme tu dis, mais la réciproque est sacrément vraie aussi, mon salaud Cette idée du cumul, elle vient d'où ? Modifié le 4 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 17 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 17 septembre 2016 Après une longue discussion machintrucquesque, après une intense réflexion des boyaux de la tête, après quelques petits tests, et avant de me relancer dans de grosses bastons, petite mise à jour. 1) Légère précision sur les couverts, la formulation n’était pas claire. Une figurine A à couvert vis-à-vis d’une figurine B est à couvert vis-à-vis de toute l’unité de la figurine B, tout simplement. 2) Uniformisation des accidents de réserves. Il y avait le cas où on passe son tour et le cas où on retourne en réserves, c’était un peu mal fichu. Désormais, il n’y a plus qu’une seule conséquence au fait de subir un tel accident : on passe son tour. 3) Précision concernant les unités embarquées quand le transport subit un accident des réserves : l’unité embarquée peut débarquer mais subit l’accident aussi, donc elle passe son tour. 4) Précision sur les relances des jets pour blesser permis dans mon tableau, ce n’était pas clair. 5) Les bonus et malus de save s’appliquent sur la meilleure save du type concerné dont dispose la figurine. Ainsi un bonus de 1 sur une save de couvert s’applique seulement à la meilleure save de couvert dont bénéficie la figurine. C’est une précision importante dans la mesure où je permets d’utiliser 2 saves désormais. De cette façon, une figurine sous discrétion qui est à terre derrière une ruine et derrière une forêt a une 3+ de couvert avec la ruine et une 5+ de couvert avec la forêt. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 18 septembre 2016 Partager Posté(e) le 18 septembre 2016 (modifié) Hello, j'ai lu (en partie) tes règles et dans l'ensemble ça me plaît bcp, rien que le concept de jouer chaque unité par alternance relance la dynamique du gameplay ! Bon pour faire vite j'aime globalement ton système et la plupart des simplifications et des règles anti-aléatoire pour fluidifier et stabiliser le gameplay (jeu par alternance, mouvements stables, tableau des CC avec 2+/6+, Char enfin libre de bouger et tirer, phase psy comme en V6, tous le monde peux taper en close, Fep direct etc) donc je vais juste lister quelques règles que je n'aime pas trop ou qui ne m'ont pas convaincu : - Terrain difficile trop simple à passer, c'est le seul mouvement que je laisserai un peu aléatoire pour représenter que les troupes sont plus en moins ralentit, le seul mouvement qu'on ne peux pas vraiment maîtriser finalement (et les règles spé sur les mouvements en terrain diff gardent leur sens). - Tirer dans les closes, là j'ai vraiment du mal ! Je suis pour le tir avant close de l'unité chargée avec Tir au jugé oui (qui devient malus -1 au lieu de CT1 ok) mais c'est tout...ou alors, si on autorise le tir libre dans les closes il faudrait allouer tous les jets ratés comme blessures sur l'unité allié du close : ça ferait quand même réfléchir un peu, c'est plus réaliste puis ça évite que les spécialistes du close finissent en charpie avant même d'avoir pu taper...ce qui n'améliore pas leur situation de la V7, qu'en penses tu ? - Les Char qui perdent leur profil de Blindage/coque pour un profil de CM/PV....heu pas convaincu car justement les véhicules se démarque par leur Blindage qu'il faut passer (le problème étant qu'ils sont trop fragiles dans 40k depuis toujours), leurs points de coque fait office de PV justement et avec la suppression du tableau des dégâts ils sont un peu plus fiable. Puis ajouter une sauvegarde d'armure me semble de trop, ils sont censés compter sur leur blindage...Mais les valeurs de blindages sont souvent trop faibles comme dit (sauf à l'avant), on pourrait peux être ignorer les touches superficielles et compter seulement les pénétrante directes ? Ça éviterait que les BL10 (et autre véhicules découverts) sautent à la moindre fusillade de bolter ! - Fep direct et non aléatoire oui mais dés le tour 1 ça me semble violent, je ferais à partir du tour 2 car les Fep restent des réserves qui attendent le moment opportun pour frapper/tomber aprés les premiers mouvements adverses. - 2 svg max possible et PA qui joue sur les couverts et invu...l'intention est bonne mais c'est trop lourd et situationnel (voir débat plus haut avec machin truc), le but est de rester simple et, bien que je n'aime pas trop non plus le choix de GW de garder une seule Svg, je pense qu'il faut éviter les cumuls et combos de svg...Moi perso je serai pour la suppression pur et simple des svg de couverts au profit des malus -1/-2 pour toucher selon les types de couverts (et donc malus à la place de toutes règle spéciale donnant des svg de couverts) mais c'est tout un débat et un choix à faire. I y a d'autres détails mais bon de toute façon c'est impossible de faire un sytéme qui plaît/convient à tous le monde, en tout cas le mode par alternance et une simplification générale et moins d'aléatoire me semble logique et impératif pour que 40K reste à la fois tactique, fun et rapide à jouer. Modifié le 18 septembre 2016 par Darf fredus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 18 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 18 septembre 2016 Salut ! Citation Hello, j'ai lu (en partie) tes règles et dans l'ensemble ça me plaît bcp, rien que le concept de jouer chaque unité par alternance relance la dynamique du gameplay ! Bon pour faire vite j'aime globalement ton système et la plupart des simplifications et des règles anti-aléatoire pour fluidifier et stabiliser le gameplay (jeu par alternance, mouvements stables, tableau des CC avec 2+/6+, Char enfin libre de bouger et tirer, phase psy comme en V6, tous le monde peux taper en close, Fep direct etc) donc je vais juste lister quelques règles que je n'aime pas trop ou qui ne m'ont pas convaincu : Ca fait déjà pas mal de trucs que tu aimes. N'hésite pas, si le coeur t'en dit, à te faire ta propre popote. Et rien n'est figé, je suis en train de discuter psys avec Machintruc, car mon système merdouille un peu avec les décharges psys. Citation - Terrain difficile trop simple à passer, c'est le seul mouvement que je laisserai un peu aléatoire pour représenter que les troupes sont plus en moins ralentit, le seul mouvement qu'on ne peux pas vraiment maîtriser finalement (et les règles spé sur les mouvements en terrain diff gardent leur sens). Typiquement le genre de règle qui n'a pas beaucoup d'impact. Si tu veux modifier, tu le fais. Tu peux même faire des c=variantes (ce que j'ai fait parfois dans certaines parties) : terrain difficile 2/3 terrain très difficile 1/2 terrain impraticable 1/3 Ou tu gardes les jets aléatoires ! Citation - Tirer dans les closes, là j'ai vraiment du mal ! Je suis pour le tir avant close de l'unité chargée avec Tir au jugé oui (qui devient malus -1 au lieu de CT1 ok) mais c'est tout...ou alors, si on autorise le tir libre dans les closes il faudrait allouer tous les jets ratés comme blessures sur l'unité allié du close : ça ferait quand même réfléchir un peu, c'est plus réaliste puis ça évite que les spécialistes du close finissent en charpie avant même d'avoir pu taper...ce qui n'améliore pas leur situation de la V7, qu'en penses tu ? C'est normal d'avoir du mal à tirer dans les closes quand ça fait des années que W40K l'interdit. Dans la mesure où je facilite comme un gros malade le close de partout (charges fixent, FeP avec charge, jets pour toucher à 2+, plus de limitation à 2 ps, réserves tour 1 auto... et j'en passe) faut quand même que les tireurs aient au moins une phase de tir faisable sur les closers. Je permets à une unité qui vient de se faire charger de tirer sur les unités qui viennent de la charger. C'est une sorte de tir en état d'alerte, considérant que le tir a lieu un peu avant l'impact. Sans malus (il y avait -1 en CT avant, mais vu le cumul des saves et la violence du close, je teste encore pour savoir si ce malus est légitime). Une unité NON verrouillée, peut tirer sur un close avec -1 en CT, sauf si la charge vient d'avoir lieu, auquel cas pas de malus (ça aussi, à tester, faudra peut-être ce -1). Une unité verrouillée depuis un tour ne peut plus tirer au close, même si ses potes peuvent tirer sur ce close pour tenter de l'en libérer. Tout n'est pas encore réglé (malus de -1 ou pas ?). Mais vraiment, le tir dans le close est nécessaire vu la violence du close. Et il me semble que -1 de malus en CT, vraiment, ça te fait réfléchir. Si les conditions de tir dans un close sont trop dangereuses, alors ce n'est plus viable, or il faut que ce soit faisable sans quoi les tireurs prennent chers. On se retrouve avec un jeu où les closes commencent tour 1 et où les tirs durent quasi toute la partie. Citation - Les Char qui perdent leur profil de Blindage/coque pour un profil de CM/PV....heu pas convaincu car justement les véhicules se démarque par leur Blindage qu'il faut passer (le problème étant qu'ils sont trop fragiles dans 40k depuis toujours), leurs points de coque fait office de PV justement et avec la suppression du tableau des dégâts ils sont un peu plus fiable...Puis ajouter une sauvegarde d'armure me semble de trop, ils sont censés compter sur leur blindage qui est peux être trop léger pour certains...On pourrait annuler les touche superficielles et compter seulement les pénétrante directes ? Ca éviterait que les BL10 (et autre véhicules découverts) sautent à la moindre fusillade de bolter ! Je crois que tu as mal compris, normal Les blindages sont diminués de 4 points, ce qui les amènent entre 6 et 10, et ils sont traités comme des endurances. C'est en fait déjà le cas, même si tu ne t'en es pas rendu compte : les blindages 10 à 14 se pénètrent exactement avec les mêmes jets de dés que des jets pour blesser sur E6 à E10. Je ne fais qu'entériner ce fait. Donc les véhicules continuent d'avoir un blindage, selon leur orientation. Il faut toujours "passer le blindage". Simplement le jet de pénétration fonctionne désormais comme un jet pour blesser, avec le tableau habituel, ce qui revient quasi au même qu'avant, mais en plus uniformisé. Ils gardent leur PC qui sont leur PV. Le tableau de dégât disparaît, car les véhicules sont les seules figs sinon à subir des armes détruites et des trucs du genre, ce qui les désavantage. Ils gagnent une save d'armure pour être raccord avec toutes les autres figs du jeu, et pour rentrer comme les autres dans le système de save, avec bonus, couvert... Ils sont certes plus uniformisés avec le reste, mais ils gardent leur petit caractère ! Citation - Fep direct et non aléatoire oui mais dés le tour 1 ça me semble violent, je ferais à partir du tour 2 car les Fep restent des réserves qui attendent le moment opportun pour frapper/tomber aprés les premiers mouvements adverses. Typiquement le genre d'idée que je garde dans la manche si effectivement ça devient trop bourrin. Mon idée est qu'on peut tirer dès le tour 1, y'a pas de raison que le trygon ou le lictor ne puisse pas jaillir du sol ou de sa cachette tour 1 aussi. Mais tu comprends bien pourquoi faut faire gaffe aux malus qu'on file aux tireurs, sinon, comme tu dis c'est trop violent. Je remarque que GW permet aussi certaines charges tour 1. Citation - 2 svg max possible et PA qui joue sur les couverts et invu...l'intention est bonne mais c'est trop lourd et situationnel (voir débat plus haut avec machin truc), le but est de rester simple et, bien que je n'aime pas trop non plus le choix de GW de garder une seule Svg, je pense qu'il faut éviter les cumuls et combos de svg...Moi perso je serai pour la suppression pur et simple des svg de couverts au profit des malus -1/-2 pour toucher selon les types de couverts (et donc malus à la place de toutes règle spéciale donnant des svg de couverts) mais c'est tout un débat et un choix à faire. Comme tu dis, c'est un vrai débat. Tu as remarqué que je donne des malus de -1 sur la CT pour tirer dans les closes, ou pour tirer sur un volant; Mon système repose là-dessus, et donc je ne peux par surajouter d'autres malus de CT pour les couverts, c'est malus sont déjà utilisés. J'ai longtemps gardé une seule save sans relance, je me suis convertis à la double save il n'y a que quelques semaines ! Car comment gérer une figurine avec 2+ d'armure, et protocole relançable à 4+, pour la distinguer de la même mais avec protocole normal ? Avec un seul jet, ça devient très compliqué, à moins (ce que j'avais fait) de sabrer à mort dans le lard. Pour finalement obtenir un truc un peu tordu, plus compliqué qu'ne simple relance de save. Citation I y a d'autres détails mais bon de toute façon c'est impossible de faire un sytéme qui plaît/convient à tous le monde, en tout cas le mode par alternance et une simplification générale et moins d'aléatoire me semble logique et impératif pour que 40K reste à la fois tactique, fun et rapide à jouer. Le but n'est pas de plaire à tout le monde, mais de montrer un exemple. Et de m'amuser surtout Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 19 septembre 2016 Partager Posté(e) le 19 septembre 2016 Citation ypiquement le genre de règle qui n'a pas beaucoup d'impact. Si tu veux modifier, tu le fais. Tu peux même faire des c=variantes (ce que j'ai fait parfois dans certaines parties) : Ce n'est pas un point primordial je suis d'accord, bien que le terrain diff joue quand même sur les unités de closes qui doivent courir, mais je testerais les mouvements par tiers on verra bien. A ce propos dans ton rulebook tu ne voudrais pas faire un tableau général des mouvements par unités (indiquer par un chiffre les distance de mouvements normaux, sprint, turbo, charge et terrain diff etc pour type d'unités ) ? Voir un résumé global et rapide des plus gros changement sur 1 ou 2 pages de référence qu'on pourrait imprimer par exemple ? Citation C'est normal d'avoir du mal à tirer dans les closes quand ça fait des années que W40K l'interdit. Dans la mesure où je facilite comme un gros malade le close de partout (charges fixent, FeP avec charge, jets pour toucher à 2+, plus de limitation à 2 ps, réserves tour 1 auto... et j'en passe) faut quand même que les tireurs aient au moins une phase de tir faisable sur les closers. Oui je vois, mais ce que tu appel "faciliter le close violent" c'est en fait le rééquilibrer car les Closers avait vraiment trop perdu depuis la V5 mais si on permet à tous le monde de tirer dans les assauts AVANT que ces derniers puissent taper ba ça n'équilibre plus tant que ça...De plus il me semble que tu as supprimer les percées donc l'unité victorieuse par massacre se refait arroser dés le tour suivant de toute façon (je suis d'accord qu'en V3 c'était abusé le rhino rush+charge+percée etc) et sachant que dans ton M40k tu redonne de la polyvalence aux véhicules pour tirer ça équilibre de l'autre coté aussi...En fait plus on change de règles, plus de paramètres sont à prendre en compte. Si on garde l'interdit de tirer dans les closes il faudrait juste interdire également les charges en tour 1 (et Fep tour 2 par ex) tout en permettant à l'unité chargée uniquement de tirer au jugé (mais sans riposter en CC) ? Ou autoriser le tir avec pistolet uniquement (ce qui leur donnerait enfin un intérêt) ? On peux aussi imaginer d'autres options : une unité chargée peux tenter soit un tir au jugé, soit un mouvement de retraite volontaire (un jet de dé sous conditions), soit une contre attaque (qui deviendrait une règle de base du coup) ? Je ne dis pas que j'ai raison, j'essaie de voir d'autres solutions, peser le pour et le contre, je pense que la phase d'assaut à grandement besoin d'être revu (tir au jugé ou pas, tir en close ou pas, Pistolet ou pas, fuite ou contre attaque potentielle etc) mais il faut que les unités/listes de close fassent mal si on leur impose de courir et se faire arroser avant d'être utile (et aprés..). Il y a 17 heures, Mac Lambert a dit : Ils sont certes plus uniformisés avec le reste, mais ils gardent leur petit caractère ! Ok je comprend mieux, d'accord sur l'ensemble en fait, disons que je préfère juste garder les profils officiel des codex pour éviter les erreurs/confusions. J'ai quand même un peu de mal avec le terme "sauvegarde d'armure" pour un véhicule mais je suis d'accord avec le principe. Il y a 17 heures, Mac Lambert a dit : Tu as remarqué que je donne des malus de -1 sur la CT pour tirer dans les closes, ou pour tirer sur un volant; Mon système repose là-dessus, et donc je ne peux par surajouter d'autres malus de CT pour les couverts, c'est malus sont déjà utilisés. Oui et non, la V2 utilisait ce système de malus/bonus cumulables : malus -1/-2 pour toucher selon les couverts de la cible ou si la cible a bouger en vitesse rapide etc mais aussi des bonus +1 si on tire à portée courte (en général si la cible est à moitié ou moins de la distance max de l'arme) ou tir sur grosse cible (véhicule et CM) etc, bon fallait faire un petit calcul rapide mais un seul jet suffisait plutôt que s'embrouiller avec 36 svg possibles...et de ne pas savoir laquelle garder (ton exemple sur le protocole est criant) ! Clairement GW est partit en couille avec leur délire de save/invu à relance en tout genre...C'est difficilement rattrapable à moins de changer/supprimer un truc radical. Le soucis c'est que modifier/alléger les règles de bases c'est une chose mais chaque Codex apporte ses propres régles spé, abus et complication ce qui oblige de faire un gros patch pour chacun...Boulot titanesque ! Pour ce qui concerne les pouvoirs psy la V7 est une aberration pour moi, le soucis non seulement la phase en elle même mal foutu (tu reviens au mode V6 tant mieux) mais en plus les domaines/disciplines en eux mêmes qui complique tout et qu'on ne peux même pas choisir...Les anciennes versions permettait de jouer un peu au sorcier mais sans alourdir l'ensemble, c'était simple et fun...Pourquoi avoir compliqué et Uberiser cette phase de la sorte ? Incompréhensible. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 19 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 19 septembre 2016 (modifié) Citation Ce n'est pas un point primordial je suis d'accord, bien que le terrain diff joue quand même sur les unités de closes qui doivent courir, mais je testerais les mouvements par tiers on verra bien. Franchement, ça se fait bien. Au lieu de te déplacer de 12 ps pour charger en terrain difficile, ça fait 8 ps. C'est simple, sans jet de dés. Citation A ce propos dans ton rulebook tu ne voudrais pas faire un tableau général des mouvements par unités (indiquer par un chiffre les distance de mouvements normaux, sprint, turbo, charge et terrain diff etc pour type d'unités ) ? Voir un résumé global et rapide des plus gros changement sur 1 ou 2 pages de référence qu'on pourrait imprimer par exemple ? Alors c'est pas con du tout, effectivement. Mais en fait je trouve ça tellement simple, que je n'en ai pas vu l'utilité. Normal ce sont mes règles, je les connais un peu, c'est peut-être moins évident pour un gus qui se lance dedans. Le résumé doit tenir sur un quart de page à tout casser. Je vais voir si je trouve le temps. Citation Oui je vois, mais ce que tu appel "faciliter le close violent" c'est en fait le rééquilibrer car les Closers avait vraiment trop perdu depuis la V5 mais si on permet à tous le monde de tirer dans les assauts AVANT que ces derniers puissent taper ba ça n'équilibre plus tant que ça... C'est une des choses qui n'est pas forcément réglée de bout en bout. il est par exemple possible que je revienne aux réserves tour 2. Par contre, au contraire de toi, J'AIME TIRER DANS LES CLOSES. Plus exactement, je ne comprends pas que ce soit interdit. "Non, tu ne peux pas tirer sur mes 10 gardiens car il sont en close avec 1 gaunt, désolé." "Bah j'm'en branle de mon gaunt, il ira augmenter la biomasse, je leur fous un gabarit sur la gueule et basta !" "Non, c'est interdit..." "Non tu ne peux pas écraser mes gaunts avec ton tank car ils sont au close avec 1 SM." "Bah j'm'en branle de mon SM, il mourra pour la gloire de l'empereur, je leur roule sur la gueule et basta !" "Non, c'est interdit..." Gné ? Bref, non seulement le tir dans les closes permet de booster les closes à mort, mais en plus je trouve ça cool Citation Je ne dis pas que j'ai raison, j'essaie de voir d'autres solutions, peser le pour et le contre, je pense que la phase d'assaut à grandement besoin d'être revu (tir au jugé ou pas, tir en close ou pas, Pistolet ou pas, fuite ou contre attaque potentielle etc) mais il faut que les unités/listes de close fassent mal si on leur impose de courir et se faire arroser avant d'être utile (et aprés..). Je ne dis pas que j'ai raison non plus, mais j'essaie de trouver un système à peu près cool, où les tirs dans les closes sont possibles, et où, en fait, on supprime le séquençage un peu relou "3 tours de tirs sans close suivi de 3 tours de close sans tirs" façon bataille rangée du moyen-âge. Je préfère que ça castagne direct de partout. Citation Ok je comprend mieux, d'accord sur l'ensemble en fait, disons que je préfère juste garder les profils officiel des codex pour éviter les erreurs/confusions. J'ai quand même un peu de mal avec le terme "sauvegarde d'armure" pour un véhicule mais je suis d'accord avec le principe. Fais comme tu veux Mon idée est que les blindages font semblant d'être autre chose que des endu alors que c'est pareil. Le seul intérêt du jet de pénétration V7 est qu'il distingue facilement entre dégât léger et lourd, mais comme je vire le tableau, je me fous de cette distinction. Un terme genre "sauvegarde de coque" serait peut-être mieux, mais osef. Citation Oui et non, la V2 utilisait ce système de malus/bonus cumulables : malus -1/-2 pour toucher selon les couverts de la cible ou si la cible a bouger en vitesse rapide etc mais aussi des bonus +1 si on tire à portée courte (en général si la cible est à moitié ou moins de la distance max de l'arme) ou tir sur grosse cible (véhicule et CM) etc, bon fallait faire un petit calcul rapide mais un seul jet suffisait plutôt que s'embrouiller avec 36 svg possibles...et de ne pas savoir laquelle garder (ton exemple sur le protocole est criant) ! Si un tir d'arme lourde qui a bougé en phase de mouvement cible une unité au close, le tireur a déjà -2 en CT (-1 pour avoir bougé et -1 pour tirer dans un close). Si la cible est en plus à couvert, je ne peux pas continuer à donner des malus de CT, ça deviendrait trop. Donc la save de couvert me convient bien. Citation Clairement GW est partit en couille avec leur délire de save/invu à relance en tout genre...C'est difficilement rattrapable à moins de changer/supprimer un truc radical. Le soucis c'est que modifier/alléger les règles de bases c'est une chose mais chaque Codex apporte ses propres régles spé, abus et complication ce qui oblige de faire un gros patch pour chacun...Boulot titanesque ! Pas si titanesque que ça. Réécrire un codex (cad seulement les règles spé, pour qu'elles soient conformes avec mes règles) ça me prend une heure en gros. C'est vraiment simple en fait. Il n'y a que le dex nécrons qui m'a demandé de reréfléchir à mon corpus de base, à cause de ces fichues protocoles qui remettaient en cause mon système de save à un seul jet sans relance. Citation Pour ce qui concerne les pouvoirs psy la V7 est une aberration pour moi, le soucis non seulement la phase en elle même mal foutu (tu reviens au mode V6 tant mieux) mais en plus les domaines/disciplines en eux mêmes qui complique tout et qu'on ne peux même pas choisir...Les anciennes versions permettait de jouer un peu au sorcier mais sans alourdir l'ensemble, c'était simple et fun...Pourquoi avoir compliqué et Uberiser cette phase de la sorte ? Incompréhensible. J'ai pas compris non plus, donc j'ai fait à ma sauce. J'ai quand même gardé la phase de psy, mais uniquement comme "moment" où tous les psys se font. Tout comme la phase de moral est le "moment" où tous les tests de moral se font. Modifié le 19 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 19 septembre 2016 Partager Posté(e) le 19 septembre 2016 Citation Par contre, au contraire de toi, J'AIME TIRER DANS LES CLOSES. Plus exactement, je ne comprends pas que ce soit interdit. "Non, tu ne peux pas tirer sur mes 10 gardiens car il sont en close avec 1 gaunt, désolé." "Bah j'm'en branle de mon gaunt, il ira augmenter la biomasse, je leur fous un gabarit sur la gueule et basta !" "Non, c'est interdit..." Dans ce genre d'exemple situationnel c'est absurde j'en conviens, mais de manière général ce n'est pas bcp plus logique de tirer dans un close ou tu as autant de chance de toucher des alliés que des ennemis (ce que tu n'inclue pas). Faut comprendre que le close est une mêlée générale, pas 2 escouades rangées de chaque coté contrairement au placement statique des figurines. Ça donne quoi dans tes parties tests en gros ? Les unités de closes sont-elles encore en vie ou assez solide après une phase de tir pour faire mal en assaut ? Est-ce que ça n'oblige pas de jouer des unités de masses moyennes pour charger (plutôt qu'une petite unité spécialisée qui ne ne sera pas rentable car allumée avant de taper)? Est-ce plus viable qu'en V7 de faire une liste pro CC ? Combien de parties et d'armées/unités testées ? Je dis pourquoi pas hein, j'ai juste quelques doutes car tous les tirs ont lieu avant les assauts ce qui me paraît violent (en plus de la suppression de la percée, les véhicules qui tirent plus facilement etc). C'est comme si après avoir revalorisé les troupes d'assauts tu surenchérit les tireurs dans la foulée ! Au delà des préférences je pense qu'il faut voir ce qui est plus équilibré ou pas, il y a une nuance à trouver entre le "tout interdit" et le "tout le monde peux tirer" dans les combats. Bon avec ton malus de -1 et le "pas d'attaque en CC si l'unité à tirer avant" c'est peux être le bon prix à payer. Citation Si un tir d'arme lourde qui a bougé en phase de mouvement cible une unité au close, le tireur a déjà -2 en CT (-1 pour avoir bougé et -1 pour tirer dans un close). Si la cible est en plus à couvert, je ne peux pas continuer à donner des malus de CT, ça deviendrait trop. Donc la save de couvert me convient bien. C'est un cas particulier mais moi perso ça me choque pas: un type avec arme lourde qui a bouger (donc pas trop le temps de viser) qui tire sur une mêlée de guerriers qui se tape dessus (encore moins évident de viser) qui sont en plus en partit cachés/protégé... ba heu, oui c'est tout à fait normal d'avoir quasiment aucune chance de toucher ! Trop de malus tuerait le tir c'est pas faux non plus, il faudrait des bonus aussi dans ce cas comme dit, mais c'est un autre mode de jeu. Je reste indécis car pas trop convaincu par ton système de svg et de PA en général...d’ailleurs, par curiosité, pourquoi donc une save 6+ gratos de base et intouchable pour tous le monde ?! Il y a 20 heures, Mac Lambert a dit : J'ai pas compris non plus, donc j'ai fait à ma sauce. J'ai quand même gardé la phase de psy, mais uniquement comme "moment" où tous les psys se font. Tout comme la phase de moral est le "moment" où tous les tests de moral se font. Moi Ca me va ! Je rappel que ta version me plaît bien, c'est juste 2-3 trucs qui passent mal (tir in close et save/couvert en général donc) et si je demandais de créer 1 page de référence avec tableaux récapitulatif général des mouvements/malus/Interdit/modif etc c'est pour jouer/tester plus rapidement et aussi convaincre plus facilement un pote de jetter un oeil (ou d'autres joueurs qui passerait par là). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 19 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 19 septembre 2016 (modifié) Citation Dans ce genre d'exemple situationnel c'est absurde j'en conviens, mais de manière général ce n'est pas bcp plus logique de tirer dans un close ou tu as autant de chance de toucher des alliés que des ennemis (ce que tu n'inclue pas). Faut comprendre que le close est une mêlée générale, pas 2 escouades rangées de chaque coté contrairement au placement statique des figurines. Le tireur a un malus de -1 en CT quand il tire dans un close. Cela représente la difficulté qu'il a à viser POUR NE PAS BUTER SES POTES. C'est comme ça que je le vois. En gros, le mec vise les méchants dans la mêlée et tire au bon moment, donc c'est plus compliqué que d'habitude. Remarque que si deux unités A (amie) et B (ennemie) sont à 1 ps et que tu tires sur B à travers A, tu ne touches pas A en V7. A donne juste une save de couvert à B. On pourrait alors reprendre ton argument en disant que les figs de A devraient pouvoir être blessées. Ou alors pousser le délire en interdisant de tirer au travers d'une unité amie. Bon, après, c'est ma vision. Certains proposent effectivement que le tir en close puisse blesser les alliés. Bof, je trouve ça compliqué, et un truc compliqué et dangereux, bah personne ne le fait. Moi j'essaie de faire en sorte que le tir en close soit une option tout à fait jouable. Citation Ça donne quoi dans tes parties tests en gros ? Les unités de closes sont-elles encore en vie ou assez solide après une phase de tir pour faire mal en assaut ? Est-ce que ça n'oblige pas de jouer des unités de masses moyennes pour charger (plutôt qu'une petite unité spécialisée qui ne ne sera pas rentable car allumée avant de taper)? Est-ce plus viable qu'en V7 de faire une liste pro CC ? Combien de parties et d'armées/unités testées ? J'ai joué uniquement Taus vs tytys ET même avant tytys VS tytys, et seulement avec des unités que j'avais sous la main, essentiellement 2000 pts par camp. Rien d'optimisé donc a priori, mais suffisamment de diversité pour tester un peu tous les compartiments du jeu. J'ai du faire une vingtaines de parties en tout, pas plus. Certains diront que c'est pas assez, je m'en fous un peu en fait : je veux jouer, pas devenir testeur de jeu. Ce qui signifie que tout n'est pas gravé dans le marbre, que ça évolue en fonction des discussions que j'ai avec les uns et les autres. Il y a encore quelques semaines, mon système ne permettait qu'un seul jet de save sans relance, et hop, j'ai changé d'avis et je passe à 2 saves max. J'ai testé des mini fight avec ce système, pour voir, ça n'a pas l'air trop fouareux, mais je passe bientôt en grandeur nature. Et je discute en ce moment avec Machintruc sur ma gestion des confrérie psys, qui ne fonctionnait pas terrible avec les GK. Pour aller dans le détail, voici la question que je me pose actuellement (ça te donnera un exemple) : Quand une unité vient de charger, tirer dans ce close se fait sans malus dans la phase de tir suivante. On considère que le tir a lieu en fait juste avant l'impact. Sauf qu'avant, même juste après une charge, tirer dans ce close donnait -1 en CT (Machintruc a gardé ce -1 d'ailleurs). Ma question est : Est-ce qu'il faut mettre ce -1 en CT dès le tour de charge ou pas ? Comme je viens de booster un peu les saves en autorisant le cumul, et comme une unité qui charge se retrouve souvent à gagner une save de couvert grâce à l'unité chargée qui l'entoure, est-ce que ce cumul suffit à protéger assez le closer ? Bah j'en sais rien, je vais voir, et jouer. Citation Je dis pourquoi pas hein, j'ai juste quelques doutes car tous les tirs ont lieu avant les assauts ce qui me paraît violent (en plus de la suppression de la percée, les véhicules qui tirent plus facilement etc). C'est comme si après avoir revalorisé les troupes d'assauts tu surenchérit les tireurs dans la foulée ! Au delà des préférences je pense qu'il faut voir ce qui est plus équilibré ou pas, il y a une nuance à trouver entre le "tout interdit" et le "tout le monde peux tirer" dans les combats. Bon avec ton malus de -1 et le "pas d'attaque en CC si l'unité à tirer avant" c'est peux être le bon prix à payer. J'ai lâché les chiens. Tu as parfaitement raison : j'ai libéralisé tout comme un gros bourrin. J'ai levé le maximum d'interdictions, pour voir jusqu'où je pouvais aller. Evidemment, j'ai commencé par le close, que j'ai boosté as a fuck, et après, j'ai aussi libéralisé le tir. L'idée étant de booster le close plus que le tir, mais de libéraliser le tout. Et effectivement, la question est ensuite de savoir comment on régularise un peu, avec quelle "taxe" à payer, etc... Citation C'est un cas particulier mais moi perso ça me choque pas: un type avec arme lourde qui a bouger (donc pas trop le temps de viser) qui tire sur une mêlée de guerriers qui se tape dessus (encore moins évident de viser) qui sont en plus en partit cachés/protégé... ba heu, oui c'est tout à fait normal d'avoir quasiment aucune chance de toucher ! Bien sûr, je suis d'accord, l'arme lourde qui tire à CT1 car elle tire dans un close, après avoir bougé, et en équilibre sur une main, c'est bien normal. Le problème n'est pas là. Le souci c'est que si on a des malus trop gros sur les CT (en gros, si on dépasse -2), comme les CT varient en gros entre 2 et 4, bah on se retrouve à tirer avec CT1 poour un oui ou pour un non. Et les CT faibles en pâtissent moins, car une fois à 1, elle se foutent de se prendre -34, alors que la CT4 va pas aimer. Et donc on se retrouve avec des fis de fortes CT qui tirent aussi mal que celles avec des bonnes CT car le malus est de -3 par exemple. L'intérêt des saves de couvert est d'éviter ce souci. Et de toute façon, vu les tonnes de règles qui s'appliquent aux couverts, supprimer les saves de couvert pour venir à des malus de CT deviendrait ingérable je pense. Quid de Dissimulation, des relance de saves de couverts, de la différence entre une forêt, une ruine, une unité... ? Faisable, mais alors faut sabrer à mort dans la V7. Citation Je reste indécis car pas trop convaincu par ton système de svg et de PA en général...d’ailleurs, par curiosité, pourquoi donc une save 6+ gratos de base et intouchable pour tous le monde ?! Ah, les sauvegardes... Un vrai gros chantier ça. Mon idée était : 1) Limiter les saves pour empêcher les trucs too much. Donc la meilleure save est une 2+ relançable à 4+ et c'est tout (pas de protocole ou insensible en plus, ce sont désormais des saves). Et limiter aussi par le bas, d'où cette 6+ minimale, pour réduire les écarts entre les figs. On cadre ainsi la probabilité de réussir une save entre 17% et 92%. 2) Trouver un moyen de nerfer un peu la bête saturation de faible PA. C'est l'idée des double saves. Un termi peut cumuler sa 2+ et sa 5+ invu contre des PA faibles, ce qui le renforce un peu. 3) Renforcer le rôle de la PA face à la saturation, donc les PA impactent les saves de couvert et les invus. Mais là encore, rien n'oblige à jouer avec ce système de PA/save. Citation Je rappel que ta version me plaît bien, c'est juste 2-3 trucs qui passent mal (tir in close et save/couvert en général donc) et si je demandais de créer 1 page de référence avec tableaux récapitulatif général des mouvements/malus/Interdit/modif etc c'est pour jouer/tester plus rapidement et aussi convaincre plus facilement un pote de jetter un oeil (ou d'autres joueurs qui passerait par là). Ton idée de récapitulatif est bon. Je n'y avais jamais pensé parce que je ne pensais pas que quelqu'un voudrait sérieusement jouer avec mes règles. J'ai mis tout ça là pour discussion, et pour inspirer d'autres gus éventuellement, et réciproquement. Donc là, comme ça, je ne sais pas trop quoi te mettre sur le récap ! Et faut que je trouve le temps de le faire. Tu peux aussi essayer de t'en faire un avec ce qui t'intéresse, et je te le "corrige" si tu veux. Wait & see, je réfléchis Modifié le 19 septembre 2016 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 20 septembre 2016 Partager Posté(e) le 20 septembre 2016 (modifié) Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit : Le tireur a un malus de -1 en CT quand il tire dans un close. Cela représente la difficulté qu'il a à viser POUR NE PAS BUTER SES POTES. C'est comme ça que je le vois. Ok c'est ton point de vu et ça se défend, je testerais le malus -1 pour tous les tir contre close. Par contre j'ai pas trouvé comment tu gère les gabarit souffle et galette contre une charge ? A quel moment place tu le gabarit de souffle ? J'imagine que les lance-flammes doivent faire très mal contre des closers légers (type gaunt, Eldars noirs, Ork, Gardes impériaux) ! Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit : Et de toute façon, vu les tonnes de règles qui s'appliquent aux couverts, supprimer les saves de couvert pour venir à des malus de CT deviendrait ingérable je pense. Je suis d'accord les svg de couverts sont tellement ancrées dans les règles que c'est quasi-impossible de les supprimer...sauf si on veux changer totalement de gameplay et réécrire tous les codex...Toutefois, comme tu la dit, les malus sur CT restent de bonnes options pour d'autres paramètres. Pour revenir sur les cumul de saves je ne suis pas fan, surtout des svg armure+Invu...la saturation c'est pénible ok mais ça fait partit du jeu, en général les troupes qui font de la saturation de tir sont elles mêmes faibles et peu protégées, elles tomberont vite aussi. Ou alors je propose le droit de cumuler uniquement une save de couvert et une save d'armure/Invu...Pas de couvert? ben ta droit à une seule svg armure OU Invu, pas les deux. Et pourquoi ne pas interdire purement les relances de save point barre ? Après tout c'est de l'abus puis tu n'est plus a une suppression prés dans ta version plutôt que se prendre la tête à calculer 36 statistiques, non ? Je propose aussi une autre façon de jouer les saves de couverts : en les jouant directement après les touches mais avant les blessures, puis les dés non annulés sont repris pour le jet pour blesser. Enfin, la figurine applique sa svg d'armure (si pas annuler par la PA), si ce n'est pas le cas elle joue une svg Invu si elle en dispose d'une mais non relançable. Ça permettrait de distinguer réellement les svg de couverts des autres et de les rendre plus logique: les couverts gênent les touches, les armures protègent des blessures. Sinon d'autres petites idées : - Suppression de la règle Marteau de fureur: idée sympa mais encore des attaques spé en plus qui alourdit le close, j'aimerais donner Charge féroce à la place plutôt, - Charge Féroce : +1 en Force et +1 en Initiative comme avant ! - Initiative divisée par 2 (arrondit à l'inférieur) quand on charge en terrain diff (je trouve le -1 trop léger, non?) - Armes à Fusion : On lance toujours 2D6 à mi-portée mais on garde le meilleur résultat (j'aime pas trop l'idée de mettre -3 sur les BL), - Sauvegarde de Coque : on additionne les blindages du véhicule pour déterminer le niveau de sauvegarde : Si la valeur totale des 3 blindages est égale à 30 la svg de Coque est de 5+ ( véhicules léger ou découvert type Land speeder, sentinelle GI, Vyper, Raider EN, etc), Si elle est de 31,32 ou 33 la svg de Coque est de 4+ ( véhicules moyen type Rhino et variante, Dévilfish etc) Si elle est supérieur à 33 la svg de Coque est de 3+ (Tous les véhicules lourd type Leman Russ, Land Raider, HammerHead, Monolith, Dread etc) - Véhicule découvert: svg de Coque toujours à 5+ même si le Blindage total est supérieur à 30, - Armes de mêlée type Tronçonneuse (épée ou hache à une main) : F=porteur, PA=5, j'ai toujours trouvé aberrant depuis la V3 que les épées Tronçonneuses des Marines n'aient aucun impact pénétrant, comme si c'était un vulgaire canif, alors que ces armes tranche un humain en deux comme du beurre ! - Griffes énergétiques: F=+2, PA=3, perd Lacération, jamais compris non plus comment une telle arme ne bénéficie pas d'un bonus de Force alors qu'elle est une variante du gantelet... etc Il y a 7 heures, Mac Lambert a dit : Tu peux aussi essayer de t'en faire un avec ce qui t'intéresse, et je te le "corrige" si tu veux. Wait & see, je réfléchis Je n'ai pas fais gaffe avec les V6/V7 mais dans les anciennes versions GW faisait une grosse fiche cartonnée recto/verso dispo dans les boîtes avec le récap des tours, règles de bases, tableaux des CC et blessures, mouvements par type d'unité, récap des saves de couverts etc...Ca me paraît indispensable pour faciliter les test de Mac 40k! Je vais essayer d'en faire un oui. Je pense tester en solo déjà avec qques unités de base puis si ça me plaît, et semble pas trop bancal, j’essaierai de convertir 1 pote ou 2 qui ont laisser tomber 40k depuis les V6/V7 devenu imbuvables...bien que j'ai peur que convertir à un mode de jeu non officiel qui épure et bouleverse autant le gameplay ne va pas être facile! Modifié le 20 septembre 2016 par Darf fredus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 20 septembre 2016 Partager Posté(e) le 20 septembre 2016 Il y a 3 heures, Darf fredus a dit : Je propose aussi une autre façon de jouer les saves de couverts : en les jouant directement après les touches mais avant les blessures, puis les dés non annulés sont repris pour le jet pour blesser. Enfin, la figurine applique sa svg d'armure (si pas annuler par la PA), si ce n'est pas le cas elle joue une svg Invu si elle en dispose d'une mais non relançable. Ça permettrait de distinguer réellement les svg de couverts des autres et de les rendre plus logique: les couverts gênent les touches, les armures protègent des blessures. Ne trouve tu pas bizarre de faire les jets pour blesser avant les svg d'armure (logiquement, c'est l'armure qui prend en 1er...) ? Tu peux déjà faire comme ça si les svg sont identiques, c'est statistiquement pareil : Si les fig ont la même svg, tu peux faire tous les jets de svg avant de répartir les blessures pour aller plus vite (c'est pour ça qu'on utilise la CC ou E majoritaire) : ça sert à grouper les jets de dés. D'ailleurs Mac fait une répartition des touches et non des blessures pour prendre en compte les endurances différentes au lieu de prendre la majoritaire. Si c'est statistiquement pareil, tu peux faire les jets pour toucher/blesser/svg dans l'ordre que tu veux... Moi aussi je préfère les svg de couvert avant les jets pour blesser, mais pour une fois, je trouve le process GW très bon Tu voudrais interdire les relances alors qu'il existe insensible à la douleur/protocole de réanimation qui sont comme des relances de svg... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 20 septembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 20 septembre 2016 Ce serait même logique de faire les saves AVANT le jet pour blesser. Mais en termes de règles, c'est juste infaisable, en tout cas, au début de mon délire, j'ai essayé, et c'est juste pas possible je pense. Tout simplement à cause des règles qui modifient les saves SELON LE JET POUR BLESSER. Genre Perforant. Citation Par contre j'ai pas trouvé comment tu gère les gabarit souffle et galette contre une charge ? A quel moment place tu le gabarit de souffle ? J'imagine que les lance-flammes doivent faire très mal contre des closers légers (type gaunt, Eldars noirs, Ork, Gardes impériaux) ! Une fois que la charge et la consolidation ont été faites en phase de mouvement. Donc oui, les flamers et autres gabarits font bien mal au close (je trouve ça normal, va donc charger une escouade de flamer...). Ca a demandé des ajustements. Par exemple, les gabarits n'ont plus à être centrés sur une figurine, sinon, c'est quasi impossible de tirer dans un close avec gabarit sans avoir une chance d'épargner ses potes. C'est aussi assez difficile de placer un gabarit de flamer dans un close sans toucher ses potes dans certaines configuration. Il faut voir aussi que les gabarits (y compris pour les flamers), demandent désormais un jet pour toucher. Et le malus de -1 fait dévier plus facilement un gabarit, donc tirer dans un close sans toucher les potes, ça marche si ton jet réussit, mais si tu dévies, tes potes risquent de prendre cher. L'intérêt de demander un jet pour toucher pour tous les gabarits, c'est que ça permet à ces armes de tirer sur des volants. Et du coup, on a uniformisé toutes les armes un peu plus. Citation Pour revenir sur les cumul de saves je ne suis pas fan, surtout des svg armure+Invu...la saturation c'est pénible ok mais ça fait partit du jeu, en général les troupes qui font de la saturation de tir sont elles mêmes faibles et peu protégées, elles tomberont vite aussi. Ou alors je propose le droit de cumuler uniquement une save de couvert et une save d'armure/Invu...Pas de couvert? ben ta droit à une seule svg armure OU Invu, pas les deux. Et pourquoi ne pas interdire purement les relances de save point barre ? Après tout c'est de l'abus puis tu n'est plus a une suppression prés dans ta version plutôt que se prendre la tête à calculer 36 statistiques, non ? Le cumul armure + invu, c'est peut-être trop, à voir. Mon idée est que si on permet armure+couvert, mais pas armure+invu, alors il est plus intéressant d'avoir un couvert qu'une invu. Or je trouve que les invus doivent rester les saves les plus puissantes du jeu. Par exemple, un termi dans une ruine (2+ et 4+) serait plus résistant qu'un termi avec bouclier dans une plaine (2+ et rien car pas de cumul). Alors que le bouclier, tu l'as payé. Si on permet le cumul armure+invu, les deux deviennent aussi forts (2+ et 4+). A tester, je verrai bien. Pour ce qui est d'interdire la relance, tu aurais plongé dans le MacHammer il y a deux semaines, tu aurais été exaucé. Une seule save, pas de relance. Mais la vérité, c'est que ces enfç//*!^; de nécrons avec leurs protocoles, plus tous ces insensibles (6+, 5+, 4+...), plus toutes les relances de partout... Bah ça devient difficile de tout faire tenir en un seul jet. Citation Je propose aussi une autre façon de jouer les saves de couverts : en les jouant directement après les touches mais avant les blessures, puis les dés non annulés sont repris pour le jet pour blesser. Enfin, la figurine applique sa svg d'armure (si pas annuler par la PA), si ce n'est pas le cas elle joue une svg Invu si elle en dispose d'une mais non relançable. Ça permettrait de distinguer réellement les svg de couverts des autres et de les rendre plus logique: les couverts gênent les touches, les armures protègent des blessures. Ca dépend : si une règle apparaît (ou qui existe peut-être déjà) qui modifie la save de couvert selon le jet pour blesser... bah, c'est plus possible. Même si ta procédure semble plus logique, elle est ergonomiquement plus compliquée. faire tous les jets de saves au même moment me semble plus pratique. Citation Je vais essayer d'en faire un oui. OK, et tu me demandes si t'as des doutes. Citation Je pense tester en solo déjà avec qques unités de base puis si ça me plaît, et semble pas trop bancal, j’essaierai de convertir 1 pote ou 2 qui ont laisser tomber 40k depuis les V6/V7 devenu imbuvables...bien que j'ai peur que convertir à un mode de jeu non officiel qui épure et bouleverse autant le gameplay ne va pas être facile! Ca dépend des potes. Les miens ont toujours été OK pour tester des trucs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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