machintruc Posté(e) le 26 octobre 2016 Partager Posté(e) le 26 octobre 2016 Autant pour moi, c'est con d'autoriser Lévitation ou Portail d'infinité 2 fois sur la même unité. Il faut laisser la limite par unité v7. Tu vois, quand je te dis que je peux me planter Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 26 octobre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre 2016 Citation Autant pour moi, c'est con d'autoriser Lévitation ou Portail d'infinité 2 fois sur la même unité. Il faut laisser la limite par unité v7. Tu vois, quand je te dis que je peux me planter Je pense aussi que limiter les psys, c'est mieux. Il faut qu'ils apportent un plus au jeu, mais pas que le jeu repose dessus. Après, je ne dirais pas que tu te plantes, simplement on ne pense pas à tout; C'est là que jouer, tester, ça permet de révéler des trucs quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 17 novembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 17 novembre 2016 La recherche de l'alterné, suite. Mon système actuel ne me satisfait pas complètement, même si je m'amuse plus qu'en tour par tour. Il y a deux problèmes qui me déplaisent. 1) J'ai alterné INTRA phase. Donc on alterne les tirs entre les deux joueurs en phase de tir, les psys sont alternés entre les deux joueurs en phase de psys, etc... Ca se passe très bien quand on a deux armées "de même type", c'est-à-dire deux armées avec chacune des tirs par exemple. Dans ce cas, la phase de tirs est vraiment alternée : les deux joueurs vont se répondre à coup de tirs, l'un après l'autre. Pareil quand les deux armées ont des psykers : les deux joueurs vont alterner les psys. Mais ce n'est plus le cas avec deux armées très différentes comme les tyranides (des psys, mais quasi pas de tirs) et les taus (pas de psys, mais plein de tirs). Dans ce cas là, la phase de psy n'est pas du tout alternée : le tyranide joue, le tau subit. Inversement durant la phase de tir : le tyranide balance deux tirs faméliques, puis il subit les 12 000 tirs taus. C'est aussi le cas pour une armée avec plein de frappes vectorielles quand l'autre n'en a pas. L'armée pleine de volants va attaquer, tandis que l'autre va se contenter de subir. Donc on se retrouve avec ce qui me déplaît dans le tour par tour : subir une phase sans pouvoir réagir ou presque. Même dans mon système, ce problème subsiste. 2) Il y a un truc que j'aime dans mon système, c'est que si on tire en premier, on peut espérer buter l'adversaire avant qu'il ne riposte. Dans le système proposé par Galindell, c'est même plus fort (et ça me plaît !) : on peut tirer sur un adversaire avant qu'il n'ait pu faire ses psys. On retrouve la même chose en V7 classique : si un eldar a le deuxième tour, il va se manger des tirs avant d'avoir pu se chancer. Eh bien j'aime cette idée générale : on devrait pouvoir tirer AVANT de se manger une frappe vectorielle, tirer AVANT que le GP ne se chance, balancer une décharge psy AVANT une attaque de char, et même, attaquer au close AVANT que l'adversaire se chance. Ce serait beaucoup plus marrant, plus tactique, encore plus immersif... Ce qui interdit ça, c'est l'ordre rigide des phases : les frappes vectorielles se feront toujours avant les tirs, les psys AVANT les closes... Dommage. J'ai donc réfléchi à une autre manière d'alterner les choses. Je la teste en ce moment, et ça semble fonctionner très correctement. Mon but est : a) de garder une alternance qui empêche une armée entière de jouer tout son tour sans que l'autre ne réagisse. b) d'empêcher une deathstar de pouvoir jouer tout son tour sans réaction adverse (c'est ce qui me gêne dans le système de Galindell). c) d'avoir une alternance "uniforme" sur l'ensemble du tour (chez Galindell, le close est géré différemment du reste, ça ne me plaît guère). d) briser l'ordre classique mouvement/psy/tir/close (on peut très bien faire un psy avant de bouger, ou taper avant de se faire tirer dessus). Pour l'instant, ça donne ça, (en résumé, je passe les détails) : Le tour est décomposé en 3 phases (qui n'ont rien à voir avec les phases V7, j'ai juste gardé le terme). A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close. Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy. Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour. Ca donne des situations inédites que j'aime bien : un zozo qui se fait dégommer par un tir avant d'avoir même bougé, un prince qui se prend un tir avant d'avoir fait sa frappe vectorielle, des stealers qui butent des broadsides au close avant que leurs potes n'aient pu les aider en tirant sur les stealers, des guerriers de feu qui tirent en urgence avant que l'éthéré n'ait fait son typhon... Les unités qui veulent avancer (phase 1), puis faire un psy (phase 2) s'exposent à des tirs (dès la phase 1). Autrement dit, plus vous faites d'actions en un tour, plus vous perdez de temps, et plus l'adversaire peut vous punir en attaquant rapidement. C'est encore très expérimental, mais ça me plaît déjà plus que mon ancienne alternance. Ce qui est gênant, c'est de se souvenir de quelle unité à fait quoi, mais au bout de deux parties, mon cerveau semble s'être adapté, et ça ne pose plus trop de problème. A voir sur un plus long terme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 23 novembre 2016 Partager Posté(e) le 23 novembre 2016 Je suis pour une decoupe en trois phases par tour. J'en avais lancer quelques idee sur la page de gallindel. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241473-jouer-en-simultané/&page=2 Voici "quelques lignes" de mon idee Pioche _________ 40k mk7.5 selon kielran par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 14:49 suite a des discussions avec des potos d'avant joueurs de V2 a v5. suite a leur incomprehesion face a la facon de jouer aujourd'hui qui les rebute a s'y remettre mais pas a jouer a de nouveaux jeux d'escarmouche plus moderne ou de jeux de société plus complexe pourtant. je me suis questionné sur la mécanique de base de 40k qui souffle des patchs qui en font l'usine qu'est cette V7. ca me fait penser a un windows xp. c'est instable a cause d'une ossature de base a revoir. le forum les voleurs de la faille m'a donner l'idée de pondre ce post chez eux suite a leur nianiania sur leur codex qu'est pas dur... refaire un codex sans chercher a harmoniser les regles avec d'autres codex releve du fantasme de joueur frustré je trouve. il faut prendre le probleme a bras le corps comme a su tenter de le faire le blackhammer. sans aller aussi loin qu'une refonte comple je pense que des aménagements sont possibles s'ils ne touchent pas les patch mais le coeur du systeme. ( on peut pas revoir tout le logiciel alors on met un plus gros processeur et un plus gros ventilateur ^^ ) premier point les regles de base de la V7 qui ne permettent pas de rendre des unités de close percutantes malgres tout les encombres et tir qu'elles se prennent dans les dents avant d'y arriver. cela amoindrit la moitié des codex qui ont eux leur beau jours sur les éditions pro close. il faut trouver ( pas retrouver gw n'a jamais chercher ) le mot equilibre actuellement un codex close se veut d'abord d'être un codex d'unités rapides pour amoindrir les phases de tirs d'en face. par contre arriver au contact elles font autant d'effet sinon moins qu'en v3 v4 v5. il y a tres peu de difference entre une unité close bonne et un gars lamba. et le combat est souvent gagner sur la démoralisation et la percée plutot que sur l'extermination. hors encore une fois les dernieres editions ont mis un frein a cela en créant toujours plus de possibilitée d'avoir des unités sans peur dans tout les codex. second point ma vieille experience me fait me dire que bon nombres de batailles n'ont plus ni queue ni tete car les prises d'objo necessaires d'un tour sur l'autre. les fep a tout bout de champs et les attaques de flanc, scout et infiltration sont trop nombreuses. meme si j'aime ces regles. leur systematisation et leur mélange dans une armée rend la ligne de front et donc le principe d'appuyer ses troupes par une tactique completement invraisemblable. trop de hasard dans ces regles. troisieme point le commandement et sa mécanique reste un cas typique de patch de la premiere heure. le seul test de caracteristique sur 2d6 n'a pas changé depuis des lustres. pire, il a regresser car en V3 il offrait plus de répondant. il a été revu a l'aléatoire pur car faire des soustractions n'étaient pas au niveau du joueur moyen de 40k... ( faut croire ) mes propositions : CORPS A CORPS revoir les attaques ne me parait pas judicieux. c'est trop une grosse modif et ca ne va pas avec la logique de 40k. gardons les sauts de dés. par contre il faut revoir la cc. actuellement un stroumph armée d'un baton magique tueur de démon peut casser la gueule a un buveur de sang sur 5+. un chevalier gris aussi... y a pas comme un probleme ? et le buveur de sang peut raté le stroumph sur du 3+... là c'est plus un probleme, c'est stroumphmerdant ! methode proposé utiliser le tableau force endurance a la place du tableau pour toucher ca fera autre chose que le sempiternel 4+. l'écart de cc rendra les choses complexes pour des unitées les champions ( tout ceux avec un profil de base et +1A ) devront avoir +1 en cc en plus de leurs amélioration de profil. (c'est kado pour toute la famille pour toutes les armées ) On aura enfin des perso de close capable de quelque chose. et cela ne dépendra pas uniquement du saut de dé grace a la caract Attaque. ainsi lelith n'aura pas a faire 12 jets de sauvegarde parce que seul les perso et champions pourront la toucher vu sa cc. Troie et 300 et trilogie matrix ( merde qu'est qu'il ont avec le trois ? ^^ ) nous revoilà. enfin de l'héroïsme MOUVEMENT terrain difficile simplifier les mouvements et les effets variables d6 ect... ( on s'y perd et c'est lourd ) le terrain difficile divise la distance de placement par deux pour ceux qu'il affecte. meme pour le mouvement de charge. on peut se mettre en position pour charger en étant sur de pas se prendre les tirs de réaction pour rien. les vehicules on ne change rien le terrain dangereux on ne change rien. la charge. la charge passe a 1d6+4 de distance quelque soit l'unité ( impossible donc de raté une charge a trois pas du mec d'en face derriere une aegis) le sprint il dégage ( tout comme les mouvements de jetpack et de motojets de phase d'assaut ) mais ils sont remplacé par les options de séquence ci dessous. SEQUENCE ET JETON simplifier toutes les interactions entre les phases de jeu en les rendant interchangeables permettre a un fantassin de foncer a travers le terrain. et de charger. pas sprint ou charge mais les deux possibles d'une certaine facon. au lieu d'avoir l'eternelle sequence mouvement psy tir assaut qui est pour la moitié des armées dépassé puisque maintenant tout le monde peut bouger en phase de tir. que les motojets et les repulseurs bougent en assaut ect... on a un tour de joueur on a 3 phases d'activation identiques puis une phase de corps a corps. dans chaque phase on peut faire n'importe quelle action. mais certaines actions coutent plus d'une phase et donc on mettra un jeton dessus pour ne pas les activer dans les phases suivantes. on peut utiliser des réactions en dépensant des actions a crédit sur son prochain tour. meme dans le dernier tour. ( la vie ne s'arrete pas au tour 5 ) a la fin de ces trois phases on applique la résolution des corps a corps. dans la phase de corps a corps les unités engagés combattent comme d'hab. les retraites et autres percées ont lieux normalement apres. cas particulier : les véhicules ont autant de jeton que de point de coque. les rapides ont +1 jeton. on oublie sonné secoué le point de coque fait deja le boulot de facon permanente qui plus est. ACTIONS POSSIBLESaction gratuite test de commandement mouvement obligatoires. phase de corp a corpsexemples d'action a 1 jeton ( donc pas de jeton en fait si vous avez suivi ) bouger d'un mouvement selon son type d'unité au choix ( avec regles de terrain difficile/dangereux si s'applique) tirer avec une arme a 1 jeton ( pistolet ou assaut ou tir rapide 12" ou armes autres si implacable ou lent et metho ) lancer ses pouvoirs psy ( ou une partie : on peut en garder pour une autre phase ) mouvement de 6" quelque soit l'unité puis embarquement dans un transport. se regrouper ( si le test est reussit ) faire une réaction a 1 jetonexemple d'action a 2 jetons débarquer d'un transport puis bouger de 6" (quelque soit l'unité ) faire une frappe en profondeur charger de 1d6+4" et engager au contact tirer avec une arme a 2 jetons ( tir rapide 24", rafale, lourde en tir au jugé ) faire une réaction a 2 jetonsexemple d'action a 3 jetons tirer avec une arme a 3 jetons ( arme lourde pleine puissance, artillerie ) faire une réaction a 3 jetons liste des réactions 1 jeton : si on tire dessus : zig zag si on la charge : tir au jugé 6+ fep adv : interception ( si a une arme/unité qui a la regle )2 jetons : si on tire dessus : a terre si on la charge : tir au jugé 5+ fep adv : interception ( meme sans la regle ) cas particulier pour la garde impériale. les ordres permettent de distribue des jetons supp MOUVEMENT UNITÉS l'unité de base étant maintenant le jeton. et comme on peut cumuler les jetons pour bouger dans un tour le sprint n'existe plus. infanterie 6" pour 1 jeton cavalerie 9" pour un 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) bete 9" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) moto 12" pour 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) motojet 15" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) repulseur 9" pour 1 jeton ignore le terrain difficile ( meme là ou se pose ou décolle ) jumppack 12" pour 1 jeton ignore le terrain difficile survolé ( mais pas a l'arrivée : terrain dangereux alors) creature monstrueuse a pied ( 6" pour 1 jeton ) creature monstrueuse volante ( 18" pour 1 jeton ) marcheur 6" pour 1 jeton char 6" pour 1 jeton rapide 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton antigrav 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton) pesant 6" d'action gratuite. unique mouvement du tour en sequence 2. les jetons serviront pour d'autres actions. véhicule volant 18" pour 1 jeton ( un virage 90% par mouvement ) mouvement obligatoire : ca ne change pas. retraite : 2d6 pour ce qui bouge de 6" par jeton. 3d6 pour tout ce qui bouge plus vite que 6" par jeton. consolidation : 1d6 transport de troupe et impact sur les actions restantes. un vehicule qui a des passager a bord qui viennent de monter perd 1 jeton d'action ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser ils ne peuvent pas monter a bord ) un vehicule qui a des passager a bord qui descendent perd 1 jeton d'action. ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser il ne peuvent pas descendre ) REGLES SPECIALES MODIFIEES - implacable ( les tirs ne coutent que 1 jeton quelque soit l'arme sauf artillerie ) - lent et methodique ( tout les tirs compte comme 1 jeton quelque soit l'arme et tout les mouvement coutent 2 jetons ) - course ( relance du 1d6+4 en charge. ) - croisé ( +1" de mouvement pour chaque action = possible jusqu'a +3" par tour / percées +1d3 ) - volant ( un volant utilise un seul jeton pour toutes ses armes et reste implacable ) - turbo boost ( l'unité qui utilise tous ses jetons d'action pour effectuer uniquement du mouvement beneficie gratuitement de la regle zig zag pendant le tour adverse suivant ) - vehicule d'assaut : une unité embarqué qui en descend gagne +1 jeton d'action. voilà ca ne modifie pas grand chose mais en fait si sur la modernité du jeu. la simplicité par la systematisation. cas particuliers : pour les eldars VM remplacer leur regle vif argent par croisé. pour les orks l'action de charge ne coute qu'un seul jeton au lieu de 2 les psy permettent ne changent pas. Dernière édition par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 17:38, édité 4 fois3 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 24 novembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 24 novembre 2016 Ouah... Super post, merci à toi. Plein d'idées qui ressemblent vraiment aux miennes. Y'a carrément des trucs que j'aurais pu écrire mot pour mot. Ca fait bien plaisir de voir que finalement il y a pas mal de gens qui tentent des trucs de règles un peu partout. Citation suite a des discussions avec des potos d'avant joueurs de V2 a v5. suite a leur incomprehesion face a la facon de jouer aujourd'hui qui les rebute a s'y remettre mais pas a jouer a de nouveaux jeux d'escarmouche plus moderne ou de jeux de société plus complexe pourtant. je me suis questionné sur la mécanique de base de 40k qui souffle des patchs qui en font l'usine qu'est cette V7. ca me fait penser a un windows xp. c'est instable a cause d'une ossature de base a revoir.le forum les voleurs de la faille m'a donner l'idée de pondre ce post chez eux suite a leur nianiania sur leur codex qu'est pas dur... refaire un codex sans chercher a harmoniser les regles avec d'autres codex releve du fantasme de joueur frustré je trouve. il faut prendre le probleme a bras le corps comme a su tenter de le faire le blackhammer.sans aller aussi loin qu'une refonte comple je pense que des aménagements sont possibles s'ils ne touchent pas les patch mais le coeur du systeme. ( on peut pas revoir tout le logiciel alors on met un plus gros processeur et un plus gros ventilateur ^^ ) Typiquement le truc que j'aurais pu écrire moi-même, je pense pareil : c'est en changeant certaines mécaniques de base qu'on peut améliorer très largement le jeu, voire rééquilibrer ou réavantager certains codex sans même les modifier en interne. Certaines règles de base sont responsables des dérives, elles créent en elles-même des déséquilibres quasi irrattrapables ensuite, sauf à pondre des codex qui annulent ces règles de base, quitte à devenir over powered. Par exemple : les règles de base désavantagent le close au profit du tir. Pour compenser, le dex gen cult va carrément permettre des charges tour 1. Ou encore : les règles de moral désavantagent les unités avec faibles Cd. Pour compenser, tout le monde ou presque a Sans Peur... (Je lis 2 référence à l'informatique en moins de 10 lignes... Ca sent le gars qui bosse dedans...) Citation premier point les regles de base de la V7 qui ne permettent pas de rendre des unités de close percutantes malgres tout les encombres et tir qu'elles se prennent dans les dents avant d'y arriver. cela amoindrit la moitié des codex qui ont eux leur beau jours sur les éditions pro close. il faut trouver ( pas retrouver gw n'a jamais chercher ) le mot equilibreactuellement un codex close se veut d'abord d'être un codex d'unités rapides pour amoindrir les phases de tirs d'en face. par contre arriver au contact elles font autant d'effet sinon moins qu'en v3 v4 v5. il y a tres peu de difference entre une unité close bonne et un gars lamba. et le combat est souvent gagner sur la démoralisation et la percée plutot que sur l'extermination. hors encore une fois les dernieres editions ont mis un frein a cela en créant toujours plus de possibilitée d'avoir des unités sans peur dans tout les codex. Bien d'accord : c'est dommage de baser un close sur les percées ou la déroute adverse plutôt que sur du massacre pur et simple. Chez moi, plus de percée d'ailleurs, juste du bourrinnage ! Et encore d'accord pour la recrudescence des sans peur. Citation second point ma vieille experience me fait me dire que bon nombres de batailles n'ont plus ni queue ni tete car les prises d'objo necessaires d'un tour sur l'autre. les fep a tout bout de champs et les attaques de flanc, scout et infiltration sont trop nombreuses. meme si j'aime ces regles. leur systematisation et leur mélange dans une armée rend la ligne de front et donc le principe d'appuyer ses troupes par une tactique completement invraisemblable. trop de hasard dans ces regles. Là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Le fait que les FeP, AdF, infiltrations etc soient nombreuses, c'est pas un problème je trouve. Le côté "ligne de front" pour une bataille de W40K ne me tente guère (là où ça me semble plus raccord avec du battle). Au contraire, j'aime ce côté "la menace vient de partout". Par contre, c'est l'aléatoire des FeP et AdF qui me saoule : chez moi, on choisit quand on FeP. Citation troisieme point le commandement et sa mécanique reste un cas typique de patch de la premiere heure. le seul test de caracteristique sur 2d6 n'a pas changé depuis des lustres. pire, il a regresser car en V3 il offrait plus de répondant. il a été revu a l'aléatoire pur car faire des soustractions n'étaient pas au niveau du joueur moyen de 40k... ( faut croire ) Autant les caracs des véhicules au-dessus de 10 (les seules !) me gênaient (et donc je les aient ramenées entre 6 et 10), autant les tests de Cd avec 2D6 ne m'ont jamais gênés. Avoir Cd10 permet de foirer son test 3 fois sur 36 soit 1 fois sur 12. Ca me semble pas déconnant, mais je suis prêt à changer ça si tu as une idée précise de comment tu fais Citation CORPS A CORPSrevoir les attaques ne me parait pas judicieux. c'est trop une grosse modif et ca ne va pas avec la logique de 40k. gardons les sauts de dés. par contre il faut revoir la cc.actuellement un stroumph armée d'un baton magique tueur de démon peut casser la gueule a un buveur de sang sur 5+. un chevalier gris aussi... y a pas comme un probleme ?et le buveur de sang peut raté le stroumph sur du 3+... là c'est plus un probleme, c'est stroumphmerdant !methode proposé utiliser le tableau force endurance a la place du tableau pour toucherca fera autre chose que le sempiternel 4+. l'écart de cc rendra les choses complexes pour des unitées les champions ( tout ceux avec un profil de base et +1A ) devront avoir +1 en cc en plus de leurs amélioration de profil. (c'est kado pour toute la famille pour toutes les armées )On aura enfin des perso de close capable de quelque chose. et cela ne dépendra pas uniquement du saut de dé grace a la caract Attaque.ainsi lelith n'aura pas a faire 12 jets de sauvegarde parce que seul les perso et champions pourront la toucher vu sa cc. Troie et 300 et trilogie matrix ( merde qu'est qu'il ont avec le trois ? ^^ ) nous revoilà. enfin de l'héroïsme J'ai eu la même idée, mais en un peu plus subtil. CC4 contre CC4, c'est 4+. CC5 contre CC4 ou CC3, c'est 3+. CC4 contre CC5, c'est 4+. CC3 contre CC5, c'est 5+. Autrement dit, un écart de 1 en CC te donne un avantage en attaque mais pas en défense. Et s'il y a 2 d'écart en CC, on gagne un avantage en attaque ET en défense. Et bien sûr, on va de 2+ à 6+ pour toucher. Citation MOUVEMENTterrain difficilesimplifier les mouvements et les effets variables d6 ect... ( on s'y perd et c'est lourd )le terrain difficile divise la distance de placement par deux pour ceux qu'il affecte. meme pour le mouvement de charge. on peut se mettre en position pour charger en étant sur de pas se prendre les tirs de réaction pour rien. les vehicules on ne change rien le terrain dangereux on ne change rien.la charge.la charge passe a 1d6+4 de distance quelque soit l'unité ( impossible donc de raté une charge a trois pas du mec d'en face derriere une aegis)le sprint il dégage ( tout comme les mouvements de jetpack et de motojets de phase d'assaut )mais ils sont remplacé par les options de séquence ci dessous. Chez moi, le terrain difficile donne 2/3 de la distance, plus simple avec tous les multiples de 3 ps pour les distances. La charge est fixe, le sprint aussi. Pour une unité standard, c'est 6 ps de mouvement. Si elle charge, c'est 6 ps de plus, donc 12 ps et elle finit au contact. Si elle sprint, c'est 6 ps de plus, donc 12 ps mais pas de tir/psy. Citation SEQUENCE ET JETONsimplifier toutes les interactions entre les phases de jeu en les rendant interchangeablespermettre a un fantassin de foncer a travers le terrain. et de charger. pas sprint ou charge mais les deux possibles d'une certaine facon. au lieu d'avoir l'eternelle sequence mouvement psy tir assaut qui est pour la moitié des armées dépassé puisque maintenant tout le monde peut bouger en phase de tir. que les motojets et les repulseurs bougent en assaut ect... on a un tour de joueur on a 3 phases d'activation identiques puis une phase de corps a corps.dans chaque phase on peut faire n'importe quelle action. mais certaines actions coutent plus d'une phase et donc on mettra un jeton dessus pour ne pas les activer dans les phases suivantes. on peut utiliser des réactions en dépensant des actions a crédit sur son prochain tour. meme dans le dernier tour. ( la vie ne s'arrete pas au tour 5 )a la fin de ces trois phases on applique la résolution des corps a corps.dans la phase de corps a corps les unités engagés combattent comme d'hab. les retraites et autres percées ont lieux normalement apres. C'est là que je te rejoins énormément (même si c'est une façon de voir très récente chez moi) : le séquençage en phase mouvement/psy/tir/assaut, s'il est bien adapté au tour par tour, ne l'est pas vraiment pour de l'alterné. Du coup, je suis en train de jouer et de tester en supprimant les phases traditionnelles, et en comptant, comme toi, des actions. Par contre, je pense que le close n'a pas besoin d'une phase particulière ou d'une résolution particulière. C'est une action comme une autre (bien qu'il faille tenir compte de l'initiative des gus). C'est dans ce sens que je joue en ce moment. Ce qui fait qu'on peut très bien taper avant qu'un adversaire n'ait pu faire un psy par exemple. Ensuite, je ne suis pas du tout fan de la gestion à coup de jetons. Je pense qu'il est possible de gérer les choses sans jetons, du moment que c'est assez facile de retenir les choses. Pour l'instant, perso, je m'en sors sans jeton, mais je suis "en test", donc je ne suis pas catégorique". Le seul "jeton" que je mets c'est un dé de couleur à côté d'une unité quand je sais qu'elle a fini de jouer à ce tour. Bon en tout cas, merci encore, je garde tes réflexions en mémoire. Je peaufine les choses de mon côté, et je reposterai ici un truc si j'estime que ça tient la route. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 décembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 décembre 2016 (modifié) Bon, ça y est, j'ai peaufiné mon système. Je viens de faire une partie en 2000 points tyranides VS taus, sûrement la meilleure depuis longtemps. Les tyranides commencent par gagner du terrain, au tour 3 les taus redressent la tête, puis finalement l'emportent 6 à 5 sur le fil. Mention spéciale au commander tau SdG qui fuit durant 3 tours de suite à cause du malus en Cd de la Mort Subite. Mention spéciale aussi aux doubles saves machintrucquesques avec des 6 qui sauvent in extremis les broadsides à couvert 4 fois de suite. Mention spéciale aussi au guerrier de feu seul survivant de son unité qui shoote un lictor au close avec une riptide... et le bute. Avant de crever sous une galette de biovore qui se venge dessus en réaction la seconde qui suit. Trois heures et quart de folie, putain c’était cool ! Résumons mon intense réflexion de ces dernières semaines. Dediou. 1) Le système alterné intra-phase que je proposais ne permet pas vraiment d’alternance si, dans une phase donnée, l’une des armées est mieux pourvue que l’autre. En phase de mouvement, les taus subissent les frappes vectorielles, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. En phase de psys, les taus subissent les psys, eux-mêmes n’en ayant pas, contrairement aux tyranides. Et en phase de tir, les tyranides subissent les tirs, eux-mêmes en ayant beaucoup moins que les taus. Ca reste mieux que du tour par tour classique, mais il reste quand même un arrière-goût de « tu joues tout plein sans que je ne fasse rien ». 2) Le système alterné intra phase que je proposais garde un ordre chronologique pour les phases. En tour par tour, cet ordre a finalement assez peu d’importance : c’est juste une manière d’organiser les différentes résolutions des différentes actions. De toute façon, toute l’armée jouera l’intégralité de ses actions. Mais dans mon système alterné intra-phase, l’ordre des actions a une grande importance. En particulier, toute attaque qui se fait dans une phase précoce dans le tour est plus intéressante qu’une attaque qui se fait dans une phase tardive. Par exemple, imaginons une armée pleine de décharges psys face à une armée pleine de tirs. L’armée bien achalandée en décharges psys va pouvoir toutes les placer durant la phase de psys, soit AVANT les tirs de l’autre armée. C’est un avantage considérable, car elle pourra tuer pas mal d’adversaires avant de subir la moindre riposte. Pour résoudre ce souci, une idée est de mettre les décharges psys avec les tirs, ce qui les fait se résoudre dans la même phase sur un pied d’égalité chronologique. Mais dans ce cas, les malédictions, bénédictions, invocations… tous ces pouvoirs continuent de se faire AVANT les tirs, et ne peuvent donc pas être contrés par eux, contrairement aux décharges psys. Ce qui leur donnent un avantage sur les décharges psys qui sont déjà souvent moins bien que les autres types de pouvoirs. Alors on peut décider de mettre TOUS les pouvoirs psys en phase de tir. Quand une unité joue sa phase de tir, elle fait tous ses psys ET tous ses tirs. Le problème si on fait ça, c’est qu’une grosse unité puissante qui constitue le gros d’une armée va se retrouver à jouer quasiment TOUT son tour d’un seul coup (psys + tir) sans que l’adversaire ne puisse réagir entre les deux : elle fera ses psys et enchainera sur ses tirs, alors que l’objectif recherché est de permettre à l’ennemi de tirer après qu’une unité a fait ses psys mais AVANT qu’il ne puisse tirer. Et donc on perd en qualité d’alternance, la faute à cette chronologie des phases. 3) L’autre « faiblesse » de mon système m’est apparue en regardant le système de Galindell. Chez lui, il est possible qu’une unité se mange un tir AVANT d’avoir pu se chancer, ou AVANT d’avoir pu se mettre à zigzaguer. On peut prendre de vitesse l’adversaire. Dans mon système alterné intra-phase, ce n’est possible qu’avec des actions de même nature : vous pouvez tirer avant que l’adversaire ne tire, vous pouvez faire un psy avant que l’adversaire ne fasse un psy, vous pouvez faire une frappe vectorielle avant que l’adversaire en fasse une. Mais vous ne pouvez pas tirer avant que l’adversaire fasse son psy. Vous ne pouvez pas faire un psy avant une frappe vectorielle adverse, vous ne pouvez pas attaquer au close avant un psy adverse. C’est dommage. Conclusion. Je me suis donc creusé les méninges pour pondre une alternance action par action, qui brise définitivement l’ordre chronologique des phases traditionnelles. De cette façon, une grosse unité ne doit pas pouvoir effectuer trop d’actions sans que l’adversaire ne puisse réagir (c’est la première chose qui me gêne chez Galindell, dans le système duquel une grosse deathstar peut enchaîner mouvement+psys+tir). Et de cette façon également, le corps-à-corps ne doit pas être géré trop différemment du reste du tour, en particulier il ne doit pas nécessairement se régler à la fin après tout le reste (c’est la deuxième chose qui me gêne chez Galindell). Ca donne donc ça en résumé : 1) Le tour est décomposé en 3 phases. 2) A chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle une unité en lui faisant effectuer UNE action. 3) Une action c'est : mouvement OU psy OU tir OU close. 4) Une unité peut faire ses actions dans l'ordre qu'elle veut. Par exemple : phase 1 elle tire, phase 2 elle avance, phase 3 elle fait un psy. 5) Une unité ne peut pas faire deux fois la même action en un tour (sauf pour le close, on peut attaquer plusieurs fois). 6) Une unité peut tirer OU attaquer au close en un seul tour mais pas les deux. 7) Une unité chargée peut toujours faire une action avant de se faire taper dessus, si elle ne les a pas toutes déjà faites. En général, ce sera un tir, mais ça peut être un psy. 8) Quand une unité tape au close, seules les figurines avec une initiative suffisante tapent. Celles qui ne peuvent pas encore taper pourront le faire plus tard quand l’unité réattaquera. 9) Une unité verrouillée qui fait un psy ou qui tire perd l’initiative et peut ensuite se faire taper indépendamment des initiatives. 10) Les règles spéciales qui se déclenchent (comme réacteur nova ou zigzag) se déclenchent juste avant ou juste après n’importe quelle action. 11) Les effets des règles spé ou des psys s’arrêtent au début du tour suivant. Pour l’instant ça marche donc très bien. Il est possible d’utiliser des jetons pour se souvenir du bazar, mais ce n’est pas nécessaire. Au bout de deux parties, on avait les bons réflexes et on se passait de jetons ; Ou bien une unité va pouvoir faire 2 actions maximum : mouvement et attaque. Ou bien elle peut en faire 3 si elle contient des psykers : mouvement, attaque et psys. C’est assez simple à gérer de tête. Autres menus changements : 1) Une armée peut se composer d’unités issues de codex différents. Mais une unité ne peut contenir que des figurines d’un même codex. Toutes les unités d’une armée issues d’un même codex constituent une sous-armée. Les règles spéciales, les pouvoir psys et les transports issus d’une sous-armée ne peuvent pas bénéficier à une unité qui n’appartient pas à cette sous-armée. La composition d’une armée doit respecter l’organigramme de force, tandis qu’une sous-armée n’est pas obligée de respecter cet organigramme. Ces règles permettent de jouer des alliés de tout poil sans aucune limite d’alliance (démons avec chevaliers gris si on veut), mais on interdit totalement le transfert de règles : chaque codex a ses règles propres, point. 2) Le nombre de troupes minimum est de 2 par tranche de 1000 points d’armée. A 2000 points par exemple, vous devez prendre 4 troupes au moins. Sinon, on se retrouvait avec des armées quasi sans troupes qui ne ressemblaient pas franchement à une vraie armée. 3) Les test de moral se font désormais juste avant qu’une unité effectue sa première action du tour. Il n’y a plus de phase de moral. 4) Une unité qui se jette à terre ou qui zigzague prend un malus de -1 en CT ET un malus de -1 en CC jusqu’au début du tour suivant (même si le zigzag cesse avant ou si on se relève avant). On se mange donc un léger inconvénient au tir ET au close. 5) Les test psychiques se font sous le (Cd - niveau) pour les décharges et sous (Cd - niveau - 1) pour les autres. Les décharges sont plus faciles à réussir, pour compenser le fait qu’elles se heurtent aux endurances et aux saves adverses, contrairement aux autres pouvoirs. 6) Pas de sauvegarde de couvert contre les attaques de char et les éperonnages. 7) On fait un test de crash chaque fois que le volant perd au moins 1 PV ou 1 PC, juste après la résolution de l’attaque, et non plus en fin de phase (car il n’y a plus de phase proprement dite). On peut donc être amené à faire plusieurs tests de crash par tour. Mais le crash est beaucoup moins violent : le test échoue sur 1 seulemnt. Et si on se crashe, on passe en stationnaire/rase-mottes. Et on fait ensuite un test de terrain dangereux. Bref, on teste plus souvent, mais ça fait moins mal. Comme les volants sont désormais beaucoup plus simples à toucher, le crash V7 traditionnel devenait trop violent. 8) Les charges après FeP et AdF sont limitées à 12 ps. Sinon la zone de danger depuis les flancs devenait trop grande, et les déviations après FeP devenaient trop anecdotiques avec toutes les unités qui peuvent charger de 15 ps ou mieux. 9) Aveuglant, Renversement, Peur ont désormais des effets immédiats qui s’appliquent dès ce tour et qui s’arrêtent au début du tour suivant. Grosse simplification de la durée des effets : ils commencent quand on appliquent la règle et s’arrêtent au début du tour suivant, toujours. 10) Course donne +3 ps sur le sprint et sur la charge. Je reviens à quelque chose de plus raccord avec la règle V7, et semblable à Machintruc. Croisé donne +3 ps en sprint. 11) Les marteaux de fureur se résolvent juste après la charge, donc à la fin du mouvement de l’unité, un peu comme une frappe vectorielle. Pas de save de couvert contre ces attaques. Je reteste encore ce WE, la partie est en cours. Cette fois, j’ai pris les tyranides, et ils ont l’avantage en ce début de deuxième tour ! Modifié le 19 mars 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 4 décembre 2016 Partager Posté(e) le 4 décembre 2016 J attend de trouver un peu de temps et je test aussi. Comment tu gere l effet du mouvement sur les armes qui penalisent le mvt Je vais regarder le point 8 sur le lien parce que juste le point 8 je n ai pas compris Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 décembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 4 décembre 2016 Citation Comment tu gere l effet du mouvement sur les armes qui penalisent le mvt C'est comme en V7 sauf que là le mouvement peut succéder au tir. Il faut donc prévoir ce qu'on veut faire; Par exemple, chez moi, une unité qui bouge peut tirer ensuite avec son arme lourde en prenant un malus de -1 en CT. Inversement, si elle tire et qu'elle veut pouvoir ensuite bouger, elle doit s'infliger un malus de -1 en CT au moment de tirer. Sans quoi elle tirera à fond mais n'aura pas le droit de bouger ensuite. Citation Je vais regarder le point 8 sur le lien parce que juste le point 8 je n ai pas compris C'est simplement que dans mes règles, les distances de charges peuvent parfois être assez grandes. Or vu qu'on peut charger après une attaque de flanc, la distance de charge doit être limitée sans quoi la zone de danger est trop importante le long du flanc. En limitant les charges à 12 ps après AdF, l'adversaire qui se met à 13 ps sait qu'il ne risque rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 28 février 2017 Partager Posté(e) le 28 février 2017 Salut J'ai un peu réfléchi à l'alternance par action et j'aurais certaines remarques. Exemples de règles qui ont une durée précise : - Se jeter à terre ; Pilonnage ; Zigzag - Fumigènes ; Projecteurs - Aveuglant ; Renversement - Bénédictions et Malédictions psy 1 Dans le tour par tour classique (alternance d'armées) : - On n'a pas besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées - Une bénédiction protègera contre tout le tour adverse. 2 Dans l'alternance d'unités intra-phase : - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et ce lors de chaque phase. - Une bénédiction ne protègera pas de la phase de mouv de ce tour mais celui du prochain. 3 Dans l'alternance d'action en 1 phase - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées - Les grosses unités sont avantagées - Les règles qui ont durée précise sont faussées. 4 Dans l'alternance d'actions en 3 phases : - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et quelles actions elles ont faites. - Les règles qui ont durée précise sont faussées De mon point de vue : - Le système 1 ne convient pas aux grosses armées et favorise celui qui joue en 1er. - Le système 2 est lourd mais c'est le plus juste - Le système 3 change les mécaniques, autant créer un nouveau jeu - Le système 4 est un mix bâtard entre le 2 et 3, je n'aime pas Exemple pour le système 3 : Coût de l’action / Type d’action 1 pt d’action 2 pts d’action 3 pts d’action Mouvement 1 Mouvement 2 Mouvements 3 Mouvements Tir Malus de 1 pour toucher Normal Bonus de 1 pour toucher Assaut Malus de 1 en vitesse d’attaque Normal Bonus de 1 en vitesse d’attaque Psy Normal Bonus de 1 aux tests psy Bonus de 2 aux tests psy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 1 mars 2017 Auteur Partager Posté(e) le 1 mars 2017 (modifié) Salut, Citation 1 Dans le tour par tour classique (alternance d'armées) : - On n'a pas besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées - Une bénédiction protègera contre tout le tour adverse. Note que la bénédiction ne protège pas de tout un tour adverse si tu joues en deuxième. Citation 2 Dans l'alternance d'unités intra-phase : - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et ce lors de chaque phase. - Une bénédiction ne protègera pas de la phase de mouv de ce tour mais celui du prochain. Non, honnêtement, pas besoin de jetons. J'ai joué souvent de cette façon et franchement, y'a aucune difficulté à se souvenir des actions effectuées au sein d'une phase donnée. Note que la bénédiction ne protège pas de la première phase de mouvement de la partie (sauf si on adopte une préphase de psy). Citation 3 Dans l'alternance d'action en 1 phase - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées - Les grosses unités sont avantagées - Les règles qui ont durée précise sont faussées. J'imagine que tu veux parler ici du système proposé par Galindell. J'ai essayé (un peu), et franchement, pas besoin de jetons pour se souvenir de qui a joué. Les grosses unités sont avantagées, je suis complètement d'accord, c'est un des défauts de son système; Une DS va se retrouver en fait à jouer quasi tout son tour (sauf close) sans interaction adverse. Les durées sont faussées... Ca demande un éclaircissement... J'imagine que tu veux dire que les durées ne sont plus égales à un tour complet ? Puisque l'effet dure jusqu'au début du tour suivant, mais que tous les effets ne commencent pas en même temps. Le joueur qui active une unité en premier peut balancer un effet avant son adversaire, et donc l'effet commence plus tôt dans le tour que celui de l'adversaire. Et donc, comme par ailleurs tous les effets se terminent en même temps, celui qui balance son effet en premier en profite plus longtemps. C'est ça ? Si oui, il semble que ça te gêne. Alors que c'est précisément ce qui m'a plu dans le système de Galindell ! J'avais le même phénomène dans ma phase de psys alternée. Tous les effets des pouvoirs s'arrêtaient au début de la phase. Donc les psykers qui jouaient en premier dans la phase de psys pouvaient balancer leur pouvoir avant que l'adversaire n'ait pu relancer une chance par exemple. Tu as décidé (si je me souviens bien) de faire durer les effets depuis le moment où le pouvoir est lancé, jusqu'à ce que ledit psyker rejoue dans le tour d'après. De cette façon, tu as supprimé les "trous" durant lesquels l'effet d'un pouvoir s'est arrêté et n'a pas encore pu être relancé. Du coup on peut se chancer en continu. J'ai fait le choix inverse : ces "trous" durant lesquels tous les effets ont cessé et n'ont pas été encore relancés, je trouve ça tactiquement intéressant en fait. C'est comme en phase de tir quand on joue en alternance intra-phase: Celui qui tire en premier a un avantage sur l'autre car il peut espérer tuer des figurines qui du coup ne pourront pas riposter. Et ça ne semble pas te gêner. Eh bien, j'ai généralisé l'idée. Et c'est le système de Galindell (qui stoppe tous les effets en début de tour) qui m'y a fait penser. Remarque aussi que dans ton système, la durée des effets psys est également "faussée" comme tu dis. Si ton psyker se chance au tout début d'une phase psy et se rechance à la fin de la phase de psy du tour suivant, il bénéficie de sa chance pendant plus d'un tour. Citation 4 Dans l'alternance d'actions en 3 phases : - On a besoin de jetons pour se souvenir de quelles unités ont été jouées et quelles actions elles ont faites. - Les règles qui ont durée précise sont faussées Là tu parles de ce dans quoi je suis en ce moment. C'est vrai que les jetons ont été utiles au début, tout simplement pour prendre les habitudes. En plus, contrairement à l'alternance intra-phase que j'ai pas mal pratiquée, j'ai moins de recul sur ce nouveau système action par action. Les jetons étaient donc plutôt nécessaire pour se souvenir des actions faites, surtout qu'on s'arrêtait souvent pour changer une règle ou redéfinir un truc. Mais lors de mes dernière parties, plus de jetons. Tout au plus un jeton pour indiquer qu'une unité a finit de jouer son tour, et encore. Bref, c'est un mode de jeu pour lequel les jetons peuvent être utiles, mais pas nécessaires. Quant aux durées faussées, ce n'est pas un problème de mon point de vue. Au contraire, ce phénomène Galindellien qui consiste a avoir un début de tour sans aucun effet, ça met le stress à tout le monde ! Ca donne un avantage à celui qui joue en premier et qui va donc déclencher un effet avant l'adversaire. Mais il faut vraiment réfléchir. Imaginons 2 eldars qui s'affrontent chacun avec un psyker qui chance et un psyker qui a une décharge. L'eldar qui joue en premier peut décider de se chancer, mais alors juste après il se prend la décharge psy avant de pouvoir balancer la sienne. Ou alors il décide de balancer sa décharge psy au lieu de se chancer, pour profiter du fait que son adversaire n'est pas chancé, mais alors juste après il se prend la décharge psy sans avoir pu se chancer lui-même. Citation De mon point de vue : - Le système 1 ne convient pas aux grosses armées et favorise celui qui joue en 1er. - Le système 2 est lourd mais c'est le plus juste - Le système 3 change les mécaniques, autant créer un nouveau jeu - Le système 4 est un mix bâtard entre le 2 et 3, je n'aime pas Système 1 : D'accord avec toi. Système 2 : On est d'accord : je suis l'instigateur de ce système-là, je l'ai défendu longtemps, pour finalement même te convaincre de l'adopter. Donc oui, il est bien meilleur que le 1, j'en suis bien convaincu. Mais non, ce n'est pas le plus juste. Et j'en suis le premier désolé, crois-moi ! (Ca ne m'a pas empêcher de bien m'amuser avec, hein...) Le but de l'alternance... c'est d'alterner. Ce qui permet à la fois d'équilibrer un peu le rapport de force (là où le tour par tour le déséquilibre d'emblée). Et aussi de rendre les choses un peu plus réalistes (là où le tour par tour est le comble de l'irréalisme). Or l'alternance intra-phase ne permet une belle et bonne alternance que quand les deux armées sont chacune équilibrées au sein de la phase. Deux armées bien achalandées en tirs ? Alors la phase de tir alternée sera vraiment alternée. Deux armées avec pas mal de psys chacune ? Alors la phase de psys alternée le sera vraiment. Mais si tu prends une armée avec des psys sans tirs (tytys) contre une armée avec des tirs sans psys (taus), bah la phase de psy n'est pas alternée, et la phase de tir non plus. Pire : comme les psys ont lieu avant les tirs (selon l'ordre traditionnel des phases), alors une armée bourrées de psys a un avantage sur une armée bourrées de tir. La seconde devant attendre et subir toute la phase de psy avant de pouvoir riposter par ses tirs. Système 3 Ou système de Galindell donc. Comme déjà dit, il laisse intact la puissance d'une unité style DS, et il met de côté la gestion des closes. Ce sont ses deux défauts je trouve. Mais je le redis, j'aime son idée de stopper les effets en début de tour. Ca donne un intérêt (pas démesuré mais hyper intéressant) de jouer en premier. Dans son système, une unité peut tout à fait tirer sur une unité eldar avant qu'elle n'ait pu se chancer. Système 4 Ce système est exactement un mix (j'enlève le bâtard !) entre le 2 et le 3. L'idée est de combiner l'alternance intéressante du 2 (le mien) avec la gestion des effets du système 3 (celui de Galindell). La conséquence logique, c'est qu'en fait le découpage en phases traditionnelles (mouvement, psys, tir, assaut) n'est pas vraiment adapté à l'alternance. En fait, ce découpage empêche une alternance totale (comme je l'ai montré avec les psys et les tirs chez les tytys et les taus). Du coup, j'en suis venu à une alternance action par action. Le découpage en 3 phases (qui ne sont plus du tout les phases traditionnelles) ne doit rien au hasard. C'est qu'une unité peut faire au plus 3 actions par tour : bouger, attaquer (close OU tir, jamais les deux chez moi), psys. Et donc à chaque phase, chaque unité du plateau fait une action. Les unités qui peuvent faire 3 actions (les psykers donc) seront les seules à jouer 3 actions dans le tour; La majeure partie des unités jouent un mouvement et une attaque. C'est en fait donc assez simple à gérer (et ne demande en fait pas de jeton). Bref, pour finir, il me semble que c'est le système 4 qui est le plus juste. Il permet une alternance totale, ce qui fait qu'une armée va pouvoir utiliser ses points forts comme elle le veut (taper avant un tir, psys après un close...) Ca reste encore un peu expérimental (plus que l'alternance intra-phase, que j'avais finalement bien rodée). Notamment à cause des closes, qui, avec la notion d'initiative, fout un peu le bordel. C'est là-dessus que je cogite en ce moment. Et sinon, j'ai pas vraiment capté ton tableau. C'est pour améliorer le système de Galindell ? Toujours un plaisir de causer avec toi Modifié le 1 mars 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 1 mars 2017 Partager Posté(e) le 1 mars 2017 Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit : J'ai joué souvent de cette façon et franchement, y'a aucune difficulté à se souvenir des actions effectuées au sein d'une phase donnée. Ok mais dans le doute (gamin, mec bourré...) Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit : Si oui, il semble que ça te gêne. Alors que c'est précisément ce qui m'a plu dans le système de Galindell ! Exactement, je trouve normal de pouvoir se perma-chancer Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit : Si ton psyker se chance au tout début d'une phase psy et se rechance à la fin de la phase de psy du tour suivant, il bénéficie de sa chance pendant plus d'un tour. Il gagne Chance pendant la prochaine phase psy, sachant que je ne fais que des bénédictions ou des malédictions en phase psy (décharges en phase de tir), osef. Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit : Ca donne un intérêt (pas démesuré mais hyper intéressant) de jouer en premier. Dans son système, une unité peut tout à fait tirer sur une unité eldar avant qu'elle n'ait pu se chancer. Question de choix, je préfère pouvoir perma-chancer Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit : Et sinon, j'ai pas vraiment capté ton tableau. C'est une réflexion inspiré d'Epic qui ressemble à celui de Galindell. Je trouve que de l'alternance d'actions sur 3 phases est lourd pour la mémoire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 2 mars 2017 Auteur Partager Posté(e) le 2 mars 2017 (modifié) Citation Ok mais dans le doute (gamin, mec bourré...) Je joue avec mes enfants essentiellement, dont l'un a 11 ans, et il a aucun problème sans jeton. Bon, c'est vrai, il est pas bourré... (pas encore en tout cas). Citation Exactement, je trouve normal de pouvoir se perma-chancer Ok, c'est un choix, et tu as tout organisé pour. Le fait d'avoir des "trous", ça diminue aussi la puissance des psys, et c'est pas plus mal. Même si un pouvoir est fort (invisibilité), l'adversaire peut profiter d'un créneau pour tirer sur l'unité quand l'invisibilté cesse. Citation Il gagne Chance pendant la prochaine phase psy, sachant que je ne fais que des bénédictions ou des malédictions en phase psy (décharges en phase de tir), osef. Effectivement, du fait que les seuls pouvoirs qui demandent des saves, donc les décharges, se feront ensuite, tu évites le problème. Mais on pourrait imaginer que GW ponde un jour une malédiction qui demande un jet de save de la part de la cible. On peut même imaginer une malédiction (donc en phase de psys chez toi) qui déplace offensivement une unité ennemie (genre télékinésie) en terrain difficile, ce qui lui demande un test de save (because elle foire son test de terrain diff), et ce AVANT que ladite unité n'ait joué sa propre phase de psy. Je pinaille, mais bon, l'idée est là : si certains psys qui se font en phase de psys demandent des jets de save, alors le pouvoir chance a une durée "faussée" comme tu dis, même dans ton système. J'espère que je suis à peu près clair... Citation C'est une réflexion inspiré d'Epic qui ressemble à celui de Galindell. Je trouve que de l'alternance d'actions sur 3 phases est lourd pour la mémoire. Bon, je dois être un peu con, mais je vois pas le rapport avec Galindell. Tu peux clarifier un peu ? Sinon, oui, mon système en 3 phases est clairement le plus lourd pour la mémoire. MAIS il est tellement mieux par ailleurs (modulo des tests plus avancés) que cette légère lourdeur est largement compensée par le reste (surtout qu'elle est très surmontable, même par un gosse de 11 ans, non bourré certes...) Modifié le 2 mars 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 2 mars 2017 Partager Posté(e) le 2 mars 2017 (modifié) Il y a 5 heures, Mac Lambert a dit : Mais on pourrait imaginer que GW ponde un jour une malédiction qui demande un jet de save de la part de la cible. C'est vrai, cependant c'est le même problème qu'avec la phase de mouvement (attaque vectorielle, attaque de char...) mais on a la préphase psy... Une Chance dure jusqu'à la fin de la prochain phase psy chez moi, elle te protège donc de la prochaine phase psy. Tu es aussi protégé cette phase-ci si tu joues en 1er (c'est cadeau). Il y a 5 heures, Mac Lambert a dit : Bon, je dois être un peu con, mais je vois pas le rapport avec Galindell. Tu peux clarifier un peu ? Galindell propose une alternance d'unité en 1 phase si je ne me trompe pas (sans compter Assaut et Moral). Epic, c'est une alternance de formation en 1 phase. Le tableau, c'est une invention (inspiré d'Epic) pour une alternance d'unité en 1 phase Modifié le 2 mars 2017 par machintruc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 3 mars 2017 Partager Posté(e) le 3 mars 2017 C'est toujours un débat intéressant. Je verrais 2 solutions : Soit rester dans l'esprit du jeu du tour par tour mais avec de grosses simplifications/recadrage (les sprint et charges en phase de mouvement, le psy comme avant V7, le tableau CC sur 2+/6+, le traitement des véhicule simplifié et ajusté sur les CM, supprimer ou fusionner des régles spé, limiter alliance/super lourd/formation selon cadre de points etc) ce qui resterait le choix le plus simple et adapté bien qu'il faut revoir tous les Codex... Soit jouer avec un système de point d'action ou chaque unité réalise une action par alternance comme dans le jeu Betrayal at Calth que j'ai vraiment trouvé novateur de la part de GW (chaque unité à 2 actions parmi bouger/sprinter/charger/tirer/consolider, les pouvoirs psy sont lancés en début de tour) mais effectivement c'est un tout autre jeu et demande de pratiquement tout refaire. A tester à petite échelle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 3 mars 2017 Auteur Partager Posté(e) le 3 mars 2017 Citation Soit rester dans l'esprit du jeu du tour par tour En ce qui me concerne, non, sûrement pas. Quand j'ai commencé à bidouiller le corpus, quasi dès le départ, mon souhait était de jouer en alterné. L'alternance intra-phase a été une première étape qui m'a bien plu, mais qui a montré ses limites je trouve. Mais c'est impossible pour moi de revenir en tour par tour. Citation les sprint et charges en phase de mouvement, le psy comme avant V7, le tableau CC sur 2+/6+, le traitement des véhicule simplifié et ajusté sur les CM, supprimer ou fusionner des régles spé, limiter alliance/super lourd/formation selon cadre de points etc Tu remarqueras que tout ça, c'est plus ou moins dans mes règles. Avec l'alterné en plus. Citation Soit jouer avec un système de point d'action ou chaque unité réalise une action par alternance comme dans le jeu Betrayal at Calth que j'ai vraiment trouvé novateur de la part de GW (chaque unité à 2 actions parmi bouger/sprinter/charger/tirer/consolider, les pouvoirs psy sont lancés en début de tour) mais effectivement c'est un tout autre jeu et demande de pratiquement tout refaire. A tester à petite échelle. Eh bien c'est exactement ce que je suis en train de faire. Chaque unité a 3 actions parmi bouger, attaquer, faire des psys. Et on alterne une action d'une unité avec une action d'une unité adverse. Ca donne effectivement un tout autre jeu, car on brise totalement le découpage traditionnel du tour en phases. Mais ça permet une alternance complète. Non, ça ne demande pas beaucoup de changements de règles (pas plus que l'alternance intra-phase). Mais ça change totalement la façon de jouer, et les rapports de forces habituels sont totalement bouleversés (encore plus que l'laternance intra-phase). C'est vraiment bien, en tout cas j'ai adoré sur mes 6 dernières games. Je me heurte (légèrement, ça devrait pas tarder à se décanter) à deux problèmes : 1) La gestion du close en alternance action par action est un chouia complexe à décrire par écrit, car il faut tenir compte de l'Initiative (je me vois mal bazarder cette carac). 2) La puissance du close devient assez violente, en particulier car on peut taper avant les psys, et même avant les tirs adverses. Une solution pourrait être de revenir à ce que j'ai fait à une époque : Une unité verrouillée peut tirer sur les unités au contact même après le tour de charge, comme ça se fait à AoS. Mais on garde l'idée que tirer sur une unité verrouillée c'est -1 en CT. J'avais renoncé car ça rendait les taus trop bourrins de pouvoir tirer tout le temps sans souffrir de leurs faibles carac de close. Mais ça, c'était en alternance intra-phase, quand les tirs ont systématiquement lieu AVANT les closes. En alternance action par action comme je fais, c'est plus le cas. Je testerai ça à ma prochaine séquence de W40K. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 19 mars 2017 Auteur Partager Posté(e) le 19 mars 2017 La V8 approche. Elle sera très vraisemblablement une légère refonte de la V7. Donc pas d’alternance, des tas de règles spés, des saves de partout… Je suis curieux de voir ça, mais je sais déjà qu’il y a peu de chance que ça m’emballe. En attendant, j’ai mis à jour mon corpus avec alternance action par action. Les deux réglages principaux concernent la gestion des closes, et le up du tir. Ca ne devrait pas être trop dur de m’adapter à la sortie de la V8. 1) Une règle officielle qui s’applique à une unité respectivement au début, pendant ou à la fin de la phase de mouvement, de la phase de psy, de la phase de tir, ou de la phase d’assaut s’applique désormais à l’unité respectivement juste avant, pendant ou juste après qu’elle effectue un mouvement, qu’elle utilise des pouvoirs psys, qu’elle tire, ou qu’elle attaque au corps-à-corps. Les règles officielles qui s’appliquent à une unité au début d’un tour s’appliquent juste avant que l’unité fasse sa première action. Précision nécessaire vu qu’il n’y a plus de phase au sens traditionnel. 2) Les tests de moral s’appliquent désormais même aux unités en réserves et aux unités embarquées. Y’a pas de raison, mon but était de ne rendre personne totalement immunisé au moral. Si elles foirent, elles ne fuient pas Ainsi, une unité blessée qui a embarqué peut très bien se retrouver à passer son tour, donc ne pourra pas tirer depuis un poste de tir par exemple. Et certaines unités blessée peuvent parfois rejoindre les réserves, et donc du coup, si elles foirent leur test de moral, elles y restent pour passer un tour. 3) Une unité qui échoue son test de moral ne peut pas utiliser ses règles spéciales dont l’effet n’est pas permanent durant ce tour. Par exemple, un éthéré qui fuit ne peut pas utiliser l’invocation des éléments, une riptide qui fuit ne peut pas utiliser son réacteur nova. 4) Se jeter à terre devient une action de mouvement comme les autres (sprint, charge, frappe vectorielle…), faisable si on ne bouge pas. 5) Les charges sont limitées à 12 ps après FeP, AdF et débarquement. Ca permet de limiter la zone de danger des AdF, et ça uniformise la règle pour les FeP et débarquement. Et ça renforce l’importance de la distance de déviation. 6) Il est désormais possible à une unité verrouillée de tirer sur les unités en contact, avec un malus de -1 en CT, et même après le tour de charge. Ca me soulait de voir les taus bloqués au close sans la possibilité d’utiliser leur force. Et comme l’alternance action par action renforce encore le close (notamment car il est fréquent de pouvoir taper avant de se prendre des tirs), faut up le tir. A tester davantage, c’est typiquement le genre de truc qu’il faut jouer pas mal pour voir si ça marche bien. 7) J’ai introduit une notion d’unité semi-verrouillée. C’est en gros une unité qui vient d’être chargée. C’est simplement une astuce de vocabulaire bien utile pour convertir dans mon système certaines règles officielles qui ont un rapport avec les tirs en état d’alerte. L’unité semi-verrouillée chez moi correspond à celle sur qui on déclare une charge en V7, soit celle qui peut tirer au jugé. 8) Quand une unité souhaite attaquer au close, elle déclenche en fait la résolution de l’intégralité de son combat, par rang d’initiative façon V7. J’ai testé plusieurs autres façons de faire, mais c’est ça qui me semble le plus jouable, et raccord avec l’alternance générale. Et même tactiquement c’est intéressant. Une unité de faible initiative peut ainsi déclencher la résolution du combat, obligeant les unités de meilleure initiative qu’elle à attaquer de suite, avant d’avoir pu bénéficier d’un psy ami par exemple. 9) Attention Chef ! est supprimé. C’est vraiment trop lourd à gérer ces jets-là. Je ne joue pas énormément de personnages et ça me gonfle quand même. Poubelle. Si on veut protéger son perso, on s’arrange pour le positionner intelligemment dans son unité, de sorte que les coups soient allouées sur les autres figurines. Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche, ça sert à ça. 10) Mise à jour des codex que j’ai sous la main. Il y a sûrement des coquilles ou oublis dans le tas. Mais ça m’a permis de constater que ce n’est vraiment pas dur de convertir un codex à mon système en fait. Il suffit de modifier (ou carrément supprimer) quelques règles spéciales ici et là. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 2 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 2 juin 2017 Bonjour, Ca y est, la V8 arrive ! Et le moins que je puisse dire c’est que je la trouve assez énorme. J’ai vraiment hâte de la tester, en particulier avec mes tyranides. Je ponds ici un long post sur mes réflexions personnelles concernant cette nouvelle version. Et sur son rapport avec mes règles persos. D’abord, je me suis amusé à lister ce que la V8 introduit de nouveau. Et qui se trouvait déjà dans mon MacHammer40K (parfois sous une forme différente). Bah… impressionnant. La V8 vient ainsi de rendre obsolète une grande partie de mon corpus perso. Et c’est tant mieux ! J’aurais difficilement pu espérer autant de convergence. Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde qui a bougé. Malus de -1 pour tirer avec une arme d’assaut qui a sprinté (dans une vieille version). Véhicules, CM, super lourds, colossales uniformisés. Tir dans les closes (avec les pistolets, et avec le désengagement, ça y ressemble). PA qui impacte les couverts. Fin du pool de charges warp, retour avec un test de Cd, ou tout comme. Pas de +1A en charge (dans une vieille version). Une seule phase de moral (chez moi, en début de tour). Bénéfice des règles spéciales et des pouvoirs psys limités à la faction. Charge après FeP et débarquement (avec distance fixe chez moi). Tout le monde peut blesser tout le monde, fin de la réussite ou échec automatique. Jets pour toucher au close de 2+ à 6+. Les CM et véhicules tirent avec toutes leurs armes (au moins pour certains apparemment). Plus de psys tirés aléatoirement (apparemment). Déploiement alterné. Sprint en phase de mouvement. Pas de test pour toucher avec les décharges psys, seulement le test de psy. Une unité peut tirer sur plusieurs cibles. Plus de percées. Plus de jet de réserves. Arrivée des réserves possible dès le premier tour. Plus de mort instantanée, y compris avec F double de E. Sauvegarde d’armure pour les véhicules. Les volants sont touchés normalement (malus de -1 chez moi). Ensuite, la V8 propose aussi d’autres idées, dont certaines m’avaient traversé l’esprit. Avant que j’y renonce pour différentes raisons. Eh oui, même moi je n’ai parfois pas osé changer les « habitudes » ! J’aurais dû, et ces bonnes idées seront évidemment incluses dans mes règles persos. Le désengagement pour tous. Fin de l’initiative. Mise au contact. Plus de gabarit. MAIS… il reste quelques gros problèmes selon moi. Bien sûr, il faudra tester et voir à l’usage, et peut-être que je me trompe. Mais la V8 ne me semble pas corriger certains soucis de la V7. Voire même, elle en entérine certains. 1) Le tour par tour. Ou comment donner un avantage énorme au premier joueur. Surtout si c’est un tireur. Je n’ai pas l’impression que la V8 règle ça. J’ai pensé un temps que les stratagèmes pourraient compenser. Mais non. Or pour moi, c’est LE gros problème de déséquilibre de W40K, celui qui m’a donné envie de changer les règles au départ. La V8 rajoute cependant un peu d’interaction alternée dans le tour par tour. Par exemple avec l’abjuration des psys (Mais bon, ça ne concerne que les armées ayant des psykers). Ou alors en multipliant les overwatchs (Mais bon, ça ne concerne que les tireurs). Ou en faisant du close alterné (Mais bon, c’était déjà un peu le cas avant aussi). Ou aussi en faisant un déploiement alterné (Mais bon, pourquoi ne pas aller au bout de la logique ?). De plus, c’est vrai que la V8 semble aussi accélérer les tours, donc celui dont ce n’est pas le tour devrait attendre moins longtemps avant de reprendre la main, ce qui devrait limiter l’ennui. Mais bon, ça sera peut-être vrai à 1500 point… A 2000 ou plus, je risque de m’ennuyer pareil pendant le tour adverse. Bref, pour moi, pas le choix : il faut alterner beaucoup plus le game play pour éviter l’avantage du premier tour, et l’ennui. La V8 alterne plus qu’avant, mais ne va pas assez loin à mon goût. 2) Les sauvegardes. Ou comment les armures ne servant pas à grand-chose, on cumule des tonnes de saves qui ignorent les PA, et inversement. La V7 avait accéléré la multiplication des saves invus ou insensibles de tout poil, et malheureusement il me semble que la V8 entérine ça. Je vois la Death Guard avec une insensible de série, mes stealers avec une invu, des invus qui fleurissent d’ailleurs partout, des insensibles aussi très fréquentes, sans compter les relances habituelles, et déjà aussi des bonus de couvert assez forts (mort subite)… Le paysage des saves V8 me semble très similaire au paysage des saves de la V7. C’est vrai que pour le moment, la V8 propose des invus et insensibles raisonnables (souvent 5+). De même, la plupart des bonus de couvert restent à +1. Et les relances de saves ne semblent pas encore fréquentes. Mais je n’ai pas confiance. Ma faible expérience suffit à me montrer que GW tombe systématiquement dans la surenchère. Je ne leur en veux pas, c’est une pente naturelle. Par conséquent, sauf à considérer que GW s’auto-régulera, en l’état, rien n’empêche à terme le retour des combos avec 2+ invus relançables, ou les bonus de couvert de +4, ou les protocoles de 3+ relançables… D’ailleurs, les protocoles sont une sorte de save relançable différée. Bref, pour moi, pas le choix : il faut que les saves soient limitées par les règles de base pour interdire à jamais les scores excessifs (2++ relançables) et les cumuls excessifs (armure relançable + insensible + protocole). 3) Les blessures mortelles. Ou comment on s’en fout des invus. Je plaisantais il y a quelques temps, quand j'avais appris l'apparition d'armes qui pouvaient ignorer les saves : "A quand les saves super invus ? Et à quand les super blessures qui ignorent les super invus ?" Bah, nous y sommes... On a les armures, largement malmenées ou ignorées par les PA. Les termis craignent désormais les PA-1 alors qu’avant, seules les PA-4 faisaient quelque chose. Et les couverts sont affectés par les PA. Les invus sont donc pas mal répandues pour compenser ça, en particulier chez les tytys où il n’y en avait traditionnellement quasiment pas, et où on se retrouve même avec des 5+ invu sur des stealers, donc de simples troupes. Du coup, il y a plein de trucs qui font des blessures mortelles à tout bout de champ pour ignorer les invus. Et du coup, on a des super invus, qui sont les insensibles façon V8, qui résistent à ces blessures mortelles. A quand donc les super blessures mortelles qui ignorent les insensibles, et les super insensibles qui ignorent les super blessures mortelles ? Bref, pour moi, pas le choix : une blessure ne doit pas pouvoir ignorer les saves, pour qu’avoir une save soit toujours un avantage sur le fait de ne pas en avoir. De même, être à couvert doit toujours être un avantage sur le fait d’être à découvert. De même aussi, avoir une invu doit toujours être un avantage sur le fait de ne pas en avoir. Et certes, le fait d’être une blessure mortelle doit avoir un avantage sur le fait d’être une blessure normale. Va falloir que je fasse le ménage si je veux m'y retrouver. 4) La suprématie du tir. Ou comment le close restera à mon avis moins bon que le tir. Bon, là, je pousse un peu. Faudra tester pour vraiment se faire une idée précise. Mais il se trouve que le tir est par essence meilleur que le close, puisqu’il a lieu à distance. Une créature de close a beau avoir des stats de malade, elle n’est rien si elle ne peut pas arriver au contact et y délivrer son potentiel. La V8 a vraiment mis le paquet sur le close : retrait par derrière (pas du tout réaliste d'ailleurs), charge après FeP et débarquement, touches sur 2+, boost des attaques et des dommages… Le problème, c’est que je trouve que le tir aussi a été largement boosté. Il y a des tas de nouveautés et de compensations en faveur du tir : désengagement, overwatchs multiples, tirs des pistolets en close, mouvements et tirs possibles avec les armes lourdes ou d’assaut, tirs facilités des véhicules, une unité peut tirer sur plusieurs cibles… Et surtout, surtout... il y a toujours la fameuse distance de charge aléatoire. Et vu la puissance du tir V8, je crois bien que rater une charge… ça fera mal. En particulier, je vais avoir psychologiquement beaucoup de mal à placer mon trygon chéri à 9 ps de mon adversaire tau, tout en priant pour faire 9+ avec mes 2D6. Et en plus, si je réussis à contacter, les éventuels survivants se barreront pour m’offrir comme cible à leurs potes. Vu le prix de la bête, je me demande vraiment si le jeu en vaut la chandelle, ou si la possibilité de pouvoir charger vaut le risque pris. Pour le tir, rien de semblable. La distance de tir n’est pas aléatoire. Et pour peu que vous ayez une portée de tir correcte, l’adversaire ne peut pas se désengager, c’est-à-dire se mettre hors de portée de vos tir, surtout si vous pouvez en plus bouger avec votre arme. Bref, pour moi, pas le choix : il faut compenser encore un peu en faveur du close la dissymétrie naturelle qui favorise le tir, sans pour autant foutre en l’air le tir. Mettre une charge fixe et permettre les tirs dans les closes me semble suffisant pour ça. Contrairement à la V7 où j’avais eu besoin de tout reprendre ou presque (c’est là que je vois le progrès évident de la V8 par rapport à la V7), ces deux changements devrait suffire à me satisfaire. 5) L’aléatoire. Ou comment lancer des dés… pour pouvoir en lancer encore plus ! Pour ce qui est des armes anciennement à gabarit, que le nombre de touches soit aléatoire est une bonne idée. Mais quand je vois toutes les attaques qui donnent D3 jets pour toucher, et les armes avec dommages D3 ou D6, voire des armes qui combinent les deux, il y en a partout, et ça me soule déjà. Je pense aussi au canon laser : avoir le bonheur de faire 1 sur son D6 de dommages… ça me semble à peu près aussi réjouissant que d’obtenir 2 avec mes 2D6 au moment de charger… Bref, pour moi, pas le choix : va falloir virer ces lancers de dés pléthoriques, et revenir à des valeurs fixes. Du genre D3=2 et D6=4. Je vais donc attendre cette V8, comme tout le monde. Et la tester, avec plaisir j’en suis sûr. Mais je réfléchis déjà à transposer mon MacHammer en V8. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darf fredus Posté(e) le 2 juin 2017 Partager Posté(e) le 2 juin 2017 il y a 22 minutes, Mac Lambert a dit : Les volants sont touchés normalement (malus de -1 chez moi). C'est pas -1 pour tirer sur du volant, comme pour le tir en alerte ? Sinon même impression que toi dans l'ensemble : Une V8 avec bcp de changements de bon sens et une simplicité générale qui était nécessaire, c'est étonnant de voir le nombres de règles qui vont dans ton sens et très peu de choses sont à déplorer...mais déçu également qu'ils ne soient pas allés dans un mode de jeu alternatif total. - On a donc un déploiement par alternance, des combats par alternance mais des mouvement et phase de tir en tour par tour...un peu bancal, ils avaient peu être peur de trop dérouter les fans...Puis pourquoi ne pas avoir intégré la charge en phase de mouvement, déja qu'ils ont eu la bonne idée d'y inclure la course ? Je trouve toujours bizarre ce concept de bouger 2 fois dans le même tour pour charger mais bon ça fait depuis la V3 que c'est comme ça. Et le 1er tour risque toujours de faire mal vu les règles de déploiement (celui qui a le moins d'unité a le 1er tour je crois). - Les Blessures mortelles...j'ai pas voulu y croire qu'ils avaient même repris ça d'AoS, j’adhère pas du tout ce principe de blessures WTF qui dégagent des figs directement sans aucun jets ou même invus et Fnp...typiquement le genre de truc qui va partir en couille avec le temps jusqu'à l'arrivée des super invu de la mort ! On dirait qu'il ne savent pas rester dans un cadre de jeu à peu prés équilibré, c'est dingue... - Pour l'équilibre close/Tir je te rejoint également, les deux ont eu des gros boost et changement mais l'avantage semble rester pour les tireurs...il suffisait de donner une charge fixe en reprenant le mouvement de la figurine tout simplement ou le doubler directement si tu charge en phase de mouvement (comme pour le sprint d'ailleurs)...mais le coup des 2D6 c'est un truc marketing pour pouvoir pondre des règles spé avec X relances ou des "+Xps" dans les Codex...Par contre si tu as un déploiement à 9ps ça veux dire 8+ sur les 2D6 grâce au +1ps de base. En résumé un gros boulot de la part de GW pour cette V8 c'est indéniable, by by les V6-V7 sans regret, on reste simplement frustré de voir certains concept visiblement impossible à mettre en place pour avoir un jeu stable et dynamique (jeu par alternance à moitié, toujours trop d'aléatoire surtout pour les sprint et charge, toujours des super blessures/super save en cercle vicieux etc) mais on va pas trop se plaindre, elle a quand même l'air classe cette V8. Il y a aussi bcp de scénario et modes de jeux à tester, c'est assez riche. Puis il y a tous les Codex à attendre qui ajouteront des choses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 4 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 4 juin 2017 (modifié) Salut ! Citation C'est pas -1 pour tirer sur du volant, comme pour le tir en alerte ? De ce que je sais, les volants ont comme seule capacité de voler au-dessus des unités et obstacles, et ils peuvent jouer normalement après un désengagement. A priori c'est tout en V8, si je me trompe pas. La philosophie, c'est de ramener les volants dans le giron des créatures normales. En cela, ça rejoint mes règles perso, même si moi, on touchait les volants avec -1. Citation pourquoi ne pas avoir intégré la charge en phase de mouvement, déja qu'ils ont eu la bonne idée d'y inclure la course ? Je trouve toujours bizarre ce concept de bouger 2 fois dans le même tour pour charger mais bon ça fait depuis la V3 que c'est comme ça. C'est lié à la tradition : ça a toujours été comme ça avant, mais bon vu comme ils ont bousculé plein de trucs, ils auraient aussi pu bousculer ça. C'est lié aussi au tir interdit dans les closes et l'ordre des phases : si tu veux permettre à une unité de tirer puis de charger pour taper au close, mais que tu interdis les tirs dans les closes, tu ne peux pas faire les charges en phase de mouvement, sinon l'unité se retrouve au contact avant d'avoir tiré, et ne peut donc pas tirer. Citation Et le 1er tour risque toujours de faire mal Ca, c'est vraiment ma crainte principale. Seul le jeu alterné peut compenser ça efficacement à mon avis. Et c'est d'abord pour ça que je m'y suis mis y'a déjà un bout de temps maintenant. Certains disent que comme y'a plein de PV et de saves partout en V8, le premier tour de joueur sera moins meurtrier pour le deuxième joueur. Certes, mais alors ce sera le premier tour de joueur du deuxième tour de jeu qui sera meurtrier pour le deuxième joueur. C'est juste reculer l'échéance. Dans le genre on met de l'alterné dans le tour par tour (déploiement alterné, close alterné, abjurations, overwatch multiple...) : Encore un truc qu'ils ont rajouté parce que bon, le tour par tour, c'est cool, mais bof quand même. Que l'armée ne branle rien pendant que l'armée ennemie se déplace, fait des psys, tire et charge, passe encore. Mais que mon super perso captain de chapitre de la mort ne réagisse pas alors que ses potes se font dépecer à côté, non ! Donc hop, on fout de l'intervention héroïque. Typiquement un truc qui n'a aucun sens dans mon système, puisque tout le monde, perso ou pas, réagit à l'action adverse qui vient de se produire. Citation Les Blessures mortelles...j'ai pas voulu y croire qu'ils avaient même repris ça d'AoS, j’adhère pas du tout ce principe de blessures WTF qui dégagent des figs directement sans aucun jets ou même invus et Fnp...typiquement le genre de truc qui va partir en couille avec le temps jusqu'à l'arrivée des super invu de la mort ! On dirait qu'il ne savent pas rester dans un cadre de jeu à peu prés équilibré, c'est dingue... Effectivement, les blessures mortelles, ça me semble être la porte ouverte aux excès. Je vois déjà pas mal de BM chez les tyty, notamment chez les biovores avec leurs mines. Je trouve ça excessif, beaucoup trop permissif et violent. Ca fout en l'air tout le système de save. Une BM se sauvegarde aussi bien pour un termi avec bouclier que pour un gaunt... Citation Par contre si tu as un déploiement à 9ps ça veux dire 8+ sur les 2D6 grâce au +1ps de base. Tu as raison, j'avais lu des post là-dessus. Bon, ça reste dangereux, et foirer une charge là-dessus, ça peut devenir foirer la game. Trop aléatoire pour moi. Citation En résumé un gros boulot de la part de GW pour cette V8 c'est indéniable, by by les V6-V7 sans regret Oh oui. Je suis en train de mettre à jour mes règles persos : je passe d'une bonne trentaine de pages à une dizaine ! Deux tiers de ce que j'avais pondu va à la poubelle, tout simplement parce que la V8 a corrigé d'elle-même ces problèmes-là. Et de ce que je lis, je ne devrais avoir aucun mal à réécrire le dex tyty et tau, ça va me prendre une demi-heure. Par contre, dans les trucs qui me chagrinent, y'a aussi le système de couvert (je ne m'en rends compte que maintenant). 1) Tous les couverts ne donnent quasiment que +1 de bonus. Aucune différence entre un cratère, une forêt, des ruines... Je trouve que pour le coup, ils ont beaucoup trop simplifié. C'est très peu réaliste, et à mon avis, ça ne va pas tenir dans le temps. On va se retrouver assez vite avec des +2, +3 en couvert (c'est déjà le cas pour la mort subite). Je préférais les distinctions entre les différentes qualités de couverts. 2) Un centurion à couvert contre une arme sans PA... bah il s'en branle. Ca me gêne un peu. Un couvert devrait toujours être un avantage. Ou le plus souvent possible. Il y a aussi le phénomène des insensibles qui me semble de trop. 1) On a les sauvegardes qui annulent les blessures. 2) On a ensuite les insensibles qui annulent les pertes dues aux blessures non sauvegardées. Autant simplifier : n'importe quelle sauvegarde a pour but d'annuler une perte, pas d'annuler une blessure. Ca met toutes les saves sur un pied d'égalité. Et si on limite le cumul de save à 2 saves max (comme toutes les relances du jeu), ça limite les abus. J'ai eu beau essayer de bidouiller les bonus de couvert V8, les insensibles V8 d'une manière originale, finalement, je préfère mon système de save perso, et je crois que je vais le garder tel quel. Modifié le 4 juin 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
machintruc Posté(e) le 5 juin 2017 Partager Posté(e) le 5 juin 2017 Salut La v8 annonce du très lourd et comme vous je suis plutôt enthousiaste Mon point de vue : - Suppression de l'initiative et activation alternée lors de la phase d'assaut : pas mal mais on voudrait une alternance complète... - Suppression des limitations de charge : bien - Simplification des volants : bien - Harmonisation des véhicules avec le reste : bien - Réductions des caractéristiques en fonction du nombre de PV : bien - Couvert en bonus d'armure : nul (avantage plus une 3+ qu'une 5+ et ne sert à rien pour une 2+) - Plus de gabarits : bien mais j'aurais quand même aimé une règle spé "dégât de zone X" en plus (genre X jets pour toucher supplémentaire avec X < nombre de fig ds l'unité) - Personnage qui ne rejoint plus une unité : bien mais c'est quand même bizarre - Une unité peut viser plusieurs cibles différentes : bien - Arme jumelée qui tire 2 fois : merci GW, j'ai tjrs trouvé bizarre que ça augmente la précision - Tir rapide 1 : je suppose que ça sera le double de tirs à la moitié de la portée ou +1CT, donc bien - Caractéristique de mouvement : bien - CC fonctionne comme la CT : bien mais j'aurais gardé un -1 si la CC adverse est > pour représenter la difficulté à toucher un ennemi plus habile - Course tjrs à +1D6 : nul, je charge plus loin que je ne cours, nique la logique - Tableau pour blesser simplifier avec augmentation du nombre de PV et armes qui infligent plusieurs blessures par tir : pas fan - Pas de tirs au close (sauf pistolets), charge en phase d'assaut, tirs en alerte mais désengagement plus facile : pas mal mais si on veut les charges en phase de mouv, il faut pouvoir tirer au close. - Phase psy à l'ancienne : bien mais j'aurais préféré sur 1D6 (le moral est passé sur 1D6 autant faire tous les tests sur 1D6) - Insensible et relance comme avant : nul je pense aussi que tous jet qui permet d'éviter la perte de PV est une svg. Quand GW aura compris qu'une 2+ relançable c'est rendre une fig invincible... - Moral : bien Mes propositions (tu peux te torcher avec si tu veux) : Course = Charge = Mouvement x2 Couvert : Une figurine à couvert a un malus de 1 pour être toucher au tir. Les couverts lourds donnent en plus un bonus de 1 en Endurance. Les figurines de Taille 1 sont automatiquement à couvert en étant au contact d’un élément de décor. Si une figurine est partiellement masquée de la vue d’au moins 1 tireur de l’unité ennemie, elle est considérée comme à couvert : • Il faut qu’au moins 25% soit masqué pour les Tailles 5. • Il faut qu’au moins 50% soit masqué pour les Tailles 10 et plus. • L’espace entre 2 figurines d’une même unité écran est considéré comme un mur opaque. • Si des figurines de l’unité n’ont pas les mêmes couverts, on la divisera en plusieurs groupes. Vous pouvez choisir ne pas faire tirer certaines figurines et de ne viser que le groupe à découvert. (Taille 5 = compte comme 5 fig dans un transport) Alternance d'unité : Une unité dispose de 2 points d’action à chaque tour. Vous pouvez choisir l'ordre des actions mais une unité ne peut pas faire 2 actions du même type. Coût de l’action / Type d’action 0 pt d’action 1 pt d’action 2 pts d’action Mouvement 1 Mouvement 2 Mouvements Tir Normal Bonus de 1 pour toucher ou état d’alerte Assaut Normal Bonus de 1 en Attaque Psy Normal Bonus de 1 aux tests psy Défense Malus de 1 pour être touché au tir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 5 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2017 (modifié) Machintruc est vivant ! Salut donc Citation La v8 annonce du très lourd et comme vous je suis plutôt enthousiaste Ca y est, j'ai précommandé le gbn et l'index xenos 2 avec les tytys ET les taus, justement mes deux armées (la chance !). Citation - Suppression de l'initiative et activation alternée lors de la phase d'assaut : pas mal mais on voudrait une alternance complète... Bah oui. Citation - Suppression des limitations de charge : bien - Simplification des volants : bien - Harmonisation des véhicules avec le reste : bien - Réductions des caractéristiques en fonction du nombre de PV : bien Bien d'accord. J'avais une légère réticence sur la dégressivité de puissance des grosses figurines, mais plus ça va, plus je m'y fait. Citation - Couvert en bonus d'armure : nul (avantage plus une 3+ qu'une 5+ et ne sert à rien pour une 2+) Exactement. (Enfin, ça sert pour une 2+ si y'a une PA, mais bon.) Citation - Plus de gabarits : bien mais j'aurais quand même aimé une règle spé "dégât de zone X" en plus (genre X jets pour toucher supplémentaire avec X < nombre de fig ds l'unité) - Personnage qui ne rejoint plus une unité : bien mais c'est quand même bizarre - Une unité peut viser plusieurs cibles différentes : bien - Arme jumelée qui tire 2 fois : merci GW, j'ai tjrs trouvé bizarre que ça augmente la précision Tout pareil. Citation - Tir rapide 1 : je suppose que ça sera le double de tirs à la moitié de la portée ou +1CT, donc bien C'est doublé à demi-portée de ce que j'en sais. Citation - Caractéristique de mouvement : bien Je m'y fait. Mais entre un gus qui fait 6 ps et un autre qui fait 5 ps... je ne suis pas sûr que ce soit une différence assez nette. J'aurais préféré des multiples de 3 par exemple, mais je chipote. Citation - CC fonctionne comme la CT : bien mais j'aurais gardé un -1 si la CC adverse est > pour représenter la difficulté à toucher un ennemi plus habile Ca a le mérite aussi de ne plus avoir de règle de "CC majoritaire". Citation - Course tjrs à +1D6 : nul, je charge plus loin que je ne cours, nique la logique Totalement. La logique voudrait même que ce soit l'inverse : on coure plus vite qu'on ne charge je pense. Chez moi, ce sera les deux pareil, et fixé à 6 ps a priori (pour le moment). Citation - Tableau pour blesser simplifier avec augmentation du nombre de PV et armes qui infligent plusieurs blessures par tir : pas fan Ah ? Alors moi, je suis assez fan. J'avais un tableau pour blesser qui permettait de blesser tout le monde et que personne ne blesse automatiquement. Bah là, ils font ça, en plus simple, donc je dis merci. Et il y a quelques temps, j'avais essayer de jouer avec des pertes de PV multiples sur les armes à bonne PA, pour redorer leur blason face à la concurrence de la saturation. Du coup, les canons laser faisaient perdre 2 PV par exemple. J'avais trouvé ça trop bourrin au final. Mais c'est que les PV n'étaient pas ajusté, alors que là, avec les tas de PV, ça va bien marcher je pense. Par contre, dans l'ordre : le nombre d'attaques aléatoire parfois les jet pour toucher les jets pour blesser les jets de save les jets de dommages parfois les jets d'insensible-like et les relances de tout ça... C'est trop ! Citation - Pas de tirs au close (sauf pistolets), charge en phase d'assaut, tirs en alerte mais désengagement plus facile : pas mal mais si on veut les charges en phase de mouv, il faut pouvoir tirer au close. J'ai intégré le désengagement, car c'est une bonne idée. Mais c'est un peu plus tordu à mettre en place dans mon système alterné que dans un brave tour par tour. Il a fallu que je réfléchisse un peu. Sinon, oui, tir dans les closes, because charge en mouvement (avec -1 en CT). Citation - Phase psy à l'ancienne : bien mais j'aurais préféré sur 1D6 (le moral est passé sur 1D6 autant faire tous les tests sur 1D6) J'ai pensé exactement la même chose à la lecture ! Ca reste le seul test avec 2D6, c'est pas uniforme avec le reste. Ils ont dû le garder pour maintenir les périls du warp en l'état (avec double 1 et double 6). Je vais m'y pencher plus sérieusement tiens, ça doit pas être trop dur à modifier. Citation - Insensible et relance comme avant : nul je pense aussi que tous jet qui permet d'éviter la perte de PV est une svg. Quand GW aura compris qu'une 2+ relançable c'est rendre une fig invincible... Tu remarqueras qu'ils ont quand même diminué les saves : j'ai pas vu d'invus 2+ possible, et les insensibles sont à 5+ en gros. Ils ont été modérés... pour le moment. Mais ça risque de dégénérer comme avant... Donc pour moi ce sera : dommages D3=2, D6=4, 2D6=8. les saves deviennent toutes des insensibles (annulent une perte de 1 PV, pas une blessure) avec cumul de 2 max. Moins de jets de dés (plus de saves suivies d'insensible), plus d'uniformisation (save et insensible font la même chose), plus équilibré (tout le monde peut avoir assez facilement 2 saves), plus réaliste (le couvert se cumulera avec toute autre save). Citation - Moral : bien Bien , mais déjà trop d'exception. On risque de revoir des Sans Peur partout. Je préfère un système où tout le monde est sujet au moral. Citation Mes propositions (tu peux te torcher avec si tu veux) : Mouahaha ! C'est noté. Citation Course = Charge = Mouvement x2 Donc là je me torche donc C'est trop. Y'a des trucs qui font des mouvements de 16 ps de base, doubler c'est trop. Je propose plutôt +6 ps pour sprint, +6 ps pour charge. Ca revient en moyenne à peu près à ce que propose la V8, en plus fiable, et uniforme. Citation Couvert : Une figurine à couvert a un malus de 1 pour être toucher au tir. Les couverts lourds donnent en plus un bonus de 1 en Endurance. Les figurines de Taille 1 sont automatiquement à couvert en étant au contact d’un élément de décor. Si une figurine est partiellement masquée de la vue d’au moins 1 tireur de l’unité ennemie, elle est considérée comme à couvert : • Il faut qu’au moins 25% soit masqué pour les Tailles 5. • Il faut qu’au moins 50% soit masqué pour les Tailles 10 et plus. • L’espace entre 2 figurines d’une même unité écran est considéré comme un mur opaque. • Si des figurines de l’unité n’ont pas les mêmes couverts, on la divisera en plusieurs groupes. Vous pouvez choisir ne pas faire tirer certaines figurines et de ne viser que le groupe à découvert. (Taille 5 = compte comme 5 fig dans un transport) Pour être honnête, je préfère mon ancien système... avec des saves de couvert. Les saves de couvert ont l'intérêt d'être variées (6+ à 2+), ce qui permet de représenter différente qualité de couvert. Et comme on peut les cumuler avec une armure, on rejoint l'esprit de la V8, en mieux je trouve. Les 25% et 50%, j'ai toujours trouvé ça trop dur à jauger en partie, je préfère "pas cachée du tout" et "un peu cachée", et aussi "dans la zone de couvert"; Et le couvert si on est caché à la vue d'un seul tireur, c'est fort (j'étais partie sur la moitié des tireurs). Citation Alternance d'unité : Je préfère mon système, plus simple, et j'y suis habitué, ça tourne. Content de te revoir sortir du bois en tout cas. Hâte de ressortir mes tytys qui semblent revenir d'entre les morts avec la V8; Et mon pote semble vouloir s'y remettre (pas joué depuis l'arrivée de la V6), avec eldars et sm. Yes Modifié le 5 juin 2017 par Mac Lambert Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 Il y a 10 heures, machintruc a dit : - Course tjrs à +1D6 : nul, je charge plus loin que je ne cours, nique la logique Ce qui est faux : la course c'est mouvement de 6 + 1d6 et la charge c'est 2d6 soit 9,5" vs 7" Vous pensez que l'action de courir n'est représenté que par le d6 que l'on jette mais non. D'ailleurs la course doit être déclaré au moment du mouvement et a désormais lieux en même temps que celui ci (et pas dans la phase de tir) donc le mouvement d'une fig qui coure est bien de 1d6 + 6" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sign Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 (modifié) Ben non la charge est desormais declarée en phase de charge donc apres le mouvement, donc le mouvement d'une unité qui charge est de M+2D6 et celle qui court M+1D6 (en phase de mouvement uniquement). Leur remarque est legitime. Et assez d'accord avec le reste. @Master Avoghai oui tu as raison j'ai buggé. Mais cest bien 2D6+M. Charge et course devrait etre semblables. Modifié le 6 juin 2017 par Sign Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 Pourquoi "désormais" ? Ca a toujours été le cas avant Aprés je ne comprends pas trop pourquoi la charge devrait "logiquement" plus courte que la course Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 6 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 6 juin 2017 Salut, Citation Ce qui est faux : la course c'est mouvement de 6 + 1d6 et la charge c'est 2d6 soit 9,5" vs 7" Légère incompréhension. Si on compte la distance totale parcourue en un tour quand on sprinte, ça donne M + 1D6 ps. Si on compte la distance totale parcourue en un tour quand on charge, ça donne M + 2D6 ps. Voilà ce que Machintruc veut dire : globalement on se déplace plus en chargeant qu'en sprintant. Citation Aprés je ne comprends pas trop pourquoi la charge devrait "logiquement" plus courte que la course Deux aspects à cette question; 1) Aspect réaliste, avec tout ce que ça comporte de discutable. Il me semble que si on court sans s'occuper de rien d'autre que de courir, on devrait parcourir plus que quand on court avec l'objectif de charger. Dans le deuxième cas, on ne peut pas foncer au max comme un fou, car il faut prévoir l'impact de la charge, gérer le contact. Donc si sprint et charge devaient être différents, je trouverais plus logique réalistiquement parlant que le sprint soit plus long que la charge. 2) Du point de vue du jeu pur, je veux des distances fixes. 1D6 ça donne une moyenne de 3,5 ps. 2D6 ça donne une moyenne de 7 ps. Donc sur deux tours, sprint puis charge, ça donne 10,5 ps en plus. Comme ça me semble plus logique que sprint et charge soit en gros du même ordre, et comme 10,5 c'est pas loin du classique 12, bah ce sera +6 ps pour le sprint, et +6 ps pour la charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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