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Warhammer Forum

[GK] ma composition de listes et leur gameplay


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Bonjour à tous,

J'ai donné pas mal de fois mon avis sur les compos GK qui trainent dans cette partie du forum, alors je me suis dit qu'il serait temps que j'expose ce que je joue et comment je le joue, afin que ceux que je conseille comprenne mon point de vue. Si ce que je vais écrire peut servir d'inspiration à des joueurs débutants, j'en serait très fier et honoré.

Tout d'abord le contexte
Après 15 ans sans W40K, je suis retombé dessus par accident, et voir les autres jouer m'a redonné envie. Je me suis donc mis en recherche d'une armée qui me plaise. J'ai toujours trouvé les figurines GW grossières et trop mal proportionnées, et le critère esthétique était donc important. Alors j'ai commencé à passer les armées en revue : pas les tyty, parce que c'est ce que je jouais en V3 et je voulais changer ; pas de véhicules, parce que dans le genre disproportionné, c'est ce qu'il y a de pire chez GW ; de belles figs si possible.
Les GK venait de sortir et les figs m'ont tout de suite plu, et la possibilité de jouer tout en téléporteur, et donc sans véhicule, a finit de me convaincre. Je me suis éclaté à donner une position différente à chaque fig... j'aime mes GK.. reste plus qu'à finir de les peindre, un jour...

La base tactique
Je n'ai jamais joué d'inquisition dans mes listes, bien que j'aie acheté les 2 de chez FW. Je pense quand-même à le faire un jour, pour les cerveaux-crânes.
En V5, mon noyau dur était GM avec Grande Stratégie "scout" sur cuirassiers, interceptors, voir totors + GM. Au tour un, mouvement au bord du camp adverse, tirs / lance-flammes, charger le plus possible : ça faisait peur, ça piquait mais pas trop, et c'était rigolo.
En V6, pas moyen de charger tour 1, donc j'ai pris de sacrées raclées avant de trouver la bonne manière de jouer. Après, j'en prenais moins, mais quand-même...
En V7, la formation Némésis m'apporte un gros plus, et le DK et les incinerators pas cher permettent de réduire l'infériorité numérique et mes listes deviennent un peu plus dures, ça fait plaisir.

La base de ma tactique est donc assez évidente : mettre la pression avec TP 30" ou mouvement de 12" des DK et Interceptors, FeP tour un des totors + QG.
Sauf que bon, voilà, la Fep, ce n'est pas ce qu'il y a de plus fiable. Ça tombe bien, j'avais acheté la boîte de base V6, et les motos DA ont des balises de téléportation...

Passons aux choses sérieuses : comment jouer tout ça ?

Le noyau dur GK
Je ne vais pas faire un tactica, alors je vais résumer vite fait.
Soyons clairs, il n'y a que 3 unités potables dans le codex : Archiviste, Terminators (faut bien une troupe...) et Cuirassier. Tout le reste est trop cher.
Cependant, les Interceptors, bien que hors de prix, sont un excellent soutien aux Cuirassiers, et quand on met tout ça sur une table, ça arrive à être efficace.
Voici donc ce par quoi je commence, et après je brode autour :

 

QG : Archiviste (110)

  • psyker niveau 3 (25)
  • hallebarde (0)
  • bolter d'assaut (5)
  • carapace de sacrifice (15)

Total : 155

 

Troupe : escouade Terminator (165)


  • 1 hallebarde pour le Justicar (2)
  • 1 marteau (10)
  • 3 hallebardes (6)
  • 1 psycanon (20)

Total : 203

 

Soutien : Dreadknight (130)


  • téléporteur (30)
  • incinerator lourd (20)
  • espadon (10)
  • psycanon lourd (35)

Total : 225

 

Attaque rapide : escouade Interceptor (130)


  • 5 Interceptors (120)
  • 1 hallebarde pour le Justicar (2)
  • 2 marteaux (20)
  • 5 hallebardes (10)
  • 2 incinerators (10)

Total : 292

 

Total : 875


 

Ça c'est vraiment ma base, et j'arrive à composer toutes mes listes à partir de ça, sans trop changer les options.
Pour les totors et le cuirassier, c'est du classique. Pour les Interceptors, je sais que ça a l'air de faire sacs à points.

Je privilégie la hallebarde sur l'archiviste : entre Aegïs, le niveau 3 de psy et le nombre de dés générés pour contrer l'adversaire, abjurer est déjà assez facile. De plus, c'est rare que les totors se retrouvent la cible d'un pouvoir, alors pour le peu que j'ai à abjurer en étant la cible, je préfère avoir +1F au CàC, ça m'a servi largement plus souvent que je n'ai abjuré de pouvoir qui me cible. Le bolter d'assaut, c'est parce que je n'ai jamais été fan des combi : un tir par partie qui, avec du bol, va faire quelque chose... Payer 5 de plus pour tenter un coup chance, ce n'est pas fait pour moi. Et puis bon, ça serait con de ne pas avoir d'arme de tir.
La Cuirasse permet à l'archi de tanker un peu plus, et ça permet de moins craindre un péril du warp (1/3 de ne pas perdre le PV, puis 1/3 de le récupérer...).

Le psycanon lourd, à force de faire des salves 6, je suis de plus en plus fan : ça permet de tirer efficacement sur du PI / petite unité, ou sur des unités sur plusieurs étages dans un couvert. Ça peut aussi permettre d'ouvrir un truc sur un malentendu, et ça se rajoute au tir en état d'alerte : c'est utile et polyvalent. L'espadon, c'est déjà parce que c'est la classe, mais aussi parce que j'ai plus souvent l'utilité de relancer une attaque que de mettre l'adversaire à init 1 : ça permet au cuicui de rester englué moins longtemps dans la troupaille.

Ça fait beaucoup de hallebardes, entre les totors et les interceptors, mais ça c'est prouvé utile, bien que un peu moins sur les Interceptors. En effet, un pack de totor, ça se déboulonne moins facilement, alors ils ont plus l'occasion d'aller au CàC, au contraire des Interceptors qui meurent très souvent avant. Mais quand on est au CàC, 5F sans lancer de pouvoir, c'est confortable, et ça économise les dés pour d'autres boosts. Avec Poings d'acier, les troufions impériaux dans leurs chars ne font pas les malins, parce que le blindage arrière, c'est 10-11... Donc oui, ça coûte cher de mettre des hallebardes partout, mais ça fait mal quand on s'en sert.
Les marteaux, à 1 pour 5 en grand classique, au cas où. Ils ont tendance à partir en premier parce qu'ils ne servent pas, mais le jour où je croise du LR, je serai content de les avoir si mon cuicui meurt de l'ouvrir.

Les incinerators sur des unités en téléporteur, je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi c'est efficace ni à quelle point ça l'est.
Hum... l'odeur de l'hérétique rôti quand la fumée s'élève sur le soleil couchant... tout un poème...

L'allié occasionnel Dark Angel
Parce que les balises de localisation des motos c'est bien pour fiabiliser une FeP, et parce que le plasma complète bien le manque de PA des armes GK... et surtout je les avais déjà avec la boîte de base.
Donc voilà, c'est la config de la boîte de base :

 

QG : Archiviste (65)

  • psyker niveau 2 (35)
  • champ de conversion (15)
  • pistolet plasma (15)

Total : 130

 

Troupe : escouade tactique (70)


  • fusil plasma (15)
  • pistolet plasma pour le sergent (15)
  • épée tronçonneuse (0) (ben ouais, c'est la boîte de base...)
  • module d'atterrissage (35)

Total : 135

 

Attaque rapide : escouade de motos de la Ravenwing (80)


  • fusil plasma (15)
  • épée tronçonneuse (0) (ben ouais, c'est la boîte de base...)

Total : 95

 

Total : 360

 

Oui, c'est exactement comme c'est dans la boîte de base, mais c'est le soutien idéal à ma tactique.
Les motos font un mouvement scout, les totors FeP à portée des motos (6") pour ne pas dévier, le pod atterrit à au moins 12" du bord pour ne pas sortir, les TP et les motos les rejoignent à la phase de mouvement : tout dans e camp adverse tour 1...
Du plasma partout, parce que 4 ou 6 tirs F7 PA2, ça fait mal sur à peu prêt n'importe quoi, surtout quand c'est poddé au tour 1 dans le camp adverse, que c'est sans peur grâce à l'archiviste.
Les motos bougent de 12", ce qui fait qu'elles sont aussi mobiles que le reste de mon armée.
Alors oui, si je n'ai pas le tour 1, il y a un risque sérieux sur les motos, je l'admets, mais qui ne sert pas les fesses quand il n'a pas le tour 1 ?

Les listes d'armée
Après la présentation des unités faite précédemment, mes listes sont juste du Lego où je rajoute une brique de plus à chaque palier.

 

1000pts :
C'est la plus simple : je rajoute 5 strikes avec un psycanon au noyau dur GK, ça fait 125 de plus et on tombe tout rond à 1000.
Dans cette configuration, normalement, je ne FeP pas et les totors traversent la table en arrosant à tout va : 1/3 de l'armée en réserve, je n'ai pas envie de tenter le coup.
Je n'aime pas ce format, je trouve qu'on ne se fait pas plaisir en GK, mais beaucoup de petits tournois rapides sont en 1000 pts, donc il faut bien prévoir...

1250pts :
Pas très compliqué non plus : je rajoute les alliés DA au noyau dur GK, je supprime le bolter d'assaut à l'archiviste, et je rajoute un relai de communication (20) pour FeP à 2+.
"Forteresses assiégées" permet de prendre un relai tout seul, et ça c'est bien. L'Archiviste n'a pas d'arme de tir, mais faut bien que ça rentre...

1500pts :
On reste dans la simplicité : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK. Reste 20 points à répartir.
Je les investis dans un 2° fusil plasma sur les motos, et une bombe à fusion pour le sergent à moto, ça peut servir. Malheureusement, je n'ai pas de 2° moto plasma, c'est donc au bon vouloir de mon adversaire de me le permettre...

1750pts :
On innove : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK + 5 Terminators (pour monter l'escouade à 10). Reste 67 points à répartir.
J'en investis 15 dans un 2° fusil plasma sur les motos. J'en investis 50 pour une ligne de défense, afin d'assurer un peu plus de couvert à mes interceptors : ça me permet d'être sûr de pouvoir les mettre à couvert à la limite de ma zone, pour un déplacement en TP optimal.

2000pts :
Bon ben on recommence : noyau dur GK + alliés DA + relai + un 2° DK + 5 Terminators + 10 Interceptors. Reste 25 points à investir.
J'en investis 15 dans un 2° fusil plasma sur les motos. Les 10 points restant, j'hésite entre des gadgets style arme de maître ou digilaser, ou alors des bombes à fusion sur les DA (QG et moto), au cas où.

 

C'est vrai que ça fait un peu rébarbatif comme style de liste, mais en même temps, vu le codex, il n'y a pas vraiment d'autres options qui me plaisent à jouer.

Voilà, j'ai fini de vous ennuyer.
J'attends vos commentaires (ou vos MP pour de l'échange de DA contre SMC de la boîte de base, on ne sait jamais...)

Modifié par The_Maze
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Haaaa ça c'est un post interessant. Content de voir ton style de jeu, qui est fort fort proche du mien. Après je pense que tous les joueurs GK ontà peut près le même: mettre la pression est la base de toute liste.

Néanmoins je suis étonné de ne jamais voir dans tes listes une doublette d'archi dans un pack de totor. On a à disposition de quoi faire une mini DS, qui arrose au double psycanon et qui peut bien ramoner au Cac.

Pour l'alliance de mon côté je me suis rapproché du vanille et des WS pour les avantages connu, ou les corbeau pour le mouvement scout.

Je pense que l'alliance DA coûte moins chers à cause du grand maitre qui coute un bras. Mais il permet de tellement soulager l'armée que c'est dommage de s'en priver AMHA.


Pour ce qui est du tronc de tes listes, on en a déjà discuter et nous partageons le même avis et même listes donc pas grand chose à ajouter.


Mazok
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Je me disais bien que tu serais le premier à répondre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Je commence par le truc vite expédié : l'alliance DA.
En fait, j'ai fait avec ce que j'ai. Je n'avais pas envie de faire craquer la CB pour une histoire d'assurer une FeP.
J'avais alors 2 choix : l'inquisition (interdite dans beaucoup de tournois) et les DA (autorisés partout).
Certes, je ne fais pas beaucoup de tournois, mais je n'ai pas envie de devoir tout repenser parce que je vais faire un tournois.
Et finalement, l'escouade de marins de l'espace sans peur blindée de plasma jumelé (merci prescience) poddée au tour 1, en tandem avec la mobilité des motos qui ont un peu de plasma, ça complète bien mon style de jeu.
Non seulement c'est peu cher financièrement, puisque j'ai déjà, mais aussi en terme de points.
Et puis aussi, je prends beaucoup de plaisir à jouer du plasma [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

Pour la deathstar de totor, j'y ai pensé et j'ai torturé un peu dans tous les sens mon fichier de tableur qui me sert à mes calculs de listes.
J'adore le GM, même s'il est cher : ça tank bien au CàC et il peux avoir 2 pouvoirs, la fig est jolie (j'ai bidouillé un Kaldor). Mais, avec tristesse, j'ai finalement laissé tomber, parce que je l'ai trop souvent perdu sur un tir F8.
2 archivistes, c'est vrai que ça permettrait de bien blinder en bénédictions, alors que c'est parfois un peu juste. Mais ça manque de robustesse. Je prends l'archi parce que c'est un QG qui fait le café pour pas cher.
En parallèle, faire une FeP de 12 figs en socle totor, même sans dévier, c'est pas top, on a souvent pas vraiment la place. Et en plus, vu le manque de mobilité par rapport au reste, c'est encore moins maniable que par 5.
Si on splite, on perd l'intérêt de la deathstar ; si on ne FeP pas, on perd l'intérêt de la frappe Némésis.
Du coup, je suis resté sur 10 totors et 1 archi, et je splite pour faire soit 2 FeP, soit 1 FeP et une prise d'objo (enfin, un groupe à pieds, quoi).
Un QG de plus, ça me flingue 5 Interceptors, et je pense qu'une TP tour un avec un coup d'Incinerator fera plus la différence qu'un 2° archi qui n'apportera pas forcément de pouvoir ultime manquant.
Si c'est juste pour en mettre un en divination et l'autre en télépathie pour essayer de chopper invisibilité, comme je l'ai dit plus tôt, mettre des points pour tenter un coup de chance, c'est pas fait pour moi.

Il y a un autre point que je n'ai pas abordé : les parties à objo.
Pour moi, la philosophie GK, c'est "on brûle l'hérétique d'abord, on voit ce qui reste après".
Partant de ce principe, en analysant la situation stratégiquement de ce qu'on a dans le codex, le seul choix possible c'est l'attaque. J'explique.
On a une porté de 24", on ne peut pas rester dans notre camp à attendre, planté sur un objo : on doit avancer, sinon on est mort.
Si c'est du multi objo, le mieux est donc de prendre ceux de l'adversaire en marchant sur son cadavre.
Si c'est du mono objo, on peut à la rigueur laisser les totors dessus et le reste va faire le ménage tout feu tout flamme. Mais la tactique précédente peut aussi s'appliquer.
Comme on le sait, en V7, on a que le LR d'intéressant pour mener des troupes à l'assaut. La seule alternative est tout ce qui a un téléporteur. Et je n'ai pas encore vu de liste basée sur des LR... Modifié par The_Maze
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Alors petite réponse avant de partir au taf je ferais bref du coups [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Avec un pack de 10 totor avec double archi. T'as une une bonne chance de choper une à 2 fois l'invi du coups par forcement besoin de FEP, surtout que tu as le pack DK/interceptor pour mettre la pression le temps que le pack s'occupe du milieu de table.

J'aime jouer 2 archi en allant en double télépathie. Tout simplement pour assurer l'invi mais aussi la plainte psy qui reste une arme à potentiel énorme.
Le GM il reste pour les parties fun ... et encore... En dehors de lui mettre un psycanon aucune vrai utilité par rapport à un archi 3 qui coûtent moins chers.


[color="#330000"][size="2"]"Un QG de plus, ça me flingue 5 Interceptors, et je pense qu'une TP tour un avec un coup d'Incinerator fera plus la différence qu'un 2° archi qui n'apportera pas forcément de pouvoir ultime manquant."[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Faire Fep un archi alone (pas Sdg forcement), un coups de plainte ou même en pyromancie ça vaut son coups d'incinérator [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]. Ou avec un liber daemonica, ça te permet de poser les vortex sur la tete de ton advsersaire[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]


Après une fois ça effectuer le mouvement des interceptor est bien plus avantageux. Mais rare sont les fois ou l'adversaire te laissera les utiliser une seconde fois. Ou alors c'est qu'il n'en a strictement rien à faire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img].


Au niveau des partie à objo, j'ai un point de vue légèrement différent.

En effet le double DK est pour moi un super tank une fois que tu passes la 4++. J'aime les voir tourner autour de l'objo et voir l'adversaire y réfléchir à 2fois pour y aller. Sinon il est obligé d'y mettre la sauce! pour un unique objo c'est toi qui gagne un tour.

Ensuite on a les moyen de faire Fep des escouade de totor sur objo. Du coups les miens bougent finalement très peu.


Et au sujet du land. C'est une technique qui fonctionne toujours autant!
Le double lazcan/multifuseur est le must y'a pas à dire.
Après en doublette une bon land lance-flamme (oui j'ai du mal avec les bolter ouragan sans muni psy [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]).

Cette doublette te permet de mettre 20 totor +1 archi en transport. Pour un bon paquet de points, mais en partie à la cool ça vaut le détour.


et comme je t'apprécie je te donne mon tronc de liste d'armée (vraiment proche du tient).

Archi
lvl 3, cuirasse
Low cost et valeur sûre, je l'équipe s'il reste des points. En prio de combi-fu situationnel certes mais à fort potentiel. Aucune utilité à payer un fulgurant pas rentable pour moi.

5totor
psycanon, 4 hallebarde, 1 marteau
tranche marteau 1/5 comme pour tout. Hallebarde de série, et psycanon de série, sauf en land ou le peux passer au LF.

5Sm
à poil ou avec LF si il reste des points. Par ce que faut bien garder l'objo à la maison.

5interceptor
LF, hallebarde marteau
même ratio1/5, je ne peux pas tout équiper en hallebarde pour manque de gurines il faut en racheter et j'hésites vraiment .... Mais j'essaie de blinder un max

DK
LF, TP, Marteau
Version low-cost, que je peux passer en espadon. J'ai été conquis récemment lors d'un training no limit par le psycanon lourd qui va devenir de série aussi.

Du coups tu as là ma liste 1000pts que je sors en avril pour un tournois.

ensuite selon les partie adversaire...
J'ajoute le Storm meilleur antichar/elite de notre dex version de série et toujours vide.
Un deuxième DK par ce que le premier se sent seul
et après on blinde en interceptor et totor puis second archi.

Voilà!!

Mazok qui part au taf pck il faut bien payer la prochaine armée "boite de conserve". Modifié par Mazok
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[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> ah ouais, tu fais bref...

C'est vrai que je faisais un peu la fixette sur la FeP tour 1, mais en effet, j'aime ta vision de la deathstar de totors.
À la relecture de télépathie, c'est vrai qu'il y a quelques trucs drôle à faire avec...
Mais pour avoir testé un petit peu la plainte psy, et vue ma chance aux dés, je n'ai rien fait avec, alors je suis très mitigé sur son potentiel.
Pyromancie, c'est gadget : quitte à avoir un LF, autant lui payer l'Incinerator, au moins il peut sprinter après sa FeP avant de l'utiliser.

Ben mine de rien, l'adversaire hésite souvent sur quelle cible tirer, surtout si j'ai eu le temps de les utiliser et de lui cramer 2-3 escouades tour 1.
Vu que toute mon armée est dans sa zone tour 1, tout est une cible importante. peu de chances qu'il ait tué minimum tous les Interceptors et cuirassiers...

Comme je disais, je n'aime pas les véhicules GW : quand on voit la taille d'un LR et celle d'un toror, même les sardines ont plus d'espace vital dans leur boîte en métal...
J'aime bien la gueule du Stormraven, mais encore une fois trop petit. mais je connais un site qui vend une "rallonge" pour Stormraven, pour lui donner une longueur plus réaliste.

Pour ce qui est des hallebardes sur les Interceptors, je t'avoue que l'hésitation de les déséquiper va et vient régulièrement.
Parce que c'est vrai, leur durée de vie dépasse rarement le tour 1. Mais quand ils survivent, F5 ça fauche bien au CàC, et en F7 je me suis fait plaisir contre les chars de l'AM.
Du coup, c'est un peu comme le combi : pour 12pts de hallebardes sur 6 de 10 gars, ça peut faire très mal quand on a l'occasion de s'en servir, sauf que c'est moins hasardeux. Modifié par The_Maze
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  • 1 mois après...

Salutations

 

J'aime bien l'esprit de ta liste.

Je privilégie la hallebarde sur l'archiviste : entre Aegïs, le niveau 3 de psy et le nombre de dés générés pour contrer l'adversaire, abjurer est déjà assez facile. De plus, c'est rare que les totors se retrouvent la cible d'un pouvoir, alors pour le peu que j'ai à abjurer en étant la cible, je préfère avoir +1F au CàC,

 

Le Sceptre te donne +2F, et commotion en plus de ce que fait la hallebarde. La hallebarde à PA3 contre PA4 pour le sceptre. Le sceptre me semble au dessus dans tous les cas. Mort instant de base sur les figs Endu3, Poing d'acier et tu arrives à F8. etc...

 

Le fulgurant= 5points. Je préfère la bombe à fusion pour ma part.

 

*2 Escouades d'interceptors (déduction au nombre total de points):

Ca fait de la présence sur table qui te manque, c'est super mobile, cela compense largement leur (relative) fragilité.

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"Forteresses assiégées" permet de prendre un relai tout seul, et ça c'est bien.

Peux-tu m'expliquer ça s'il te plait? Je n'arrive pas à trouver la phrase du petit astérisque qui le permet...

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  • 3 semaines après...

Le Sceptre te donne +2F, et commotion en plus de ce que fait la hallebarde. La hallebarde à PA3 contre PA4 pour le sceptre. Le sceptre me semble au dessus dans tous les cas. Mort instant de base sur les figs Endu3, Poing d'acier et tu arrives à F8. etc...

 

Le fulgurant= 5points. Je préfère la bombe à fusion pour ma part.

 

*2 Escouades d'interceptors (déduction au nombre total de points):

Ca fait de la présence sur table qui te manque, c'est super mobile, cela compense largement leur (relative) fragilité.

 

OK, j'admet pour le +2F et commotion, c'est mieux. Mais sur les parties que j'ai fait, la commotion n'aurait servi à rien : soit l'autre est déjà plus lent et ça se passe bien (il n'y a que Gazkhul qui m'embête vraiment), soit il est plus rapide et ça se passe mal (généralement un prince démon qui me tue avant que je frappe). Pour ce qui est de la force supplémentaire, il faut déjà que j'arrive au CàC, où j'ai rarement besoin de taper à F8, surtout qu'à ce niveau le marteau du copain à côté est déjà F8/F10. La mort instantanée sur E3 c'est rare que ça serve : je blesse déjà à 2+ en étant F5 et passer Force dans ce cas limite, ça se fait bien.

Par contre, la PA3, je la sent bien passer à travers les armures des adversaires : forcer une invu ou tuer, sur tout ce qui est armure 3+, ce qui représente pas mal de monde, ça ne se compense pas.

 

Bombe à fusion, même principe : il faut arriver au CàC, puis taper init 1 avec une unique attaque... alors que 3 patates F7 par totor, c'est plus polivalent. Et le marteau ou le cuicui pour les gros trucs, c'est fait pour.

Alors que le fulgurant, il me sert dès le tour 1 et peut tuer 2 mecs au lieu d'un au bolter.

 

Oui, c'est vrai que j'ai souvent 10 interceptors splités, que ça occupe bien l'espace et que la grande mobilité fait bien peur (très justifié par le coup d'Incinerator tour 1). Mais un mec qui meurt et ça te fait un beau trou, surtout vu comment ça part vite un marin de l'espace.

Et ça dépend vraiment contre quoi tu joues pour que la mobilité compense le nombre, ou alors faut être très efficace à l'Incinerator.

 

 

 

"Forteresses assiégées" permet de prendre un relai tout seul, et ça c'est bien.

Peux-tu m'expliquer ça s'il te plait? Je n'arrive pas à trouver la phrase du petit astérisque qui le permet...

 

 

Tout simplement page 19 de "Forteresses assiégées", premier paragraphe : "La liste suivante [...] achetés en tant qu'améliroation pour une fortification, voire en tant que fortification". Mais aussi dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâiments et / ou débris de champ de bataille [...]". Donc tu peux prendre n'importe quel "débris" en tant que fortification.

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"Forteresses assiégées" permet de prendre un relai tout seul, et ça c'est bien.

Peux-tu m'expliquer ça s'il te plait? Je n'arrive pas à trouver la phrase du petit astérisque qui le permet...

 

 

Tout simplement page 19 de "Forteresses assiégées", premier paragraphe : "La liste suivante [...] achetés en tant qu'améliroation pour une fortification, voire en tant que fortification". Mais aussi dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâiments et / ou débris de champ de bataille [...]". Donc tu peux prendre n'importe quel "débris" en tant que fortification.

 

Je ne pense pas que tu puisses pendre n'importe quel débris en tant que fortification, d'ailleurs combien coûte le relais de communication en tant que fortification?

 

Le premier paragraphe de la page 19 indique que ces débris "peuvent être acheté en tant qu'amélioration pour une fortification, voire en tant que fortification" car dans le listing, nous retrouvons les lignes de défense qui peuvent être achetées en tant que fortification (p20) et le statuaire impérial qui le peut aussi (p23).

 

Le Relais de communication se retrouve p18, dans le paragraphe "Dotation et butin". Ce paragraphe dépend du chapitre "Amélioration de Fortification" dont le premier paragraphe explique que "certaines fortifications peuvent recevoir des améliorations". Le paragraphe de "Dotation et Butin" indique que "chaque fortification peut acquérir une seule amélioration etc...".

 

Le Relais de communication est donc une amélioration de fortification, et non une fortification seule, pour preuve, tu n'as pas de fiche dédiée à cette amélioration et le seul moyen de le prendre dans une liste, c'est de passer par le paragraphe "Dotation et butin", donc de prendre une fortification pour avoir son option relais de communication".

 

Les débris de champ de bataille listés p109 du GBB sont des débris que tu peux mettre sur la table, et non des fortifications que tu peux ajouter à tes listes d'armées. Pour preuve, aucun coût n'y est indiqué. Le seul moyen d'avoir une fortification dans ta liste d'armée est de passer par le supplément forteresse assiégée.

Modifié par Pzyman
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@Pzyman : Je ne dis pas que tu as tord, ton point de vue se défend. Mais je continue sur le miens.

 

Si on va encore chercher dans l'interprétation des phrases, dans "Dotation & Butin", il est écrit : "Les améliorations de Dotation & butin sont des éléments individuels de débris de champ de bataille, dont la liste et
les règles se trouvent ci-contre.[...]". Donc comme dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâtiments et / ou débris de champ de bataille [...]".

Et ce n'est qu'ensuite, avec une séparation par un point, qu'il est dit que chaque fortification peut en prendre une en tant qu'amélioration, et décrit comment les placer dans ce cas de figure.

 

Pour ce qui est du coût des fortifications, ils ne sont disponibles que en dehors du GBB, dans le supplément forteresse assiégée, dont celui du relais de communication, dans les circonstances particulières que j'ai soulignées ci-dessus.

 

Je tiens aussi à porter à ton attention que le supplément est sorti avant le GBB V7, et ce n'est pas la première fois que certains points sont interprétables de manière différente à cause du "glitch" de changement de version.

Même sans changement de version, d'ailleurs... la systématique mauvaise qualité de traduction peut jouer aussi.

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Si on va encore chercher dans l'interprétation des phrases, dans "Dotation & Butin", il est écrit : "Les améliorations de Dotation & butin sont des éléments individuels de débris de champ de bataille, dont la liste et

les règles se trouvent ci-contre.[...]". Donc comme dans le livre de base, page 119 : "[...] Il s'agit typiquement de bâtiments et / ou débris de champ de bataille [...]".

Et ce n'est qu'ensuite, avec une séparation par un point, qu'il est dit que chaque fortification peut en prendre une en tant qu'amélioration, et décrit comment les placer dans ce cas de figure.

 

Etre un élément individuel ne veut pas dire que l'on peut le sélectionner tout seul. Un Sergent SM est un élément individuel, car il est seul sur son socle, mais il ne peut pour autant être sélectionné tout seul.

 

Concernant la page 119 du GBB, dans le mien, il me ramène au paragraphe "rôle tactique"... Je suppose que tu as voulu citer la page 109 "débris de champ de bataille". Je ne vois pas en quoi le fait que le relais de communication soit listée sur cette page comme la ligne de défense indique que tu puisse le prendre seul. Il faut obligatoirement passer par le supplément FA, comme tu l'as dis, et dans ce supplément, le relais n'existe pas seul en tant que fiche de fortification, il ne s'agit que d'une amélioration.

 

Bref, nous ne sommes pas d'accord sur ce point, et je comprend que le doute puisse s'installer chez certains joueurs. Ce n'est pas l'endroit pour en débattre car je pourris un peu ton topic en ce moment ^^ 

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Je te suggère d'intégrer à ta liste un inquisiteur et sa suite en tant qu'alliés.

 

Par exemple: Inquisiteur de l'ordo xenos avec liber hérésius, grenades à radiations, 3 servo-crânes.

Suite inquisitoriale: 4 croisés, 5 arcos-flagellants, 1 prêtre, 1 mystique dans un land raider reedemer avec multi-fuseur. 

 

Le but est de profiter a fond des servo crânes et de la balise psychique pour fiabiliser tes frappes en profondeur.

Quand à l'inquisiteur il donne scout à son land raider et le mystique permet de faire des FEP sans déviation à 6ps du transport.

Donc T1 tu scout puis FEp à 6ps du land raider et des servo-crânes qui en plus de cela bloquent les infiltrateurs et scouts adverses et fiabilisent tes tirs de psycanon lourds. 

 

En plus y'a pas plus fluff comme alliance ^^

 

Attention car tu ne peux prendre qu'une seule arme spéciale par tranche complète de 5 interceptors, il te faut donc en jouer 10 pour avoir accès aux 2 incinérators. Persos je mettrais que des hallebardes aux totors et des épées aux interceptors + marteau sur leur justicar et les archivistes: 5pts c'est pas cher et c'est toujours mieux que de la F5 PA3 non? 

 

Sinon d'accord avec ta configuration du cuirassier ainsi que l'archiviste, la cuirasse lui va très bien mais pense à ce qui a été suggéré à savoir double archiviste level 3 télépathie ou démonologie. Et tu devrais aussi envisager une alliance avec les chevaliers impériaux, ils se marieraient super bien avec une liste CG. 

 

Genre:

-Archiviste level 3, cuirasse du sacrifice, marteau et fulgurant.

 

-Archiviste level 3, marteau et fulgurant.

 

 

-10 terminators avec hallebardes et 2 psycanons (à scinder au besoin). 

 

-10 Interceptors, 2 incinérators, justicar avec marteau.

 

 

-Cuirassier némésis avec téléporteur, incinérator lourd, psycanon lourd, espadon némésis.

 

-Cuirassier némésis avec téléporteur, incinérator lourd, psycanon lourd, espadon némésis.

 

-Chevalier impérial. 370pts 

 

il resterait 50pts.

On peut pousser le vice en virant un archiviste et 5 totors pour caser un second chevalier impérial ^^

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Le principe des motos DA, c'est le même que celui de l'inquisiteur en LR, sauf que tout mon détachement DA vaut le prix du LR + 100pts... et j'ai plein de plasma.

 

J'ai mis des DA parce que j'ai les figs de la boîte de base, donc pas d'achat à faire.

J'ai quelques figs d'inquisition, mais pas de quoi de faire un détachement.

 

En fait si, je peux faire un détachement avec juste un QG, ça j'ai (les 2 inquisiteurs de chez FW). Et c'est pas une si mauvaise idée, ça permettrait d'avoir des cerveau-crânes pour moins cher qu'un détachement DA.

Je n'avais pas lu le codex inquisition depuis que ça ne faisait plus partie des GK, alors je pensais qu'il fallait obligatoirement une suite, mais finalement non...

Je me suis orienté vers les DA parce que c'est autorisé en tournois, alors que le codex Inquisition est interdit la plupart du temps. Mais je vais me faire une petite "brique" Inquisiteur et voir comment je peux moduler ça avec les autres.

Mais quand même, le plasma des DA, je m'y suis bien habitué...

 

Par contre, je suis totalement contre le fait de mettre un marteau à un personnage : c'est offrir du KP en défi à l'adversaire en tapant en dernier. C'est pour ça que je préfère la hallebarde, et là tu n'as aucune chance de me convaincre de mettre des marteaux sur des personnages, sauf le Cuirassier.

 

Pour le fait de mettre les Interceptors en hallebarde ou pas, comme je l'ai dit, j'ai encore des hésitations. C'est vrai que vu comme ils meurent vite, ça fait beaucoup de points pour rien, mais s'ils arrivent au CàC, on sent bien la différence du F5. Et quand je tombe contre du AM mécanisé, je suis bien content d'ouvrir tout ça à F7 plutôt que F6. Par contre, les marteaux sur les Interceptors, ça je crois que je vais les virer : pour le coup, ça me sert vraiment jamais et ça coûte cher.

 

Je ne suis vraiment pas fan du Chevalier Impérial. Déjà qu'on est en infériorité numérique flagrante, ça ne sert à rien d'aggraver la situation. En plus la figurine coûte un bras et j'en ai besoin pour taper sur mon clavier...

 

PS :

Avant d'envoyer le message, je me suis fait une petite liste en 1250 avec inquisiteur, et elle me plaît pas mal.

Par rapport à ma liste 1250 décrite dans le premier post :

  • je vire :
    • les DA
    • un marteau sur les interceptors
  • je rajoute :
    • un bolter d'assaut sur l'Archi
    • un cuirassier de plus
    • la ligne de défense (pour être en conformité avec les règles, admettons)
    • un quadritube
    • et le tant attendu Inquisiteur Xenos, à poil avec 3 serveau-crânes, qui s'occupe du quadritube...

Il reste même 4pts dont je ne peux rien faire. Je pense que j'ai de quoi m'amuser, avec ça.  ;)

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