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Warhammer Forum

Concept pour un nouveau type de jeu


Worgenson

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J'ai récemment eu l'idée d'une nouvelle façon de jouer à notre jeu favori (si si) inspiré des nombreux jeux de stratégie en temps réel que l'on peut trouver sur PC (Dawn of War, Starcraft etc) ou de certains wargames ou jeu de plateaux. Ce projet n'est pour le moment qu'en une simple phase d'ébauche et je viens ici pour plébisciter quelques conseils et avis sur l'intérêt ou la viabilité d'une telle entreprise, sachez donc que ce n'est qu'un embryon.

Je signale également que ce système de jeu est proche dans l'esprit d'une Apocalypse, il est assez lourd à mettre en place et demande une méthodologie et une logistique qui pourrait rebuter certains, ce que je comprends tout à fait. Comme vous le verrez plus tard : le temps "entre les tours" prends plus de temps, il faut pas mal de figurines, des décors thématiques et une gestion des points d'objectif plus complexe... et ce style de jeu ne conviendra pas à tout le monde mais peut être envisageable pour un club ou des joueurs qui ont le temps de passer une bonne journée, voire un week-end sur une grosse partie ainsi que des locaux ou garage appropriés.

[b]LE CONCEPT[/b]

Vous commencez avec un armée restreinte, vous et votre adversaire devez capturer des objectifs qui vous rapporteront à chaque tour des points spécifiques pour acheter de nouvelles unités et les faire apparaitre sur la table de jeu. Tout ceci se passe durant une phase entre les deux tours.

Il y'a des variations assez importantes à une partie classique :

- Nombre de Tour : il est plus important pour laisser le temps aux belligérants de monter leurs forces armées, et les premiers tours seront toutefois très rapides étant donné les faibles effectifs mis en jeu.

- Taille de la Table : elle doit être plus grande qu'à l'accoutumé (voire même en multitable) afin de pouvoir espacer les Objectifs, un système de routes accelérant les mouvements sera mis en place, ainsi qu'une possible utilisation de portails/téléporteurs afin de gagner en mobilité.

- Conditions de Victoires : je n'ai pas encore réellement réfléchi sur la façon de gagner des Points de Victoires, mais ce sera certainement du classique : prise d'objectif, assassinat ou en accord avec les joueurs.

- Liste d'Armée : hormis celle placé en début de partie il n'y a pas de liste d'armée en tant que tel, puisque vous ferez apparaître vos unités parmis celles que vous possédez et que vous pourrez "acheter" en jeu.

- Phase de Renfort : une nouvelle phase est créée entre les tours


[b]LES RESSOURCES[/b]

Durant la partie vous pourrez capturer des Objectifs de Ressource (nom provisoire) qui donneront un certains nombres de points pour acheter certains types d'unités. Pour capturer ces Objectifs, il suffit de suivre la procédure standard du Livre de Règle. Il faut au moins une unité opérationnelle sur l'Objectif pour gagner les Points de Ressource, un Objectif Contesté n'en procure aucun.

Ces objectifs peuvent (et devraient) être des décors conçus pour l'occasion : caserne, administratum, usine... selon leur thématique.

Chaque Objectif de Ressource procure à chaque Phase de Renfort un nombre de points fixes selon la taille de la partie (décidé avant la bataille) au joueur en sa possession. Les types de ressources sont au nombre de 7 :

- QG
- Elite
- Troupe
- Attaque Rapide
- Soutien

- Infanterie
- Véhicule

Il suffit de marquer sur un tableau classique le nombre de Points de Ressources engrangés à chaque tour pour chaque type. Comme indiqué en préambule, cela demande certe de la rigeur et d'être un peu méthodique, mais c'est un des points importants de ce type de jeu.

Les Ressources d'Infanterie et de Véhicules sont un cas un peu à part car pouvant se combiner avec les autres comme expliqué plus loin.


[b]UTILISATION DES RESSOURCES[/b]

Durant la Phase de Renforts, les deux joueurs peuvent appeler des... renforts (étonnant, non?). Pour cela il compte le nombre de Points de Ressources gagnés lors de ce tour, en y ajoutant le cas échéant ceux du tour précedent. Il peut ensuite acheter une unité du type à laquelle la Ressource appartient (Elite, Troupe...), il est possible d'y adjoindre des Points de Ressource d'Infanterie ou de Véhicule pour les augmenter. Ces Ressources spéciales sont neutres et peuvent s'ajouter à n'importe quel type mais doivent être utilisé pour acheter de l'Infanterie ou du Véhicule comme leur nom l'indique.

Une unité achetée peut être équipée comme indiqué dans le codex si le nombre de points est suffisant.

Une unité achetée apparait en jeu comme si elle débarquait d'un bâtiment, mais elle ne peut le faire que d'un Objectif de Ressource de son type. L'unité ne compte pas comme s'étant déplacé que ce soit pour les tirs, les embarquements dans un véhicule ou quoique ce soit.

Les Points de Ressources non utilisés sont gardés pour la prochaine Phase de Renfort.

[b]SPECIFICITE DE CERTAINES REGLES [/b]

Au fur et à mesure de l'écriture de ce corpus de règles, je me suis rendu compte de quelques soucis inhérents aux capacités spéciales de certaines unitées :

- [u]Frappe en Profondeur[/u] : je pensais pouvoir faire déployer l'unité n'importe où sur la table et pas spécifiquement sur un Objectif de Ressource type

- [u]Infiltration [/u]: peut se déployer plus loin?

- [u]Changement de Type[/u] : certaines unités changent le type d'autres unités (des Attaques Rapides deviennent des Troupes, des Soutiens deviennent des Elites etc ), dans ce cas là durant la Phase de Renfort si une unité donnant cette règle est sur la table, il est obligé de suivre le changement de type.

- [u]Véhicules de Transport[/u] : les unités achetées avec un véhicule de transport peuvent être déployés embarquées ou pas.

- [u]Aéronefs [/u]: là je sais pas trop quoi faire à part les faire apparaître des Réserves Imminentes de façon classique par un bord de table

- [u]Personnages Spéciaux[/u] : un personnage spécial tué durant la partie ne pourra pas être racheté.

[b]GROS CHANGEMENTS OPTIONNELS[/b]

[u]Routes[/u]

Afin de gagner en mobilité, je pensais utiliser le système des routes qui existait dans un vieux White Dwarf ou un supplément style Guerre Urbaine :

- Un véhicule se déplaçant sur une route peut bouger de 6ps supplémentaire durant la Phase de Mouvement sans que cela gène ses tirs (hormis peut-être pour les armes d'Artillerie), il pourra également [i]mettre les gaz[/i] durant la phase de tir. A voir si on accepte aussi les antigrav, motojets et motos dans cete catégorie.

- Une unité d'infanterie sprintant sur une route fait automatiquement un 6. A voir s'il faut que TOUTE l'unité soit sur la route un juste une figurine.

[u]Phases Alternés[/u]

Ceci n'est qu'une idée vu que cela change radicalement et fondamentalement le système de jeu et je ne l'ai pas encore testé. Le but est de jouer les phases de jeux alternés comme le jeu SdA : un joueur fait sa Phase de Mouvement puis le second joueur, le premier fait sa Phase de Tir puis au tour du second joueur etc.

Cela évite de trop s'ennuyer à regarder son pote jouer.


Voila les premiers concepts de cette idée un peu folle. Si vous avec idées, des critiques (constructives...) faites moi en part. Modifié par Worgenson
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Ca à l'air sympa sur le papier mais comme tu le dis il faut une surface de jeu vraiment très conséquente.

Le système de comptage que tu envisage avec la séparation des points selon le type d'unité est peut être aussi trop complexe ( et multiplie le nombre d'objectifs à rerésenter et à prendre sur la table de jeu )

Un autre gros point que tu n'as pas abordé est le brouillard de guerre présent dans beaucoup de ces jeux là, si tu retranspose ce système à 40k il me semble que c'est un point essentiel ( sinon les batailles tourneront uniquement vers des unités ayant une très grande portée au détriment de celle de fusillade ou de cac )

Je pense que tu pars sur une bonne idée mais attention toutefois à ce que ça ne devienne pas une usine à gaz une fois mis en pratique.
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[quote]Le système de comptage que tu envisage avec la séparation des points selon le type d'unité est peut être aussi trop complexe ( et multiplie le nombre d'objectifs à rerésenter et à prendre sur la table de jeu )[/quote]

Effectivement le décompte semble fastidieux, mais un simple tableau avec les six entrées et en incrémentant les Points de Ressources au fur et à mesure n'est pas si complexe.

Pour le nombre d'objectifs, j'ai oublié de mentionner qu'un Objectif de Ressource pour avoir plusieurs types, une Caserne peut être de type QG/Troupes ou un Centre de Commandement QG/Elite, il est aussi envisageable de créer une Base dans la zone de déploiement regroupant tout les types. Il est possible d'installer près des Objectifs de Ressources un petit mémo avec marqué dessus : QG : 10pts / Elite : 20pts.

[quote]Un autre gros point que tu n'as pas abordé est le brouillard de guerre présent dans beaucoup de ces jeux là, si tu retranspose ce système à 40k il me semble que c'est un point essentiel ( sinon les batailles tourneront uniquement vers des unités ayant une très grande portée au détriment de celle de fusillade ou de cac )[/quote]

Je ne retranspose pas tout le système de jeu, je m'en inspire. C'est une adaptation. La solution pour eviter les grandes zones de tirs sera de mettre pas mal de décors bouchants les lignes de vue comme des bâtiments, des collines ou même des briques de lait ou de céréales.

La première solution qui me viendrait à l'esprit pour du Brouillard de Guerre serait les anciennes régles de Déploiement Caché ou un système de Blips à la Space Hulk ou Infinity... mais cela ne semble être guère judicieux pour ce type de jeu. Une partie de la meta-game des rts est de deviner ce que va jouer son adversaire, ce qui ici n'est pas adéquat, à mon avis.


Pour l'artillerie à très longues portée tel le Basilisk ou autre, n'est ce pas leur rôle à la base de pillonner de loin ? J'avoue que fluff et jeu ne font pas toujours bon ménage, mais ils deviendront une cible prioritaire pour les unités qui frappent en profondeur pour les faire taire. Mais il faudra voir durant les essais si ça n'encourage pas trop les fonds de cours. Une bonne solution serait de mettre des objectifs de mission vers les centres de tables. Modifié par Worgenson
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J'aime bien l'idée. Je propose :

Mettre en place une "échelle de réquisition" afin de représenter l'arrivée des nouvelles unités, un peu comme dans les jeux vidéo.

Au début de la partie, chaque joueur à une troupe.

Pour le brouillard de guerre, le terrain est visible mais seule les troupes peuvent "découvrirent" le terrain et s'est ce qui permet au reste de l'armée de "tirer" etc...

Peut être que l'on peut décider au début du tour, de l'action de chaque unités en secret puis résolution des actions.
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[quote]La première solution qui me viendrait à l'esprit pour du Brouillard de Guerre serait les anciennes régles de Déploiement Caché ou un système de Blips à la Space Hulk ou Infinity... mais cela ne semble être guère judicieux pour ce type de jeu. Une partie de la meta-game des rts est de deviner ce que va jouer son adversaire, ce qui ici n'est pas adéquat, à mon avis.[/quote]

Trop compliqué à mettre en place et puis ça ferait une table immense remplie de jeton ...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

[quote] La solution pour eviter les grandes zones de tirs sera de mettre pas mal de décors bouchants les lignes de vue comme des bâtiments, des collines ou même des briques de lait ou de céréales. [/quote]

Et comme ça on peut prendre notre gouter en jouant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Plus sérieusement je pense que c'est vers là que tu dois tendre, une trèèès grande table trèèès chargée en décors. Pour le coup je me rapelle qu'il y avait une version où on ne pouvait pas tirer si il avait une zone de plus de 6ps entre le tireur et la cible. Tu pourrais peut être t'en inspirer pour tout ce qui de "limiter" l'impact des armes à très grande portée.
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[quote]Pour le brouillard de guerre, le terrain est visible mais seule les troupes peuvent "découvrirent" le terrain et s'est ce qui permet au reste de l'armée de "tirer" etc...[/quote]
[quote]Trop compliqué à mettre en place et puis ça ferait une table immense remplie de jeton ...[/quote]

Le Brouillard de Guerre est, je pense, une idée qui ne sera pas développée. Mais il est toujours possible de l'instaurer en tant que règle subsidiaire à la manière d'un combat nocturne. Et pour les jetons, je suis d'accord, autant jouer à un "vrai" wargame et pas avec de beaux pitous peints avec amour.

[quote]Mettre en place une "échelle de réquisition" afin de représenter l'arrivée des nouvelles unités, un peu comme dans les jeux vidéo. [/quote]

Je n'ai pas compris ce que tu veux dire par "échelle de réquisition", un ordre d'apparition des unités ou des prérequis pour acheter certaines unitées ? Si c'est ce dernier, je pense que ça alourdirait bien trop le jeu, n'oublions pas que nous ne pouvons pas calculer aussi rapidement plusieurs données spécifiques qu'un ordinateur (ou alors il faut payer un comptable qui adore les chiffres...).

J'ai pensé également à deux trois petites choses :

[b]BASE DE DEPART[/b]

Chaque joueur commence avec une base de départ dans sa zone de départ appellée Forteresse, celle-ci peut être semblable à un bastion classique avec quelques systèmes de défense. Elle permet de déployer n'importe quel type d'unité et procure des Points de Ressource Infanterie et Véhicules (des points "neutres" cf 1er post).

Il serait peut être possible de l'upgarder en dépensant des Points de Ressources. L'ennemi peut la capturer, ou voire même la détruire... mais afin que l'artillerie ou les armes à la portée gargantuesques ne puisse la pilloner de loin sans avoir rien à faire d'autre, les Forteresses peuvent se défendre.

Chaque Forteresse est protégée par un bouclier déflecteur impénétrable. Tant que ce dernier est activé, aucun dégât ne peut être causé à la Forteresse. Pour faire tomber le Bouclier, l'ennemi doit prendre et je dis bien [u]prendre[/u] (pas détruire) le ou les générateurs représentés par d'autres objectifs.


[b]OBJECTIFS[/b]

La destruction de la Forteresse entraine un système de Mort Subite, toute perte de Forteresse est considérée comme une défaite, ou au mieux octroie un paquet de Points de Victoires à l'adversaire.

Il sera également possible de créer un système d'Objectifs Aléatoires comme les paquets de cartes vendus par GW et plus spécifiques à ce type de jeu comme :

- Domination : posséder X Objectifs de Ressources
- Reprise de Zone : capturer un Objectif de Ressources ennemi
- Engagement Massif : posseder x Objectifs de Ressources pouvant créer des Troupes
- Etc

A la fin de la partie, il suffit de décompter les points.

[b]SEIGNEUR DE GUERRE[/b]

J'y réfléchit encore, faut il que le Seigneur de Guerre soit sur la table au début de la partie et que se passe-t-il s'il est détruit?

[b]PARTIE EN EQUIPE[/b]

Une façon intéressante de jouer à ce système est de le faire en équipe, car cela permet de combiner les collections de figurines.

Chaque joueur a sa Forteresse. Je pense qu'il pourrait être intéressant que les Ressources soit la même pour tous les joueurs d'une même équipe, cela force à des choix stratégiques voire parfois drastiques ("Mais non, tes vétérans serviront pas là" "Les gars, j'ai besoin de renfort anti char ici, qui a des fuseurs?" "Je pose mon Land Raider ou tu mets ton Leman Russ?" )

Les Objectifs de ressources peuvent faire apparaître n'importe quelle armée de l'équipetant que son Type est correct.

[b]FORTIFICATION[/b]

J'ai remarqué que j'ai oublié de mettre les Fortifications. Je pense qu'il serait bien que l'on puisse acheter ce genre "d'unité" en tant que upgrade d'Objectifs ( ligne de défense, système automatique Tarentule, armes améliorées, etc). Toutefois ces améliorations ne seront pas utilisables par l'adversaire si ce dernier vient à les capturers, les bonus sont purement et simplement retirés.

Après il faut voir si une base améliorée récupérée retrouve toutes ses upgrades ou pas. Modifié par Worgenson
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Concept intéressant mais, comme tout concept à gain d'XP (ou équivalent : élargissement de l'armée), il y a toujours le risque de déséquilibre exponentiel : si une armée prend l'avantage sur son/ses opposants, elle augmentera ce déséquilibre les tours suivants en récoltant toujours davantage de bonus, donc en grossissant, dont en pouvant récupérer toujours plus de bonus, etc... faisant de fait basculer l'équilibre jusqu'à ce qu'au beau milieu de la partie, plus personne ne puisse rien faire pour en modifier le cours...
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[quote]Concept intéressant mais, comme tout concept à gain d'XP (ou équivalent : élargissement de l'armée), il y a toujours le risque de déséquilibre exponentiel : si une armée prend l'avantage sur son/ses opposants, elle augmentera ce déséquilibre les tours suivants en récoltant toujours davantage de bonus, donc en grossissant, dont en pouvant récupérer toujours plus de bonus, etc... faisant de fait basculer l'équilibre jusqu'à ce qu'au beau milieu de la partie, plus personne ne puisse rien faire pour en modifier le cours...[/quote]


Lors des premières idées que j'ai eu, j'ai très vite compris que les paramètres de cette exponentialité du déséquilibre (putain, on dirait le titre d'un bouquin de BHL) était rapidement à prendre en compte. Et j'ai pu voir qu'au final , ce déséquilibre a toujours lieu quelques soient les parties, il y a toujours un moment où un joueur prend l'ascendant sur l'autre et que ce dernier aura bien du mal à remonter la pente ; que ce soit dans une partie de type annihilation où tu te fais poutrer ta deathstar ou la moitié de ton armée sur un seul tour, ou bien quand ton adversaire revendique tous les objectifs durant une partie de domination.

Bien entendu, le but de ce jeu n'est pas qu'un joueur puisse en écraser un autre en l'humiliant, lui et son armée, totalement (même si cela peut plaire aux eldars noirs), mais d'avoir un maximum d'équilibre durant la partie.

Pour cela, je trouve que le système d'Objectifs de Mission (comme celles du Maëlstrom) est un très bon compromis, il y'a toujours des moyens de grappiller des Points de Victoire.

Il faut bien sur que je travaille sur un équilibre des règles, comme celle des Frappes en Profondeurs qui permettrait à certaines armées de prendre des Ressources trop rapidement en début de partie. Une armée de Space Marines full-pod pourrait en l'espace d'un tour (le premier qui plus est) récupérer un paquet d'Objectifs de Ressources tandis qu'un garde Impérial va bien plus galérer.

Cela pourrait être combiné à une sorte de "brouillard de guerre" enoncé plus haut, et il est possible de ne permettre les frappes en profondeurs que jusqu'à une distance maximum d'une base détenue (12-24-36 ps à voir), ou même d'unités alliées qui partent en éclaireur.

Pour continuer sur le principe de l'équilibre, il serait sympa de pouvoir intégrer un système d'Atouts Stratégiques à la manière d'un Apocalypse qui pourront être acheté avant ou peut-être pendant la bataille.


Bon, plus ça avance et plus je me rends compte que je suis carrément en train de compiler des idées pour faire carrément un livre d'extension pour Warhammer 40.000... ça paraît complexe, mais motivant.
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Echelle de réquisition :

On commence avec une troupe ensuite avec les XP gagné on peut soit avoir soit de l'assaut soit du soutien, une fois débloquer on peut avoir de l'élite.

De là on peut partir sur une piste ou certaines unités peuvent débloquer d'autres type comme un techmarine débloque les véhicules.

L'escouade de commandement débloque des QG.
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[quote]Echelle de réquisition :

On commence avec une troupe ensuite avec les XP gagné on peut soit avoir soit de l'assaut soit du soutien, une fois débloquer on peut avoir de l'élite.

De là on peut partir sur une piste ou certaines unités peuvent débloquer d'autres type comme un techmarine débloque les véhicules.

L'escouade de commandement débloque des QG.[/quote]

Je pense que c'est une bonne idée, mais un peu trop complexe à mettre en place. Le but recherché est justement de pouvoir prendre les unités dont tu as besoin et comment faire pour débloquer d'autres unités si tu ne possèdes pas la figurine (en l'occurence le techmarine pour ton exemple) ? L'idée est justement de baser ta "macro-stratégie"sur les prises des Bâtiments de Ressource pour pouvoir utiliser ce dont tu as besoin et/ou envie. Mais je garde ce concept sous le coude pour un scénario en mode Warzone. Oui, j'ai décidé arbitrairement de baptiser ce projet [i]*titre qui apparait enflammé sur un fond de musique lourde et dite par la voix grave d'un homme qui fume un paquet de gitane brune par jour depuis qu'il a cinq ans*[/i] "[b]Warzone[/b]" pour le moment. C'est aussi un clin d'oeil à un vieux jeu concurrent de 40k à son époque : Warzone et Chronopia , si vous avez d'autres noms je suis preneur.

Effectivement, un scénario demandant l'apparition sur la table de certaines unités pour en débloquer d'autre est intéressant mais il faut garder à l'esprit que personne (ou alors quelques chanceux) posséde toutes les figurines d'une armée ,et le but est aussi de ramener certains modèles que l'on ne joue jamais car on a juste acheté une unité pour le plaisir de la peindre.

On peut toutefois la simplifier en faisant comme ta première proposition : une Troupe pour un Soutien etc, mais est-ce que cela ne risque-t-il de ne pas être trop restrictif ? Alors que ce mode permet justement pas mal de libertés ?


[quote]Cela ferait un bon scénario... Comme "mode de jeu", je reste sceptique.[/quote]

Au départ je pensais également n'en faire qu'un "simple" scénario, mais en dévellopant le bouzin, je me suis rendu compte que ça pouvait être bien plus vaste que ça et que ce serait dommage de se cantonner à juste un scénario. A l'instar de [i]Guerre Urbaine[/i] ou d'[i]Assaut Planétaires[/i] (mais bien loin de moi d'avoir la prétention de faire un supplément aussi travaillé) qui auraient pu n'être qu'une mission spéciale avec deux trois règles offerte dans un White Dwarf, on se retrouve au final avec un corpus de règles pouvant être décliné de plusieurs manières.

Le but de ce projet est dans les grandes lignes de faire la même chose : des régles standards pour Warzone (principe des Resssources, la Phase de Renforts, la Forteresse etc) mais avec plusieurs variations comme les déploiements, les objectifs, l'utilisation ou l'interdiction de certaines unités, avec ou sans upgrade des bâtiments et bien d'autres choses...

Je suis d'accord avec toi, il va falloir apprendre à marcher avant de courir et ce ne sera au départ qu'un scénario pour les essais et les bidouillages. Mais le but final est de ne pas rester sur un "simple" scénario.

Je sais que c'est un projet qui semble ambitieux et peut-être même décourageant, mais ô combien exaltant.


[quote]J'ai souvenir d'avoir déjà vu quelque chose comme ça quelque part... Tu n'es pas le premier à t'inspirer du jeu vidéo.[/quote]

Dans ce cas là, je serai heureux de trouver des gens qui ont tenté la même chose pour leur demander conseils et avis et pourquoi pas m'inspirer avec leur permission de leur travaux et de leurs expériences (bonnes ou mauvaises). Modifié par Worgenson
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[quote]Je dissocierais Objectifs et Ressources comme dans DoW2 : il faut forcer les joueurs à faire un choix entre Ressources et Points de victoire. Si tu as les 2 d'un coup, ça ne marchera pas.[/quote]

Je me suis mal exprimé sur le terme "Objectifs de Ressources", il ne te rapporte pas de Points de Victoire, mais seulement des ressources, si c'est que tu veux dire. Je me rends compte que ce terme est un poil ambigü, il faudra que je le change, le terme Base semble peut-être plus approprié.

[quote]Tu peux aussi t'inspirer de Warhammer Conquest.[/quote]

Je n y ai jamais joué, quelles sont les inspirations utiles ?


Après avoir réfléchi aux différentes idées proposées, j'ai pensé à un systéme simple pour représenter le Brouillard de Guerre. Ce qui au départ ne me semblait pas important a finalement fait son ptit bonhomme de chemin, merci ncore pour vos conseils.

[b]RECONNAISSANCE[/b]

[i]Lorsque vous êtes sur le théatre des opérations, une chose est aussi importante que votre fusil ou vos blindés, c'est l'information. Connaître son ennemi, anticiper ses manoeuvres, estimer ses effectifs sont des éléments que chaque chef de guerre doit obtenir et prendre en compte. Les vaisseaux en orbite basse sont des éléments fondamentaux à la stratégie globale d'une armée, mais ces données sont parfois confuses ou même corrompu par les systèmes de l'ennemi.

C'est pour cela qu'une reconnaissance au sol est obligatoire pour confirmer toutes ses informations, aucun stratège n'aime gaspiller du temps, des hommes et du matériel pour courir après un ennemi qui n'existe pas.
[/i]

Chaque Unité de votre armée, ainsi que vos Bases ont la régle [b]Reconnaissance[/b] ( Recon, si vous voulez vous la jouer 'murica ). Cette compétence a une portée de 24/36/48ps (à voir, je pense qu'une portée de 36ps paraît très bien), le terrain dans ce rayon est [i]Eclairé [/i],si une Unité ou une Base adverse est dans un [i]Terrain Eclairé[/i], elle devient [i]Repérée[/i]. Celle-ci est [i]Repérée[/i] pour [u]toute[/u] l'armée et pas seulement l'unité qui l'éclaire.

Vous ne pouvez que "agir" dans un [i]Terrain Eclairé[/i], que ce soit pour les Frappes en Profondeurs ou les tirs. Pour résumer, il faut repérer une unité pour pouvoir lui tirer dessus.

Les armes possédant un portée plus longue que la [i]Reconnaissance[/i] ne permettent pas de repérer une unité plus loin, mais permet de tirer sur une unité plus éloigné si elle a déja été repérée. Ok, ça a l'air complexe comme ça, mais au final c'est assez simple à comprendre. Il suffit de se dire que tout ce qui n'est pas sur un [i]Terrain Eclairé[/i], n'existe pas.

Certaines personnes de mauvaise foi pourraient me dire:

"Oui, c'est pas fluff d'aller comme par hasard vers une unitée ennemie juste pour la repérer alors que t'es pas censé savoir qu'elle là".
Et je rétorquerai
"Tu as raison petit scarabée, mais de un, on fait pas un jeu de rôle, et de deux tu peux te dire qu'ils savent qu'il y'a quelques chose la bas selon les dernières données topographiques, mais il faut confirmer si c'est une troupe ennemie ou un troupeau de grox en rut. D'où le principe de reconnaisance.
- Oui, mais se promener comme par hasard avec ton unité antichar pour repérer un blindé adverse, le hasard ferait bien les choses.
- Les voies de l'Empereur sont impénétrables..."


Cette règle permet d'éviter les pillonages intensifs ou l'abus d'armes à portée illimitée. Cela force aussi à faire avancer ses pitous pour des frappes en profondeurs plus efficientes, puisque vous ne pouvez les effectuer que dans des [i]Terrains Eclairés[/i] (tout simplement à 24/36/48ps d'une unité amie). Modifié par Worgenson
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  • 3 semaines après...

Ce principe de brouillard de guerre est assez intéressant, effectivement.

Par contre, comment décider de quelle unité a quelle portée de vision ?

 

Après, le fluff peut tout expliquer :

"Les senseurs ont repéré un groupe d'individus/une grosse masse de métal en mouvement. Allez confirmer qu'il s'agit bien d'un ennemi et prenez votre lance-flammes/roquette anti-char au cas où ! " ^^

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