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[TAU] 1850 pts débrief liste D2 tutur


roudairain

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Salut, après avoir débriefé ma liste sur le forum tau, je me suis dit que j'allais aussi le mettre ici pour récolter des avis. Voici donc la présentation puis l'explication de ma liste et dans un deuxième temps je débrieferai son comportement en jeu.

De retour du qualif ETC où je jouais Tau, doublement déçu car 1) j'ai oublié mon appareil photo et 2) je n'ai pas eu les résultats escomptés mais tout de même content car la liste tourne bien.

[quote]Détachement principal : Enclaves Farsight

QG 1 [Seigneur de guerre]: Commandeur, contrôleur de drones, verrouillage de cible, 2*nacelle de missiles [128]
QG 2: Ethéré (50) [50]

Elite 1 : riptide, système de ciblage avancé, traqueur de vélocité, pilote de la caste de la terre, éclateurs à fusion jumelés [233]

Troupe 1 : 3 crisis, 3*couteau rituel, 6*nacelles de missiles, 3*verrouillage de cibles, 6* drones de ciblage [246]
Troupe 2 : 19 kroots, 19*munitions de sniper, 4 chiens kroots [148]

Soutien 1 : 3 broadside, 3*missiles à haut rendement jumelés, 3*système de missiles autodirecteurs jumelés, 3*système d’alerte anticipée, 3*couteau rituel, 3 drones de marquage [249]
Soutien 2 : 3 broadside, 3*missiles à haut rendement jumelés, 3*système de missiles autodirecteurs jumelés, 3*système d’alerte anticipée, 3*couteau rituel, 3 drones lance missiles [249]
Soutien 3: Equipe de drones sniper, 3 drones sniper supplémentaires [103]

Détachement allié : Empire Tau

QG 3 : Commandeur, node C2, senseur multispectre, puce engrammatique de Puretide, armure iridium, rétrofusées vectorielles, injecteur de stimulants [180]

Troupe 3 : 6 guerriers de feu (54) [54] en TA1

Soutien 4: Skyray (115) [115]

TA 1 : Devilfish, nacelle de brouillage [95]

1850 pts[/quote]

Pourquoi jouer ça:
L'ETC se joue en scénarios combinés, à savoir qu'il y a à la fois du maelstrom war et de l'eternal war, en conséquence il faut de l'occupation au sol et des unités assez résistante pour éviter de donner trop facilement les objos maelstroms à 2 pts comme détruire trois unités adverse en 1 tour.

Je me suis donc orienté vers une liste qui se veut polyvalente mais avec en plus un gros potentiel d'attaque sur l'Eldar, ce codex est une plaie mais le tau a normalement de quoi le gérer dans certaines conditions. J'avais le tau de dispo à la fois en base et en allié, je ne me suis donc pas privé.

Déjà d'un point de vue d'étude général du codex tau, nous avons un codex excessivement friable au càc, nous avons une CC majoritaire de 2, pareil pour l'I et un commandement friable. Il nous faut là des solutions pour éviter de se faire enfoncer par n'importe qui.

L'éthéré donne une solution car il transmet et sa bulle de commandement 10 et l'obstiné si on le veux. Le problème est qu'il est fragile donc il faut le protéger. Plusieurs options s'offrent à nous, soit l'intégrer à un pack résistant, soit l'intégrer dans un châssis résistant. A mon goût l'intégrer à un pack est un mauvais choix car il devient sensible à la satu, aux tirs de barrage et aux rares tirs de précision qui existent encore.
En conséquence je l'ai mis dans un DF avec nacelle pour augmenter la résistance du perso mais aussi l'aire d'effet de son pouvoir. Le DF qui zigzaguera tout le temps étant à 3+ de couvert et même 2+ de couvert en cas de nuit.

Le deuxième axe de défense anti rush est double, d'abord une grosse unité de kroots avec quelques chiens. Pourquoi les chiens? Car en ETC il est possible de les mettre sur des socles gélule, augmentant l'emprise au sol de l'unité, son mouvement (les chiens sont des bêtes), fiabilisant ses tests d'init (I5 du chien) et étendant les possibilités d'appui feu (en VO ce sont les unités qui ont une figurine à 6 pas et non les figurines à 6 pas comme en VF). Une fois placé sous l'bstiné de l'éthéré, les kroots sont à même de bloquer n'importe quelle grosse bestiole qui viendrait enfoncer mes lignes (mégafantomes, prince démons, démons majeurs, gros tyranide, seigneur destro, patron nécron sur console...).
Si l'assaillant a une unité qui a beaucoup d'attaque, là c'est la rip sous 3++ (fiable avec l'ecpa) et sous cdt 10 et obstiné de l'éthéré qui bloquera (screamstar, unité de motos sm, pack de loups sw...).

Une fois cette faiblesse du dex tau évacuée, il faut accentuer sur les points forts en prenant les trucs abusés du codex, j'ai nommé en premier lieu les fameux node, senseur et puce, donc le patron manchot.
J'avais besoin d'une unité d'impact qui allait fiabiliser le reste de l'armée. Le manchot est parfait pour ce rôle, il tank via l'iridium et le fnp, il donne le jum/ignore couvert et la règle de la puce en plus. Il falklait que l'unité qui l'utilise soit vraiment puissante. J'ai décidé de mettre un pack de crisis car je pourrai profiter de la mobilité de l'unité et potentiellement protéger ses membres avec la répulsion. L'utilisation du codex enclaves m'obligeait par ailleurs d'en avoir un pack de droit. Afin de multiplier les options du commandeur et de son unité sans être gêné pour le détacher, j'y ai adjoint un commandeur supplémentaire avec le contrôleur de drone, ce qui donne une désignation fiable même si le manchot part ailleurs. Cette unité de 5 crisis dont 4 qui tirent full verrous est la plaie des blindages 12, donnent une bonne satu, est résistante et mobile en plus d'être super opé.

La deuxième chose abusée en tau allié tau est l'ecpa, hyper fiabilisateur de riptide, j'ai décidé de le mettre déjà pour le contre rush évoqué plus haut mais aussi pour fiabiliser la gatling, dont les 12 tirs antiaériens/tir de précision m'amènent de la satu, du perfo éventuel et font zigzaguer CMV et avions. Mobile, amène de la PA et dotée d'une excellente saturation même sans désignation, je l'adore, c'est mon coup de cœur en enclaves Farsight. L'arme secondaire est une éclateur car je manque beaucoup d'antichar lourd dans la liste.

A partir de là j'ai voulu rajouter toujours plus de satu car c'est la base de la force des tau, deux unités de broadsides rentraient parfaitement bien dans cette optique, potentiellement sous désignation pour faire exploser tout ce qui trainait dans le coin et toujours sous éthéré pour éviter de sortir piteusement de la table. Full missiles bien entendu et chaque fois accompagnées de 3 drones, lance missiles pour une unité et désignation pour l'autre. Pourquoi désignation? Car le meta offre beaucoup de grosses unités sans fin qu'une unité de broads seule ne peut gérer, 3 drones donnent une touche en stat ce qui suffit pour valider le torrent de feu d'une autre unité sur la même cible sans craquer les précieuses désignations en cascade de la grosse unité de crisis.

A ce point je suis un peu léger en désignation et en aa, le skyray est un excellent châssis validant ces deux aspects, il bénéficie en plus d'un blindage 13 qui le protège efficacement et ses missiles rajoutent de la portée à une armée qui en manque cruellement.

Il ne reste plus qu'à expliquer le choix du gros pack de kroots qui ne se limite pas aux éléments expliqués plus haut:
Les kroots sont équipés de balles sniper, si je mets le manchot dedans ils ne sont pas loin en stat de one shot un mégafantôme en un tour (jum+ignore couvert+tueur de bête). La présence de chiens kroots sur socle gélule permet de faire un cordon jusqu'à portée du manchot (déployé en centre de table) pour que le deux unités se rejoignent. Le cordon permet aussi aux kroots de toujours rester dans les 12 pas du DF de l'éthéré.
Un gros pack de kroots permet également de balancer 57 tirs de fusil kroots (car ils sont 19 dans ma liste) sous typhon de feu de l'éthéré. Si je n'utilise pas cette capacité en phase de tir, je peux aussi donner l'obstiné avec la puce du commandeur et faire le même nombre de tirs en contre charge puis me désengager sur un 5 ou moins via les rétrofusées du commandeur et l'I de 5 du chien kroot. Bref il s'agit là de l'unité à combo la plus intéressante de la liste. Je ne parle même pas de l'infiltration qui sert toujours ou quasi.

Et pour finir les drones sniper que j'ai rajouté comme unité "meta". Etant plutôt ciblé pour l'Eldar, les drones sous typhon de feu de l'éthéré peuvent balancer 18 tirs de sniper qui touchent à 2+ et potentiellement tueur de bête si le manchot est là.

Je jouais donc une liste à mon sens hyper solide, avec quelques mauvais pairings bien entendu, centustar, centu podés et AM en tête mais qui devait pouvoir tenir la route et qui avait plutôt vocation à aller en attaque initialement.

En terme d'opposition j'ai été confronté à ça:
[quote][spoiler="Croisade provençale"]
Pseudo : Hannibal

Equipe : La croisade provençale pour l'ETC de SETE de janvier 2015

Détachement Interarmes : Space Marines du Chaos

QG1 : KHARN Le FELON [160] Seigneur de guerre
QG2 : Sorcier du chaos (60). Hache de force (0). Psyker de maîtrise de niveau 3 (2*25). Avec moto (20) [130]

Troupe 1 : Escouade de Berserks de Khorne (105). Deviennent Troupe par la présence de QG1 : KHARN Le FELON [105]
Troupe 2 : Escouade Tactique de Marines du Chaos (75) [75]

Attaque rapide 1 : 5 Enfants du chaos (5*30) avec Marque de Nurgle (5*6) [180]
Attaque rapide 2 : 5 Enfants du chaos (5*30) avec Marque de Nurgle (5*6) [180]

Soutien 1 : Land Raider du Chaos (230), Lame de bulldozer (5) [235]
Soutien 2 : 2 Obliterators (2*70) avec Marque de Nurgle (2*6) [152]

Détachement allié : Orks

QG1 : Weirdboy (45). Psyker de maîtrise de niveau 2 (25) [70]

Elite 1 : Escouade de Méganobz (120) 2 Méganobz supplémentaires (2*40).
E1a : 1 Méganobz avec ikon de boss (5) [205] Embarquent dans le transport assigné 1

Troupe 1 : Escouade de Boyz (60). Avec fling (10*1) [70]

Soutien 1 : Escouade de Lootas (70). 7 Lootas supplémentaires (7*14) [168]
Transport assigné 1 : Battlewagon (110) avec éperon renforcé (5) et gros fling (5) [120]

Total : 1850 points [/spoiler]

[spoiler="Tielle Team"]Tielle team-Covenant-joueur7
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Space Marines
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Space Wolves

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines (White Scars)

QG1: Capitaine (90), Moto (20), Bouclier Tempête (15), Gantelet Energétique (25), Armure d'Artificier (20), Auspex (5) [175]
QG2: Maître de Chapitre (130), Armure d’Artificier (20), Moto (20), Gantelet Energétique (25), Bouclier Eternel (50), Seigneur de Guerre (0) [245]
QG3: Escouade de Commandement (100), Apothicaire (15), 3 grav-gun (45), 2 Boucliers Tempête (20), 5 Motos Space Marine (35) [215]

Troupe 1: Scouts (55), Bolters [55]
Troupe 2: Scouts (55), Bolters [55]

Soutien 1: Canon Thunderfire (100) Artificier Techmarine [100]
Soutien 2: Canon Thunderfire (100) Artificier Techmarine [100]

Soutien 3: 4 Centurions Devastators (250), 4 Canons Gravgun (4x20), 4 Bolters Ouragans (0) [340]
Soutien 3a : Sergent, Omniscope (10)
Soutien 3b, c : -

Alliés Space Wolves

QG 1(warlord): wolflord (105), thunderwolf (50), armure runique (20), gantelet (25), stormshield (15), Helm of Durfast (20) [235]

Troupe 1: 5 Griffes Sanglantes [60]


Attaque Rapide 1: 4 Thunderwolves (160), 4 Boucliers (60), 2 Gantelets (50) [270]


Total [1850][/spoiler]

[spoiler="RTFM"]Détachement Interarmes Eldar

HQ1 : Grand Prophète (100), motojet eldar (15), pierre-esprit d’Anath Lan (15), Manteau du Dieu Moqueur (40) [170] [Warlord]
HQ2 : Grand Prophète (100), motojet eldar (15) [115]

Elite1 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport1
Elite2 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport2
Elite3 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport3

Troupe1 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport4
Troupe2 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport5
Troupe3 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport6

FA1 : Escouade d’Aigles Chasseurs (80), 1 aigle additionnel (16) [96]
FA1 : Escouade d’Aigles Chasseurs (80), 1 aigle additionnel (16) [96]

Transport1 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport2 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport3 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport4 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport5 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport6 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5) [120]

Total [1 847][/spoiler]

[spoiler="Play Boyz"]PRIMARY DETACHMENT : Empire Tau
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Commandeur Tau(85), Plaque d'iridium(25), Puce engrammatique de puretide(15), Senseur multispectre(20) Contrôleur de drones(8 ) Node C2(15) [168]
HQ2 : Ethéré [50]
Troup1 : 10 Carnivores Kroots (60) [60]
Troup2 : 6 Guerriers de Feu(54) [54]
Elite1 : Riptide(180) Accélérateur à Ions(5) Système d'Eclateurs à fusion Tau jumélés (0) Système d'Alerte anticipé(5) [190]
Elite2 : Riptide(180) Accélérateur à Ions(5) Système d'Eclateurs à fusion Tau jumélés (0) Système d'Alerte anticipé(5) [190]
HS1 : 3 Broadsides(3*65) 6 Drones de Ciblage(6*12) 3 Verrouillages de cible(15) 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [282]
HS2 : 3 Broadsides(3*65) 4 Drones Lances-missiles(4*12) 3 Systèmes de Ciblage avancé(3*3) 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [252]
HS3 : 3 Broadsides(3*65) 4 Drones Lances-missiles(4*12) 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [243]

ALLIED DETACHMENT : Nécrons
HQ1 : Seigneur Destroyer (125), Trame Sempiternelle(15), Scarabées Psycophages(20) [160]
Troup1 : 5 Guerriers Nécrons(65) [65]
FA1 : 9 Socles de Scarabées(9*15) [135]

ARMY TOTAL [1849][/spoiler]

[spoiler="Cadets de Gascogne"] Détachement interarmes: Iyanden

QG 1: Autarque (70), Fusil à Fusion (10) [80]

Elite 1: 5 scorpions [85] dans transport 1
Troupe 2: 5 vengeurs [65] dans transport 2
Troupe 3: 5 vengeurs [65] dans transport 3
Troupe 4: 5 vengeurs [65] dans transport 4
Troupe 5: 5 vengeurs [65] dans transport 5

Soutien 1: Chevalier fantôme [240]
Soutien 2: Chevalier fantôme [240]
Soutien 3: Chevalier fantôme, rayonneurs(20), canon solaire et bouclier rayonnant (40)(seigneur de guerre) [300]

Transport 1: serpent (115), rayonneurs(5), holochamp (15) [135]
Transport 2: serpent (115), rayonneurs(5), holochamp (15) [135]
Transport 3: serpent (115), rayonneurs(5), holochamp (15) [135]
Transport 4: serpent (115), rayonneurs(5) [120]
Transport 5: serpent (115), rayonneurs(5) [120]
Total [1850] [/spoiler][/quote]

Voilà, j'espère que ça vous a intéressé, n'hésitez pas à commenter/critiquer si vous trouvez que mes choix n'étaient pas forcément justifiés. Modifié par roudairain
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Merci pour les comm!

1er rapport de bataille :
Pour la première ronde nous tombons sur la croisade provençale, je suis placé en 2ème déf et je me fais attaquer par cette liste :

[quote]Pseudo : Hannibal

Equipe : La croisade provençale pour l'ETC de SETE de janvier 2015

Détachement Interarmes : Space Marines du Chaos

QG1 : KHARN Le FELON [160] Seigneur de guerre
QG2 : Sorcier du chaos (60). Hache de force (0). Psyker de maîtrise de niveau 3 (2*25). Avec moto (20) [130]

Troupe 1 : Escouade de Berserks de Khorne (105). Deviennent Troupe par la présence de QG1 : KHARN Le FELON [105]
Troupe 2 : Escouade Tactique de Marines du Chaos (75) [75]

Attaque rapide 1 : 5 Enfants du chaos (5*30) avec Marque de Nurgle (5*6) [180]
Attaque rapide 2 : 5 Enfants du chaos (5*30) avec Marque de Nurgle (5*6) [180]

Soutien 1 : Land Raider du Chaos (230), Lame de bulldozer (5) [235]
Soutien 2 : 2 Obliterators (2*70) avec Marque de Nurgle (2*6) [152]

Détachement allié : Orks

QG1 : Weirdboy (45). Psyker de maîtrise de niveau 2 (25) [70]

Elite 1 : Escouade de Méganobz (120) 2 Méganobz supplémentaires (2*40).
E1a : 1 Méganobz avec ikon de boss (5) [205] Embarquent dans le transport assigné 1

Troupe 1 : Escouade de Boyz (60). Avec fling (10*1) [70]

Soutien 1 : Escouade de Lootas (70). 7 Lootas supplémentaires (7*14) [168]
Transport assigné 1 : Battlewagon (110) avec éperon renforcé (5) et gros fling (5) [120]

Total : 1850 points
[/quote]

Je suis plutôt très confiant sur ce pairing, il y a juste le land que j’aurai du mal à gérer mais une fois l’unité dedans débarquée je peux assez facilement lui faire faire ce que je veux puis la détruire.

J’ai le tour 1 et je ne me souviens plus du trait de SdG, scénario combiné 2 (diago+4 objos eternel+maelstrom+KP).
Je me déploie donc sur ma diagonale de manière assez agressive, je mets à gauche des broads puis la rip puis les autres broads puis les drones sniper et enfin les crisis dans le côté le plus central de ma diago. Le DF et le SR sont juste derrière la ligne tau. Le but est de défoncer le plus rapidement possible le chariot soit de flanc avec les crisis mais plus certainement de flanc avec l’unité de broads excentrée si il se protège des crisis. J’infiltre les kroots devant ma ligne pour faire un filet anti charge sur mes unités importantes.
Lui fait un pack en face de moi, il a tiré invisibilité avec son sorcier du chaos sur lequel je n’ai pas de ligne de vue T1.

T1 tau :
Je tire et détruit son unité de pillards avancée, la rip enlève 1 PC au land, je tue quelques enfants du chaos. Je décale mes crisis sur un côté pour tenter d’exposer le flanc du chariot à mes broads si il se protège d’elles.

T1 SMC :
Il avance tout et rate son invisibilité.

T2 tau :
Profitant de l’occasion de dégommer son sorcier je détruis l’unité d’enfants du chaos et le sorcier. Les crisis explosent le chariot qui a exposé son flanc, la rip, qui est derrière l’écran de kroot mais à courte portée de fuseur, enlève 2 PC au land et l’immobilise. La dernière unité d’enfants du chaos et réduite à 2 bestioles.

T2 SMC :
Il sort Khârn et ses amis pour charger les kroots, les méganobz avancent vers moi, le land enlève 1 PV à ma rip. 5 smc rentrent de réserve pour prendre un objo maelstrom. Les oblits tirent sur les drones sniper, j’en perds 2 et je rate le teste à 10 mais ils ne sortent pas de la table. Les kroots prennent de lourdes pertes à la charge mais tiennent grâce au commandement 10 et à l’obstiné de l’éthéré. Les meganobz ratent leur charge. Les deux enfants du chaos chargent les broads de l’autre côté, un meurt en contre charge, l’autre reste au càc.

T3 tau :
Je mets tout sur les meganobz et les oblits. Les nobz sont détruits et les deux oblits sont réduits à 1 PV. Les kroots tiennent, les broads aussi (sous commandement 10/obstiné également).

T3 SMC :
Le weirdboyz caché derrière un rochet tente des invocs et se crame son deuxième PV, il meurt donc. Khârn et ses amis finissent les kroots. L’enfant du chaos meurt sous les coups des braods.

T4 tau :
Khârn et ses berserks font preuve d’une résistance exceptionnelle et prennent quasi toute ma puissance de feu, à la fin du tour j’ai tué les khorneux et les oblits. La rip rate encore le land au tir et va finir le land au càc avec un petit concassage. Les tau se déploient sur la table.

T4 SMC :
Les 10 orks rentrent et se cachent sur un objo à l’autre bout de la table. Les 5 smc chargent le DF et le ratent.

T5 tau :
Les 5 smc meurent et je tue 9 orks sur 10 avec la rip et les crisis, le dernier étant hors de vue. L’ork restant rate son test de commandement et fuit.

Fin de la partie

20-0

Débrief : J’étais plutôt confiant sur la liste, je ne voyais pas trop ce qu’elle pouvait me faire et ça s’est révélé exact. Juste le land qui est un peu chaud à gérer mais à partir du moment où il est vide et que le chariot est pété ça passe plutôt bien.
Un bon début.
Victoire d’équipe au passage.
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Fin du suspense ^_^

2ème bataille.
Nous tombons donc sur la Tielle Team et je suis placé en deuxième déf à nouveau. Je me fais attaquer par le sm/sw, j’ai un pairing plutôt neutre/positif sur lui car j’estime que les centus à pieds sont évitables sauf infiltration et qu’il n’a qu’une seule galette de GM à balancer, avec la nuit et une table à mon avantageuse je pense pouvoir tenir le 11-12 même si (malheur) je ne commence pas.

Par contre point noir, je ne trouve pas de table réellement avantageuse sur la rangée et le déploiement en 12/12 est le pire pour éviter ses centus.

Scénario combiné 3, bataille rangée, 2 objos en volonté de l’empereur + maelstrom + KP…

Il choisit le côté et il commence. J’ai le trait de l’infiltration mais il ne me sert à rien.

Déploiement : Il met au centre son gros pack avec le GM, le seigneur loup et les 6 loups, décalés à droite (par rapport à moi) les centus dont deux à un étage avec un thunderfire et à gauche derrière un bloquant son capitaine avec l’escouade de commandement et un thunderfire.
Moi je me mets en position pour au moins annuler ses centus T1 voire T2 si il rate un peu ses tests de terrain diff, surtout que la moitié de son unité est à l’étage.

Je suis obligé de m’étaler à cause de la galette du GM donc j’ai une grosse emprise au sol, je mets les broads bien espacées en fond, les crisis font une ligne devant et les kroots encore devant pour faire écran, j’utilise les chiens de manière à essayer de bloquer les multiples grâce à leurs socles gélule.
Le DF est entre les deux unités de broads pour bien faire profiter du commandement et des autres capacités de l’éthéré. Le sky est suicidé sur un côté car le rentrer dans le dispositif coûterait trop de place. La rip et les drones sniper ferment la boîte, ce sont eux les plus proches des centus mais largement hors de portée pour deux tours.

T1 SM/SW :
Il fonce avec tout, balance ses galettes, tue 1 broad, quelques kroots et quelques drones, tout va bien.

T1 Tau :
Je tire avec tout ce que j’ai en refaisant mes écrans, le but est de déglinguer ce qui peut emmerder mon dispositif donc à la fois le tir et une menace pouvant me contourner, ce sont donc le capitaine et son escouade de commandement. Une fois les tirs finis il reste le capitaine à 1 PV, l’escouade de commandement est détruite et j’ai enlevé 1 PV au GM, 2 PV au seigneur loup et 1 PV sur 1 loup. C’est plutôt une bonne phase même si le capitaine n’est pas mort.

T2 SM/SW :
Le capitaine rejoint la grosse unité et tout le monde avance. Les centus avancent encore beaucoup trop vite et explosent le skyray sous zigzag. Les galettes de thunderfire tombent, je perds 1 kroot, une broad à cause des save 2+ raté et un drone de la même unité. Test des 2 broads et des deux drones restant dans l’unité => 11 ils sortent de la table. Ce qui est quand même un gros problème. A la charge mon cordon de kroot explose mais en contre charge je mets tout de même fin à l’existence du capitaine, je réduis le seigneur loup à 1 PV et je finis le loup entamé.

T2 Tau :
Là je me sens plutôt très bien, il reste devant moi le seigneur loup à 1 PV, 3 loups à 2 PV et le GM à 3 PV. Même avec l’unité de broads qui est partie j’ai encore une grosse puissance de satu et de désignation.
Je surchauffe la rip pour tirer 12 fois à l’induction, je donne le typhon de feu avec l’éthéré aux sniper, je sors les gdf et je fais tout tirer sur l’unité.
La poussière retombe et en tout j’ai enlevé 4 PV de loups sur 3 loups différents et 2 PV au GM. Super. Merci les broads qui se sont cassées.
Bon ben voilà c’est la cata.

T3 SM/SW :
Mon adversaire avance sur mon unité de crisis QG avec l’intention visible de la meuler. Au tir je perds quelques drones sniper et quelques guerriers de feu. A la charge je perds toutes mes crisis sauf mes deux patrons et un drone de marquage, je tente donc le désengagement pour reprendre le dessus dans la partie en violant son unité avec la rip et les broads restantes ! désengagement à 4 ou moins (grâce à l’I du drone) => 6… Hum… j’espère que mon résultat ne va pas plomber l’équipe…

T3 Tau :
Je suis très mal et je ne peux pas faire grand-chose. Je tire sur les centus avec la rip sans rien faire. Au càc mes QG crisis explosent et je tue quand même au passage un loup.

T4 SM/SW :
Il n’a plus grand-chose à faire, il tire sur lce qu’il reste, charge mes broads avec son unité, en contre charge je bute le seigneur loup et un loup.

T4 Tau :
Je fais rien

T5 :
Il me finit

Fin de la partie

0-20

Débrief : Franchement dégouté après cette partie. Son unité de la mort est passée au travers d’un rideau de feu T2, au début de mon T2 j’avais franchement tous les voyants au vert. Déjà je l’aide en dégageant les broads, bon pourquoi pas, mais derrière je viande ma phase de tir tandis que lui faisait des sauvegardes de fou. Bon, reprenons la partie, qu’aurai-je dû faire autrement ? Et bien je ne vois pas, le déploiement était bon, les ordres de tir aussi. Ses centus n’ont été efficaces que T3 ou 4 sachant qu’il a bien réussi ses terrains diff. A la limite j’aurai pu me mettre une protection avec la rip pour me couvrir, la faire passer en 3++ et sous obstiné de l’éthéré pour coincer au càc les éventuels survivants mais :
. la puissance de feu que ça m’enlevait était colossale (perfo de l’indu+tir supplémentaire de chaque drone sniper)
. pour quelle résistance au càc ? Une 3++ oui mais les mecs en face sont tous mouflés donc niveau chance de survie c’est pas terrible non plus.

Je ne sais pas trop, je vous laisse m’éclairer là-dessus si vous voyez des points à modifier.
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[quote]Aïe pas de réussite ce coup là ça arrive. Je confirme que pour moi ta stratégie n'était pas deconnante. Il y a parfois rien entre la victoire et la déculottée.[/quote]
Erreur d'estimé peut-être, je me voyais trop beau sur sa liste.

Hopla partie 3 :
On tombe sur l’équipe RTFM et je suis placé en 2ème attaque sur de l’eldar. Il joue ça :

Détachement Interarmes Eldar

HQ1 : Grand Prophète (100), motojet eldar (15), pierre-esprit d’Anath Lan (15), Manteau du Dieu Moqueur (40) [170] [Warlord]
HQ2 : Grand Prophète (100), motojet eldar (15) [115]

Elite1 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport1
Elite2 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport2
Elite3 : Escouade de Dragons de feu [110] dans Transport3

Troupe1 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport4
Troupe2 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport5
Troupe3 : Escouade de Vengeurs [65] dans Transport6

FA1 : Escouade d’Aigles Chasseurs (80), 1 aigle additionnel (16) [96]
FA1 : Escouade d’Aigles Chasseurs (80), 1 aigle additionnel (16) [96]

Transport1 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport2 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport3 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport4 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport5 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5), canon shuriken (10), holochamp (15) [145]
Transport6 : Serpent (115), rayonneurs laser jumelés (5) [120]

Total [1 847]

Scénar combiné 4 donc relique en eternal et tout le reste à côté.
Il a le premier tour et se déploie étalé partout sur la table

Je me déploie en face avec les crisis au centre, les 2 unités de broads d’un côté et la rip de l’autre, le skyray est à côté des broads et le DF derrière ces dernières. Les kroots sont en flanc et les drones sniper en réserve.

T1 Eldar :
Il décide d’avancer pour me coller la pression et me tire dessus avec tout, je perds juste tous les drones des broads et 1 PV sur une broad. Je suis bien.

T1 Tau :
Je tire avec tout, le manchot en tueur de char, 2 crisis sur chaque serpent, le sky qui désigne deux fois un troisième serpent et 6 désignations sur un quatrième serpent, ça va saigner !
Au final je casse un seul serpent, un autre est à 1 PC et 1 dernier immo. J’espérais mieux mais tant pis.

T2 Eldar :
Il continue à me coller la pression, il reavance avec ce qu’il peut, débarque quelques unités et commence à tirer. J’y perds finalement toutes mes broads sauf une jetée à terre à qui il ne reste qu’un petit PV. Je tue au passage une unité d’aigles chasseurs en interception.

T2 Tau :
Je sors mes gdf pour aller s’occuper de vengeurs sortis vers chez moi, la rip va s’occuper de dragons de feu et tout le petit monde des tau se met en action, la puce est encore en tueur de chars. Je tue donc les vengeurs, le serpent à 1 PC avec la broad sous désignation de l’escouade du patron. L’escouade du patron détruit 2 serpents et en chargera un troisième qui sera détruit à l’assaut. Le skyray vide ses missiles sur un autre serpent qui zigzag. La rip détruit les dragons de feu.

T3 Eldar :
La deuxième unité d’aigles chasseurs arrive et font pas grand-chose. Les GP s’approchent pour essayer de mettre des plaintes. Le dernier serpent avance pour essayer d’arracher la dernière broad. Les plaintes m’enlèvent 1 PV sur les crisis. Les vengeurs alignent quelques gdf. La broad meurt. Les GP se recachent.

T3 Tau :
Les drones sniper rentrent pour allumer les aigles. Les crisis snipent le dernier serpent et tuent au passage quelques vengeurs à pieds. Les aigles sont réduits à deux figs, la rip tue des vengeurs. Les kroots arrivent sur le flanc et tuent sous typhon de feu les dragons qui sont sortis des décombres du serpent.

T4 Eldar :
Les GP vont plainter puis charger les kroots. Les aigles attaquent les drones. Les aigles meurent (1 en contre charge et 1 au càc), les kroots (sous éthéré) bloquent les GP.

T4 Tau :
Les crisis embarquent la relique, le reste de l’armée score du maelstrom et la rip va chercher la dernière unité de dragons sur la table. L’éthéré enclenche l’obstiné. Au càc le GP motomoqueur rate le désengagement. Les GP commencent à perdre des PV sous la masse.

T5 Eldar :
Le càc continue, je bute un GP à coup de mâchoires de kroot et l’autre s’en va.
La rip tire puis charge les dragons de feu et ça se finit sur un statu quo au càc

T5 tau :
La rip tire puis charge les dragons de feu et ça se finit sur un statu quo au càc
J’occupe toute la table et j’ai la relique.

Fin de la partie

20-0

Débrief : Tout s’est bien passé malgré un premier tour franchement poussif. J’étais avantagé sur le pairing, la satu F7 ignore couvert ça fait vraiment mal aux serpents. Un petit coup de mou quand même quand j’ai perdu toutes mes broads au deuxième tour.
Et puis tuer un GP au càc à coup de kroots c’est toujours jouissif :D
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[quote]Erreur d'estimé peut-être, je me voyais trop beau sur sa liste.
[/quote]

Je pense aussi, le gros pack avec de la 2+ de partout et les blessures redirigeables sur les multi-pv via l'attention messire ça tombe difficilement en l'absence de PA.

Avec un peu de bol ça peut très bien aller mais tu ne pars pas gagnant.
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A noter qu'il m'est rentré dedans avec le T1, sans lui c'est pas la même. Pour la pa, ses loups étaient full invulnérable et les 10-12 dernières save étaient sur un loup à 1 pv.

En tau je vois pas trop où chercher de la pa fiable. A la limite une rip ion plasma mais ça coûte une couille pour une efficacité franchement situationnelle. De toute façon j'ai visité le ment un truc à modifier dans cette liste pour éviter ce genre de déconvenues.
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  • 3 semaines après...

Vous l’attendiez tous (ou pas !), voici la quatrième partie :
Je suis placé en troisième déf et me fais attaquer par un tau. Je sais que ce sera un peu chaud et qu’en gros celui qui commencera aura de grandes (énormes ?) chances de remporter la partie.

Sa liste :
PRIMARY DETACHMENT : Empire Tau
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Commandeur Tau, Plaque d'iridium, Puce engrammatique de puretide, Senseur multispectre Contrôleur de drones Node C2 [168]
HQ2 : Ethéré [50]
Troup1 : 10 Carnivores Kroots (60) [60]
Troup2 : 6 Guerriers de Feu(54) [54]
Elite1 : Riptide Accélérateur à Ions Système d'Eclateurs à fusion Tau jumélés (0) Système d'Alerte anticipé [190]
Elite2 : Riptide Accélérateur à Ions Système d'Eclateurs à fusion Tau jumélés (0) Système d'Alerte anticipé [190]
HS1 : 3 Broadsides 6 Drones de Ciblage 3 Verrouillages de cible 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [282]
HS2 : 3 Broadsides 4 Drones Lances-missiles 3 Systèmes de Ciblage avancé 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [252]
HS3 : 3 Broadsides 4 Drones Lances-missiles 3 Systèmes de missiles à haut rendement jumelés(0) 3 systèmes de missiles autodirecteur jumelés(0) [243]

ALLIED DETACHMENT : Nécrons
HQ1 : Seigneur Destroyer (125), Trame Sempiternelle(15), Scarabées Psycophages(20) [160]
Troup1 : 5 Guerriers Nécrons(65) [65]
FA1 : 9 Socles de Scarabées(9*15) [135]

ARMY TOTAL [1849]

Autant je dois dire que je détesterai jouer ça, c’est hyper statique avec 9 broads, autant la liste est vraiment super bien construite. Les rip sont là pour la mobilité et aller chercher les objos tandis que le rideau sans peur devant est là pour gluer/prendre les tirs avec l’effet kiskool du seigneur destro qui peut se relever.

Le scénar est le 5ème ETC donc 6 objos eternal/maelstrom avec valeur allant de 1 à 3.
Il choisit sa zone et gagne le jet pour commencer.

Niveau déploiement il met les broads dans les starting block en pack le long de sa limite de déploiement avec une rip de chaque côté du dispositif et le manchot avec l'unité désignation en centre. Les guerriers nécs sur un côté et les gdf de l’autre. Les scarabs et le seigneur destro sont en centre prêts à me foncer dessus.
Moi j’ai le trait de SdG qui donne +1 couvert dans les ruines et j’en ai pas mal dans ma zone donc j’essaie de m’y planquer en espaçant bien tout pour éviter les galettes. Je suis pas confiant car je ne commence pas et que ça m’oblige à mettre mes crisis loin, hors de portée de son dispositif principal donc pas de tir T1 sauf si il rush avec ses scarabs.

Je ne prends pas l’init.
On révèle les objos et il a tous les 3 pts de son côté, ça s'annonce dur.

T1 :
Il rush avec ses scarabs, avance avec ses rip et commence à me contourner avec ses guerriers néc planqués derrière une grosse ruine. Il sprinte avec ses scarabs et me tire dessus avec tout ce qu’il a. Je m’en sors très bien car je n’y perds que les drones des deux unités de broad, une broad et 2 PV sur mon patron pour couvert 3+ et fnp sur une déviation de galette de rip.

A mon tour de jeu je passe la puce en tueur de bête, l’éthéré en typhon de feu pour dégommer les scarabs et je mets le manchot dans les drones sniper, je perds malheureusement deux drones sniper sur les terrains diff des propulseurs ce qui enlève une grosse partie de mes tirs sur la rip ciblée. La rip passe à 12 tirs avec sa gatling.
Au tir les 4 drones sniper restant enlèvent 2 PV à la rip adverse, 3 broads n'ont que des broads à portée donc tirent sur une unité et en tuent une, les kroots envoient 57 tirs à CT5 sur les scarabs et le seigneur destro qui se coucheront tous (j’y ai mis aussi une unité broads, les crisis, le skyray mais au moins tout le monde est mort !). j’hésite à faire tirer la rip sur la rip adverse ou sur les guerriers néc, j’opte finalement pour ces derniers afin de prendre le maelstrom tuer 3 unités en un tour qui sera bien dur à faire vu la liste adverse. Un seul problème à ce très bon départ, le seigneur destro se relève.

T2 :
Le seigneur destro ressuscité se place sur le flanc de mes kroots tandis que les rips avancent légèrement, une pour prendre un objo et une pour se dégager une ldv et me menacer sur un flanc. Il rate au passage la nova de sa rip à 5 PV. Au tir les 2 rip surchauffent sans perte de PV et les broads me détruisent mon dévilfish et les drones sniper sauf un. Les kroots se font charger et fuient le combat, le seigneur destro ne rattrapant pas à cause de l’I5 du chien kroot. Du fait de la destruction du devilfish et des remises au contact, ils étaient hors de portée de l’éthéré pour le bonus de commandement.

Je suis plutôt très bien après les deux premiers tours de mon adversaire, il faut maintenant gérer les rip et continuer à maltraiter les broads et je prendrai l’ascendant. Je vise donc principalement la broad à 3 PV car si je la fais sauter ça permettrait à ma rip d’avancer tranquillement sur le flanc de mon adversaire et d’aller chercher les broads au tir+ càc.
Le manchot rejoint donc l’unité de crisis, la puce est en tueur de bêtes. L’éthéré donne obstiné pour prévoir la charge future du seigneur destro et tout le monde tire. Après les tirs des broads, des crisis, des kroots ralliés sous désignation et du sky, je n’ai enlevé qu’un seul PV à une rip, du coup je mets les tirs de ma rip dont le fuseur à portée sur les broads sans couvert de manière à diminuer la puissance de feu adverse, je ne fais rien non plus.

T3 :
Le seigneur destro se met en position de charge de mon unité de 2 broads, les rip se remettent en position de tir. Une des deux surchauffe à nouveau et perds un PV cette fois-ci. L’autre tire au milieu de mes crisis/gdf dévie et tue 1 gdf. Les broads adverses me tuent 2 broads Le destro charge les broads, meurt à la contre charge puis se relève une deuxième fois.

Je tire à nouveau sur les rip qui mettent sérieusement en danger mon dispositif. Les gdf vont essayer de bloquer une des deux rip au càc tandis que le reste de l’armée cible la plus amochée. La riptide va encore essayer de dégommer les broads entamées. Les broads+kroots+crisis+désignation arrivent à enlever les deux derniers PV de la première rip. Ma riptide enlève seulement 2 drones de l’unité de broads adverse. Au càc j’arrive à charger la dernière rip adverse mais j’ai merdé car avec les mouvements de remise au contact je ne suis plus à portée de l’éthéré et je rate tous mes tests. C’est très con, je prévois le truc et je merde derrière.

T4 :
Mon adversaire est en position royale pour me fracasser désormais. Au tir il dégomme mon manchot avec les deux broads que la rip a raté (à la réflexion j’aurai du propulser vers l’arrière mais bon…), il finit ma broad esseulée avec une autre unité de broad et la troisième continue à défoncer mon unité principale de crisis qui explosera et sera finie par la rip (il ne restait que l’éthéré). Au càc le destro chargera et rayera la dernière unité de crisis.

Il me reste donc mes kroots, ma rip et mon skyray, ce qui est un peu léger. La rip s’avance pour charger les broads qu’elle n’arrive pas à tuer, le skyray s’écarte un peu pour essayer de contester des objos au dernier tour et les kroots tirent su le destro qui ne meurt pas. La rip enlève les derniers drones de l’unité de broads au tir et fais égalité au càc, 1 PV de chaque côté.

T5 :
Il prend tous les objos puis mets ses broads sur le skyray qui meurt. Sa rip qui est à 2 PV et son seigneur destro chargent les kroots et là le fait du tournoi, à rentrer dans les annales des actions héroïques des tau : Les kroots tuent la rip en contre charge au fusil de sniper, 2 blessures => double as puis au càc mettent un coup de crosse au seigneur destro => as ! Bim ils gagnent le combat et sont débloqués pour choper des objos ! Il y en a un à 2 pts et un à 1 pt à côté. Et je prends au passage 2…non un seul KP parce que le seigneur destro se rererelève. La rip enlève 1 PV aux broads et reste au càc.

A mon tour j’étale les kroots pour prendre et contester les objos que je peux et je compte sur la rip qui peut réaliser les hold-up du siècle en butant la dernière broad contre qui elle est engagée puis en allant closer l’unité de broads de l’éthéré après leur avoir mis une bonne rasade de tirs tout en contestant un objo à trois pts. Elle enlèvera un PV à la dernière broad à qui il restera le dernier PV.

Et ça continue.

T6 :
Je me fais raser mes kroots et le manchot adverse va bloquer ma rip au càc avec la dernière broad. Il prend tous les objos qu’il a pas déjà. Rien au càc.

A mon tour il reste que le càc et j’arrive à concasser son manchot. Petit plaisir perso icon_razz.gif

Fin de la partie

0-20

Grosse défaite mais que dire à part que la partie a été vraiment bizarre. J’ai fait des erreurs idiotes comme pour le blocage de la rip par les gdf avorté, cependant ses deux premiers tours ont clairement été ratés et m’offraient la possibilité de prendre l’avantage. C’est pas passé et c’est dommage. On retiendra surtout la contre charge de folie des kroots au final icon_razz.gif
 

Modifié par roudairain
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Cinquième et dernier rapport :
Nous affrontons les cadets de gascogne, je suis placé en troisième déf et je me fais attaquer par leur eldar.
Scénar 6 ETC donc 4 objos eternal + maelstrom + KP et déploiement en marteau et enclume.

Il joue ça :
Détachement interarmes: Iyanden

QG 1: Autarque , Fusil à Fusion  [80]

Elite 1: 5 scorpions [85] dans transport 1
Troupe 2: 5 vengeurs [65] dans transport 2
Troupe 3: 5 vengeurs [65] dans transport 3
Troupe 4: 5 vengeurs [65] dans transport 4
Troupe 5: 5 vengeurs [65] dans transport 5

Soutien 1: Chevalier fantôme [240]
Soutien 2: Chevalier fantôme [240]
Soutien 3: Chevalier fantôme, rayonneurs, canon solaire et bouclier rayonnant (seigneur de guerre) [300]

Transport 1: serpent, rayonneurs, holochamp [135]
Transport 2: serpent, rayonneurs, holochamp [135]
Transport 3: serpent, rayonneurs, holochamp [135]
Transport 4: serpent, rayonneurs [120]
Transport 5: serpent, rayonneurs [120]
Total [1850]


J’ai le trait de l’infiltration et je commence.

Je me déploie en ligne sur la limite de ma zone de déploiement avec plein d’infiltration. Ils déploie agressif, collé lui aussi à son bord de table.

Il ne me vole pas l’I.

T1 :
Je me mets en position de tir et j’allume avec tout, les chevaliers en premier car si il me rush j’aurai trop de mal à gérer les 3 au T2. Je tue un chevalier, enlève 5 PV au deuxième et 1 PV au troisième.

Lui recule et commence à me tirer dessus avec les serpents. Il vise principalement ma rip qui s’en sortira à 3 PV. Le WK avec la galette allume mes kroots et en enlève une bonne poignée. Il casse mon DF.

T2 :
Il est temps de s’occuper des serpents car mon adversaire a replié ses WK. Je tire avec tout avec toute ma désignation, je détruis 11 PC de serpents soit 3 serpents en entier et un 4ème à 1 PC et immobilisé. Je tue quelques vengeurs au passage.

Lui continue à me tirer dessus. Il vise les drones sniper que l’éthéré a rejoint et me raye toute l’unité dont l’éthéré suite à une série de svg un peu pourries.

T3 :
J’ai des explosions partout dans mon cerveau, la table est un champ de ruine donc je ne pense plus qu’à….tout casser !!! Je détruis les deux serpents restants et une flopée de fantassins issus des serpents, je propulse en avant pour prendre un objo maelstrom à 2 pts (contrôler 3 objos). Et c’est là que je vois la boulette, je suis à portée de charge d’un WK…j’espère qu’il le verra pas…

Il avance donc avec son WK vers mes crisis (nooooooooooooooooon), me tue une broad au tir avec son WK à 1 PV puis l’autre me charge et…rate sa charge à 7 ! (ouuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiiiiii).

T4 :
Je flingue les deux derniers WK, continue à faire des trous dans les derniers fantassins que je vois et contrôle la table.

Il se cache.

T5 :
Je prends les objos et m’étale à nouveau sur la table.

Il se cache

Fin de la partie.

20-0

La boulette a failli me coûter bien cher mais le dieu de la chatte était avec moi icon_razz.gif

Fin du tournoi avec un résultat final de 60/100. Déçu parce que j’aurai pu/dû faire mieux mais tant pis.

Niveau débrief de liste je dirai qu’elle tourne vraiment bien, je n’y vois pas grand-chose à changer, il faudrait rajouter un peu de PA mais je ne vois pas quoi enlever pour la rajouter. Une rip ion en plus serait un bon ajout par exemple, pas en terme de dégâts mais pour l’apport de la galette au niveau du déploiement adverse et du peu de PA2 supplémentaire qu’elle offre. Pour la rejouter par contre, grande question, je pense que jouer en 2000 pts désormais sera la bonne solution icon_biggrin.png

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Salut,

 

Trés bon débrief, malheureusement la chatte en qualif est souvent problématique, Et le Tau a trés peu de moyen d'evité de se prendre un 20-0 quand ca commence a aller mal.

 

Si ca peux t'aider dans ta recherche d'évolution de listes, vu que l'on joue des listes quasiment similaires, voila ce que je joue dernièrement, Et qui a été testé contre ton capitaine il y a peu:

Globalement ca résoud ton problème de PA, et l'ajout de la 2e riptide compense la perte du bloquage des Kroots tout en ajoutant la fameuse galette qui permet d'influencer le deploiment adverse.

Empire Tau


Shas'O  C2 senseur 2+ repulseur puce 165 ( SDG )
éthéré 50

Riptide ion fuseur inter 190

10 kroots 60
6 FW 54 en dévil 80

3 broad 3 systeme de ciblage avancé, 2 drones missile 228
3 broad 3 systeme de ciblage avancé, 2 drones missile 228
6 snipe drone 1 obs 103

Enclaves Farsight


shas'o bi-LM verrou controleur 128
3 crisis bi-LM verrou 6 drone de ciblage 246

Riptide impulsion fuseurs eac fnp interception 250

skyrai, blacksunfilter 116

1844

Voila voila,

Tyd

Modifié par Tyd
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Merci pour vos comm!

 

@ Tyd:

Ca m'embête de sortir les kroots, c'est vraiment une unité qui combotte bien. Sans eux, plus d'écran pour protéger les broads qui sont la partie fixe de la liste et qui seront de toute façon relativement groupées pour profiter des bonus de l'éthéré. Plus d'infiltration non plus qui est pourtant hyper utile pour augmenter l'alpha strike ou bloquer les infiltrations adverses, notamment en cas de trait 3 en stratégie.

 

J'étais plus parti pour sortir les drones et des éléments à droite et à gauche, peut être même une broad pour rentrer la rip. Les drones sont bien mais hyper orientés dans un méta qui évoluait avant le nouveau format ETC vers beaucoup plus de châssis notamment en Eldar. Or les drones sont là pour quoi? Pour savater les WK qui n'étaient plus autant présents qu'avant. Dépassé ce point particulier d'un codex, les drones amènent un peu de satu en plus, c'est pas mal, mais restent hyper fragiles, c'est top quand tu peux bien les placer et que tu as le tour 1 mais dès que ton adversaire commence à s'y intéresser, ça saute.

Je trouve que les kroots donnent plus d'option qu'eux. Mais je parle là d'un méta D2, je n'ai pas du tout travaillé le méta D1 vu qu'on y est pas.

 

Je pensais à un truc de ce style, avec la même base de liste:

 

Empire Tau:

QG1: 'O node/senseur/puce, 2+, rétrofusées, fnp [180]

QG2: Ethéré

 

Elite 1: Rip ion interception [190]

 

Troupe 1: 20 kroots sniper, 3 chiens [155]

Troupe 2: 6 gdf en DF nacelle [149]

 

Soutien 1: 3 broads, 3*interception, 3 drones lance missiles [246]

Soutien 2: 2 broads, 2*interception, 2 drones lance missiles [164]

Soutien 3: Skyray photorégul [116]

 

Détachement allié enclaves:

QG1: commandeur, 2*nacelles, contrôleur, verrou [128]

 

Elite 1: Rip, interception, ecpa, aa [235]

 

Troupe 1: 3 crisis, 3* verrou, 6*nacelles, 6*drones de marquage, 3*couteau [246]

 

1849 pts

 

J'y perds une broad et les drones donc un peu de satu mais j'y gagne la galette de la rip et la PA dont la liste a besoin.

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@ Tutur

 

Merci pour vos comm!

 

@ Tyd:

Ca m'embête de sortir les kroots, c'est vraiment une unité qui combotte bien. Sans eux, plus d'écran pour protéger les broads qui sont la partie fixe de la liste et qui seront de toute façon relativement groupées pour profiter des bonus de l'éthéré. Plus d'infiltration non plus qui est pourtant hyper utile pour augmenter l'alpha strike ou bloquer les infiltrations adverses, notamment en cas de trait 3 en stratégie.

 

 

Globalement avec 10 kroots et un chien, sa suffit les 2/3 du temps a faire un mur devant les broads. l'infiltration est toujours la.

 

 

 

J'étais plus parti pour sortir les drones et des éléments à droite et à gauche, peut être même une broad pour rentrer la rip. Les drones sont bien mais hyper orientés dans un méta qui évoluait avant le nouveau format ETC vers beaucoup plus de châssis notamment en Eldar. Or les drones sont là pour quoi? Pour savater les WK qui n'étaient plus autant présents qu'avant. Dépassé ce point particulier d'un codex, les drones amènent un peu de satu en plus, c'est pas mal, mais restent hyper fragiles, c'est top quand tu peux bien les placer et que tu as le tour 1 mais dès que ton adversaire commence à s'y intéresser, ça saute.

Je trouve que les kroots donnent plus d'option qu'eux. Mais je parle là d'un méta D2, je n'ai pas du tout travaillé le méta D1 vu qu'on y est pas.

 

 

Alors, objectivement c'est un choix, mais que je n'approuve pas.

 

Je trouve plus intéréssant de jarté les 10kroots +2 chiens en trop dans ta liste.

Histoire d'avoir comparaison: 18tirs de snipe a 24+6ps pour les drone sous typhon, + 1-3 tirs de kroots f4 a 24-12ps vs 20 tirs de snipe a 24ps sans move. Tu y perds deja beaucoup en saturation.

En terme de prix: 103 + 65 vs  155, On reste relativement dans le meme prix a 15pts prés.

 

Pour moi tu y perds en portée de menace, en puissance de feu, tu perds le "je bouge, puis je jumpack hors vision" Tu te prends pas forcément le retour de baton sur les kroots si tu te fait volé l'init et que t'est infiltré pour alpha strike. Ca te permet de discosier les 2 escouades a des roles spécifiques ( les kroots avec munar de base pour la satu classique, et les snipes sur les truc ou il faut faire sauté de la PA, ect ) Ca te permet de ne pas gacher les tirs des kroots si tu dois chargé une CM trop prés qui t'empecherais de chargé aprés avoir tiré avec une arme lourde. Et donc de ne les utiliser que a un role particulier, qui est le bloquage, ( genre au cas ou tu te fait reprendre l'init alors que tu a alpha strike tes kroots contre un eldar WK, tu te retrouve sans barrière pour protégé tes broads )

Les drones peuvent aussi être étalé a coté du mur de kroots pour avoir la même utilitée que des kroots pour bloqué au cac ( cd 10 avec l'éthéré toussa ) Globalement tu a 18 figs au lieu de 23. Et tanqué a peu prés aussi bien que 10 kroots ( avec leur 4+).

 

Pour l'utilitée des drones, ca sert a de nombreuses choses, pour les match contre de la GI a sniper les priest/armes lourdes, contre du moto marines a snipé les armes spé ( histoire de rentre inutile/non dangereuse les 3 moto qui restent sans arme spé ), contre le tyty, l'eldar, et les armées a 2+ ( genre wolf, ou GK/SM en snipant les centurion) avec le perfo.

 

Aprés ca reste mon avis :wink2:

 

++

Tyd

Modifié par Tyd
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@ Tutur

 

Merci pour vos comm!

 

@ Tyd:

Ca m'embête de sortir les kroots, c'est vraiment une unité qui combotte bien. Sans eux, plus d'écran pour protéger les broads qui sont la partie fixe de la liste et qui seront de toute façon relativement groupées pour profiter des bonus de l'éthéré. Plus d'infiltration non plus qui est pourtant hyper utile pour augmenter l'alpha strike ou bloquer les infiltrations adverses, notamment en cas de trait 3 en stratégie.

 

 

Globalement avec 10 kroots et un chien, sa suffit les 2/3 du temps a faire un mur devant les broads. l'infiltration est toujours la.

 

 

Oui mais c'est un écran facile à casser, qui couvre mal la table et qui n'a pas d'impact. Quelques pertes et son efficacité s'en ressent directement.

 

 

Pour les drones je suis d'accord avec toi sur tout ce que tu as dit mais le souci est que c'est une unité très fragile, que je pense sortir la touche de précision beaucoup moins souvent que ce que tu sembles dire, que c'est une unité qui a mon sens manque de polyvalence dans son utilisation (pas de blocage, pas d'AC...) et qui est fragile pour peu de figs présentes dans l'unité.

Je te cache pas que c'est un avis très personnel là dessus, et que comme tu l'as dit plus haut il y a plein d'arguments allant dans leur sens. A noter que je préférerai les garder et ne pas mettre la rip mais la galette me manque trop, il faut donc trancher dans le lard, lard qui sera forcément et malheureusement une bonne unité.

 

Edit: Merci de prendre le temps de répondre au sujet au passage.

Modifié par roudairain
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