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[Nécron][Tactica]Mise à jour vers Windows 10?


Bestkiller

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Hello tout le monde, le warfo venant de repartir je me suis dit que se lancer dans un tactica pour parler des nouveaux combo et autres surprises pourrais être sympa vu la profonde refonte du codex.

 

0) Le c'était mieux avant : Les combos que l'ont ne verra plus

- Ze boulangerie : [spoiler]Les moissonneurs embarqués pleins de crypteks avec leurs batons magiques ne sera plus possible car les crypteks occupent un choix QG, n'ont plus tellement de baton des tempêtes ou des abbyss et le moissonneur est un peu plus cher sachant que les escouades de 5 guerriers ne sont plus possible. Les armées de croissants vont donc devoir réviser leur copie (p moins qu'une alternative voie le jour !).[/spoiler]

 

-Tesla Spam : [spoiler]plus d'arc sur le destructeur, plus de touches supplémentaires sur les tirs au jugés = nerf de la console d'annihiliation qui ne peut plus servir en tant qu'AA et ne peut plus espérer un nombre de touches conséquents après avoir bougé de plus de 6 ps (= toutes les armes tirs au jugés), et elle coute 30 points supplémentaires de plus.[/spoiler]

 

- Scarab farm : Est-ce toujours viable ?

 

1) Revu des règles spé et unités

Règles spé :

[spoiler]Le protocole de réanimation :

Il ne se passe plus en fin de phase mais se lance comme un feel no pain améliorer (les morts instantannée ne l'annule pas mais inflige un malus).

Dans les + : Moins de test de morale car les escouades auront moins tendance à subir 25% de perte en fin de phase.

Donc moins de fuites qui annulent le protocole.

Au corps à corps moins de malus de Cd car avant si vous perdiez 5 nécrons en ne causant pas de perte cela faisait un test de Cd à 5, à present si vous en sauver 2 avec le protocole qui se fait avant le test de Cd, cela fera un test à Cd7, C'est une différence qui a son importance !

Dans les - : Les perso ne peuvent plus faire le mort pour se relever au tour de l'aversaire, ce qui pouvais avoir un bel effet de surprise !

 

Métal vivant :

Ignore les secoués (plus de 2+ à faire) par contre n'ignore pas les sonnés sur un 4+ il fau t jouer le décurion avoir une immunité complète aux "sonné".

Par contre vos véhicules ont il est invincible 6+ de série avec le métal vivant.

 

Ces deux règles spé font des nécrons les champions de la solidité, En partie à Objo ils vont devenir très interessant.[/spoiler]

 

[spoiler]Traits de seigneur de guerre :

  1. Guerrier éternelle. Pour un tétrarque sur console c'est très interessant car la F10 ne lui fera plus de mort instantannée donc un protocole sans malus et pas de mort pure et simple. Orikan et Trazyn l'ont de série.
  2. Zélote : Le sans-peur est une danrée rare chez les nécrons, mis à part les machines canopteks et les prétoriens c'est une aptitude inexitante sauf avec ce trait de seigneur de guerre. Son utilité peut être variable surtout avec la console de commandement et son aptitude à gagner des relances sur les tests de Cd.
  3. Relance des tests de Morale, pilonnage et de peur à 12" du seigneur... La console permet aussi ça (sauf pour les tests de peur mais avec un Cd de 10 ça devrais allé !)
  4. +1/-1 Jets de réserves et de reprise d'initiative. Equivalent au N°4 de la statégie : génie stratégique.
  5. Implacable et croisé à 12" du seigneur, implacable est assez peut utile en décurion mais peut être sympa en détachement inter-armée, car pouvoir tirer 2 fois au fusil gauss avant de charger est toujours un plus.
  6. Votre seigneur est obligé de relever ou lancer des défis. Vous gagner la relance des jets pour toucher en défi et si un ennemi refuse un défi votre seigneur de guerre gagne la règle spéciale haine pour la partie. Fun si vous avez un seigneur monté pour le cac, sinon c'est inutile.

Un tableau de seigneur de guerre correct mais qui ne remplacera pas le tableau de la stratégie, l'infiltration sur du nécron peut être très interessant étant donné la portée moyenne de l'armée, la discrétion ruine rend les nécrons .[/spoiler]

 

QG :[Spoiler]

  • Overlord - Le patron, il a accès à un large panel d'équipement. Sa cc5 permet enfin de toucher sur du 3+ les unités basique. Le fauchard reste une arme toute désigné (pour rappel F7pa2 fléau des blindages avec cc5 à I2 donc avant les gantelets !). Le Voidreaper est aussi interessant, arme de maitre et fléau de la chair en plus pour 10pts peut s'averer interessant. Le problème du tétrarque piéton est que pour un perso monté pour le cac, il ne peut pas rentrer dans une arche pris en transport assigné par des guerriers faute de place...
    • Console de commandement - Alias le taxi. Sa capacité à encaisser les tirs adverses est juste incroyable, malgrès la disparition de l'invu3+ la console de commandement permet de s'attaquer à ces petites escouades fond de table. Sa capacité permettant de relancer les tests de morales et pilonnage est sympa mais pourrais faire double emploi avec le trait de seigneur de guerre N°3. La save 2+ est utile, l'invu à 4+ me parait gaché étant donné que la console peut zigzager et conférer un couvert 4+ au chariot et à l'aurige. A la charge vous ferez 1D6 touches de F6 + les quelques attaques de fauchards. Il faudra mieux choisir ses cibles maintenant que le scarabée psychophage à été nerfé.
  • Destroyer Lord - C'est un infanterie à répulseur à présent, il aura donc un rôle difficile à définir car il n'ira ni avec les destroyers (sont role n'est pas le tir) ni avec les spectres ou les prétoriens (mouvement trop différents). Je ne le vois que avec des factionnaires ou des dépeceurs et encore il ne pourra pas se déployer avec eux sans infiltration (cf faq : Un PI qui n'a pas la règle spé infiltration ne peut pas rejoindre une unité d'infiltrateur au cours du déploiement, et vice-versa)
    • Autre role : tanking vous pouvez le mettre dans une escouade afin qu'il confère son ennemi juré et avec une save 2+, cela peut être payant selon les situations (comme le font les marines avec le maitre à moto).
  • Necron Lord - Un mini QG peu cher, offrant des possibilité de synergie réduite mais si votre budget point est un peu sérré il peut faire un bon super sergent (comme une sorte de nobz mais avec personnage indépendant).
  • Cryptek - Un mini QG peu cher, avec un role de médico/apothicaire version nécron car il offre un bonus de +1 au protocole de réanimation. il a accès à des équipements intéressant (baton solaire par exemple). Pas du tout fait pour le cac par contre. Dans un pavé de guerrier ou d'immortel cela fait une bonne base pour la tenue d'objectif. SI le tétrarque ne vous tente pas, ce QG est surement très interessant mais sous condition de ne pas jouer le décurion, car son bonus deviens anecdotique au sein de cette formation.[/spoiler]

Troupe[Spoiler]

  • Guerriers nécrons - Environ le prix d'un marines, une solidité s'en rapprochant avec leurs save 4+ puis protocole à 5+, ils conservent une faiblesse face aux PA4. Leurs fusils est assez polyvalent mais reste faible vs endu 6+, mais leurs capacités à revenir à la vie via l'arche fantome, la possibilité de monter CT5 via le relais de ciblage fait que cela reste la l'homme à tout faire des nécrons.
  • Immortels - Plus résistant et plus puissant, ils n'ont pas accès à l'arche fantome ni à sa capacité de régénération. Cela reste une troupe très adapté pour tuer de l'infanterie, contre les chars les guerriers de base font aussi bien pour moins cher !
    • Tesla vs. Gauss - Une arme à tir rapide vs assaut. De 13 à 24 l'arme tesla fera plus de touche alors qu'a courte portée l'arme gauss sera bien plus puissante. L'autre avantage du tesla et que c'est une arme assaut donc potentiellement tir + charge, bien évidemment ce n'est pas une solution contre des orks mais contre des tau ça permet de finir le travail. Cet argument n'est pas valable en décurion car tout le monde gagne implacable donc tir rapide + charge possible ! Bref avec le nerf du tesla rend les immortels gauss plus opti à mon gout.
    • Le débat Guerrier vs immortel : Guerrier : Jouable que par 10, donc prix de base plus cher que 5 immortels. Peuvent embarquer dans une arche, pleins de combos possibles avec, mais pas possible d'embarquer un dynaste comme avant, ce qui est vraiment un gros soucis. Boosté ils deviennent trés fort, mais ils sont médiocres en solo. C'est la moelle épinière de l'armée. Immortel : Peut être joué en mini troupe Low Cost du codex. Embarquable dans des avions pour pas cher. Sature à F5pa4, donc ce sont de bons chasseurs de troupes adverse, utile pour dégager une petite opé d'un objectif, après un débarquement d'avion. Plus autonome en l'état actuel des chose mais moins boostable[/spoiler]

Transport assigné :[spoiler]

  • Arche fantome - Ce véhicule était deja bon avant, il n'en deviens que meilleur, moins cher plus puissant (10 tir à 24" contre 5 avant) et relève les guerriers sans perte de pt de coque. Un dégat lourd peut rendre cette forteresse volante preque aussi fragile qu'un anti-grav eldar noir par contre donc n'hesitez pas à zigzager, ça n'impacte pas la ct des troupes transportées. Ne peut transporter que les guerriers et les PI (cours royal).
    • L'arche en transport pour guerrier ne peut plus accueillir de PI à cause de la taille mini des guerriers dans le nouveau codex
  • Nightscythe - Augmentation de point et le nerf du tesla rendent cet aéronef clairement moins abusé dans cet édition. Pour ce qui est de ce qu'il transporte, il a toujours son faisceau d'invasion qui est la règle au combien interessante de cet aéronef. Par contre la disparition des batons voltaïques et des ténèbres rendent  les moissoneurs indirectement moins interessant par la même occasion. On ne croisera donc plus de boulangerie mais un petit moissoneur avec un rôle bien spécifique. [/spoiler]

Elites[spoiler]

  • Deathmarks - Des fusils snipers tir rapide qui blesse sur 2+ le tour ou ils fep. Ils peuvent arriver pendant le tour advserse en même temps que des réserves adverse sans aucun jet (si votre adversaire joue des pods vos deathmarks arriveront tour 1 !) et tirer avant que la phase de tir adverse débute !
  • Lychguards - Une sorte d'quivalence avec du totor martrau/bouclier dans le sens ou ils sont piétons avec poteniellement uune invu3+ et un insensible à la douleur. Ils ont pas de 2+ mais compenses les menaces de saturation avec lers endu 5... Niveau prix on est sur quelque chose de très accessible et la version épée et bouclier parait fournir une bonne escorte pour une tétrarque avec fauchard (compense le manque de pa2 des épées hyperphases). Leur prévoir un nightscythe car à pied ils risque de se faire balader...
  • Triarch Praetorians - Une infanterie aéroportée E5 svg3+ et PR 5+ pour moins de 30pts c'est très bon. 2 Options d'armes s'offrent au prétoriens ce qui change complétement leur role ! La crosse d'alliance tir à F5pa2 et au corps à corps c'est aussi F5pa2 à I2 arme à 2 mains. C'est dans la théorie un choix très bon, en pratique il ne faut pas oublier cet règle (Livre de règle page 41) : certaines armes peuvent servir au cac aussi bien que pour tirer. En ce cas il ya une ligne distincte dans le profil de l'arme pour chaque mode d'utilisation, et vous pouvez choisir lequel à chaque tour.. Si vous tirer avant de charger, ben pas de pa2 au cac ce tour-ci. De l'autre nous avons le pistolet F6pa5 + lame du vide F5pa4 entropic, perforant. C'est que pa4, oui mais deja il y a +1A due au pistolet, ensuite il y a le perforant. Certe contre de l'infanterie svg3+/2+ la crosse reste plus fiable, mais contre du populeux ou de la svg3+ peut puissante au cac, 5 prétoriens peuvent charger sans souçi, leur capacités à encaissé étant au dessus de la moyenne... Ils sont sans peur aussi ! L'attaque entropic en fait de vrai moissoneuses à véhicules, 5 prétoriens feront 20A soit 13 touches donc sans poussés 2PC et ce quelque soit le blindage (sur le bl10 arrière ce sera même 2x dégat lourd). En bref les prétoriens lame du vide sont plus polyvalents, mais ce manqe de spécialité peut aussi être endicapant si vous avez peut d'unité à meme de gérer les créatures monstrueuses/troupes d'élites.

 

  • Flayed One - 5A de F4 pa5 lacération en charge pour le prix d'un guerrer... ces infiltrateurs sont monstrueux face aux armées de hordes. Simple à convertir à partir des guerriers. Leurs seul défaut est leur mobilité de 6" qui permet à l'adversaire de les manoeuvrer ou de les engluer au cac avec un marcheur ou un chevalier fantome (la F4 ne peut rien contre de l'endu8).
  • Triarch Stalker - Pour le prix d'un land raider vous pouvez en avoir un escadron de 2 soit 4 tirs de multi-fuseurs avec le canon incendiaire et une bulle élargie donnant +1Ct (en espacant les 2 stalkers l'un de l'autre). Protéger les avec une arche en travers car l'écrantage 5+ est difficile à obtenir vu le gabarit de la figurine et sa fragilité une fois le blindage quantique détruit.
  • C'tan Shard of Nightbringer - Sa plainte psy automatique ciblant une unité à 12" (créature monstrueuse volante inclue) en fait l'un des meilleurs tueur de Prince démon ailé ou flyrant. Son tir aléatoire le rend assez imprévisible par contre. Très sensible à la saturation à cause de sa seul save invu à 4+.
  • C'Tan Shard of Deceiver - Son tir aléatoire le rend assez imprévisible tout comme sa capacité à redéployer 1D3 unités après les infiltrations et mouvement scout. Très sensible à la saturation à cause de sa seul save invu à 4+.[/spoiler]

2) Combo intra-codex

 

3) Avec la mephrit dynastie

 

4) Le décurion et les formations

 

Je n'ai pas encore de parties avec le nouveau codex à mon actif donc je laisse la parole aux plus expérimentés.

Modifié par Bestkiller
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C'était mieux avant (j'ai pas le codex sous les yeux je me souviens plus des noms) :

 

Plus de 2-3 crypteks avec baton des abysses + le cryptek qui pouvait prendre le voile pour se téléporter, donc plus de petit groupe anti-tank FEP que j'adorais jouer.

 

Tesla : plus d'arc sur le destructeur, plus de touches supplémentaires sur les tirs au jugés = nerf de la console d'annihiliation qui ne peut plus servir en tant qu'AA et ne peut plus espérer un nombre de touches conséquents après avoir bougé de plus de 6 ps (= toutes les armes tirs au jugés), et elle coute 30 points supplémentaires de plus.

 

Pas le temps de parler du reste pour l'instant, j'y reviendrais ;)

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Tesla : plus d'arc sur le destructeur, plus de touches supplémentaires sur les tirs au jugés = nerf de la console d'annihiliation qui ne peut plus servir en tant qu'AA et ne peut plus espérer un nombre de touches conséquents après avoir bougé de plus de 6 ps (= toutes les armes tirs au jugés), et elle coute 30 points supplémentaires de plus.

 

 

En même temps, c'était couru d'avance que la console allait prendre un taquet au passage de la V7.

 

Il faut plutôt creuser du côté de la nouvelle formation, il y a des choses intéressantes à faire avec, notamment côté destroyers.

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La section c'étais mieux avant est temporaire : juste le temps de la transition afin de montrer que les stratégies ont changé et que de nouvelles percepectives s'offrent à nous ;-)

Je rajoute les infos merci Faluja !

 

Par contre je suppose que dans ton post pour l'anti-tank tu parlais du baton voltaïque faisant 4tir disruptifs ???

Le baton des abbyss alias le baton à caca chez certains tournoyeurs ^^ était un lance-flamme F8pa1 blessant vs le Cd de l'adversaire et non son endurance et qui pouvais passer en 2+ t'es mort avec les traqueurs :sblong:

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Petit review perso :

 

Les plus :

- la plupart des entrées du codex sont jouables. Elles ne sont pas toutes ultra opti, mais elles offrent des options intéressantes

--- +1 cc/ct des Overlords

--- les preatorians qui deviennent jouable (mais très concurencés)

--- les lychgard deviennent également jouable, dans la section des tons/campouses increvables :)

--- les 2pv sur les destro

--- les flayers qui prennent un énorme up (mais pas viable contre 2/3 des armées, qui sont des sm)

- le nerf de la console : bah oui, le gros ton 2+ / 3++ / WWB est mort, et c'est une très bonne chose

- le nouveau schéma d'armée très intéressant

- les formations

- les nombreuses combos qui vont pouvoir fleurir avec ce nouveau codex

- la diversité des listes viables (pour ceux qui ne souhaitent pas tomber dans le côté obscure, j'y viens juste après)

 

Les moins :

- les spectres : cette unité était forte dans l'édition précédente, elle devient tout bonnement ridiculement puissante. Moi qui adorais les jouer, je vais avoir honte de les sortir avec les pôtes maintenant.

- les futurs listes de spam spectres...

- le seigneur destro qui reste à cc5 (wtf?)

- les crypteks qui perdent tout leur équipement et spécialisation (alors que c'était très fluff, et utile en plus)

- le monolith : décidément, GW aura du mal à vendre le bouzin, il est devenu encore pire qu'à l'édition précédente... :(

- l'obelisk : il a prit un sérkeux nerf, et ses "tourelles" vont nécessité une faq rapidement, car l'angle de tir n'est pas évident à définir.

- les spectres, ah déjà dit.

 

 

Globalement, je trouve le codex très réussit, voir le plus réussit depuis un moment.

Hormis les spectres (oui je m'acharne), le monolith, l'ensemble est homogène et bien conçu.

 

My 2cents

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Je vais faire un petit compte rendu pour chaque entrée du codex, j'éditerais au fur et à mesure :

 

Overlord : Le tétrarque du codex précédent donc.

Au niveau caractérisiques sa CC et CC ont été augmenté de 1, ce qui est bien appréciable, son cout en point à été réduit mais le cout du fauchard à été augmenté

De plus ce dernier passe de PA1 à PA2.

Possibilité d'avoir la règle spéciale "il est invicble", une save invulnérable de 4+, un orbe de réssurection et les scarabées psychophages dont la règle change complètement pour provoqué un test de peur à 3d6 en défi.

Possibilité de prendre un artefact des éons, on parlera de ceux ci plus tard.

 

Un choix QG de base intéressant vu son cout, surtout dans les petits formats (1000 pts ou moins), on peut le mettre avec des lychguards et un cryptek + éventuellement un orbe de résurrection afin d'avoir une unité très résistante, mais qui sera lente, cela reste de l'infanterie.

 

On peut également créer une cour royale composé d'overlord / lord / cryptek avec l'équipement adéquat que l'on embarque dans une ghost ark, cela peut être efficace étant donné que la ghost ark est un véhicule d'assaut (règle découvert), mais une telle formation coute cher et dépend du nombre de choix QG autorisé dans le format. Ce type de formation existe dans les détachements.

 

 

 

La section c'étais mieux avant est temporaire : juste le temps de la transition afin de montrer que les stratégies ont changé et que de nouvelles percepectives s'offrent à nous ;-)

Je rajoute les infos merci Faluja !

 

Par contre je suppose que dans ton post pour l'anti-tank tu parlais du baton voltaïque faisant 4tir disruptifs ???

Le baton des abbyss alias le baton à caca chez certains tournoyeurs ^^ était un lance-flamme F8pa1 blessant vs le Cd de l'adversaire et non son endurance et qui pouvais passer en 2+ t'es mort avec les traqueurs :sblong:

 

Oui c'était bien le voltaique, autant pour moi ;)

Modifié par Faluja
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- l'obelisk : il a prit un sérkeux nerf, et ses "tourelles" vont nécessité une faq rapidement, car l'angle de tir n'est pas évident à définir.

 

pour l'angle de tir : (je sais plus quelle page du GBN, mais c'est le paragraphe sur les angles de tir des véhicules) l'angle de tir vertical = +/- 45°; angle de tir horizontal = considérez que l'arme peut bouger sur le support, donc dans le cas de l'Obelisque environ 45° de chaque cotés si l'arme est au milieu du support.

idem pour le Monolith

je metts la page du GBN quand je rentre chez moi.

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J'ai mis à jour le premier post : la section QG avec les infos que j'ai pus recueillir ça et là et j'attends aussi vos retour de parties si vous en avez eu l'occasion !

Si je me suis trompé n'hésitez pas à me corriger de manière à ce que les infos soit exacte pour tout joueur voulant se lancer dans cette armée ;-)

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Un très bon codex en fin de compte.

 

Tous ce que j'attendais d'une mise à jour: unités nulles devenues jouables (Au hasard: les Dépeceurs/Flayed Ones), le PR devenu nettement moins sujet à interprétation (la phase de relèvement des figurines était sujette à moult discussions)... Et disparition de certaines aberrations comme les Scarabées Psychophages (version ancien codex) ou l'infâme Boulangerie (que je me suis toujours refusé de sortir). 

 

Passé le choc des 1ères parties à effets de surprise, les Nécrons me semblent plus équilibrés qu'auparavant.

 

P.S.: attention, j'ai pu lire que le cryptek pouvait porter une Orbe, il n'en est rien.

Toutefois, il permet d'obtenir le PR à 4+ sans aligner de format Décurion, ce qui est plutôt utile à petit format < 2000pts.

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Heu... pardon hein mais oser comparer l'achat d'un Cryptek qui bouffera 1 des 2 choix QG en détachement standard et donnera le +1 à UNE unité avec les avantages du Décurion (donnant le même +1 à TOUTE figurine dans l'armée)... je dois dire que je trouve cela quand même assez marrant ^^
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C'est pas comparable l'un sous entend en effet l'utilisation d'un QG mais avec l'avantage du détachement inter armée qui est objectif sécuriser (pas beaucoup de monde utilisera un cryptek en décurion je pense).

Je pense donc que la comparaison cryptek vs décurion est un pseudo raccourci de la comparaison détachement inter armée vs décurion qu'il serais important d'aborder a un moment car les 2 ont leurs avantages...
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Un détachement inter armes + formation cours royale avec plusieurs Crypteks est envisageable aussi.

 

Non parce que la Royal Court n'est accessible que si tu payes le Decurion... et que donc tu prends au moins un choix de core : Reclamation Legion.

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Non car c est une formation comme tout autre et peut donc être joué comme détachement.

 

Pardon d'insister hein mais dans le codex Necron à la page où sont détaillés les choix "Core", "Auxiliary" et "Command" du Decurion quand je lis "0-1 per reclamation Legion" ça veut quand même bien dire qu'il faut au moins 1 Reclamation Legion pour en mettre jusqu'à 1 donc tu es bien obligé de jouer Decurion pour pouvoir poser ta court royale.

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@ hwk :Uniquement si tu joues le format Décurion.

Sinon, en fin de codex, la Cour est bien spécifié "formation".

 

Sachant que Reclamation Légion est aussi une formation si tu ne  la prends pas dans un schéma Décurion.

 

Du coup, une question : La Reclamation Legion prise dans le schéma Décurion, bénéficie-t-elle aussi du bonus de formation?

Modifié par Gondhir
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Si tu prends le detachment décurion, toutes les formations prisent dans le cadre de ce détachment bénificieront de leur bonus de Formartion ET du bonus de détachement Décurion.

 

Par contre si tu prends (en alliance par exemple) une des formations, tu ne bénéficies que du bonus de formation, pas du détachement décurion.

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Pourquoi pas du Bonus de Décurion si elle est prise en son sein?  J'ai du mal à saisir.

Il ne faut pas confondre réclamation légion et détachement décurion

La réclamation légion peut être prise un peu dans n'importe quel armée, c'est une formation tout ce qu'il y a de plus classique, le décurion est un détachement comme l'est le wolf unleashed space wolf ou le détachement inter-armée.

 

En gros tu peut jouer ces types d'armées :

- Unbound : Pas de bonus

- Détachement inter-armée : Objectif sécurisé pour les figurines du détachement

- Décurion : +1 au PR pour les figurines du détachement

 

Ensuite viennent se gréffer les bonus de formations pour ces 3 choix mais le +1PR ne fait partie d'aucune formations.

 

Edit : @lloydshadow zut j'ai été pris de vitesse ^^

 

Edit 2 : troupes ajoutés, vos commentaires sont les bienvenus !

Modifié par Bestkiller
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Ben oui c'est ce que j'avais compris...

 

A ma question :

Du coup, une question : La Reclamation Legion prise dans le schéma Décurion, bénéficie-t-elle aussi du bonus de formation?

 

 

Deux réponses différentes.

 

Si tu prends le detachment décurion, toutes les formations prisent dans le cadre de ce détachment bénificieront de leur bonus de Formartion ET du bonus de détachement Décurion.

 

On est d'accord

 

Du bonus formation oui mais pas du bonus décurion, en fait tu auras un PR à 5+ avec les 1 relançables.   

 

   Là, du coup tu a tout faux donc.

Modifié par Gondhir
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