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[Harlequin] Vers un tactica, sans alliance


Tezlat

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Salut à tous, comédiens comme spectateurs.

Que vous soyez des leurs ou simple arpenteur de la Toile, il ne vous aura nullement échappé que les Arlequins (enfin "Harlequins" pour respecter le copyright) viennent honorer de leurs comédies les amateurs d'art autant que les philistins.

 

Je me permet d'ouvrir ce sujet pour discuter du meilleur moyen d'offrir une belle représentation, savoir gérer la découpe des actes et monter crescendo vers l'acte final et le général adverse implosant sous l'étreinte de la Mort.

 

Les informations sur le codex sont déjà assez connues, reliques, formations, pouvoirs psy et prix de chaque unité. Afin de ne pas influencer l'avis général et écouter vos sages conseils, je posterai mes propres opinions plus tard (en tout cas pas dans le premier post d'introduction), le but est de discuter de comment équiper chaque unité/figurines, quels sont les effectifs à privilégier, etc.

Modifié par Tezlat
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Alors commençons (je traiterai après des formations, en essayant de détailler ce que chacune apporte de nouveau pour telle ou telle unité, plutôt que de le mettre dans le descriptif général )

 

Je rappelle que le présent sujet parle des Arlequins en tant que tel, sans alliés.

 

Notes générales :

L'Arlequin, c'est fragile (comme de l'eldar sans armure, ou de l'eldar noir sans l'insensible à la douleur), rapide et agile (initiative élevée, CC élevée, course, les fantassins ignorent les terrains difficiles), et ça se désengage très facilement.

En outre, toutes les figurines disposent d'une sauvegarde d'au moins 5+ (véhicules et motojets peuvent l'améliorer temporairement, le Solitaire est mieux protégé encore), causent la Peur (véhicules compris) et devront jouer en synergie pour vaincre.

La grosse lacune évidente du codex est son absence totale d'anti aérien. Les solutions sont les suivantes :

- on essaye quand même de tirer : les canons shurikens et les pistolets à fusions peuvent toujours tenter d'avoir les aéronefs en tir au jugé, si l'élimination des volants est primordiale. Cependant aucune arme n'est jumelée, et on gâche un peu une CT de 4 ou 5.

- on fait avec, et comme dans le cas du Helldrake, on se contente d'éliminer les cibles au sol et d'éviter d'offrir une trop belle cible aux volants qu'on ne pourra pas abattre. C'est un peu la technique de celui qui n'a pas pris d'antichar lourd et se retrouve face à trois Landraider, mais bon, cela peut être préférable , plutôt que perdre plusieurs tours à mal viser en l'air pour un résultat très incertain.

 

 

le Solitaire (assassin d'élite ultra rapide)

niveau équipement..et bien il est déjà équipé. L'option de lui donner des grenade disruptrices est toujours bonne à prendre, vu qu'il va opérer solo, faire perdre 1 point de coque à un véhicule (tir de grenade) avant de le charger et utiliser la Caresse d'Arlequin peut faire la différence, encore plus sur un escadron.

Reliques : il n'a accès qu'à deux d'entre elles (+1 totalement inutile sur lui) :

=> l'oeil du dieu moqueur, mais vu qu'il va souvent se promener seul, on perd pas mal le bénéfice de l'objet

=> Rose de Cegorach : replace le Baiser d'Arlequin, un peu meilleur (arme de maître) et surtout offre lacération, cependant le Solitaire va plutôt utiliser une seule attaque de Baiser et les 6 autres avec la Caresse, donc la Rose risque de n'être utilisée que pour une attaque...relancer le jet pour toucher avec déjà une CC très élevée, et le jet pour blesser avec déjà F6..si vous voulez du "Super Solitaire" pourquoi pas, mais c'est un peu cher payé pour une figurine déjà onéreuse.

 

 

En lui-même, le Solitaire est bon, sans être abusé. Il dispose de nombreuses attaques (7 !) au corps à corps, mais pas d'arme énergétique. Il faudra jouer de son Baiser (1 A F6 PA2) et de sa Caresse (6 pour toucher = blessure auto PA2, sur les véhicules = dégat superficiel) pour venir à bout de ses ennemis. Sa sauvegarde invulnérable élevée, ses 3PV et sa règle guerrier éternel le rendent résistant, mais pas immortel, et s'il peut résister aisément à trois missiles antichar en pleine poire, un bon mitraillage de gardes impériaux en viendra à bout (18 touches de fusil laser risquent fort de l'abattre). Il faut donc choisir sa cible, en évitant les unités trop populeuses, les grosses sauvegardes invulnérables, et prendre l'initiative en jouant de son mouvement élevé pour charger, frapper avant l'ennemi et le réduire assez pour encaisser la riposte sans prendre trop de coups.

Comme tout Arlequin, il se désengage très facilement (proba de 5/6), donc si par malheur il reste englué pensez à le ressortir, et charger de nouveau pour bénéficier de +1A et charge féroce. Prenez garde aux unités qui donneront de nombreux tirs en état d'alerte (orks, taus), et privilégiez les cibles moins réactives (les unités d'armes lourdes, d'armes à gabarits d'explosion).

 

Sa règle "blitz" est à utiliser plutôt à partir du tour 5 sans quoi son mouvement risque d'être réduit (moyenne de 4D6 = 14, comparés aux 12 ps de mouvement dont il dispose déjà), à moins d'avoir besoin des 10 attaques à tout prix (ou d'être déjà à portée suffisante pour que 4D6 de mouvement +2D6 de charge avec relance de la règle "course" soient largement suffisant).

 

pour résumer :

cibles de prédilections : les personnages (pour engager un défit), les véhicules dont il faut réduire les points de coques, il peut engager des marcheurs tranquillement tant qu'ils n'ont pas trop d'attaques, les petites unités, les unités retranchées dans des couverts (qu'il ignore), les armes lourdes de fond de table, il peut engager des porteurs d'armes énergétiques sans s'en soucier

 

cibles à éviter : les unités pouvant fournir beaucoup de tirs en état d'alerte, mur de feu compris, les unités avec beaucoup d'attaques et de points de vie qui l'auront à la saturation, les sauvegardes invulnérables élevées contre lesquels ses armes seront sans effet (bouclier tempête), les gros "insensibles à la douleur" et protocoles de réanimation améliorés.

 

Death Jester (the dark badass)

On ne peut s'empêcher d'être un poil déçu en considérant ce que le Deathjester aurait pu être et ce qu'il est...vous vous imaginiez déjà un super tireur Arlequin, un Vindicare eldar lachant une tornade de shuriken à décimer une escouade de boyz orks comme dans la nouvelle The Mask of Vyle ? Et bien, déchantez totalement, et voyez plutôt ce qu'il est dans les règles et ce qu'on peut en faire. Il reste aussi Arlequin que les autres (peur,charge féroce, tout ça...) mais n'a pas d'arme de corps à corps. Son arme de tir ne fait pas rêver, un canon shuriken avec une option pour un autre mode de tir empoisonné et qui fait une explosion si l'unique tir achève la cible. Une "bête" CT de 5, même pas de quoi relancer en cas de "1" (ni de règle spéciale pour le tir en état d'alerte).

Non, le Deathjester, son intérêt réside dans ce qu'il se passe à partir du moment où il fait perdre au moins 1PV...Ce ne sera pas forcément à tous les tours (ça reste un canon shuriken...), mais l'unité ciblée et blessée devra alors fair eun test de cd avec un malus, et le Deathjester choisit la direction dans laquelle l'unité fuit !

A jouer en combo avec le Shadowseer équipé du Masque des Secrets, vous pourrez alors promener les unités averses pour les mettre à portée de vos armes, les rapprocher de vos troupes de choc pour être certain de réussir une jolie charge, ou éloigner certaines menaces.

Je parlais des Taus et de leurs nombreux tirs en état d'alerte (règle "appuis-feu"), éloignez les unités grâce au Deathjester pour annuler les bénéfices de cette règle !

Certes, ça rend l'utilisation du deathjester assez systématique, mais il n'est bel et bien fait que pour cela, manipuler les déplacements adverses !

 

Où mettre le Deathjester : vu sa faible résistance, le laisser seul est déconseillé, une simple rafale aura vite raison de lui... sa place est plutôt dans une Troupe, il ne pourra pas forcément avancer aussi vite que prévu (pas de sprint s'il veut tirer), mais à quoi bon courir quand vous pouvez précipiter votre cible vers vous ?

De plus, grâce aux ceintures antigrav des membres de la Troupe, il sera très dur à prendre pour cible même avec un tir de précision (la remarque vaut pour le Shadowseer et le Coryphée)

 

L'autre possibilité proposée par plusieurs, pour sa possible efficacité mais surtout, je pense, sa badassitude, est de faire une unité de 3 Deathjesters et l'embarquer dans un Starweaver. Les soucis sont, hélas, que le Starweaver n'offre pas une résistance énorme, et son explosion fera assez mal, et que les Deathjesters devront tous cibler la même unité et donc potentiellement faire jouer les marionnettes à moins d'unités...alors certes ça fait un véhicule + unité embarquée avec 15 tirs de canons shurikens, mais pour un prix dépassant largement les unités d'armes lourdes que vous croiserez en face (Dévastators, pillards orks, etc) et qui bien que plus maniable n'aura pas la même résistance (armure et/ou PV)..

Au niveau des artefacts :

Oeil du Dieu Moqueur : toujours utile si il y a du psyker en face, d'autant que le Deathjester sera sans doute dans une Troupe proche du gros de vos effectifs.

les Habits en poussière d'étoile (traduction à vérifier) : hum...à moins que la survie du Deathjester prime sur absolument tout (y compris "éviter de dépenser des points d'armée" et sur le tir), non, on oublie.

 

Grenades disruptrices : toujours bon à prendre, si le Coryphée de l'unité en a aussi cela permet d'aller s'occuper d'un char au cas où.

 

Ces cibles : les unités non-véhicules, n'ayant pas la règle "sans peur", que vous souhaitez déplacer pour toutes les raisons déjà évoquées. Même les unités à commandement élevé pourront subir les effets de sa "terreur" spéciale, pour peu qu'un Shadowseer équipé du Masque des Secrets soit dans les parages (même les nécrons ne font pas les fiers lorsqu'il faut réussir un test de Cd à ...6 !).

 

à éviter : les tirs sur les véhicules (c'est gâcher sa capacité), les unités où faire perdre 1PV sera difficile (couvert élevée ou sauvegarde invulnérable, car avec grêle de lame la probabilité d'avoir un tir PA2 n'est pas négligeable).

 

Shadowseer/Prophète de l'Ombre (Psyker et troll d'élite, grand maître du "Bouh !") 

L'ancienne figurine, assez proche de l'actuelle, aura sans doute été la raison qui vous aura poussé à collectionner des Arlequins.

On reste sur un profil proche du Coryphée, mais avec CT4.

Psyker de niveau 1, ou 2 moyennant un surcout, avec accès à la Démonologie (sanctuaire), Télépathie et Fantasmagorie, domaine spécifique aux Arlequins.

 

Niveau équipement, son bâton de brume ajoute du punch et blessera facilement (fléau de la chair) malgré l'absence de PA, une arme fort appréciable donc, et son lance grenade hallucinogènes peut faire quelques blagues (encore faut-il blesser, certes)

 

Artefacts :

Oeil du Dieu Moqueur : toujours utile si il y a du psyker en face, d'autant que le Shadowseer sera sans doute dans une Troupe proche du gros de vos effectifs. Mais cet artefact peut être donné plutôt à un Deathjester, le Shadowseer a mieux à disposition...

les Habits en poussière d'étoile (traduction à vérifier) : assez situationnels...et chers...certes, sprinter ne lui posera pas de soucis, mais si il a rejoint une Troupe ce sera relativement inutile, et si il est seul cela ne l'empêchera pas de tomber avec une simple rafale de bolters/fusils lasers.

Crescendo : moui, il y a mieux à lui donner (on y arrive juste après), et ce pistolet est plus efficace entre les mains d'un Coryphée (CT5), mais si vous voulez, vu le prix faible, cela se fera par contre à la place des tirs de lance grenade...

Masque des secrets : le "must have", seul le Shadowseer peut le porter, et cela est presque indispensable dans une armée d'Arlequins. Non seulement rendre son unité sans peur, mais surtout diminuer le Cd adverse ! totale combo avec la règle "peur" des Arlequins, les pouvoirs psychiques basés sur le Cd, et la règle du Deathjester.

 

Pouvoirs de Fantasmagorie :

 

- Voile de larmes (primaris) : vous connaissez déjà, même utilisation que dans le codex Eldar V6, à savoir dissimuler l'unité du psyker. Efficace contre les tirs longue portée qui deviennent impossible (2*2D6 donnent un résultat entre 4" et 24", avec une moyenne à 14"). A noter que cet effet n'est pas affecté par ceux qui ignorent les couverts (Vindicare, les Taus, etc), le rendant particulièrement utile dans certains cas, et contrairement à Danse des Ombres il ne fait pas doublon avec la sauvegarde invulnérable dont jouissent déjà tous les arlequins.

 

- Danse des Ombres : donner dissimulation et discrétion à une unité à 18", c'est pas mal ! Bien entendu il faudra combiner à un autre couvert, même léger, sans quoi la 4+ de couvert ne sera pas énorme face à la 5+ invulnérable qu'ont déjà toutes les figurines du codex (véhicules compris), mais combinée à un terrain on a très vite une 3+ voire 2+ de couvert.

 

- Carillon de discorde : une petite Nova pouvant faire beaucoup de touches, un pouvoir "plein de pains F4 dans ta face" sans PA mais efficace pour réduire les troupes

 

- Echardes de lumière : une décharge psychique avec de quoi aveugler l'ennemi, toujours amusant :)

 

- Brouillard de rêves : quasiment empêcher une unité adverse de tirer ou d'attaquer au corps à corps (enfin, sauf sur des 6), ça vend du rêve ! De quoi faire du Shadowseer la cible principal de votre adversaire, tant ce pouvoir est efficace ! Ceux d'en face risquent de tout faire pour ne pas laisser passer ce pouvoir..

 

- Rires de tristesse : j'aime beaucoup l'idée....faire deux test de Cd, pour le premier perdre autant de Pv que la marge d'échec, pour le second perdre autant de Pv que la marge de réussite ! Quel que soit le Cd de la cible, elle risque gros, et pour une fois un Cd élevé ne met pas à l'abri des conséquences néfastes du pouvoir.

 

- Miroir spirituel (traduction incertaine) : une sorte de duel mental comme les Grands Prophètes eldars, sauf que là vous pouvez faire perdre plusieurs Pv d'affilée. Décharge focalisée, donc il faudra réussir à générer 3 charges, mais le jeu peut en valoir la chandelle, et si le Masque des Secrets est dans les parages il devient possible de griller le cerveau d'une créature monstrueuse ou d'un général trop confiant !
 

Donc sur 7 pouvoirs, et bien...on n'a que des pouvoirs utiles en fait ! Les autres domaines peuvent-ils en dire autant ? On pourra faire plus tard une analyse des pouvoirs de Télépathie, mais la Fantasmagorie semble juste excellente !

 

Options d'équipement :

Grenades disruptrices : même remarque que pour le Deathjester et le Coryphée)

Neuro disrupteur : ben, visuellement ça lui va bien, après le donner à lui ou un Acteur d'une troupe revient au même. Tant qu'à payer des pistolets spéciaux, équipez-en le Coryphée et sa CT5 en premier, en plus il a déjà son lance grenades.

 

 

Les Troupes d'Acteurs et le Coryphée (nos troupes, qui sont aussi des troupes, en troupes...mais pas en troupeaux) en cours

Eléments principaux d'une armée d'Arlequins, et en même temps les plus fournis en options. Il faudra équiper de pistolets, armes de corps à corps ou adjoindre des acteurs supplémentaires selon, et tout cela offre beaucoup de possibilités, c'est donc l'élément le plus dur à gérer du présent tactica (enfin, ébauche de tactica).

 

Essayons de voir les différents paramètres :

Les effectifs : de base, un Maître de Troupe (que j'appellerai Coryphée, référence à son nom dans les codex eldars V4 et V6), et 4 acteurs (Players en anglais), pouvant augmenter jusqu'à 11 acteurs + 1 Coryphée.

Soit en résumé, 1 Coryphée + 4 à 11 Acteurs

 

Mode de déplacement :

- Soit à pieds, en n'oubliant pas qu'ils ont course et ignorent totalement les effets des terrains difficiles. Les protéger avec les pouvoirs d'un Shadowseer ne sera pas de trop, et ils gagneront à être nombreux, en prévoyant quelques acteurs sans équipement spéciaux afin d'encaisser les premières pertes.

- Soit en Starweaver, mais vous êtes limités à 6 figurines, donc soit la troupe de base + un Shadowseer ou bien un Deathjester, soit la troupe de base augmentée d'un acteur.

L'intérêt du starweaver sera surtout d'amener la troupe près de l'ennemi, et pouvoir charger (transport découvert) ou se mettre à portée de tir. L'inconvénient, c'est qu'il est fragile, et son explosion risque de faire mal aux Arlequins embarqués ou à portée..

 

Equipement de tir :

de base, le pistolet shuriken c'est déjà pas mal, la CT des Arlequins et du Coryphée étant pareille que les eldars et les exarques, le semi-perforant (en gros, comme perforant mais inefficace sur les véhicules) s'avère bien utile, pour avoir déjà descendu un Seigneur Fantôme Eldar (3PV, endurance 8, sauvegarde d'armure 3+) seulement avec des tirs de pistolets shurikens d'une unité de scorpions qui s'apprêtait à le charger, ça aide.

Les deux autres pistolets sont tentants, l'un blesse sur 2+ sans sauvegarde d'armure (en gros, un pistolet shuriken qui sortirait toujours son perforant), l'autre est une arme à fusion de très courte portée.

Le neuro disrupteur augmente de beaucoup le prix de l'Arlequin, n'a aucune capacité antichar, mais sera très utile contre les hautes endurances et les bonnes sauvegardes. Quelques tirs feront tomber un Seigneur Fantôme sans problème, de même que beaucoup de créatures monstrueuses. Le soucis, c'est qu'il faudra plusieurs tirs, donc plusieurs pistolets, qu'ils sont chers, et que bien souvent vous privilégierez la charge (avec Crescendo pour sprinter et charger), d'autant que les bonnes armes de corps à corps sont toutes moins chères qu'un Neuro Disrupteur...

 

Le pistolet à fusion : ben, une arme antichar, mais avec un prix assez élevé et une portée très faible, il faudra vous approcher au plus près des véhicules, et si par chance vous les exploser, vous risquez des pertes sur vos précieuses troupes...

Je pense qu'il vaut mieux utiliser des canons disrupteurs (des skyweavers) pour réduire les points de coque et les finir avec les armes de corps à corps des Troupes, Baiser et Etreinte si la F6 suffit, Caresse si le blindage est très élevé. D'autant que pour le prix d'un pistolet à fusion que vous n'êtes pas sûr d'utiliser, vous avez presque 2 Caresses qui seront utiles face à n'importe quel ennemi.

 

Etreinte d'Arlequin :

marteau de fureur avec 1D3 touches F6, c'est bon contre les véhicules (tant que leur blindage arrière n'est pas trop élevé), bon contre tout ce qui n'a pas de sauvegarde trop élevée, et grâce au désengagement vous pourrez l'utiliser un tour sur deux ! Avec leur prix abordable, en avoir quelques uns dans une unité est toujours bon, et vous gardez vos attaques normales derrière.

 

Baiser d'Arlequin :

Une des attaques qui devient F6 avec une excellente PA et la possibilité d'une mort instantanée, ce n'est pas ultime mais c'est bon marché, et l'Arlequin ainsi équipé aura en plus ses 2 autres attaques normales. Comme pour l'étreinte, je recommanderais d'en avoir quelques uns dans une unité.

 

Caresse d'Arlequin :

un retour au "perforant" tel qu'il était en V3. L'arme la plus onéreuse pour un simple acteur, mais elle peut s'avérer très efficace. Sur 3 attaques (4 en charge), c'est une proba de 1/2 d'avoir au moins une attaque qui blesse automatiquement sans sauvegarde / fait un dégât superficiel, et de voir votre ennemi craindre les "6".

 

Il est à noter qu'il est difficile de faire du "mathhammer" avec de tels armes, car les 3 sont plus ou moins efficaces selon l'ennemi, la CC relative, et des tas de paramètres. Une analyse statistique pertinente devrait donc prendre en compte le type d'ennemi (blindage ou endurance), toutes les sauvegardes, l'endurance, etc. M'est avis que le mieux reste de diversifier les armes, en ayant 1-2 Arlequins sans équipement spécial afin d'absorber les tirs (car vous aurez sans doute des pertes avant d'arriver au corps à corps).

 

Le Coryphée (ou Troupe Master si vous préférez)

Tout d'abord, si vous prenez des options d'armes de corps à corps ou de tir, il doit être le premier équipé ! Meilleure CC, meilleure CT, plus d'attaque, plus de PV et son statut de Personnage pour les défis. Le commentaire sur les pistolets reste le même, il doit juste être le premier à en être équipé parmi la Troupe.

Si les pistolets spéciaux ne vous tentent guère et que vous avez quelques petits points de côté, l'artefact Crescendo lui siéra fort bien, triplant ses tirs pour un prix modique !

 

Concernant les armes de corps à corps (artefacts compris), nous avons :

Etreinte d'Arlequin : ira mieux sur d'autres membres de la troupe car son efficacité est indépendante des caractéristiques du porter

Baiser d'Arlequin : fort efficace vu sa haute CC, en défis cela pourra exécuter un adversaire bien armurée mais à un seul point de vie sans même avoir à lancer les autres dés.

Rose de Cegorach : pareil que le Baiser, en bien mieux car l'arme de maître permet de relancer si par malheur votre unique attaque F6 rate, et la règle lacération profitera à toutes vos attaques ! Un des meilleurs choix pour le Coryphée, assez polyvalent de surcroit.

Caresse d'Arlequin : une attaque de plus que la troupe, donc plus de chances d'avoir un "6", c'est aussi un bon choix d'équipement pour le Coryphée

Epée énergétique : de la PA constante et sur toutes les attaques (contrairement au baiser et à la caresse), mais de seulement 3, ce qui vous rend inefficace si des armures à 2+ se pointent. De plus son prix me parait trop élevé, avec ce risque que l'arme soit inutile soit parce que l'armure d'en face sera trop forte, soit parce qu'en face il n'y aura pas d'armure (démon, garde impérial). Je préfère les autres armes, plus polyvalentes.

Epée des légendes (traduction pas certaine, j'ai le codex en anglais) : une épée énergétique de maître F+1, pour un prix encore plus élevé... Bon, on monte aussi à 5A de maître F5 PA3 en charge, ce qui est pas mal, mais le coût est élevé et les remarques concernant l'épée énergétique restent valables.

 

 

 

 

Skyweavers (les motojets)

Deux options d'équipements, une unité de 2 à 6, voilà qui permet bien des rôles très variés.

La sauvegarde d'armure est plus faible que les motojets eldares vaisseaux mondes, mais on garde leur possibilité de se déplacer en phase d'assaut, ainsi que la sauvegarde invulnérable de 5+, les lanceurs mirages, et 2PV. Comme tout Arlequin, elles sont chères en points et ne doivent pas se faire avoir par de la saturation, mais grâce à la sauvegarde invulnérable quelques tirs d'armes lourdes ne leur feront pas si peur (4 bolters lourds ont des chances de faire plus mal que 3 canons lasers).

Pour l'arme de moto, on a soit le bien connu canon shuriken et ses 3 tirs F6 semi-perforants, soit le canon disrupteurs qui perd en force et nombre de tir mais gagne explosion et disruption, donc plus efficace contre les véhicules et les troupes avec une armure à 4+. Pour l'autre arme, une bonne arme à haute force et PA2, explosion, mais usage unique, qui sera efficace pour la chasse aux terminators ou unités à forte endurance et sauvegarde 3+ ou 2+ (motos, nécrons, space marines), soit la motojet devient une bonne unité d'assaut, moyennant un surcout, et chargera ces mêmes unités avec 4A F5 PA2 avant de se désengager pour frapper de plus belle (ou se faire bêtement engager mais quand même avoir 3A PA3). Comme les attaques des autres Arlequins n'ont pas toujours la bonne PA (dépendant d'un "6" au dé très souvent), et que l'antichar tend à manquer également, je tend à penser qu'il vaut mieux faire 2 unités de 3-4 motojets.

L'une avec canons shurikens et vouge zéphir, en unité d'assaut rapide qui frappe très fort en choisissant les cibles bien armurées et les créatures monstrueuses (les tirs de canons shurikens en prime, bien sûr), l'autre qui garde ses bolas et visera avec les canons disrupteurs les véhicules et unités populeuses à armure 4+, en y ajoutant les bolas si nécessaire mais en se tenant à distance raisonnable du corps à corps (pas forcément simple vu la portée des bolas, mais n'oubliez pas le mouvement des motojets eldars en phase d'assaut)

 

 

Voidweaver (notre cuirassé...)

A première vue, en terme de règles, il me rappelle la Vyper eldar, que je ne joue jamais car trop fragile, je privilégie les marcheurs... mais ici nos deux seuls véhicules sont de toute façon des équivalents de Vyper en terme de résistance, pour un prix plus élevé, mais pas injustifié.

Pour combler le fait que la carrosserie est aussi résistante qu'un landau, on dispose de l'Holo-champ qui dispersera tout de même un tiers des touches, et d'une amélioration possible, temporaire, de cet holo champ. Notons que les lanceurs mirages s'activent au choix du joueur lors des tirs adverses, contrairement à des fumigènes il n'y a donc pas besoin d'anticiper à son tour, et cela ne diminuera en rien le mouvement ou les tirs.

La faible portée des trois armes montées (24ps) forcera à se rapprocher, ce qui les exposera bien plus, mais permettra le tir du canon arrière également. Le tout est de savoir quand déclencher le lanceur mirage : trop tôt il risque d'être gâché pour rien, mais si vous hésitez trop vos véhicules seront réduis en petits losanges avant que vous n'ayez eu l'occasion d'utiliser ce qui aurait pu les protéger. Je serai en faveur d'une utilisation "dès que ça chauffe", tant pis si on les grille au tour 1, si ça leur permet de survivre jusqu'au tour 2, c'est toujours mieux que vouloir les "économiser" et perdre ses voidweaver avant même d'avoir pu tirer avec.

Niveau armes, on a 2 canons shuriken tirant sur des cibles différentes et 1 canon disrupteur ou canon prisme. Le premier canon étant accessible aux motojets skyweaver, je suis plutôt tenté de prendre le canon prisme, plus adaptable bien que moins efficace contre les blindages de 12 et plus (malgré sa règle "arme à rayon", F7 contre blindage 12 ça reste du 5+ juste pour un dégât superficiel). Le tir le plus dispersé permet de bien dégrossir de la troupe, surtout avec PA 4, et il comble ainsi la lacune des Arlequins en matière de saturation contre les grosses unités de fantassins adverses, en plus des tirs d'un des canons shuriken.

 

 

Starweaver (transport)

notre autre véhicule, assez semblable au Voidreaver si ce n'est qu'il n'a que deux canons shuriken et rien d'autre, ces derniers tirant sur la même cible, et une capacité de transport.

Niveau offensif, on est proche du Venom eldar noir, et ce n'est pas moins de 6 tirs F6 qui peuvent pleuvoir (j'entends certains joueurs eldars vaisseaux monde qui ricanent, retournez vous le Solitaire veut vous serrez la main....). Comme pour le Voidraven, utilisez les lanceurs à bon escient, mais plutôt lorsque les unités sont encore embarquées, et éviter de rester proche des Troupes une fois débarquées, histoire de ne pas perdre d'acteurs lors d'une possible explosion.

Le rôle principal du Starweaver est évidement de transporter les Troupes au combat (6 figurines max, donc 5 Acteurs et 1 Coryphée, ou 4 Acteurs, 1 Coryphée et soit un Shadowseer, soit un Deathjester), ou bien une unité de personnages (Shadowseers et Deathjesters). Le Starweaver peut servir de plate forme de tir pour Deathjesters ou amener les Troupes armées de pistolets à fusion assez proche des chars, cependant sa fragilité rend la manoeuvre dangereuse. L'autre utilisation, principale, sera d'amener les Troupes au bon endroit, débarquer de ce véhicule découvert et charger par la même occasion.

 

 

Formations

Alors, faute d'avoir des noms, je leur donnerai des numéros. Je ne donne pas non plus tout le contenu pour ne pas empiéter le copyright, mais si vous n'avez pas tout oublié de vos cours d'anglais on retrouve ça sur le net.

 

- Masque
3 Troupes d'Arlequins

2 unités de Skyweaver ou transports Starweaver

1 unité de Voidreaver

0 à 7 choix parmi Solitaire (unique), Shadowseer/Prophète de l'Ombre (1 max par Troupe d'Arlequin) et Deathjester (1 max par Troupe d'Arlequin).

Crescendo : bonus énorme de pouvoir sprinter ET charger, combiné à la course et la vitesse des Arlequins en terrain difficile, on est sûr de charger.

Emissaire de Cegorach : relance des traits de seigneur de guerre Arlequin.

La formation "basique" avec une bonne règle spéciale

 

1) en gros un masque avec tous les choix remplis (et l'attaque rapide n'est composée que de skyweaver)

Une des plus intéressantes ! avec relances des "1" sur les sauvegardes invulnérables.

en maths, ça donne que la proba de réussir les sauvegardes augmente un peu, ce n'est pas mirobolant mais bon

en % arrondis, la probabilité de réussi chaque sauvegarde sans cette règle de relance / avec :

5+ (33%) / (39%)

4+ (50%) / (58%)

3+ (67%) / (78%)

L'autre bonus énorme est de pouvoir sprinter ET charger, combiné à la course et la vitesse des Arlequins en terrain difficile, on est sûr de charger.

les Vêtements en poussière d'étoile prennent également leur intérêt, sur un Shadowseer esseulé ou un Coryphée voulant aller au combat sans coup férir.

 

2) 3 Troupes embarquée dans des Starweavers, 2 unités de Skyweavers, 1 unité de Voidweavers

Vous aimiez Saim-Hann, le revoilà costumé pour le carnaval !

Le mouvement de désengagement des troupes peut servir à embarquer dans les transports, permettant du repositionnement à foison, de se désengager à chaque tour (se désengager à la fin de son propre tour, dans les autres cas, permet souvent à l'ennemi de vous canarder et/ou de vous charger...là on peut l'éviter). Attention cependant, les transports restent fragiles, manier proprement cette capacité demande du doigté dans les mouvements et de la planification, d'autant que vos troupes seront réduites (6 figurines max), mais bien joué cela fera de bien mauvaises surprises à l'adversaire.

 

3) compagnie d'acteurs

un solitaire, un Deathjester et un Shadowseer formant tous les trois une unité qu'ils ne peuvent quitter. Ils gagnent "croisés" et en font profiter tout eldar non-arlequin dans un certain rayon.

Ben, c'est à jouer en alliance, donc à commenter dans les sujets pour.

 

4) Farce de Cegorach

1 troupe, 1 unité de motojets, 1 unité de voidreaver.

Même règle sprint+  charge, sur un effectif plus petit. Je la vois plus utilisée en alliée pour les budgets de points trop faibles pour choisir 1)

 

5) La voie des héros

1 Solitaire, 1 Shadowseer et 1 Deathjester, guerriers solitaires, héros d'un temps passé mais sur le point de renaître */ musique western ou épique, au choix *\

"I'm a poor lonesome cowboy", les 3 figurines deviennent aussi esseulées que le Solitaire, mais gagnent dissimulation, discrétion et infiltration.

Le Solitaire sera aux anges, il pourra courir dans les gravats sans être ralentit et avoir une 2+ de couvert, plus efficace contre la saturation que sa 3+ invulnérable. Le Deathjester également, et son rôle restera d'orienter l'ennemi dans les pièges, mais le Shadowseer devra se rapprocher pour utiliser ses pouvoirs, son primaris devient presque inutile, et il n'est pas à l'abri d'une charge adverse..

Cette formation m'apparait plutôt comme quelquechose d'amusant à jouer pour son côté fluff, mais pas des plus efficace en terme de jeu. Un petit "guerrier éternel" pour le rieur et le ténébreux auraient été bienvenu (sans être abusé, vu qu'ils n'ont que 2PV).

 

6) Lame de Faolchu

Que le fan club de Faolchu se réjouisse, après ses ailes dans les artefacts du codex Eldar, nous avons sa formation !

(à venir : les bottes en cuir de Faolchu dans le prochain supplément eldar noir)

De la motojet et du Voidweaver, qui relancent leur sauvegardes de zigzag. Pas ultime car le zigzag est au dépends des tirs, mais on est presque assuré qu'au moins ils survivront un tour, surtout si vous perdez l'initiative (le tour 1 servira bien souvent juste à se placer, vous ne serez pas forcément à portée). Toujours utile, certes, mais à choisir je préfère relancer des "1" des sauvegardes invulnérables, c'est moins protecteur mais aussi moins restrictif.

 

 

 

le Seigneur de Guerre

Quatre choix de Seigneur de Guerre s'offrent aux Arlequins : le Deathjester, le Shadowseer, le Coryphée et le Solitaire.

Deathjester, Shadowseer et Coryphée ont accès aux traits du livre de règle, plus les traits du codex Harlequins, mais les deux premiers ne lancent qu'1D3 ai lieu d'1D6 sur les tableaux spécifiques.

 

le Deathjester en Seigneur de Guerre :

ne me parait pas une idée excellente, il n'a aucune arme de corps à corps et évitera donc les défis, et pour les traits de seigneur de guerre seul le premier des Arlequins lui sera vraiment utile.

 

le Shadowseer en Seigneur de Guerre :

lui aussi limité dans les traits, mais il sera bien plus souvent incorporé à une troupe, trouvera de quoi user chaque trait (invu 4+, +1 à tous les mouvements pour toute son unité, pratique pour être mieux à portée de pouvoir, charge, se tirer, se repositionne...bref bien mieux que le trait eldar qui donne juste +1 au sprint, ou relancer les "1" pour toucher et de sauvegarde, si cela s'applique aux tirs psychiques ça compense sa CT de seulement 4).

 

le Solitaire en Seigneur de Guerre :

un énorme avantage, vous êtes débarrassé du stress de devoir baser votre stratégie sur un trait aléatoire, vous n'aurez pas de mauvaise surprise en jetant le dés, ni de trait inutile :P ! (car il n'en a pas du tout)

Les deux raisons que je vois pour prendre un Solitaire en seigneur de guerre seront le fluff, ou la volonté d'avoir un seigneur de Guerre pas facile à abattre et pouvant aller vite/tuer le général adverse pour les besoins des objectifs tactiques.

 

un Coryphée en Seigneur de Guerre :

et bien déjà, vous en aurez forcément un, et même un tir de précision réussi ne l'inquiètera pas ("attention chef" sur 2+). Les traits sont plutôt bons et peuvent servir, c'est beau, c'est fluff, il peut se débrouiller plutôt bien pour les défis et le corps à corps (avec une épée énergétique ou sa version relique améliorée, la Rose de Cegorach est aussi à considérer pour tuer de façon presque sûre un chef d'unité adverse grâce à l'attaque relanceable pour toucher et blesser F6 PA2).

 

 

 

 

Le reste à venir :) (les Troupes, certes le plus important mais aussi le plus dur à traiter, et puis les formations)

 

Bien entendu, mon point de vue peut être contesté, complété, etc, vous êtes invités à vous exprimer :)

 

 

 

NOTE du 22 février au soir : non , je n'ignore pas vos avis et vos remarques, je les lirai attentivement et modifierai le tactica en fonction, c'est juste que ce week end fut particulièrement riche en sorties et en concerts, du coup moins de temps à passer sur le warfo.

Modifié par Tezlat
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Alors je ne sais pas trop si c'est ici qu'il faut en parler mais les possibilité offerte par les 2 PI que sont le shadowseer et le deathjester avec notemment DESENGAGEMENT avec leurs frère de bataille me parait être quelque chose à exploiter... surtout le shadowseer pour un conseil des prescients à motojets !

Modifié par Bestkiller
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Alors je ne sais pas trop si c'est ici qu'il faut en parler mais les possibilité offerte par les 2 PI que sont le shadowseer et le deathjester avec notemment DESENGAGEMENT avec leurs frère de bataille me parait être quelque chose à exploiter... surtout le shadowseer pour un conseil des prescients à motojets !

C'est exactement ce que je me disais. Je suis déjà en joie en pensant à mon unité de garde fantôme qui pourra se désengager grâce à son shadowseer.
Pour aller même plus loin,on pourrait avoir une armée dont toutes les unités se désengagent, même les alliés. Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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surtout le shadowseer pour un conseil des prescients à motojets !

Le shadowseer peut se déplacer de 12 ps comme le solitaire ? Si non il ne sera que peu utile au conseil. 

 

En revanche oui dans des gardes fantômes ça peut valoir le coup, à voir ce qu'il possède comme pouvoir et les synergies qu'il peut y avoir avec des unités DE ou Eldars. Une alliance Iyanden + arlequin peut commencer à aligner pas mal de CW, il faudra y penser. 

 

 

 

 

notre autre véhicule, assez semblable au Voidreaver si ce n'est qu'il n'a que deux canons shuriken et rien d'autre, ces derniers tirant sur la même cible, et une capacité de transport.

Si on rajoute un bouffon cela fait 9 tirs de canon shuriken (avec la grêle). A voir le prix final pour savoir si un spam est envisageable. Mais sur le papier cela irait très bien se combiner avec un spam venom des familles, le skuriken apportant la satu anti-véhicules légers qu'il manque au DE. 

 

Pour le voidreaver, il est (beaucoup) moins résistant qu'un prisme de feu, car Bl10 contre 12 et portée réduite par rapport au prisme et sa portée de 60 ps le tenant à l'écart. Son canon est une version allégée du prisme. Et son prix a beau être moins élevé, il n'est pas assez "moins élevé" pour être considéré meilleur marché. 

Sachant cela, et sachant que le prisme lui-même est considéré comme une véhicule bas de gamme en V7, je suis pessimiste sur le voidreaver. 

 

 

 

Bien entendu, mon point de vue peut être contesté, complété, etc, vous êtes invités à vous exprimer

Je trouve ton point de vue plutôt objectif et neutre, et ton analyse de qualité. Une base parfaite pour commencer le débat. 

 

Une demande de confirmation : quand un véhicule Fep, ses passagers tirent forcément au jugé ? 

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à voir ce qu'il possède comme pouvoir et les synergies qu'il peut y avoir avec des unités DE ou Eldars. Une alliance Iyanden + arlequin peut commencer à aligner pas mal de CW, il faudra y penser.

 

 

On les a les pouvoirs du Prophète^^"

 

Le primaris n'est autre que le Voile de Larmes du codex V4, donc très très utile sur un pack d'arlequins ou une DS de GF façon Corback. Le n°1 est le Voile actuel, mais qui cible une unité, et non plus le psyker et son unité. Les 2 sont à CW1.

 

Après, va se poser la question de comment les ajouter, et avec quelles formations. Parce que la seule qui permet d'en spammer, c'est de prendre le détachement Masque, ce qui revient assez cher niveau pts. Ou de spammer la formation des 3 persos, mais ils doivent rester toujours seuls.

 

 Et son prix a beau être moins élevé, il n'est pas assez "moins élevé" pour être considéré meilleur marché.

 

 

Un peu moins de 2 Voids pour un Prisme équipé, quand même^^"

 

Sachant cela, et sachant que le prisme lui-même est considéré comme une véhicule bas de gamme en V7, je suis pessimiste sur le voidreaver.

 

 

C'est à dire que le dex VM est assez fourni de ce côté là, et souffre de la concurrence très rude du Serpent dans une autre catégorie, et du WK/Marcheurs/batteries voir du Spinner dans la sienne. C'est pas du tout un mauvais véhicule sinon.

 

Bon après je suis d'accord, je sais pas trop si j'en met 1 ou 3 dans ma liste encore^^" (vu qu'on est obligé d'en prendre une unité pour le Masque).

 

Globalement d'accord avec ce qu'a dit Tez. Ca va être sacrément sympa à jouer tout ça de diverses manières (y a notamment pas mal de choses à faire avec les débuff EN o les plaintes psy combinés au Masque des Secrets et la règle du Bouffon).

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Alors concernant les propos de Tezlat rien à redire  j'ai pratiquement la même vision de la chose.

Concernant la "fragilité" des arlequins, je pense que l'on peut(si ce n'est largement) compenser cette "fragilité" en usant des artefacts et des pouvoirs psy de fantasmagorie, que ce soit pour l'infanterie  ou les véhicules. Il y a pas mal de possibilités quand  même pour compenser efficacement la chose.

 

Quand un véhicule Fep(il se déplace à vitesse de combat) ses passagers tirent normalement! comme si ils avaient bougé durant la phase de mouvement, seule les armes lourdes  tirent au jugé!.

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Merci pour vos retours, j'ai corrigé l'histoire de l'artefact Crescendo.

Pour le moment, je préfèrerais garder ce sujet "Codex Harlequins" uniquement, sans considérer les alliances, voir ce qu'il vaut en tant que tel malgré ses lacunes (oh, un volant ! regardons le nous canarder ...),  et faire un autre sujet sur les alliances Harlequins/Eldars ainsi qu'un autre (encore, pour ne pas mélanger) sur les alliances Harlequins/Eldars Noirs

 

J'aimerais également vous demander d'éviter les acronymes à outrance ( "DS de GF" ???? ), car entre les termes anglais et français (ou, plus souvent, du franglais dégueulasse) on s'y perd vite. Je vous assure qu'écrire un mot en entier ne vous fera pas perdre tant de temps que ça (et si votre temps est compté à la seconde, un forum n'est pas le mieux). Merci ;)

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Alors concernant les propos de Tezlat rien à redire  j'ai pratiquement la même vision de la chose.

Concernant la "fragilité" des arlequins, je pense que l'on peut(si ce n'est largement) compenser cette "fragilité" en usant des artefacts et des pouvoirs psy de fantasmagorie, que ce soit pour l'infanterie  ou les véhicules. Il y a pas mal de possibilités quand  même pour compenser efficacement la chose.

 

Quand un véhicule Fep(il se déplace à vitesse de combat) ses passagers tirent normalement! comme si ils avaient bougé durant la phase de mouvement, seule les armes lourdes( des passagers)  tirent au jugé!.

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Pour ce qui est du spam de personnages (bouffon tragique et le shadowseer dont j'ai oublié la traduction) j'ai cru comprendre qu'on ne pouvait aligner qu'un seul personnage par unité d'arlequins, ce qui réduit considérablement le nombre de personnages à spammer. La réponse viendra avec le codex. 

 


 

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Pour ce qui est du spam de personnages (bouffon tragique et le shadowseer dont j'ai oublié la traduction) j'ai cru comprendre qu'on ne pouvait aligner qu'un seul personnage par unité d'arlequins, ce qui réduit considérablement le nombre de personnages à spammer. La réponse viendra avec le codex. 

 


 

 

 

Non , tu peux prendre un shadowseer et un deathjester par troupe d'arlequin et un seul et unique solitaire dans l'armée, ce qui te permet de remplir tes  7 slots d'élites.

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Quand un véhicule Fep(il se déplace à vitesse de combat) ses passagers tirent normalement! comme si ils avaient bougé durant la phase de mouvement, seule les armes lourdes  tirent au jugé!.

Du coup on peut envisager un FeP en masse de starweavers avec arlequins et pistolet spéciaux dedans. 

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Je trouve le codex assez sympa mais j'ai énormément de mal a voir cette armée tournée d'elle même. C'est pour moi un codex qui se rapproche du militarum tempestus qui lui aussi peut se jouer seul mais y'a 5 entrées dans le codex. Et la c'est un peu la même toutes les figurine ont le même profil c'est a dire endu 3 invu5+ en gros hors pouvoir psy c'est des démonettes (c'est fluffiquement aberrant de comparer des eldars a slanesh ^^) et les véhicules sont en papier. J'ai vraiment des gros gros doute sur l'anti char (25pts un harly avec un pistofusion) ou l'anti arien (???).
Je suivrai donc ce sujet avec intérêt car après un codex nécrons qui a mis l'accent sur la solidité : chose importante avec les objos maelström... là, un full arlequins me paraît compliqué... Surtout face a du populeux type Astra ou ork. Étonnez moi ! ^^

Modifié par Bestkiller
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Je suivrai donc ce sujet avec intérêt car après un codex nécrons qui a mis l'accent sur la solidité : chose importante avec les objos maelström... là, un full arlequins me paraît compliqué...

 

 

Tu déploies une armée d'arlequins full peints, l'adversaire est aveuglé par tant de classe et de losanges et concède.

 

Non , tu peux prendre un shadowseer et un deathjester par troupe d'arlequin et un seul et unique solitaire dans l'armée, ce qui te permet de remplir tes  7 slots d'élites.

 

 

Ca c'est dans le descriptif d'un digitruc. Rien ne dit qu'on ne pourra pas jouer 7 Bouffons ou 7 Prophètes^^" Même si je trouve plus fluff le fait de calquer ces choix sur les troupes arlequins.

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N'oublions pas la règle speciale de l'armée qui permet de rapprocher grandement nos arlequins ! A choisir 3 unités en début de partie pour qu'ils aient scout ou infiltration ou FeP. C'est fort surtout si on choisit après le lancé de dé pour savoir qui se déploie en premier ! Cela permet de moins prendre le feu T1 et charger T2 Modifié par Lord Stanish
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C'est vrai qu'il apparaît difficile de concevoir une liste avec que des entrées du codex arlequin. Pas d'AA, pas d'antichar longue portée et des unités relativement chères dont on ne peut pas se permettre de les sacrifier.
En général, comme indiqué dans des postes précédents, les arlequins sont une armée élitiste et fragile. Endu 3 svg5+, on fait pas les malins. On a des véhicules d'assaut très fragiles et au final qui ne pourront transporter que 6 figs.
De ce fait, j'ai tendance à les envisager avec des unités iyanden pour apporter de l'endurance et de l'antichar.
Concernant les formations du codex arlequin, je trouve que celle imposant de prendre 3 troupes, 3 deathjester, 3 shadowseer, 1 solitaire, 2 unités de skyweavers et un voidweaver est très intéressante. Relance des 1 sur les saves invu pour tout le monde. Rien que ça déjà, ça me donne les larmes aux yeux quand je lorgne du côté du solitaire. On se retrouve à louper sa svg invu sur un 2 hors relance, ce qui ajoute un bon point de résistance à notre fou furieux adoré.
En outre, si on considère un troupe master en seigneur de guerre avec l'objet qui lui permet d'avoir une svg invu à 3+ en cas de course, ajouté à cela un petit shadowseer qui tire ses pouvoirs en démonologie, on peut se retrouver avec un super Seigneur de guerre qui tank à la 2++ relançable, dans une grosse unité à patte inciblable sous 24ps.

Ensuite le second bonus, relance du trait de seigneur de guerre si un troupe master a été sélectionné comme tel. Possédant de très bons tableaux de trait, cela pourrait s'avérer fort appréciable.

Pour finir, le dernier bonus et pas des moindres. À partir du tour 2, tout nos arlequins pourront courir et charger lors du même tour. Inutile de dire à quel point ce bonus pourra s'avérer crucial afin d'atteindre le corps à corps encore plus rapidement. Petit calcul rapide, nos gars grâce aux relances du jet de course et de charge pourront en moyenne balancer des charge à 18ps, et même 24 ps pour le solitaire. L'adversaire devra faire très attention, devant s'approcher à moins de 24 ps afin de pouvoir tirer sur notre/nos unités protégées par voile de larmes.

Le seul bémol, même gros bémol, c'est que cette formation revient très chère. Il va falloir faire pas mal de concession pour ajouter des choses utiles à côté. Il sera donc judicieux dans un premier temps de ne pas trop surcharger en point nos unités.
Pour ma part, je dirai de prendre le solitaire à poil, il est déjà très bon sans matos superflu.
Les deathjester à poil également, la distance sera leur meilleure amie et tout ce dont on a besoin est intrinsèque à leurs armes/règles.
Les shadowseer à toujours prendre selon moi le niveau2 de psyker. Après sans matos particulier hormis le masque des secrets pour le sans peur sur l'unité QG et toutes les blagues à faire via le -2 au commandement à tous les intrus dans les 12ps.
Nos 3 troupes seront à équiper selon les besoins. J'envisagerai 2 petites unités de 5 arlequins dont le troupe master avec baisers pour tout le monde, ainsi qu'une unité de 10 avec 6 caresses et 4 baisers en unité QG, accompagnant notre seigneur de guerre.
Les skyweavers équipés à minima par deux, avec le canon disrupteur pour faire du harcèlement sur les chars ennemis et rien de plus. Le zephyrblade est très bon mais pas indispensable car par 2 leur rôle ne sera pas d'aller au cac.
Et enfin le voidweaver. Pour moi il sera bien tout seul. Pas la peine d'investir trop de point. A équiper avec l'arme prisme pour faire des tirs opportunistes. Tout seul, il a une chance d'être oublié. Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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C'est vrai qu'il apparaît difficile de concevoir une liste avec que des entrées du codex arlequin. Pas d'AA, pas d'antichar longue portée et des unités relativement chères dont on ne peut pas se permettre de les sacrifier.
En général, comme indiqué dans des postes précédents, les arlequins sont une armée élitiste et fragile. Endu 3 svg5+, on fait pas les malins. On a des véhicules d'assaut très fragiles et au final qui ne pourront transporter que 6 figs.
De ce fait, j'ai tendance à les envisager avec des unités iyanden pour apporter de l'endurance et de l'antichar.
Concernant les formations du codex arlequin, je trouve que celle imposant de prendre 3 troupes, 3 deathjester, 3 shadowseer, 1 solitaire, 2 unités de skyweavers et un voidweaver est très intéressante. Relance des 1 sur les saves invu pour tout le monde. Rien que ça déjà, ça me donne les larmes aux yeux quand je lorgne du côté du solitaire. On se retrouve à louper sa svg invu sur un 2 hors relance, ce qui ajoute un bon point de résistance à notre fou furieux adoré.
En outre, si on considère un troupe master en seigneur de guerre avec l'objet qui lui permet d'avoir une svg invu à 3+ en cas de course, ajouté à cela un petit shadowseer qui tire ses pouvoirs en démonologie, on peut se retrouver avec un super Seigneur de guerre qui tank à la 2++ relançable, dans une grosse unité à patte inciblable sous 24ps.

Ensuite le second bonus, relance du trait de seigneur de guerre si un troupe master a été sélectionné comme tel. Possédant de très bons tableaux de trait, cela pourrait s'avérer fort appréciable.

Pour finir, le dernier bonus et pas des moindres. À partir du tour 2, tout nos arlequins pourront courir et charger lors du même tour. Inutile de dire à quel point ce bonus pourra s'avérer crucial afin d'atteindre le corps à corps encore plus rapidement. Petit calcul rapide, nos gars grâce aux relances du jet de course et de charge pourront en moyenne balancer des charge à 18ps, et même 24 ps pour le solitaire. L'adversaire devra faire très attention, devant s'approcher à moins de 24 ps afin de pouvoir tirer sur notre/nos unités protégées par voile de larmes.

Le seul bémol, même gros bémol, c'est que cette formation revient très chère. Il va falloir faire pas mal de concession pour ajouter des choses utiles à côté. Il sera donc judicieux dans un premier temps de ne pas trop surcharger en point nos unités.

La formation en question coute vite 1000pts sans trop surcharger, hors options les 7 élites reviennent à 505pts déja... Ajoutez à ça au moins 300pts de troupe (presque sans option à ce prix) et on est deja à 805pts pour 22 figurines endu 3 invu5+ relance des 1...

 

Pour moi les Arlequins sont une armée trop fragile, le moindre faut pas et la partie est fini, il n'y aura pas de dexième chance, et même sans faut pas certaines armées seront juste ingérable : Tyranide (Le moindre dakkafex peut tuer 1 escouade par tour), nécrons (trop résistant = retour de baton), 1 wyvern ou un thunderfire et pan 100pts+ d'armée qui retourne dans la malette :-/ et j'arrive pas à voir comment survivre si j'ai pas le premier tour par exemple.

 

GW faisais un sans faute jusqu'a maintenant avec des équilibres internes et inter-codex vraiment proches, et la paf 2 codex (nécrons et arlequins) qui s'écartent un peu de la bonne voie, l'un avec son décurion qui place l'armée à un niveau que aucun codex v7 ne peut atteindre, l'autre car la moindre perte pouvant être causé par le premier gretchin venu coute un bras et aura des concécances non négligeables.

 

Question : Pour ceux ayant le codex (ceux qui s'entendent bien avec leurs revendeurs favoris) est-il possible de jouer le codex en détachement allié ?

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Bestkiller: Je ne suis pas entièrement d'accord sur ta vision coté fragilité. Certe si on s'en tiens  à leur caractéristique ça peut faire penser  à de la démonette comme dit plus haut, mais encore une fois je pense qu'il faut tester la synergie avec les pouvoirs psy choisis, les artefacts et les règles spéciale du codex qui leur sont propres. Je maintiens qu'il y a moyen de pas mal encaisser avec les arlequins, je compte bien les tester au plus vite pour vérifier la chose.

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ais encore une fois je pense qu'il faut tester la synergie avec les pouvoirs psy choisis, les artefacts et les règles spéciale du codex qui leur sont propres.

 

 

Les artefacts n'apportent rien en résistance pure ;) excepté celui qui file une 3++ au porteur s'il a sprinté.

 

Les pouvoirs psy, tu ne les as pas au T1 si tu ne commences pas.

 

Les règles spés apportent pas mal de choses par contre.

 

Je pense que ce codex est voué à être utilisé en alliance plus que seul (mais je serai parmi les malades zoneils à faire un Masque XD).

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J'ai testé une liste avec les fiches du WD et mes vieilles figs harly.

 

Harly

3 X 6 arly (avec master, 5 caresses, 1 épee energétique, un neuro et 1 fusion))

3 solitaires dont 1 en QG

Iyanden

5 spirites (faut bien arriver au cac... donc faut des invis...)

2 X 3 motojets (vieilles figs harly en plomb)

1 SF avec deux lances + épee (vieille fig harly en plomb)

 

Niveau fragilité je suis d'accord => Se faire déssouder en 3 phases de CàC 190 pts - 6 troupers (avec master, 5 caresses, 1 épee energétique, un neuro et 1 fusion)) par 45 points - 3 socles de nurglings , outch... Quelque soit la réplique au cac, c'est la mort de l'unité d'harlequins (je suis nul en 5+ de save...).

 

Donc d'un côté, il faut le transport pour ne pas morfler aux tirs et arriver au cac mais de l'autre, leurs transports de 6 figs ne leur permettent pas d'éviter la mort en risposte au cac car ca va manquer d'impact.

 

Bref va falloir du doigté et faire des charges combinées + inclure quelques armes 1D3 F6 d'impacte je pense.

 

Par contre, le solitaire c'est la fête. Tu les avances planqué et tu craques le blitz au tour 3 ou 4. Tu vas casi charger ce que tu veux, tu combines des solitaires ensembles ou avec des harly troupes.

Bref, déplacement de ouf, dps pas mal et son attaque a failli tuer un sdg chaos nurgle sur moto avec l'attaque spé round 1 (3+ touché, 4+ blessé, svg de 4+ invul réussi... merde cela aurait été beau...). Sa survie est top avec sa CC9 qui fait que beaucoup de figs ne le touche que sur 5+ et donc il est bien resistant face à la masse au cac et sa 3+ invul n'est pas dégeux.

 

Bref le full arly faut voir car le vrai problème c'est les baffes en retour au cac vu l'infériorité numérique dûe au coût en points d'une fig.

Modifié par shaan
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