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[Harlequin] Vers un tactica, sans alliance


Tezlat

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@Hénuel : On peut le trouver ou ce tactica anglais??

 

Le pb du fais qu'ils ne puissent absolument pas tanker ca veut dire qu'au Cac ils doivent quasiment anéantir l'unité qu'ils chargent.

 

Est-ce que l'on ne peu pas plutôt compter sur de grosses unité de Motojets Arlequin avec vouge pour anéantir une nuitée et les autres troupes Arlequin serve de distraction et font écran en engageant des corps a corps au dela. Ou vice versa? 

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En effet mais à l'époque (il a 15 j ) il y avait uniquement le WD...

 

 

Et il était en elite et "unique" dans le dit WD ;)

 

@Hénuel : On peut le trouver ou ce tactica anglais??

 

 

+1 ça m'intéresse également.

 

Le pb du fais qu'ils ne puissent absolument pas tanker ca veut dire qu'au Cac ils doivent quasiment anéantir l'unité qu'ils chargent.

 

 

Ce qu'ils arrivent relativement bien à faire en fonction de ce qu'ils chargent et de l'effectif qu'ils ont au contact^^

 

Est-ce que l'on ne peu pas plutôt compter sur de grosses unité de Motojets Arlequin avec vouge pour anéantir une nuitée et les autres troupes Arlequin serve de distraction et font écran en engageant des corps a corps au dela. Ou vice versa?

 

 

La version CàC des motojets est intéressante, mais faudra choisir entre ça et les petites escouades équipées pour le tir.

 

D'ailleurs, on en parle pas trop encore, mais rien n'empêche de jouer full arlequins en jouant plusieurs formations.

 

Du genre un petit detachement Masque, et quelques petites formations (type celle des 3 solos).

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Quand je parle des artefacts je fais  notamment référence  à celui qui permet  d'avoir scout, infiltration et fep, cela permet de réduire le nombre de phase de tir adverse sur les arlequins, donc une forme de résistance supplémentaire, qui combinée avec les bons pouvoirs psy, peu changer la donne coté "fragilité" de base. Pour jouer du full démon slanesh(en comparaison des arlequins) j'arrive à pas mal améliorer l'absorption de la saturation adverse.

 

Quand au pb du T1 il est commun  à chaque armée, faut savoir se planquer au mieux ou jouer les réserves.

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Ben je précise c'est celui ou tu peux choisir  une unité avec , infiltration, une autre avec scout et  une troisième avec fep!, je sais plus le nom exact mais je l'ai lu sur le fb du warfo en photo je crois bien..

 

Concernant la résistance , il est peut être plus judicieux de jouer les troupes arlequins par  10  à pied, plutôt qu'a 6 en starweaver, bien qu'un mélange ou combinaison des deux peut  être intéressant (toujours associés avec les bon pouvoir et ce fameux artefact!.

 


enfin si c'est pas un artefact ce doit être une règle de détachement peut  être, je ne sais plus

 

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Il s'agit en fait d'un trait de seigneur de guerre donc tu n'es pas du tout sûr de l'avoir.
Le gros avantage de l'unité de 12 arlequins c'est que déjà elle bénéficie des pouvoirs du shadowseer. Ensuite, l'unité de 6 en véhicule si le véhicule explose, la c'est la cata.
Les arlequins vont être très dépendants des pouvoirs psy, avec en tête le primaris de phantasmancy, le pouvoir sanctuaire de la démonologie et invisibilité en télépathie. Après le bonus qui apporte la relance des svg invu donnant 1 ne sera pas à négliger via la formation adéquat.
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enfin si c'est pas un artefact ce doit être une règle de détachement peut  être, je ne sais plus

 

 

 

Ce n'est pas un artefact, mais un trait de SdG et un bonus de détachement ;)

 

Et c'est 1D3 unité du détachement qui prend/prennent chacune une de ces 3 règles dans n'importe quelle combinaison.

 

 

Un peu d'accord avec le Corback (j'avions point fait gaffe au Void, c'est une blague j'espère?!).

 

Pis comme l'auteur ne veut pas parler d'alliance, alors que ça transcende les choix

 

 

Au pire, on peut ouvrir un sujet en parallèle poour en parler, y a de la matière^^

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Ben je précise c'est celui ou tu peux choisir  une unité avec , infiltration, une autre avec scout et  une troisième avec fep!, je sais plus le nom exact mais je l'ai lu sur le fb du warfo en photo je crois bien..

 

Concernant la résistance , il est peut être plus judicieux de jouer les troupes arlequins par  10  à pied, plutôt qu'a 6 en starweaver, bien qu'un mélange ou combinaison des deux peut  être intéressant (toujours associés avec les bon pouvoir et ce fameux artefact!.

 


enfin si c'est pas un artefact ce doit être une règle de détachement peut  être, je ne sais plus

 

L'infiltration ou le scout c'est bien sur des white scars endu5 quand TOUTE ton armée peut scouté car ça permet de saturer ton adversaire de priorité à gérer, là... 1D3 unités endu3 j'ai pas du tout peur, c'est comme donner de la confiture à un cochon ton adversaire pourrais conciderer ce geste comme une offrande au dieu du sang ^^.

Si l'infiltration ou le scout permettais des gains aussi vitaux, les génovores serais les figs les plus joués du dex tyty car sur le coup à part une invu les harly de base paraissent limite moins flippant que des génovores.

 

Mais pour jouer contre un adversaire qui ne joue pas dure, c'est parfait, ça rajoute du piment dans les affrontements, ça permet de se refaire des amis à son club après une cession entrainement pour tournoi (avec compo sale de sortie pendant 1 mois ^^) tout ça tout ça, c'est un armée avec des avantages sociaux non négligeables ^^, puis ils sont classes !

 

@Corback : C'est aussi mon avis beaucoup de "c'est trop cher pour ce que ça fait", car un glass cannon qui tape super fort c'est pas utile quand ça n'arrive jamais au close ou à courte portée car les harly c'est des tirs de 12 et 24" pour la plupart qui me donne l'impression qu'il ne colle pas à la méta plutot bien fichu des codex V7 en étant un peu en deça de la concurence, mais toute cette comparaison n'est vrai qu'avec les armées mono-codex, en alliance la donne change...

Modifié par Bestkiller
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Je ne sais pas si cela a été signalé, mais je pense qu'au niveau objectif ça peut changer la donne!:

On peux pas mal chopper des points.

 

Harlequin Allies
BB: Eldar and Dark Eldar
Conv: Imperium and Tau
Desperate: Orks
Apoc: everything else

You can’t use the CAD or Allied detachment (because we have no HQ) so yes, only formations and masque detachment

Any Character can be the Warlord

Harlequin Tactical Objectives
11) Dance of Death
You gain 1 VP at the end of your turn if at least one enemy unit was destroyed during your turn

12) Hit and run
You gain 1 VP at the end of your turn if at least one friendly unit Hit&Run off a combat during your turn. If 3 or more unit do it, you gain D3 VP instead

13) Tricks and pitfalls
When you generate this objective, both players secretly select one objetive marker. You gain 1 VP at the end of your turn if you control one of those markers. If you control both or if you control one that was selected by both players, you gain D3 VP instead

14) The joy of lament
You gain 1 VP at the end of your turn if at least 1 enemy unit failed a Morale, Pinning or Fear test during your turn

15) Appears on the scene
You gain 1 VP at the end of your turn if you control the objective marker whose number equals the turn number. Can’t be obtained from turn 7 onward [you don’t say….]

16) Main attraction
(I’m rewording it)
At the end of the game you gain:
– 1 VP if your Warlord is alive. OR
– D3 VP if your Warlord is alive and the enemy one is not. OR
– D3 + 3 VP if your Warlord killed the enemy one during a challenge

 

The fat lady is pretty much singing on the Harlequins…  On to CHAOS!

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Au pire, on peut ouvrir un sujet en parallèle poour en parler, y a de la matière^^

 

Je vous l'ai suggéré :) Mais je conseille 1 sujet par allié, sinon ça va partir en discussion double entre ceux qui parlent des alliances avec les eldars, ceux avec les eldars noirs, etc.

 

Bestikiller : pour toi l'infiltration et le scout, c'est forcément se rapprocher au maximum ? Tu joue sur des tables vides et sans décors ?

 

Il reste à finir les Troupes (mais il y a beaucoup à dire...), et je dois me pencher sur les formations ensuite :)

Ce qui me freine à les prendre en alliés, outr ele fait que je n'aime pas tant les alliances et toutes les combos fumées qui en sortent, c'est que le Masque Arlequin coute déjà cher en points (500 si on prend le minimum partout), alors en alliance, à moins de 2000pts, l'allié n'aura pas beaucoup de troupes...autant faire un full)

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@Tezlat : Un peu HS car j'ai pas dit ça et le débat n'avance pas.
De plus un détachement allié en eldar/eldar noir permet de pouvoir facilement monter a 2000 en faisant du 50/50 tout en offrant des synergies qu'il serais intéressant d'aborder.

100% pour des sujets en alliance du coup
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Ben le scout, l'infiltration et la fep s'adaptent trés bien avec les arlequins, je vois pas ce que les whitescar  on a voir la dedans, surtout que  eux c'est le tir  à courte et moyenne portée qui les intéressent!. Les arlequins, du moins pour les troupes c'est le cac  ou les couverts qui les intéressent pour les rentabiliser au mieux. Et puis  1D3 unités ça suffit pour les troupes dont c'est le rôle, le reste des unités font du tir.

Concernant leur cout, effectivement cela semble cher, mais je préfère les tester avant d'être aussi catégorique. N'oublions pas qu’après rodage et assimilation des synergies, cela peut changer la donne.

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Avec le neurodisruptor le tir est faisable aussi, ça permet de tomber un chevalier/riptide voir une dreadknight fantôme avec une facilité assez impressionnante.
@Aries : Je te propose une partie contre un culte genestealer (il paraît qu'un codex culte genestealer est en préparation). Ça permet d'apprendre l'armée contre autre chose qu'un spam flyrant/virago/dakkafex et je pourrais enfin jouer mes genovores :-p
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0 à 7 choix parmis Solitaire (unique), Shadowseer/Prophète de l'Ombre (1 max par Troupe d'Arlequin) et Deathjester (1 max par Troupe d'Arlequin).

 

 

Je ne vois pas dans mon codex électronique la limitation d'avoir un Deathjester ou Shadowseer per choix de Troupe dans le détachement Harlequin Masque. On peut considérer que c'est fluff ainsi mais je ne le vois marqué nulle part.

La seule restriction c'est que pour un choix d'élite on n'a qu'une seule figurine. Rien n'empêche d'avoir donc 7 Shadowseers ou 7 Deathjesters si on le désire.

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Pour le Solitaire, la règle Path of Damnation lui interdit d'être rejoint par un autre perso. Par contre il peut rejoindre une unité qui a perdu le sien suite à une perte (Troupe Master ou tout autre fig type Exarch, ) ou n'en a pas de base ou ajouté. 

Pour le Deathjester ou le Shadowseer, il n'y pas de limite à leur présence dans une unité de Troupe d'Harlequins du détachement, on peut donc envisager une Troupe avec tous les Deathjesters et Shadowseer dedans et les autres sans rien.

Il y'a également la possibilité de prendre en tant qu'attaque rapide un simple Starweaver à la place des motos. On peut en faire un transport de persos au besoin, sans compter qu'un choix de Starweaver coûte 70 points au lieu de 100 points pour une paire de Skyweavers.

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Par contre il peut rejoindre une unité qui a perdu le sien suite à une perte (Troupe Master ou tout autre fig type Exarch, ) ou n'en a pas de base ou ajouté.

 

 

Sauf qu'il n'est toujours pas PI...

 

Exact, my fault.


Petite question : les arlequins ont pas mal de pistolets exotiques accessibles, et pour le coup pouvant tirer depuis les transports. Il y a moyen de faire quelques chose avec ? Et niveau coût en point ?

Le neuro-disrupteur est sans doute le plus efficace des pistolets disponibles en multi usage, le fusion pour tirer sur du véhicule blindé, mais par contre la portée de toutes ces armes est vraiment problématique. On a également aucune effet de saturation puisque on n'a qu'un tir par pistolet, soit 6 tirs/dés si on remplit le transport au max. La portée de 12ps les laissent également dans le rayon de charge de l'unité sur laquelle ils tirent. Et les transports ne peuvent pas s'éloigner après le tir comme les motojets eldars.

Je pense que si l'on veut traiter à distance, il y a sans doute mieux en combinant la puissance de feu de plusieurs deathjesters dans une Troupe équipés de neuro

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Je pense plutôt qu'il est préférable de faire des unités d'arlequins spécialisé dans un domaine(anti-char-CM ou infanterie) et de  les mettre  à portée par des véhicules ou de la fep afin d'atteindre leur cible  au plus vite!. Vu leur faible nombre par unité si on les prend en transport, la polyvalence serait un handicap, ou alors  au nombre maxi de l'unité(12)et direct en fep, scout ou infiltration  au plus pret de leur cible si c'est possible, mais je suis pas certain de l'efficacité.

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Une chose que l'on entend souvent pour les eldars noirs et que je trouve tout à fait valable pour les harlequins: un eldar à pied est un eldar mort. Me mettant actuellement aux eldars noirs en parallèle des harlequins pour m'approcher du dur, je trouve que c'est très réaliste, et ce malgré les sorts des SS. Cela peut être dans des starweavers pour de petites unités spécialisées, mais vue la profusion de persos spé, il sera difficile voire impossible de se restreindre à 1 PI par escouade. La solution idéale me semble être le raider pris en Attaque Rapide dans un second détachement.

 

Alors question: on change le titre du sujet ou j'en ouvre un autre pour l'alliance avec les dark eldars? (je suis débutant donc je ne suis pas sûr d'être le mieux placer pour ce qui équivaudra sans doute à une première pré-ébauche de tactica).

 

PS: Suis-je le seul à trouver les skyweavers (nos motojets) horriblement chères et par conséquent molles? La meilleure option me semblait être avec glaive en optique charge, mais ils n'ont même pas la moindre petite grenade offensive... Je préfère encore les 2 skyweavers pris en AR pour remplir les slots obligatoires et transporter mes deux petites troupes spécialisées.

Modifié par Belmue
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