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[SM] 1850 pts de Crimson fist fluff ou presque...


GI_JOE

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salutation a  tous

voici ma nouvelle liste fluff !!!

 

Spaces marines

Crimson fist - 3e compagnie

 

QG : 185 pts

-Pedro Kantor ( tactique de chapitre imperial fist)

 

ELITE : 520 pts

-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 canon lasers > 160

-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 fuseurs + 2 combi-fuseurs + pod > 195

-1 dreadnought avec canon d’assaut et lance flamme lourd + pod > 165

 

TROUPE : 275 pts

-1 escouade de 10 marines + 1 fuseur + combi fuseur+ pod > 195

-1 escouade de 5 marines + 1 lance missile > 85

 

ATTAQUE RAPIDE : 344 pts

- 1 escadron de 3 motards scout + 2 lances grenade + balise de localisation > 74

- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton > 135

- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton > 135

 

SOUTIEN: 520 pts

- 1 escouade devastator avec 4 lance missile + missile antiaérien > 170

- 1 escouade centurion + 3 canons a graviton > 250

- 1 canon thunder fire > 100

 

                                                                                                          TOTAL = 1849 pts

 

pour la strat ca donne ca:

 

-pedro avec les centurion en milieu de déploiement, la deva LM sur un flanc les vet CL sur l'autre avec la tactique LM pas loin sur l'objo et le TFire en fond de cour. motard scout en infiltr avec la balise et les escadron de motards en rush sur grosse svg/endu.

 

-ensuite les pod les vet fuseur sur char/CM/grosse svg/endu, le dread sur masse inf, la tactique sur 2e blindé/CM/grosse svg/endu, je splitt au besoin une fois deployé !!!

 

malgré tout ça je me sens un peu léger en troupe même si j'ai la règle des vet opé avec pedro...

 

voila dite moi ce que vous en pensez si ca vous chatouille la ceramite ou si ca vous semble jouable sachant que grosso modo je me vois modifié uniquement les troupes et a la limite le dread... parce que le reste c'est fluff !!!  :wink22: 

 

force et honneur !!! pour l'imperium !!!

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Yop!

Salutation à toi frère de Gros Poings Rubis!

 

Alors, les Scouts à motos avec Balise de Téléportation, c'est plutôt bien vu!

Ta Stratégie semble correcte.

 

Moi, je vois pas l'intérêt de ta Tactique de 5 Marines surtout que t'as aucun véhicule de transport.

Celà dit, ils devraient survivre assez longtemps (voir tout le temps) vu qu'ils ne devraient pas attirés les tirs.

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merci de ta reponse frere de chapitre  ;)

 

la petite tactique est juste mon deuxième choix de troupe obligatoire et avec la 3+ aura une meilleur survivalité que des scout sniper pour environ le meme pris...permet de tenir un objo en plus des vet CL si besoin...

Modifié par GI_JOE
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Bonjour à toi.
Quelques pistes qui me viennent en tête.
Retirer le dread ( c'est ton seul véhicule ).
Passer ta deva de 5 à 10 pour la spliter au besoin.
Supprimer les canon laser pour des combi sur ta première escouade de vétérans.
Embarquer celle ci dans le pod du dread.
Te payer un capi sur bécane pour passer les motards en troupes.
Un omniscope.
Retirer 5 marines de la tactique pour grapiller des points ( toute façon elle part à la mort ).

Bon taf sur ta liste.
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voila l'evolution mais je ne suis pas convaincu...
 
Spaces marines
Crimson fist - 3e compagnie
 
QG : 355 pts
-Pedro Kantor ( tactique de chapitre imperial fist)
-capitaine a moto + armure artificier + bouclier tempete + gantelet energetique > 170
 
ELITE : 555 pts
-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 fuseurs + 2 combi-fuseurs + pod > 195
-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 fuseurs + 2 combi-fuseurs + pod > 195
-1 dreadnought avec canon d’assaut et lance flamme lourd + pod > 165
 
TROUPE : 320pts
- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton + sgt veterant+ griffe eclaire > 160
- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton + sgt veterant+ griffe eclaire > 160
 
ATTAQUE RAPIDE : 74 pts
- 1 escadron de 3 motards scout + 2 lances grenade + balise de localisation > 74
 
 
SOUTIEN: 520 pts
- 1 escouade devastator avec 4 lance missile + missile antiaérien > 170
- 1 escouade centurion + 3 canons a graviton > 250
- 1 canon thunder fire > 100
 
                                                                                                          TOTAL = 1824 pts
 
voila il me reste 26 point et je ne sais pas vraiment quoi en faire...
 
si vous avez des idees meme d'autre pistes d'evolution sur le meme theme je suis preneur
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Mettre un multi fuseur sur le dread a la place du canon d'assaut , plus facile ainsi de casser un véhicule ainsi ou tuer net de l'endurance 4 ou moins.

Après le reste est pas mal.
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Tu vires ton escouade de motos scout elle sert strictement à rien, avec tes pod tu n'as pas vraiment de risque  pour ta fep, c'est du gaspillage de points pour tes scouts. Prend toi  à la place une escouade de scout Lm et sniper sur un objo si possible dans une ruine dans ta zone que tu fortifie avec ton techmarine (thunderfire), ça reste fluff et c'est  un plus non négligeable. A part ça ta liste me semble trés bonne!

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salut

merci a tous pour vos reponse,

le pisto gravgun j'adore merci pour l'idee !!

pour les moto scout j'ai envie de le tenter quand même mais j'avoue que ca fais gadjet  :wink2:

 

force et honneur!!!

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Salut, 

 

J'adore les Crimson Fist, et quand je vois dans le titre "fluff" je ne peux pas ne pas répondre ^^. Si je me souviens bien la 3ème compagnie c'est la compagnie motards ? 

 

Alors déjà je suis 100% pour l'intégration des motos scouts. Pour un chapitre en reconstruction, avoir des novices à former dans le feu de l'action c'est logique. Par contre pour les avoir tester/affronter ils sont très dispensable ^^.

 

Je trouve que 2 fuseur et 2 combi c'est trop pour une escouade de 5. Deux fuseurs et 1 combi pour une escouade de 5 c'est suffisant (surtout depuis la hausse des combi) et ça fait un fusible. Il doit te rester 46 pts, je rajouterai des fusible dans ta Déva. En l'état actuel la moindre perte va te faire mal.

 

Les griffes éclair sur les motards sont également de trop à mon avis. C'est plus une escouade de tir que de cac du coup c'est un peu gâché la griffe. Par contre le combi est une bonne idée.

 

Voila voila ^^

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salut,

 

merci pour ta réponse , je l'attendais  :wink2:  oui je sais que la deva manque de fusible mais j'ai du mal a me dire que c'est la première unité que va viser mon adversaire??? je pense qu'il a d'autre menace sur la table a gérer avant de s’inquiéter de 4 lm fond de cour après je peux me tromper??

 

pour les vet a 4 fuseurs ca permet de casser tres facilement du blindé mais ca m'assure de pouvoir gerer les elite populeuse aussi genre 5termi ca fais quasi 4 blessure ac invu a 5 et les griffe dans les motard c'est pour accompagner le capimoto je ne sais pas si je suis tres logique mais de toute facon il va falloir que je teste sur la table!!

 

sinon j'ai pas souvenir qu'il y ai specialement une cie motard chez les crimson apres sur l'orga de chapitre je dirai que la cie moto c'est la cie d'assaut donc la 8e sur une orga type, pour moi la 3e c'est plutot une cie de combat en restructuration  :wink22: d'ou l'ajout de nombreux veterans et scout et les motard qui fond office de novice avec la deva voila pour le fluff !!

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C'est clair qu'avec les motos il y aura d'autres cibles mais la déva est une cible très juteuse. Les motos par exemple elles ont E5 et 2 fusibles à faire sauter avant d'entamer leur performance. Là 5 SM avec 4LM c'est une cible très facile, si je me retrouve face à ça ça sera la première cible de mon thunderfire/artillerie car la moindre blessure diminuera la puissance de l'escouade, et vu que c'est ton unique solution AA, si en face ya du navion il poussera un peu plus dessus. 

 

Ca se défend pour les 4 fuseurs, perso je trouve que 3 fuseurs sont suffisant pour descendre un blindé. Après pour le terminator like tu as les graviton qui seront plus efficace.

 

Oui de toute façon la notion de compagnie pour un chapitre tel que les CF ça veut pas dire grand chose. Par contre comme ils suivent les préceptes du grand schtroumph ils devaient avoir une compagnie de moto mais je ne saurais pas dire laquelle. 

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Je suis d'accord avec KaiserGG car tes devastator ont aussi la règle tueur de char donc sible prioritaires pour un adversaire qui joue des blindes. Je joue imperial fist et les deva sont toujour a 10 car cest presque toujour une cible prio pour mes adversaires.
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Salut,

 

J'aime bien ta liste.  Je la trouve tout à fait fluff.

 

Pour les Déva, je suis assez d'accord avec ce qui a été dit.  Tu peux aussi sacrifier un LM ce qui te donne des points pour des fusibles tout en libérant 1 fusible dans l'unité si tu manque vraiment de points. (PS. Je ne sais plus si il y a l'obligation de prendre 4 armes lourdes, de mémoire non).

 

Les Pod et les vétérans d'appui, par rapport à ta stratégie je n'aurais pris qu'une unité de 10 vétérans en Pod mais séparée en escouade de combat (ou pas selon l'armée que tu affronte).  Le pod, je le transfère au Déva pour le faire venir vide.  Ce qui te permet de faire venir les pod Dread et Appui complet T1 pour plus d'impact ou de postposer les deux à la réserve sans risquer bêtement la destruction d'une unité lors de l'arrivée d'un pod seul.  Tu perds (peut-être) deux fuseurs dans l'histoire (remplaçable par un combi ?).

 

Mes deux sous

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Salut,

(PS. Je ne sais plus si il y a l'obligation de prendre 4 armes lourdes, de mémoire non).

4 armes lourdes n'est pas obligatoire

 

Cependant, comme l'a dit pitrch, quand on est tueur de char ça mange pas de pain d'en prendre 4 et de gratter les points ailleurs pour mettre 2 fusibles ;)

 

le pisto gravgun j'adore merci pour l'idee !!

Pas un pisto, un combi!

Lle pisto c'est un peu tout pourri^^
 

Tu vires ton escouade de motos scout elle sert strictement à rien

Crois en notre expert en motos scouts, ils ne servent à rien.

Clairement, il faut apprendre à bien placer ses pods (dans la mesure du possible à plus de 9-10 ps du bord, et essayer de les placer entre 2 unités ennemies ou infranchissable histoire qu'en cas de déviation ils ne partent jamais loin) mais c'est un transport plutôt sûr.

Un craquage qui fait qu'un fuseur ne sera pas à portée de fusion ça arrivera toujours mais ça reste assez rare

 

Si tu veux mettre des scouts pour le fluff le moins pire c'est encore des scouts sniper ou à la limite des scouts fusil bombe à fusion en speeder storm

 

 

Perso je te conseillerais de remplacer les motards scouts et de tes qq points en rab par 5 SM d'assauts sans réacteur avec 2 lf dans un module (gratuit) et puis tu vires les griffes eclairs pour des bombes à fusion des sergents motards.

Et en enlevant juste un LM AA (ce qui te ferait un fusible dans la deva) tu peux payer un pod vide à ta deva.

Il resterait 10 pts pour un 2° fusible dans la deva en enlevant une Bombe à fusion ou un combi ou autre chose genre omniscope sur tes centurions

 

En effet 5 SM double lf:

- ça te ferait 5 pods pour dropper en force T1 les vets et le dread

- c'est une bonne unité de néttoyage T2-T3 quand ça arrive plus tard

- il y a même parfois des bonnes cibles pour eux T1

- L'escouade d'assaut, sans etre des débutants c'est la formation juste apres les deva, donc pour un chapitre en reconstruction, c'est fluff ;)

 

ça oriente énormément ta liste vers l'assaut podé mais c'est assez sympa, tu peux aussi te limiter à 3 pods, mais comme le dit belesprit il va falloir peut etre revoir l'organisation et qui tu mets dans tes pods, notamment:
 

-1 dreadnought avec canon d’assaut et lance flamme lourd + pod > 165

Tu y tiens beaucoup au dread?

Il a énormémént perdu de sa superbe le dread classique...

Quitte à poder un bon vieux ironclad ça impressionne avec son BL13.

Le venerable pour sa CT5 est sympa aussi

Modifié par marmoth
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salut et merci a tous pour vos reponse,

donc voici ma nouvelle liste avec la meilleur opti que je puisse fournir par rapport a mes envies (moto scout, dread) je sais qu'on ne pas plaire a tout le monde et j'essaye toujours de poser le pour et le contre pour chaque unité, le dread ca fait longtemps que je l'ai et tres peu joué et meme jamais en pod j'ai envie de tester, pareil pour les moto scout c fluff ca correspond au style de la liste et puis surtout je vien d'acheter les fig que je trouve vraiment classe!! sans plus attendre voici:

 

QG : 355 pts

-Pedro Kantor

-capitaine a moto + armure artificier + bouclier tempête + gantelet énergétique > 170

 

ELITE : 580 pts

-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 fuseurs + 2 combi-fuseurs + pod > 195

-1 escouade de vétérans d’appui  + 2 fuseurs + 2 combi-fuseurs + pod > 195

-1 dreadnought vénérable avec canon d’assaut et lance flamme lourd + pod > 190

 

TROUPE : 290 pts

- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton + combi-fuseur> 145

- 1 escadron de 5 motards marines + 2 fusils a graviton + combi-fuseur> 145

 

ATTAQUE RAPIDE : 74pts

- 1 escadron de motard scout + 2 lances grenade+ balise de localisation > 74

 

 

SOUTIEN: 548 pts

- 1 escouade 7 devastator avec 4 lance missile + missile antiaérien > 198

- 1 escouade centurion + 3 canons a graviton > 250

- 1 canon thunder fire > 100

 

total: 1847 pts

 

voila certainement ma derniere mouture avant test sur les tables, en esperant que vous comprendrez mes choix, je ne cherche pas l'opti max, juste une liste fun et fluff qui me permette de m'amuser en partie amicale mi-dur et je pense etre pas loin de la perle que je recherche, merci a tous pour vos remarques!! 

 

Force et honneur pour le chapitre et l'Empereur !!!

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