hallalkimiste Posté(e) le 2 mars 2015 Partager Posté(e) le 2 mars 2015 (modifié) Bonjour Mesdames et Messieurs, Depuis la sortie du codex je fais pas mal de mathammer sur les Bloods et je compulse ce que je trouve sur les divers forums français et anglophone. Résultat, je n'arrive à rien de satisfaisant pour jouer le haut niveau. Si des unités sautent aux yeux, je leur trouve chaque fois le ou les petit(s) défaut(s) qui fait que je ne trouve pas la formule pour une compo forte qui respecte le codex. On a tous pensé aux deux death-stars de chez nous, la garde sangui avec Dante et un prêtre sangui et Death Cie et Astorath. Sur le papier ça a un fort impact au càc, pour un prix élevé certes, mais dans la famille death star, y a pas de bon marché. Je reproche à ces deux unités un gros manque de résistance pour leur coût. Après on a les pods bros, à savoir SMA fuseurs et SMT flamme. Sur le papier c'est sexy, mais en vrai : - Les cibles privilégiés du lance flamme sont peu onéreuses et ton escouade se rentabilisera jamais. - Les fuseurs c'est vachement bien, mais tes 3 tirs (avec sergent combi) ne t'assure rien du tout et quand on regarde les véhicules dangereux (en tout cas qui mérite un 115pts de suicide), soit ils jink (eldars, nécrons ou Taus), soit ils volent, soit ils ont un cordon de gardes/conscrits qui t'amène loin de ta cible. Et une fois sorti du pods, c'est des escouades mortes. D'ailleurs pour ceux qui ont réussi à voir les listes des équipes du D1 qualif ETC, il me semble qu'il n'y a qu'un joueur BA, avec une alliance et sa compo de rougeaud tournent autour du prêtre à moto dans 10 motos scouts. Du coup j'en appel à votre expérience messieurs, qu'es ce qui marche chez vous ? Et si des mecs qui ont bossé le méta pour les D2 et D1 passent par là, pourquoi si peu de BA dans vos team ? --- Pour faire avancer le débat, voici ce que j'imagine de plus efficace en 1850 pts. On part sur du 1 vs 1 sans appariement d'équipe. Blood Angels : Yop QG [Seigneur de Guerre]Sanguinary Priest (76 pts) Pistolet bolter, Réacteur dorsal Librarian (115 pts) Psyker (niveau de maîtrise 2) En Armure Terminator Troupes Scout Squad (5) (65 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant : Combi-lance-flammes, Epée tronçonneuse Scout Squad (5) (65 pts) 4 Arme de corps à corps Scout Sergeant : Combi-lance-flammes, Epée tronçonneuse Elite Sanguinary Guard (9) (307 pts) Gantelet énergétique, 3 Hache carmin Terminator Assault Squad (5) (215 pts) 2 Bouclier Storm, 2 Marteau Thunder Terminator Sergeant : Bouclier Storm, Marteau Thunder Death Company (9) (257 pts) 2 Gantelet énergétique, Réacteur dorsal Death Company (9) (257 pts) 2 Gantelet énergétique, Réacteur dorsal Attaque rapide Bike Squad (5) (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant : Combi-gravitons Bike Squad (5) (145 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant : Combi-gravitons Soutien Stormraven (201 pts) Multi-fuseurs jumelés, Projecteur Total : 1848 points - 55 figurines - 11 unités [url=" liste sur ALN 40K[/url] Dans l'idée, les scouts en attaque de flanc avec un petit combi lf pour nettoyer un objo. L'archiviste dans le storm avec les totors, avec primaris de discipline sanguinienne (soit sur lui soit sur le sergent totor) et un tirage en divination (le primaris faisant très bien le job). Le prêtre sangui avec la garde sangui. Motos et tout ce qui a un jet pack est sur la table T1 Modifié le 2 mars 2015 par hallalkimiste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fogia Posté(e) le 2 mars 2015 Partager Posté(e) le 2 mars 2015 (modifié) Du coup j'en appel à votre expérience messieurs, qu'es ce qui marche chez vous ? Et si des mecs qui ont bossé le méta pour les D2 et D1 passent par là, pourquoi si peu de BA dans vos team ? Je joue SW et la sortie du dex BA ne m'a rien laissé de bon pour ma Wolfstar. Au final, l'allié SM offre des possibilités plus sympa (centu, Tigu, Captain America désengagement). En gros, le BA ne tire pas spécialement bien, et ce dont manque la Wolftstar, c'est d'un peu de tir justement. Dans la Mogway au D2, le peu de tir a été comblé par le pod de centu afin de fournir un point d'ancrage sur la table, et de fumer le truc relou de la liste adverse (ou de le forcer à se mettre en réserves). Dans la nouvelle liste Wolf du D1, le peu de tir est remplacé par l'ajout de 2 volants Wolf qui possèdent certains atouts non négligeables comme 4 tirs de F8/9 PA1/2. Le cac, on le fait déjà bien avec la Wolfstar, donc à côté on cherche soit du tir, soit un moyen de renforcer la magie, ce que ne fait pas le BA. Donc poubelle. Maintenant je t'ai expliqué pourquoi une Wolfstar ne prend pas d'allié BA, pour le reste faudra voir ce que les joueurs en pensent. Mais plus généralement, vois-tu des marines en no-limit à part le Wolf ? Le BA c'est un marine qui n'a rien de particulier (ou donc l'impact en terme de jeu est anecdotique). Le Wolf a contrario, c'est 4/6 QG + 6 TWolf Storm Shield qui apportent la mort. Et en plus en Champion of Fenris on échappe à la taxe des troupes en prenant des Irons Priest sur wolf. En gros tu tope que du positif, puis tu ajoutes une pincée d'allié à côté pour combler les lacunes. Le problème du BA, c'est qu'il n'apporte rien de merveilleux à part son détachement avec moults pods qui peut éventuellement donner des trucs marrants. Bref, rien qui sorte vraiment du lot. Et pour parler de ta liste, elle se fait juste fumer par un Eldar classique à coup de serpents. On parle d'un milieu dur, et en milieu dur si tu ne réussis pas à passer l'eldar, faut que tu puisse te permettre de passer énormément d'autres trucs, ce que ta liste ne permet pas. Le démon te fume, le nécron, le tau, les IK, la GI. En gros, tous les codex qui vont être hyper présents dans le méta. Si tu veux une bonne liste dure, faut que tu t'armes contre les codex que je viens de citer. Si tu peux en buter 3, t'es déjà sur une potentielle bonne idée. Si t'en passe même pas deux, oublie et change de liste. Modifié le 2 mars 2015 par Fogia Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arjac Posté(e) le 2 mars 2015 Partager Posté(e) le 2 mars 2015 (modifié) Dans la nouvelle liste Wolf du D1, le peu de tir est remplacé par l'ajout de 2 volants Wolf qui possèdent certains atouts non négligeables comme 4 tirs de F8/9 PA1/2. Cette liste est consultable? Je reste curieux d'une liste SW qui tient le coup en mode ETC Modifié le 2 mars 2015 par Arjac Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aarball Posté(e) le 2 mars 2015 Partager Posté(e) le 2 mars 2015 Du coup j'en appel à votre expérience messieurs, qu'es ce qui marche chez vous ? Et si des mecs qui ont bossé le méta pour les D2 et D1 passent par là, pourquoi si peu de BA dans vos team ? Je joue SW et la sortie du dex BA ne m'a rien laissé de bon pour ma Wolfstar. Au final, l'allié SM offre des possibilités plus sympa (centu, Tigu, Captain America désengagement). En gros, le BA ne tire pas spécialement bien, et ce dont manque la Wolftstar, c'est d'un peu de tir justement. Dans la Mogway au D2, le peu de tir a été comblé par le pod de centu afin de fournir un point d'ancrage sur la table, et de fumer le truc relou de la liste adverse (ou de le forcer à se mettre en réserves). Dans la nouvelle liste Wolf du D1, le peu de tir est remplacé par l'ajout de 2 volants Wolf qui possèdent certains atouts non négligeables comme 4 tirs de F8/9 PA1/2. Le cac, on le fait déjà bien avec la Wolfstar, donc à côté on cherche soit du tir, soit un moyen de renforcer la magie, ce que ne fait pas le BA. Donc poubelle. Maintenant je t'ai expliqué pourquoi une Wolfstar ne prend pas d'allié BA, pour le reste faudra voir ce que les joueurs en pensent. Mais plus généralement, vois-tu des marines en no-limit à part le Wolf ? Le BA c'est un marine qui n'a rien de particulier (ou donc l'impact en terme de jeu est anecdotique). Le Wolf a contrario, c'est 4/6 QG + 6 TWolf Storm Shield qui apportent la mort. Et en plus en Champion of Fenris on échappe à la taxe des troupes en prenant des Irons Priest sur wolf. En gros tu tope que du positif, puis tu ajoutes une pincée d'allié à côté pour combler les lacunes. Le problème du BA, c'est qu'il n'apporte rien de merveilleux à part son détachement avec moults pods qui peut éventuellement donner des trucs marrants. Bref, rien qui sorte vraiment du lot. Et pour parler de ta liste, elle se fait juste fumer par un Eldar classique à coup de serpents. On parle d'un milieu dur, et en milieu dur si tu ne réussis pas à passer l'eldar, faut que tu puisse te permettre de passer énormément d'autres trucs, ce que ta liste ne permet pas. Le démon te fume, le nécron, le tau, les IK, la GI. En gros, tous les codex qui vont être hyper présents dans le méta. Si tu veux une bonne liste dure, faut que tu t'armes contre les codex que je viens de citer. Si tu peux en buter 3, t'es déjà sur une potentielle bonne idée. Si t'en passe même pas deux, oublie et change de liste. Le SM sur loup ne résiste pas au serpent non plus et tombe sous la saturation vu kil est peu nombreux. SW a été bien nerf, plus de guerrier éternel.. Et autre boost potable. "WOLFSTAR" ? Juste une bonne unité mais qui souffre quand meme de son manque d'effectif et d'attaque.. Pour en revenir au BA, il faut aller vite, assurer la charge ( car gros bonus) et la survie de ses unites. Pour se faire, j'ai déjà teste sur 3-4 partie le rideau de gardes impériaux et/ou conscrits indemoralisable + psy BA pour booster leur déplacement avec derrière 3 unites de DC et une GS. Le rideau de gardes et conscrits donne la 5+ de cover et me garanti la charge car y a 80 types a traverser....La DC de 10 c est 50 attaques F5 et la GS c est 30 attaque énergétique avec relance des 1....Ca pulverise pas mal, ca occupe totalement la table pour gérer les objjectifs. En DC il ya un gantelet et une hache, dans la GS, 2 gantelets. Le prêtre Jump pack ets aussi pas mal pour donner une 5+ fnp a 40 conscrit ou garde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hallalkimiste Posté(e) le 3 mars 2015 Auteur Partager Posté(e) le 3 mars 2015 @ Aarball : J'ai pas mal réfléchit à l'alliance GI (et me constitue une petite force d'ailleurs. Mais j'ai tendance à y mettre plus de point, soit avec Pask pour avoir une unité faisant du dommage et jouant le rôle de repoussoir, soit avec du peloton combiné avec du canon laser donc jouant sur les ordres de la Cie Commd squad pour occuper le fond de table et avoir du soutien longue portée. Je pensais aussi au prêtre et aux psy primaris comme solos bien utile ainsi qu'un astropathe dans la Cie Cmd squad. Mais effectivement, payer le minimum de GI juste pour du bouclier et du Maelstrom, c'est à réfléchir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 3 mars 2015 Partager Posté(e) le 3 mars 2015 Il y a une liste wolf star allié BA au D1, principalement pour le gain du FNP dans la DS je suppose (c'est quand même 50% de résistance en plus). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Atheh Posté(e) le 4 mars 2015 Partager Posté(e) le 4 mars 2015 Pour revenir un peu sur le wolf. Le BA fait tout de même un bon allié. y'a deux vision de la liste, le full pod, et la grosse star mobile est endurante. L'intérêt du BA avec une star, c'est d'aller chercher le FNP sans besoin de psy, et d'aller chercher le desengagement grâce à Dante ( ou cypher pour les plus fous ) ça ajoute de la resistance, et de la mobilité. Du coup c'est quand même une bonne idée. De là à dire que c'est bon dans le meta, c'est plus compliqué. Le souci du BA c'est qu'à côté de ces deux PI, et bien tu as pas grand chose à ajouter à la liste ^^. Ce qui est plutôt bon dans le dex, c'est les petites escouades d'assauts, ou les dreads. Et malheureusement ça tourne bien mieux quand y'en a plein :/ Du coup le choix du BA, n'est là que pour renforcer un maximum la deathstar, et elle cogne déjà bien assez comme ça ^^ En tant que tel, y'a quand même des choses interessantes dans le dex, comme le fait de pouvoir sortir 30 moto gravgun pour pas trop cher, ou pas mal de pod. Les Dreads sont plutôt bon aussi. Mais de manière générale, disons que c'est ni bon ni mauvais, du coup y'a des choses mieux à jouer ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 4 mars 2015 Partager Posté(e) le 4 mars 2015 comme le fait de pouvoir sortir 30 moto gravgun pour pas trop cher, ou pas mal de pod. Les Dreads sont plutôt bon aussi. Mais de manière générale, disons que c'est ni bon ni mauvais, du coup y'a des choses mieux à jouer ^^ Le coup des 30 motards grav-guns pour 825 points, j'avoue beaucoup aimer. Merci le détachement Flesh Tearers ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 4 mars 2015 Partager Posté(e) le 4 mars 2015 (modifié) Le coup des 30 motards grav-guns pour 825 points, j'avoue beaucoup aimer. Merci le détachement Flesh Tearers ! Qu 'est ce qu'il te plaît plus chez eux que chez leur équivalent SM avec capitaine/maître motard? Le fait de pouvoir les jouer en détachement secondaire avec le format D1? Parce qu'en détachement principal le SM reste mieux non? Modifié le 5 mars 2015 par Jakob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 4 mars 2015 Partager Posté(e) le 4 mars 2015 Le coup des 30 motards grav-guns pour 825 points, j'avoue beaucoup aimer. Merci le détachement Flesh Tearers ! Qu 'est ce qu'il te plaît chez eux que chez leur équivalent SM avec capitane/maître motard? Le fait de pouvoir les joué en détachement secondaire avec le format D1? Parce qu'en détachement principal le SM reste mieux non? Oui, c'est tout à fait ça. J'avais sélectionné le codex BA dans les pistes à creuser quand tout les codex SM et SW du roster Mogways avaient été pris.^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TheBoss™ Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 (modifié) Modo TheBoss™ : Plusieurs messages passés en invisible pour pouvoir les examiner quand j'aurai plus de temps. Edit : ils ont faits pschittt. Modifié le 2 mai 2015 par TheBoss™ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karln Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 Devilmon l'a acheté. J'attendais de voir, car ils changent les codex hyper rapidement, j'ai pris le codex Space Marine V6 et pouf ça a changé. Non, il a pas changer, la V6 space marine est toujours valable. Ceci étant dit j'aimerais recentré sur le sujet. J'ai eu l'occasion de jouer contre des Blood Angels et il y a quelque petite chose qui pique. Pour moi c'est une armée très rapide. Ce que je trouve fort : Le Vindicator avec règle rapide, pour moi c’était une surprise, 12ps de mouvement et permet de tirer, c'est vraiment fort. c’était un point négatif de ce véhicule suit a la portée de son arme, la c'est devenu destructeur. Le razorback en véhicule rapide avec canon laser et plasma jumeler avec escouade tactique et lance-flamme lourd. simple rapide et super efficace aussi. La compagnie de la mort, trés bonne unité de corps à corps en particulier avec la charge Féroce et le + 1 en I, ce qui même sans arme particulier fait pas mal de dégât. Ajouter un gantelet énergétique et une ou deux arme énergétique et c'est de l'anti-troupe par excellence. Les scouts a moto, ben oui, force 5 en charge, initiative 5 avec une 4+ de couvert et 5 en endurance, cela devient des scouts de combat aussi bon que des space marine. ;) Ce que je trouve moyen/bon : Le dreadnought archiviste, cela peut être dévastateur avec le sort Primaris des Blood Angels, mais si il passe pas c'est le dreadnought qui y passe J'ai pas vraiment eu l'occasion de vraiment voir le reste en action, mais je trouve personnellement qu'il y a moyen de faire une bonne armée et pas seulement une armée complémentaire a d'autre .... Ce n'est pas mon armée, mais j'en vois deja pas mal d'avantage, surtout les razorback rapide et le vindicator. voila, c'est juste mon retour personnelle sur ce sujet ..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 C'était déja le cas dans l'ancien codex. Malheureusement les razorback sont détruits trop vite à présent, et les vindics doivent tout de même se mettre à 24ps pour tirer, ce qui les expose en général à une réplique définitive. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bnj Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 En blood, tu as certaines unités que tu ne peux pas avoir ailleurs et qui sont compétitives : - Les 5 marines d’assaut avec 2 fuseurs + combi en pod pour 115 pts - Le dread furioso avec canon frag + lf lourd en pod (3 templates faciles à bien placer grâce au pod, blindage 13) - Les tanks rapides : predator bolters lourds qui tire avec 2 armes à ct complète en faisant 12 ps, vindicator rapide. La différence et vraiment grande pour 10 points de plus - La death company à réacteur pour 23 points tête avec 5 attaques f5 en charge et feel no pain / fearless En troupe, il n’y a pas les motos comme dans le codex marine classique (ce qui n’existera plus quand il sera mis à jour). Donc la troop tax fait assez mal, surtout à petit format. Selon moi la meilleure option est 10 marines en pod divisés en 2 escouades de combat, avec LF lourd dans l’une et fuseur/combi-fuseur dans l’autre. Ou alors 5 marines avec une arme au choix dans le stormraven pour aller prendre un objectif en fin de partie. N’oublie pas aussi que tu as accès au grav-gun, donc une escouade de motos grav trouvera je pense toujours une cible intéressante. Tu as aussi l’escouade de commandement avec apothicaire et champion inclus, avec possibilité de payer des storm shields. A mon avis il est beaucoup plus intéressant de mettre Dante ou même juste un capitaine avec la 2+ et l’épée pa2 dans une unité comme celle-ci afin de lui faire tanker la satu à la 2+/5+++ et dévier la pa2 sur les storm shields, que de les mettre dans une unité de gardes sanguiniens. D’ailleurs ces gardes, je ne vois pas quoi en faire. Pas d’accès à de l’invul vu le nombre d’attaques pa2 ou perforantes, ça me semble très dur à rentabiliser. Je préfère la death company qui tank la satu presque aussi bien avec sa 3+/5+++ et qui peut tenter la 5+++ face à la pa2. Voilà, je n’ai pas d’expérience dans le milieu des gens qui jouent en no limit ultra dur etc, mais je pense qu’il y a moyen de faire de bonnes choses en bloods. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karln Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 C'était déja le cas dans l'ancien codex. Malheureusement les razorback sont détruits trop vite à présent, et les vindics doivent tout de même se mettre à 24ps pour tirer, ce qui les expose en général à une réplique définitive. Je suis pas d'accord avec toi.... Depuis la V7, je trouve que les Rhino/Razorback tienne bien mieux que avant, de plus avec le razorback, tu avance de 12 pas et tu balance 1 tire de canon laser + 1 Tir (ou 2 si 12 ps) de plasma jumeler, ce qui fait assez mal en fait. Idem, le vindicator avance de 12 ps donc tu te trouve facilement a portée de ce que tu veux tour 1, avec son blindage de face a 13, il tiens également la route. C'est certain que si c'est la seul cible dangereuse a portée, il va se ramasser une pluie de tir (dépendant de l'armée en face) mais si tu as aussi balancer un drop pod avec Dreadnought ou et voir une compagnie de la mort, ben les menace son multiple..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vivemoi Posté(e) le 5 mars 2015 Partager Posté(e) le 5 mars 2015 C'était déja le cas dans l'ancien codex. Malheureusement les razorback sont détruits trop vite à présent, et les vindics doivent tout de même se mettre à 24ps pour tirer, ce qui les expose en général à une réplique définitive. Je suis pas d'accord avec toi.... Depuis la V7, je trouve que les Rhino/Razorback tienne bien mieux que avant, de plus avec le razorback, tu avance de 12 pas et tu balance 1 tire de canon laser + 1 Tir (ou 2 si 12 ps) de plasma jumeler, ce qui fait assez mal en fait. Idem, le vindicator avance de 12 ps donc tu te trouve facilement a portée de ce que tu veux tour 1, avec son blindage de face a 13, il tiens également la route. C'est certain que si c'est la seul cible dangereuse a portée, il va se ramasser une pluie de tir (dépendant de l'armée en face) mais si tu as aussi balancer un drop pod avec Dreadnought ou et voir une compagnie de la mort, ben les menace son multiple..... Il y a un mieux en V7 pour les blindés concernant les vindicators rapide c'est bon par un mais meilleurs par 3 comme les pains au chocolat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
bratic Posté(e) le 6 mars 2015 Partager Posté(e) le 6 mars 2015 (modifié) Bonjour a tous! Bon après plusieurs partie, voila ce qui en est sortie 2 X dread lance-flamme L + canon Frag en Pod avec une escouade d'assaut 2x fuseur en pod aussi ca permet de gerer la menace tour 1 (exemple si tyty full terma bah on fait tomber les deux dread) ou si tau planquer bout de table) ou si il y a des char on fait tomber les fuseur :) après il y a l'archiviste et les sort blood! fort très fort, entre le tir rayon qui tape très très fort , le sort 1 (celui qui cause un test de peur) contre une riptide c'est toujours efficace :) et pour finir aile de sanguinius dans une escouade d'assaut 2 fuseur + combi-fuseur, + fuseur sur le psyker on avance de 24 pouce en 1 tour et ton tire une perle! il y a aussi les rhino grosse surprise! un peu plus solide mais surtout très mobile! 24 pouce de déplacement avec les gaz donc tu met 10 tactique dedans tu les sépare en escouade de combat dans le rhino ce qui fait le rhino qui tire sur une cible et les deux escouade qui tire chacune sur une cible donc 3 cible c'est beau ça! et surtout rhino plus escouade de combat = 3 troupes, donc objectif sécuriser avec capture des objectif ou il faut 3 troupes dessus c'est très pratique :) et après les devastator toujours aussi indispensable (sauf si on les remplace par un predator) après la ou je suis déçus: *le LR je le trouve trop lent et trop cher *le stormraven une cible solide mais trop cher donc cible prioritaire et si on le met en transport il s'écrase et partie terminer tour 2, je trouve ça trop risquer.... *manque cruellement d'anti-air..... Modifié le 6 mars 2015 par bratic Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ziel Posté(e) le 6 mars 2015 Partager Posté(e) le 6 mars 2015 Il faut arrêter avec le dread furioso canon frag / lf lourd, en v7 le tir des armes sont dissociés. Une fois que le frag a tiré il n'y a plus tant de cible que ça pour le LF autant se garder le fuseur de base donc. Pour ce qui est des unités à synergie pour faire du dur avec les BA on peut retenir Dante, le prêtre par contre tout le reste n'est pas spécialement fameux. Le codex passe forcément par l ' alliance et les formations pour le dur. Les motards ne sont pas degeu il y a full pod réalisable également. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bnj Posté(e) le 6 mars 2015 Partager Posté(e) le 6 mars 2015 (modifié) Il faut arrêter avec le dread furioso canon frag / lf lourd, en v7 le tir des armes sont dissociés. Une fois que le frag a tiré il n'y a plus tant de cible que ça pour le LF autant se garder le fuseur de base donc. Pour ce qui est des unités à synergie pour faire du dur avec les BA on peut retenir Dante, le prêtre par contre tout le reste n'est pas spécialement fameux. Le codex passe forcément par l ' alliance et les formations pour le dur. Les motards ne sont pas degeu il y a full pod réalisable également. Relis les règles de souffles multiples, tu poses tous les templates, tu comptes le nombre de touches et ensuite tu jettes pour blesser arme par arme. De même sur les véhicules découverts ça te fait 3D6 touches sur les passagers donc c'est très violent. Modifié le 6 mars 2015 par Bnj Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 8 mars 2015 Partager Posté(e) le 8 mars 2015 (modifié) Les gardes, tu les fais accompagner d'un prêtre sanguinien ... Mais c'est surtout leur nombre maximum qui est en fait une bonne unité. Tomber 5 figs à 2+, c'est pas infaisable. Tomber 10 figs à 2+ montées sur des soclés de 32 mm, c'est déjà plus difficile. Pas insurmontable mais difficile car tu vas devoir dévier une importante part de ta puissance de feu pour annihiler la menace. Et tu fous la paix au reste de l'armée BA... Tiens, quelqu'un a testé les termi 3++ en drop pod au 1er tour? Aktaïr Modifié le 8 mars 2015 par Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 8 mars 2015 Partager Posté(e) le 8 mars 2015 (modifié) Bof, la DW tombe aussi au premier tour sans devoir payer de pod et clairement ce n'est pas très bon. Alors qu'ils sont super opé et qu'ils ne dévient pas grace à bélial. Modifié le 8 mars 2015 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sieben Posté(e) le 9 mars 2015 Partager Posté(e) le 9 mars 2015 J'ai déjà joué la garde sangui par 10, et ça fait mal mais ça manque un peu de résistance. Non ce qui fait vraiment peur c'est un pod de centurions Grav ou toutes les armes grav en fait. Je me demandais ce que ça pouvait donner avec un personnage SM allié type white scars avec jetpack 2+ et bouclier éternel ? moins cher que dante, et plus résistant ? Il accompagnerait bien aussi une CDLM avec astorath pour tanker un max avant l'assaut final. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) le 27 mars 2015 Partager Posté(e) le 27 mars 2015 Pour ma part, je joue la liste comme suit, Asto + 15 DC, 2x5 Esc de Cdt avec 3 LF (jetpack), 3x3 MA Multifuseur et 2x5 scouts sniper (en 1500pts) Actuellement, hormis les Eldars et leur fichu serpents (je perd tout le temps), ainsi que les Whites Scars (égalité on va dire), le reste des listes ne me pose pas de souci particulier. La DC apporte vraiment du punch au cac, surtout par 15, avec pas moins de 75 attaques relançables F5 et I5. De quoi poutrer quasi tout ce qui passe. Les escouades de Cdt, jetpack et triple LF, permettent de s'occuper des petites unités (genre 3 motos, 5 deva, 5 scouts, 5 vengeurs...) et ont un rôle très important contre les armées populeuses (escouade de boyz, peloton GI, tytys...) Les scouts pour choper un ou deux objos et pouvoir riposter face à de la riptide, du SF ou autre. Les MA Multi fuseur par triplette pour gérer les blindés. La liste n'est pas dure (no limit) comme certaines, mais elle permet de pouvoir gérer bon nombre de choses. Disons que niveau troupe et AR, on a pas grand chose à se mettre sous la dent. Les Tactiques LFL, mouai bof, ca oblige à prendre un transport, et surtout à être à proximité des combats, donc un coup de LFL et hop, elles se font dégommer au tour d'après. Les scouts, bon ben rien qui change en soit. C'est pas le +1F (et/ou +1I) qui va changer qlq chose. En AR, on reste sur du codex vanille, donc choix assez boudé dans l'ensemble. A part les MA qui sortent leur épingle du jeu, et les scout bikers qui effectivement, sont plutôt sympa avec les bonus +1F et +1I, il n'y a rien de transcendants. Les escouades d'assaut avec double fuseur sont intéressantes dans une optique "petit format" ou pour "grapiller des points". Mais les MA restent meilleures dans la plupart des cas. La comparaison se fait essentiellement au niveau des pv et de la portée. - 5 Assauts, 2 fuseurs + pisto inferno (ou combi fuseur) = 115pts ou 120pts - 2 Motos d'assaut MF = 110pts Soit 5 pv pour la première mais une portée réduite de moitié, contre 4 pv pour la seconde mais une portée double. Sachant que s'il nous reste des points, la première est au max, alors que la seconde peut encore être augmentée par l'ajout d'une troisième MA. Niveau soutien, bon ben le vindic prend largement la tête. Mais on reste là encore avec un bonus, très sympa mais pas over cheat non plus. En gros, a part les choix de QG (et encore on est vite limité) et les choix ELITE (là encore, le tour est vite fait, seules les DC et GS sortent du lot), ben il n'y a rien de transcendant. Pour partir sur du no limit, le BA se doit d'être pris dans en détachement secondaire dans une liste full tir (GI, SM WS ou DA RW). En dehors, c'est du gaspillage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chingach Posté(e) le 27 mars 2015 Partager Posté(e) le 27 mars 2015 Et personne n'a essayé une alliance BA\CG? Ok pour l'anti air on repassera, mais ça fiabilise la phase psy BA, et surtout avec la force de frappe nemesis quel alpha strike sur le papier! Ça fait un peu tout ou rien vu comme ça mais la phase psy me semble relativement fiabilisante pour le coup, notamment sur le dread lib et le primaris ba, l'apport en resitance sur une dc et même une gs bien montée, etc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Space Raclett3 Posté(e) le 28 mars 2015 Partager Posté(e) le 28 mars 2015 Je rajoute mon grain de sel, je commence les BA en me basent sur une compagnie de la mort ( les figs qui me plaisent le plus) En jouent le strict minimum en troupe avec sûrement un archiviste. J ai une petite force de Militarum Tempestus et je pense les jouer en allié afin de soutenir mes troupes en réacteur en faisant des Fep pour obliger l adversaire à diviser ses tirs. La Pa 3 de base sa calme. Ajouter à sa 2 fuseurs ou 2 lance plasma ça calme encore plus. Bref pensez vous que c est viable ? Je ne joue pas GI donc exit les pelotons de cadets et Cie. Ajouter à sa des pods et des taurox qui sont très rapide je pense pouvoir faire une force accès sur la frappe chirurgicale. Désolé si je dévie un peu mais je voulais vous faire part de mon avi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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