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[Skaven] Clan Eshin


Rachnar

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J'ai toujours aimer l'histoire du clan Eshin et ses figurines (je possède une belle petite collection d'assassin...), et toute les listes d'armée que soit GW soit des indépendants ont sortit au fil des années ne m'ont jamais vraiment convenu. Plusieurs raisons à cela, elles manquaient soit d'unité, soit d'originalité, ou encore elles reprenaient juste le LA Skaven de base en changeant les unités de base en spéciale et inversement, etc...

 

Donc j'ai décider de créer une liste d'armée du clan Eshin qui peux être jouer comme armée unique, la seule unité des autres clans que je reprends dedans sont les rats géants, car ils sont considéré comme très répandu et peu cher, et que d'un points de vue personnel je trouve qu'ils entrent à merveille dans une armée type Eshin.

 

Pour l'instant ce n'est qu'un schéma d'armée de base, j'aimerai du feedback dessus (je compte rajouter de l'historique plus tard).

 

Dans l'idée je ne voulais pas une armée avec une grosse puissance, mais plus une armée qui puisse jouer sur la mobilité et un harcèlement élevé, ainsi qu'une possibilité de menace dès le premier tour.

 

Voici le PDF :https://drive.google.com/file/d/0B4dxHK_ctbXQang5Q3c0UFhNTFU/view?usp=sharing

 

Ma raison pour avoir retiré toute les autres unités Skaven est pour commencer que je voulais une armée uniquement Eshin (ou presque entièrement), toute les unités Skryre seraient par exemple bien trop encombrante, trop bruyante, et trop peu fiable. Pour moi le clan Eshin c'est rapidité, discrétion et fiabilité. Dans cet optique les Rats-Ogre ainsi que les unités du clan Pestilens étaient condamné également à cause de leur frénésie. Les rats-géant par contre, avec une mobilité élevé et aucune particulière qui les rendent peu fiable peuvent pour moi être présent, bien que je les ai toutefois mis en choix spécial avec limitation 0-2.

 

J'ai également repris le vieux profil de Snikch (bien que modifié légèrement) car le nouveau me parait trop faible. Si il avait était laissé en héro, cela aurait voulu dire que les Maître assassin eux aussi aurait du être des héros, et aurait laisser Sneek comme seul choix de seigneur (j'ai volontairement ignoré les prophète gris dans cet armée, mais c'est vraiment du 50/50 pour eux, j'aurai besoin d'aide à peser le pour et le contre). Donc en choix de seigneur cela nous laisse le seigneur Sneek, Snikch et autre Maître assassin (éventuellement j'aimerai en créer d'autre nommé, pour le moment Sneek et Snikch restent les seul).

Pour les héros cela reste classique, chef, assassin et sorcier du clan Eshin, j'ai souhaiter donner à ces derniers un profil de champion coureurs d'égouts, et sont donc assez cher (je considère personnellement que ce sont des mages de guerre, bien que discret comme le reste de leur clan, ils savent à mes yeux se battre). Le domaine de l'ombre leur est également disponible, bien que je ne sois réellement pas sûr que ce soit une bonne idée, j'aurai préféré leur créer un domaine spécial pour eux, mais je suis encore moins convaincu par cet idée ci.

 

D'autre part j'ai ajouter quelque règle spéciale, ainsi que 2 unités que j'ai entièrement inventé, mais qui je trouve sont parfaite dans l'optique du clan. (C'est surtout vis à vis de ces règles et unités inventé que j'aimerai des retours)

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Voici le PDF :https://drive.google.com/file/d/0B4dxHK_ctbXQang5Q3c0UFhNTFU/view?usp=sharing

 

Recopie la version actuelle dans un post pour plus de lisibilité 

 

Les rats-géant par contre, avec une mobilité élevé et aucune particulière qui les rendent peu fiable peuvent pour moi être présent, bien que je les ai toutefois mis en choix spécial avec limitation 0-2.

 

 

Pas très v8 un choix 0-2.
 

J'ai également repris le vieux profil de Snikch (bien que modifié légèrement) car le nouveau me parait trop faible. Si il avait était laissé en héro, cela aurait voulu dire que les Maître assassin eux aussi aurait du être des héros, et aurait laisser Sneek comme seul choix de seigneur (j'ai volontairement ignoré les prophète gris dans cet armée, mais c'est vraiment du 50/50 pour eux, j'aurai besoin d'aide à peser le pour et le contre).

 

 

Change son patronyme dans ce cas pour bien faire sentir un changement de profil.

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Très bien alors voici en texte brute (il fais environ 12 pages sur word).

 

[spoiler]

 
 
LE CLAN ESHIN
 
 
 
 
 
 
Règles spéciales de l'armée :
 
Toute règle n'ayant pas une définition donner dans cette liste provient soit du livre de règle , soit du livre d'armée skaven, et y font référence sans changement.
 
-Sauve qui peut!
-L'union fais la force
-Sneaky beaky like :
Pour un membre du clan Eshin, il est générallement très peu profitable de relever un défi. Chez d'autre race ceci pourrait être pris pour de la lâcheté, mais les membres de ce clan savent qu'il n'en est rien!
Un personnage du clan Eshin ayant refuser un défi doit être placer de façon à ne pas combattre cette phase de corps à corps comme expliqué dans le livre de règle. Cependant, lorsque toute attaque et piétinement est enfin résolu, le personnage peut revenir au contact de l'ennemi (il échangera sa place avec une figurine de son unité) et peut porter ses attaques normallement. Mais suite à cela l'ennemi gagne deux points de résolution du combat en plus de tout autre bonus qu'il peut avoir.
-Armes envenimées :
Pour les assassins du clan eshin, une goutte de poison vaut plus que dix milles lames... (surtout s'il s'agit de Skavens).
Cette règle confère au personnage/à l'unité la règle "Attaques empoisonnées" au tir et au corps à corps, ceci inclu les attaques portées par une arme magique!
 
 
Arsenal du clan Eshin:
 
-Etoiles de jet :
Les membres du clan Eshin ont appris à utiliser ces armes de façon redoutable au fil des siècles.
Tout arme de jet (magique ou non) utilisé par une figurine de cet armée ajoutent à toute règle de l'arme la règle "arme perforante". De plus, les Assassins et Maître Assassin ont dédié tellement d'entraînement à leur utilisation qu'ils bénéficient de plus de la règle "tir multiple x 2" lors qu'ils les utilisent.
-Lames suintantes :
Armes de choix des assassins du clan Eshin, elles sont répandu et souvent utilisé par paire.
Arme magique ayant les règles spéciale "Arme perforante" et "Blessure multiple D3". De plus, cette arme peut être utilisé par paire par un porteur, celles-ci lui confère alors en plus +1 attaques, comme si ils maniaient deux armes de base.
-Fumigènes :
Dans un nuage de fumée le clan Eshin disparaît, laissant un carnage comme seule preuve de son passage.
Une seule utilisation. Peut être utilisé à la fin d'un combat, mais avant que tout test de moral soit réalisé. A la place, déclaré que votre unité utilise ses fumigènes. Votre unité fuit alors le combat selon les règles normalle, mais se ralliera automatiquement lors de votre prochain tour (Noter que si l'unité est à moins de 25% de ses effectifs initiaux, elle  devrait effectué un test de commandement sans modificateur pour se rallier, si elle échoue, elle ne pourra se rallier que sur un double 1 lors des prochains tour comme préciser dans le livre de règle). Si vous aviez gagné le combat, alors l'unité ennemi ne pourra pas bouger lors du prochain tour de son propriétaire (hormis pour fuir) et ne pourra pas tirer, les hommes ont bien trop peur et ne comprennent pas ce qu'il vient de leur arriver! Si vous aviez perdu le combat, l'unité ennemi ne pourra vous poursuivre que sur un résultat de 5+ sur 1d6. Si elle échoue, elle pourra tout de même se reformer si elle en a le droit, mais pas effectuer de charge irrésistible. Si elle réussi faites un jet normal de poursuite.
 
 
 
 
Seigneurs :
 
-Seigneur Sneek
-Maître assassin Snikch
-Maître assassin
 
Héros :
 
-Assassin
-Chef
-Sorcier du clan Eshin
 
Unités de base :
 
-Guerriers des clans
-Coureurs nocturne
-Esclaves
-Nuées de rats
 
Unités spéciales :
 
-Vermines de choc
-Coureur d'égouts
-Rats-géants
-Lanceur d'étoile de jet géante
 
Unités rare :
 
-Triade d'Assassin
-Initié Assassin
 
 
 
 
 
Seigneur Sneek 
M CC CT F E PV I A CD
6    8    6   4  4  4   9 4  9
 
Règles Spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Entraînement d'assassin
Entraînement d'assassin : Le seigneur Sneek a reçu le même entraînement que ses assassins ce qui lui donne les règles spéciales "Maître infiltrateur", "Frappe toujours en premier", "Caché", "Esquive (4+)", "Armes envenimées" et "Eclaireur". Noter qu'en tant que seigneur du clan, il ne possède pas la règle spéciale "Pas un chef" et devra être votre général.
 
Objets magique : 
-Lames suintante de maître : 
Ces armes magique furent forgé spéciallement pour le seigneur Sneek et font l'envi de tout assassin.
Arme magique. Fonctionnent comme deux lames suintantes utilisé conjointement, mais de plus elles "ignorent les sauvegardes d'armure" et ont la règle spéciale "emploisonnées 5+".
-Cape d'obscurité :
Même un jour de plein soleil le porteur de cette cape pourrait être facillement passer inaperçu à la plupart des regards.
Toute unité désirant tirer sur le porteur de cette cape subit un malus de -2 pour toucher. De plus elle confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 2+ contre tout tir ne fesant pas appel à la CT. N'a aucun effet contre les sorts ou au corps à corps.
-Pendentif de Cathay :
Ce talisman ancien ramené de Cathay est une précieuse relique que le seigneur Sneek garde jalousement.
Toute figurine attaquant le porteur de ce talisman au corps à corps subit un malus de -1 pour le toucher, aucun effet au tir ou contre les armes touchant automatiquement.
 
 
Maître assassin Snikch
M CC CT F E PV I  A CD
7   9    7   4  4   3  10 4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Coup fatal
 
Objets magique :
-Tourbillon d'armes suintante :
Snikch possède une agilité tellement élevé qu'il lui est possible de se battre avec trois lames suintantes, une dans chaque mains et une tenus par se queue!
Snikch possède trois lames suintances, ce qui lui permet de gagner deux attaques de plus au lieu d'une seule, lui conférant un total de 6 attaques, toute portées par une lame suintante!
-Etoiles de malepierre :
Ces étoiles de jet sont forgé à l'aide de malepierre, une seule égratinure est capable de tuer un ogre!
Arme de jet résolu avec une force de 5, provoquant la perte d'1D3 PV par blessure non sauvegarder, ayant la règle "tir multiple x3". De plus, elle possède la règle "arme perforante" car il s'agit d'étoiles de jet manier par un membre du clan Eshin!
-Cape des ombres :
Le porteur de cette cape est presque invisible à l'oeil nu, et même le plus puissant archimage haut-elfe aurait du mal à le detecter!
Une unité ennemi souhaitant ciblé Snikch avec une (ou des) arme de tir ou un sort doit au préalable réussir un jet de 5+ sur 1D6. En cas d'échec, l'unité peut décider de changer de cible, choisir un autre sort, etc... Mais ne pourra pas viser Snikch lors de cette phase.
 
 
Maître Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
7   8    6   4  4   3   9  4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide
 
 
 
Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef
 
 
Chef
M CC CT F E PV I  A CD
5    5    4   4  4  2   6  3   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like
 
 
Sorcier du clan Eshin
M CC CT F E PV I  A CD
6   4     4   3  3  2   6  2   7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Esquive (5+)
 
Magie : Un sorcier du clan Eshin est un sorcier de niveau 1 ou 2 qui utilise soit le domaine de l'ombre soit le domaine Skaven de la ruine. Si il utilise ce dernier, il doit automatiquement changer un des sorts qu'il génère par le sort "Evasion" (note : si il s'agit d'un sorcier de niveau utilisant le domaine de la ruine, il n'aura alors que le sort "Evasion").
 
 
Guerriers des clans
M CC CT F E PV I  A CD
5   3    3    3  3  1   4 1   5
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Entraînement Eshin :
Les membres du clan Eshin suivent tous un entraînement sommaire leur permettant de se déplacer plus rapidemment en garder une cohésion d'unité décente si la situation l'éxige.
Les unités possédant cette règle spéciale peuvent décider de soit se déployer normallement, soit adopter une formation de tirailleurs. Elle devra cependant rester sous cette formation tout au long de la partie et ne pourras pas changer une fois déployé.
Ces unités étant habitué à se battre en tirailleur, elles bénéficient toujours de la règle spéciale "L'union fait la force", ainsi une unité de 15 guerriers des clans en tirailleurs en 3 rangs de 5 bénéficient d'un commendement de 7. Cependant ce bonus ne s'applique que pour les tests de commendement, et pas aux résultats de combat.
 
 
Esclaves
M CC CT F E PV I  A CD
5   2     2   3  3  1   4  1   2
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Acculés, Sacrifiables
 
 
Nuées de rats
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    0   2  2  5  4  5  10
 
Règles spéciales : Indémoralisable (Nuées), Minuscule
 
 
Coureurs nocturnes
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    3    3  3  1  5   1   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin, Furtif 
 
 
Rats-géants
M CC CT F E PV I  A CD
6    3    1  3  3   1   4  1   3    Rats-géants
6    3    3  3  3   1   4  1   5    Chef de meute
 
Règles spéciales chef de meute : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Courrir avec la meute, On est pas assez payé pour ça!
Règles spéciales rats-géants : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Meute de rats, Marrée de rats
 
On est pas assez payé pour ça! :
Si tout les personnages de l'armée meurt, toute les unités de Rats-géants fuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche avec aucune possibilité de se rallier. Pourquoi se battrait-ils si il n'y a plus personne pour les payer?
 
 
Vermines de choc
M CC CT F E PV I  A CD
5   4    3   3  3   1   5  1   5
  
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Si votre armée inclu Sneek, vous devez alors jouer une unité de Vermine de choc dans laquelle il sera déployer au début de la bataille. Si tel est le cas, l'unité devras forcément être jouer en tant que tirailleur selon les règles de "Entraînement Eshin".
 
 
Coureurs d'égouts
M CC CT F E PV I  A CD
6   4    4   3  3   1   6  1  7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Eclaireur, Tirailleurs, Maitre infiltrateur, Esquive (6+)
 
 
Lanceur d'étoiles de jet géante
M CC CT F E PV I  A CD
-   -     -    -  7  3    -   -   -    machine
6   3    3    3  3  -   5   1   6   servants
 
Le lanceur d'étoiles de jet géante fait feu comme un canon à quelque exceptions près. SI un incident de tir est obtenu sur le premier dé d'artillerie lancé pour obtenir la distance du tir, la machine ne fait simplement pas feu lors de ce tour.
Toute touche réalisé par la machine sont résolues avec une force de 4 et avec un malus de -3 à la sauvegarde d'armure et avec la capacité spéciale "Coup fatal". De plus toute blessure non sauvegarder provoque la perte d'1D3 PV,
 
 
Triade d'Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8    assassin
7   8    6   4  4   3   9  4  9    maître assassin
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Rapide (Maître assassin uniquement), Triade
 
Triade :
Trois assassins combinant leur force peut retourner la situation sur n'importe quel champs de bataille. Une machine de guerre cessant de tirer, un mage disparu, tout cela sans que personne ne s'en rende compte.
Une triade d'assassin consiste de trois assassins ou maître assassins fonctionnant comme une unique unité de "Tirailleurs". Ils ne peuvent donc lancer ou relever de défi ni rejoindre d'unité, cependant ils peuvent eux être rejoint par un personnage.
 
 
Initié Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8     assassin
6   5    4   3  3   1   6  2  7     initié
 
Règles spéciales :
Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+ assassin, 5+ initié), Armes envenimées, Maître Eclaireur, Tirailleurs
 
Maître éclaireurs :
Les initiés font tout pour se distinguer du lot, ceci inclu des actes que d'autre Skaven pourrait qualifié de suicidaire! Mais ils croient en leur propre compétence et sont prêt à tout pour devenir des Assassins à part entière.
Normallement une unité déployé en éclaireur ne peux pas charger lors du premier tour de leur propriétaire si celui ci commence la partie en premier. L'unité d'initié assassins fais exceptions à cette règle, cependant, une unité ennemi ainsi chargé se sentira en sécurité au milieu de son armée, et bénéficiera d'un bonus de +2 à la résolution de combat pour cette phase de corps à corps.
 
 
 
 
 
 
 
 
L'armée des ombres du clan Eshin
 
 
 
 
 
Seigneurs :
 
0-1 Seigneur Sneek - 450 points
M CC CT F E PV I A CD
6    8    6   4  4  4   9 4  9
 
Règles Spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Entraînement d'assassin
 
Equipement : -Lames suintante de maître :
       -Cape d'obscurité 
       -Pendentif de Cathay 
       -Fumigènes
 
Si le seigneur Sneek est dans votre armée, vous pouveez améliorer l'unité de Vermine de choc qui l'accompagne pour +5 points par figurines, ceux ci gagnent +1 en mouvement, +1 en inititive, et la capacité spéciale "Eclaireur".
 
 
0-1 Maître assassin Snikch - 450 points
M CC CT F E PV I  A CD
7   9    7   4  4   3  10 4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Coup fatal
 
Equipement : -Tourbillon d'armes suintante 
       -Etoiles de malepierre 
       -Cape des ombres 
       -Fumigènes
 
 
Maître Assassin - 200 points
M CC CT F E PV I  A CD
7   8    6   4  4   3   9  4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide
 
Equipement : - 2 armes de base
       - Etoiles de jet
 
Options : -Fumigènes, 30 points
 -1/2 lames suintante 30/45 points
 -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 75 points maximum
 
 
Héros : 
 
Assassin - 120 points
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef
 
Equipement : - 2 armes de base
       - Etoiles de jet
 
Options : -Fumigènes, 30 points
 -1/2 lames suintante 20/435 points
 -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
 
Chef - 45 points
M CC CT F E PV I  A CD
5    5    4   4  4  2   6  3   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like
 
Equipement : - Arme de base
       -Armure lourde
 
Options : -Arme lourde 4 points
 -Arme de base additionnelle 2 points
 -Hallebarde 2 points
 -Bouclier 2 points
   -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
Un seul chef de l'armée peut devenir le porteur de la grande bannière pour 25 points, il peut alors choisir une bannière magique sans limite de points, mais n'aura pas le droit de posséder d'autre objets magique. Le porteur de la grande bannière ne peut être le général de votre armée.
 
 
Sorcier du clan Eshin - 90 points
M CC CT F E PV I  A CD
6   4     4   3  3  2   6  2   7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Esquive (5+)
 
Magie : Un sorcier du clan Eshin est un sorcier de niveau 1 qui utilise soit le domaine de l'ombre soit le domaine Skaven de la ruine. 
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Option : -Améliorer en sorcier de niveau 2 35 points
-Fumigène 20 points
-peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal   Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
 
Unités de base :
 
Guerriers des clans - 5 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   3    3    3  3  1   4  1  5   guerriers des clans
5   3    3    3  3  1   4  2  5   grande-griffe
 
Taille d'unité : 20+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Equipement : -Arme de base
       -Armure légère
 
Options : -lances 1/2 points par figurines
 -bouclier 1/2 points par figurines
 -musicien 4 points
 -grande-griffe 8 points
 -porte étendard 8 points
 
Esclaves - 2 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   2     2   3  3  1   4  1   2    esclave
5   2     2   3  3  1   4  2   2    grande-patte
 
Taille d'unité : 20+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Acculés, Sacrifiables
 
Equipement : -Arme de base
 
Options : -lances 1/2 points par figurines
 -frondes 1/2 points par figurines
 -bouclier 1/2 points par figurines
 -musicien 2 points
 -grande-patte 4 points
 
 
0-1 Nuées de rats * - 25 points par socle
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    0   2  2  5  4  5  10
 
Taille d'unité : 2-10 socles
 
Règles spéciales : Indémoralisable (Nuées), Minuscule
 
*Ne compte pas parmi le quota minimum que doivent remplir les unités de base
 
 
Coureurs nocturnes - 7 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    3    3  3  1  5   1   6    courreur
6   3    3    3  3  1  5   2   6    grande-cape
 
Taille d'unité : 10+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin, Furtif, Esquive (6+, grande-cape uniquement)
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -frondes 1 points par figurine
 -Grande-cape 8 points
 
 
Unités spéciales :
 
0-2 Rats-géants - 8 points par chef de meute, 3 points par rat-géant
M CC CT F E PV I  A CD
6    3    1  3  3   1   4  1   3    Rats-géants
6    3    3  3  3   1   4  1   5    Chef de meute
 
Taille d'unité : 1 chef de meute et 5 rats-géants, vous pouvez rajouter autant de rats-géants que vous voulez, mais ne pouvez pas inclure plus d'un chef de meute par tranche de 5 rats-géants
 
Règles spéciales chef de meute : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Courrir avec la meute, On est pas assez payé pour ça!
Règles spéciales rats-géants : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Meute de rats, Marrée de rats
 
Equipement (chef de meute) : -Arme de base
       -Fouet
       -Armure légère
 
 
0-1 Vermines de choc - 7 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   4    3   3  3   1   5  1   5    vermine de choc
5   4    3   3  3   1   5  2   5    grande-dent
 
Taille d'unité : 10+
  
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Equipement : -Arme de base
       -Armure lourde
       -Hallebarde
 
Options : -Boucliers 1 points par figurines
 -Musicien 5 points
 -Grande-dent 10 points
 -Porte-étendard 10 points
 -Bannière magique d'une valeur de 50 points maximum
 -La grande-dent peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun     et de l'arsenal Skaven pour une valeur total de 15 points maximum
 
 
Coureurs d'égouts - 12 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   4    4   3  3   1   6  1  7   courreur d'égouts
6   4    4   3  3   1   6  2  7   courreur-mortel
 
Taille d'unité : 5+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Eclaireur, Tirailleurs, Maitre infiltrateur, Esquive (5+ courreur motel, 6+ courreur d'égouts)
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Frondes 1 points par figurine
 -Attaques empoisonnées au tir et au corps à corps 3 points par figurines
 -Courreur mortel 12 points
 -Toute figurine peut échanger une de ses armes de base contre un filet gratuitement
 -1/2 lames suintantes pour le courreur mortel 15/25 points
 -Fumigènes 30 points
 
 
Lanceur d'étoiles de jet géante - 60 points
M CC CT F E PV I  A CD
-   -     -    -  7  3    -   -   -    lanceur d'étoiles de jet géantes
6   3    3    3  3  -   5   1   6   servant
 
Taille d'unité : 1
 
Equipement (servants) : -Arme de base
 
 
Unités rare :
 
Triade d'Assassin - 80 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8     assassin
7   8    6   4  4   3   9  4  9     maître assassin
 
Taille d'unité : 3 assassins
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Rapide (Maître assassin uniquement), Triade
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Une seule triade d'assassin peut améliorer entre 1 et 3 assassins en maître assassin   pour 60 points par figurine
 -Fumigènes 30 points
 -1/2 lames suintantes 20/35 points par figurines
 
 
Initié Assassin - 100 points par assassin et 25 points par initié
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8    assassin
6   5    4   3  3   1   6  2  7    initié
 
Taille d'unité : 1 assassin et 4 initiés, vous pouvez rajouter autant d'initié que vous voulez, mais ne pouvez ajouter plus d'1 assassin par tranche de 4 initiés (les assassins agissent comme des champions d'unités, ils ne peuvent donc jamais quitter l'unité)
 
Règles spéciales :
Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+ assassin, 5+ initié), Armes envenimées, Maître Eclaireur, Tirailleurs
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Assassin : 1/2 lames suintances 20/35 points par figurines
 -Initié : 1/2 lames suintantes 15/25 points par figurines
 -Fumigène : 30 points
[/spoiler]
 
Et oui je viens tout juste de revenir à warhammer (mauvais moment semblerait-il d'après beaucoup) il y a quelque semaines (j'étais à l'étranger ces dernières années et ai du laisser toute mes petites gurines derrière moi... et je n'ai pas non plus vraiment suivi les actualités durant ce temps).
Donc en V8 n'y-a-t'il plus de limitation 0-1 0-2 ou est-ce le fais que cela soit en 0-2 qui gênes? Si c'est le premier cas alors il faudrait les passer en choix rares sans limitation, ou les mettres en base avec 0-1.
 
Quand à Snikch bonne idée, mais je ne sais vraiment comment le changer. Sensei Assassin Snikch? Premier Assassin Snikch? Suprême Assassin Snikch?
Ou encore un changement plus rapidcale du genre Snikch Ombre de Mort?
 
En tout cas merci.
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Donc en V8 n'y-a-t'il plus de limitation 0-1 0-2 ou est-ce le fais que cela soit en 0-2 qui gênes? Si c'est le premier cas alors il faudrait les passer en choix rares sans limitation, ou les mettres en base avec 0-1.

0-1 n'existe plus.
 

Quand à Snikch bonne idée, mais je ne sais vraiment comment le changer. Sensei Assassin Snikch? Premier Assassin Snikch? Suprême Assassin Snikch?
Ou encore un changement plus rapidcale du genre Snikch Ombre de Mort?


 
J'aime bien Sensei Assassin et Ombre de Mort.
 

En tout cas merci.

 
Pas trop le temps d'étudier en détails mais voilà.

Modifié par Dreadaxe
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Changer le nom en "Snikch Ombre Mortelle", juste temporairement le temps d'en trouver un qui sonnerait bien (la en l'occurence je n'aime pas tellement). Dans la version WD que j'ai ou il apparaît il est sous le nom de "Deathmaster Snikch", je pensais à "Vent Mortelle" aussi mais cela pourrait faire penser à la magie du domaine de la mort...

Egalement changer les Rats-géant en choix rare.

Ajout d'un personnage nommé, Maître Dorobo, choix de seigneur (Dorobo signifiant voleur en Japonais) avec des règles qui peuvent être considéré vraiment très forte, mais également un profil assez faible (moins bon qu'un assassin classique) pour compenser.

 

En cours : Je suis en train de mettre au points une liste d'objets magique unique au clan Eshin. Parmi ceux ci je vais incorporer certains du LA Skaven, m'inspirer de l'ancien LA Skaven, et aussi en "voler" à d'autre armée. Le clan Eshin est après tout un clan d'assassin, mais cela va main dans la main avec voleur, pour moi il est naturel qu'ils aient au fil des années volé de nombreux objets et armes magique aux autre race! 

Pour ceci je compte probablement prendre des objets magique qui étaient dans les vieux LA mais ne sont plus présent dans les nouveaux, de cette façon cela donnerait une raison à leur disparition!

Qu'un pensez vous?

 

 

"version 1.1" : 

Pdf : https://drive.google.com/file/d/0B4dxHK_ctbXQMGZBX3ZrbndaN2M/view?usp=sharing

Version écrite :

[spoiler]

 
 
LE CLAN ESHIN
 
 
 
 
 
 
Règles spéciales de l'armée :
 
Toute règle n'ayant pas une définition donner dans cette liste provient soit du livre de règle , soit du livre d'armée skaven, et y font référence sans changement.
 
-Sauve qui peut!
-L'union fais la force
-Sneaky beaky like :
Pour un membre du clan Eshin, il est générallement très peu profitable de relever un défi. Chez d'autre race ceci pourrait être pris pour de la lâcheté, mais les membres de ce clan savent qu'il n'en est rien!
Un personnage du clan Eshin ayant refuser un défi doit être placer de façon à ne pas combattre cette phase de corps à corps comme expliqué dans le livre de règle. Cependant, lorsque toute attaque et piétinement est enfin résolu, le personnage peut revenir au contact de l'ennemi (il échangera sa place avec une figurine de son unité) et peut porter ses attaques normallement. Mais suite à cela l'ennemi gagne deux points de résolution du combat en plus de tout autre bonus qu'il peut avoir.
-Armes envenimées :
Pour les assassins du clan eshin, une goutte de poison vaut plus que dix milles lames... (surtout s'il s'agit de Skavens).
Cette règle confère au personnage/à l'unité la règle "Attaques empoisonnées" au tir et au corps à corps, ceci inclu les attaques portées par une arme magique!
 
 
Arsenal du clan Eshin:
 
-Etoiles de jet :
Les membres du clan Eshin ont appris à utiliser ces armes de façon redoutable au fil des siècles.
Tout arme de jet (magique ou non) utilisé par une figurine de cet armée ajoutent à toute règle de l'arme la règle "arme perforante". De plus, les Assassins et Maître Assassin ont dédié tellement d'entraînement à leur utilisation qu'ils bénéficient de plus de la règle "tir multiple x 2" lors qu'ils les utilisent.
-Lames suintantes :
Armes de choix des assassins du clan Eshin, elles sont répandu et souvent utilisé par paire.
Arme magique ayant les règles spéciale "Arme perforante" et "Blessure multiple D3". De plus, cette arme peut être utilisé par paire par un porteur, celles-ci lui confère alors en plus +1 attaques, comme si ils maniaient deux armes de base.
-Fumigènes :
Dans un nuage de fumée le clan Eshin disparaît, laissant un carnage comme seule preuve de son passage.
Une seule utilisation. Peut être utilisé à la fin d'un combat, mais avant que tout test de moral soit réalisé. A la place, déclaré que votre unité utilise ses fumigènes. Votre unité fuit alors le combat selon les règles normalle, mais se ralliera automatiquement lors de votre prochain tour (Noter que si l'unité est à moins de 25% de ses effectifs initiaux, elle  devrait effectué un test de commandement sans modificateur pour se rallier, si elle échoue, elle ne pourra se rallier que sur un double 1 lors des prochains tour comme préciser dans le livre de règle). Si vous aviez gagné le combat, alors l'unité ennemi ne pourra pas bouger lors du prochain tour de son propriétaire (hormis pour fuir) et ne pourra pas tirer, les hommes ont bien trop peur et ne comprennent pas ce qu'il vient de leur arriver! Si vous aviez perdu le combat, l'unité ennemi ne pourra vous poursuivre que sur un résultat de 5+ sur 1d6. Si elle échoue, elle pourra tout de même se reformer si elle en a le droit, mais pas effectuer de charge irrésistible. Si elle réussi faites un jet normal de poursuite.
 
 
 
 
Seigneurs :
 
-Seigneur Sneek
-Snikch Ombre Mortelle
-Maître assassin
-Maître Dorobo
 
Héros :
 
-Assassin
-Chef
-Sorcier du clan Eshin
 
Unités de base :
 
-Guerriers des clans
-Coureurs nocturne
-Esclaves
-Nuées de rats
 
Unités spéciales :
 
-Vermines de choc
-Coureur d'égouts
-Lanceur d'étoile de jet géante
 
Unités rare :
 
-Triade d'Assassin
-Initié Assassin
-Rats-géants
 
 
 
 
 
Seigneur Sneek 
M CC CT F E PV I A CD
6    8    6   4  4  4   9 4  9
 
Règles Spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Entraînement d'assassin
 
Entraînement d'assassin : 
Le seigneur Sneek a reçu le même entraînement que ses assassins ce qui lui donne les règles spéciales "Maître infiltrateur", "Frappe toujours en premier", "Caché", "Esquive (4+)", "Armes envenimées" et "Eclaireur". Noter qu'en tant que seigneur du clan, il ne possède pas la règle spéciale "Pas un chef" et devra être votre général.
 
Objets magique : 
-Lames suintante de maître : 
Ces armes magique furent forgé spéciallement pour le seigneur Sneek et font l'envi de tout assassin.
Arme magique. Fonctionnent comme deux lames suintantes utilisé conjointement, mais de plus elles "ignorent les sauvegardes d'armure" et ont la règle spéciale "emploisonnées 5+".
-Cape d'obscurité :
Même un jour de plein soleil le porteur de cette cape pourrait être facillement passer inaperçu à la plupart des regards.
Toute unité désirant tirer sur le porteur de cette cape subit un malus de -2 pour toucher. De plus elle confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 2+ contre tout tir ne fesant pas appel à la CT. N'a aucun effet contre les sorts ou au corps à corps.
-Pendentif de Cathay :
Ce talisman ancien ramené de Cathay est une précieuse relique que le seigneur Sneek garde jalousement.
Toute figurine attaquant le porteur de ce talisman au corps à corps subit un malus de -1 pour le toucher, aucun effet au tir ou contre les armes touchant automatiquement.
 
 
Snikch Ombre Mortelle
M CC CT F E PV I  A CD
7   9    7   4  4   3  10 4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Coup fatal
 
Objets magique :
-Tourbillon d'armes suintante :
Snikch possède une agilité tellement élevé qu'il lui est possible de se battre avec trois lames suintantes, une dans chaque mains et une tenus par se queue!
Snikch possède trois lames suintances, ce qui lui permet de gagner deux attaques de plus au lieu d'une seule, lui conférant un total de 6 attaques, toute portées par une lame suintante!
-Etoiles de malepierre :
Ces étoiles de jet sont forgé à l'aide de malepierre, une seule égratinure est capable de tuer un ogre!
Arme de jet résolu avec une force de 5, provoquant la perte d'1D3 PV par blessure non sauvegarder, ayant la règle "tir multiple x3". De plus, elle possède la règle "arme perforante" car il s'agit d'étoiles de jet manier par un membre du clan Eshin!
-Cape des ombres :
Le porteur de cette cape est presque invisible à l'oeil nu, et même le plus puissant archimage haut-elfe aurait du mal à le detecter!
Une unité ennemi souhaitant ciblé Snikch avec une (ou des) arme de tir ou un sort doit au préalable réussir un jet de 5+ sur 1D6. En cas d'échec, l'unité peut décider de changer de cible, choisir un autre sort, etc... Mais ne pourra pas viser Snikch lors de cette phase.
 
 
Maître Dorobo
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   3   9  2   8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Voleur, Pickpocket
 
Voleur : 
Dorobo n'est peut-être pas le meilleur assassin du clan Eshin, mais ses talents naturel de voleur eux n'ont pas d'égal.
Au début de la bataille, avant le déploiement, choisissez un personnage ennemi. Maître Dorobo et ce personnage jettent alors un D6 et y ajoutent leur initiative. Si le total de Maître Dorobo est supérieur ou égal à celui de son adversaire, alors un objet aléatoire de celui-ci est volé pour la durée de la bataille, et Dorobo pourra l'utiliser comme sien. Si cet objet est un objet cabalistique, il ne pourra donc pas l'utiliser. Après ceci Maître Dorobo doit réussir un test d'initiative pour savoir si il arrive à s'échapper du camp ennemi. Si il réussi tout va bien, si il échoue, lancé un autre D6, sur un résultat de 1 il perds 1D3 PV et commencera la bataille avec donc soit 1 soit 2 PV (ou sera considéré comme perte et ne sera aligné pour la bataille si il perds 3PV), sur un résultat de 2+ il perdra un unique PV et commencera donc la bataille avec 2PV. Si le total de Maître Dorobo est inférieur ou égal (donc si il est égal il volera l'objet, mais subira tout de même ce malu), il ajoute +1 au sur son jet d'initiative, et le ratera donc sur un 5 ou 6 au lieu d'uniquement un 6.
Si Maître Dorobo réussi a voler l'objet du personnage ennemi celui ci ne pourra évidemment pas en bénéficier lors de la bataille, mais le coûts en points en points du personnage restera le même (pour ce qui est des points de victoire), et le coûts en points de Maître Dorobo (pour ce qui est des points de victoire) restera égallement le même.
Si le personnage ennemi n'a aucun objet magique, Maître Dorobo lui fera perdre un unique PV uniquement si son résultat est supérieur à celui de son ennemi.
 
Pickpocket :
Lors du début de toute phase de corps à corps ou Maître Dorobo est en contact socle à socle avec un personnage ennemi, jeter un D6. Sur un résultat de 5+ il dérobe un objet magique à ce personnage mais ne pourra l'utiliser sauf s'il s'agit d'une arme ou d'un bouclier, il n'a pas le temps au millieu d'une bataille d'enfiller une armure ou de comprendre le message d'un parchemin!
Si il échoue rien ne se passe. Si plusieurs personnage ennemi sont en contact socle à socle avec Maître Dorobo, il choisit quel personnage il tentera de voler. Si il arrive à dérober l'objet avec succès, le personnage ennemi ne pourra évidemment plus en bénéficier lors de la bataille, mais le coûts en points du personnage restera le même (pour ce qui est des points de victoire), et le coûts en points de Maître Dorobo (pour ce qui est des points de victoire) restera égallement le même.
 
Objets Magique :
-Lame de Dextérité :
Cette lame semble se placer d'elle même entre le porteur et toute attaque tentant d'approcher celui-ci.
Arme de base. Tout attaque ciblant le porteur de cette lame subit un malus de -1 pour le toucher au corps à corps.
 
 
Maître Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
7   8    6   4  4   3   9  4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide
 
 
 
Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef
 
 
Chef
M CC CT F E PV I  A CD
5    5    4   4  4  2   6  3   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like
 
 
Sorcier du clan Eshin
M CC CT F E PV I  A CD
6   4     4   3  3  2   6  2   7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Esquive (5+)
 
Magie : Un sorcier du clan Eshin est un sorcier de niveau 1 ou 2 qui utilise soit le domaine de l'ombre soit le domaine Skaven de la ruine. Si il utilise ce dernier, il doit automatiquement changer un des sorts qu'il génère par le sort "Evasion" (note : si il s'agit d'un sorcier de niveau utilisant le domaine de la ruine, il n'aura alors que le sort "Evasion").
 
 
Guerriers des clans
M CC CT F E PV I  A CD
5   3    3    3  3  1   4 1   5
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Entraînement Eshin :
Les membres du clan Eshin suivent tous un entraînement sommaire leur permettant de se déplacer plus rapidemment en garder une cohésion d'unité décente si la situation l'éxige.
Les unités possédant cette règle spéciale peuvent décider de soit se déployer normallement, soit adopter une formation de tirailleurs. Elle devra cependant rester sous cette formation tout au long de la partie et ne pourras pas changer une fois déployé.
Ces unités étant habitué à se battre en tirailleur, elles bénéficient toujours de la règle spéciale "L'union fait la force", ainsi une unité de 15 guerriers des clans en tirailleurs en 3 rangs de 5 bénéficient d'un commendement de 7. Cependant ce bonus ne s'applique que pour les tests de commendement, et pas aux résultats de combat.
 
 
Esclaves
M CC CT F E PV I  A CD
5   2     2   3  3  1   4  1   2
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Acculés, Sacrifiables
 
 
Nuées de rats
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    0   2  2  5  4  5  10
 
Règles spéciales : Indémoralisable (Nuées), Minuscule
 
 
Coureurs nocturnes
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    3    3  3  1  5   1   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin, Furtif 
 
 
Rats-géants
M CC CT F E PV I  A CD
6    3    1  3  3   1   4  1   3    Rats-géants
6    3    3  3  3   1   4  1   5    Chef de meute
 
Règles spéciales chef de meute : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Courrir avec la meute, On est pas assez payé pour ça!
Règles spéciales rats-géants : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Meute de rats, Marrée de rats
 
On est pas assez payé pour ça! :
Si tout les personnages de l'armée meurt, toute les unités de Rats-géants fuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche avec aucune possibilité de se rallier. Pourquoi se battrait-ils si il n'y a plus personne pour les payer?
 
 
Vermines de choc
M CC CT F E PV I  A CD
5   4    3   3  3   1   5  1   5
  
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Si votre armée inclu Sneek, vous devez alors jouer une unité de Vermine de choc dans laquelle il sera déployer au début de la bataille. Si tel est le cas, l'unité devras forcément être jouer en tant que tirailleur selon les règles de "Entraînement Eshin".
 
 
Coureurs d'égouts
M CC CT F E PV I  A CD
6   4    4   3  3   1   6  1  7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Eclaireur, Tirailleurs, Maitre infiltrateur, Esquive (6+)
 
 
Lanceur d'étoiles de jet géante
M CC CT F E PV I  A CD
-   -     -    -  7  3    -   -   -    machine
6   3    3    3  3  -   5   1   6   servants
 
Le lanceur d'étoiles de jet géante fait feu comme un canon à quelque exceptions près. SI un incident de tir est obtenu sur le premier dé d'artillerie lancé pour obtenir la distance du tir, la machine ne fait simplement pas feu lors de ce tour.
Toute touche réalisé par la machine sont résolues avec une force de 4 et avec un malus de -3 à la sauvegarde d'armure et avec la capacité spéciale "Coup fatal". De plus toute blessure non sauvegarder provoque la perte d'1D3 PV,
 
 
Triade d'Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8    assassin
7   8    6   4  4   3   9  4  9    maître assassin
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Rapide (Maître assassin uniquement), Triade
 
Triade :
Trois assassins combinant leur force peut retourner la situation sur n'importe quel champs de bataille. Une machine de guerre cessant de tirer, un mage disparu, tout cela sans que personne ne s'en rende compte.
Une triade d'assassin consiste de trois assassins ou maître assassins fonctionnant comme une unique unité de "Tirailleurs". Ils ne peuvent donc lancer ou relever de défi ni rejoindre d'unité, cependant ils peuvent eux être rejoint par un personnage.
 
 
Initié Assassin
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8     assassin
6   5    4   3  3   1   6  2  7     initié
 
Règles spéciales :
Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+ assassin, 5+ initié), Armes envenimées, Maître Eclaireur, Tirailleurs
 
Maître éclaireurs :
Les initiés font tout pour se distinguer du lot, ceci inclu des actes que d'autre Skaven pourrait qualifié de suicidaire! Mais ils croient en leur propre compétence et sont prêt à tout pour devenir des Assassins à part entière.
Normallement une unité déployé en éclaireur ne peux pas charger lors du premier tour de leur propriétaire si celui ci commence la partie en premier. L'unité d'initié assassins fais exceptions à cette règle, cependant, une unité ennemi ainsi chargé se sentira en sécurité au milieu de son armée, et bénéficiera d'un bonus de +2 à la résolution de combat pour cette phase de corps à corps.
 
 
 
 
 
 
 
 
L'armée des ombres du clan Eshin
 
 
 
 
 
Seigneurs :
 
Seigneur Sneek - 450 points
M CC CT F E PV I A CD
6    8    6   4  4  4   9 4  9
 
Règles Spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Entraînement d'assassin
 
Equipement : -Lames suintante de maître :
       -Cape d'obscurité 
       -Pendentif de Cathay 
       -Fumigènes
       -Etoiles de jet
 
Si le seigneur Sneek est dans votre armée, vous pouveez améliorer l'unité de Vermine de choc qui l'accompagne pour +5 points par figurines, ceux ci gagnent +1 en mouvement, +1 en inititive, et la capacité spéciale "Eclaireur".
 
 
Snikch Ombre Mortelle - 450 points
M CC CT F E PV I  A CD
7   9    7   4  4   3  10 4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Coup fatal
 
Equipement : -Tourbillon d'armes suintante 
       -Etoiles de malepierre 
       -Cape des ombres 
       -Fumigènes
 
 
Maître Dorobo - 350 points
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   3   9  2   8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide, Voleur, Pickpocket
 
Equipement : -Lame de Dextérité :
       -Fumigènes
       -Etoiles de jet
 
 
Maître Assassin - 200 points
M CC CT F E PV I  A CD
7   8    6   4  4   3   9  4  9
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef, Rapide
 
Equipement : - 2 armes de base
       - Etoiles de jet
 
Options : -Fumigènes, 30 points
 -1/2 lames suintante 30/45 points
 -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 75 points maximum
 
 
Héros : 
 
Assassin - 120 points
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier, Caché, Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Pas un chef
 
Equipement : - 2 armes de base
       - Etoiles de jet
 
Options : -Fumigènes, 30 points
 -1/2 lames suintante 20/435 points
 -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
 
Chef - 45 points
M CC CT F E PV I  A CD
5    5    4   4  4  2   6  3   6
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like
 
Equipement : - Arme de base
       -Armure lourde
 
Options : -Arme lourde 4 points
 -Arme de base additionnelle 2 points
 -Hallebarde 2 points
 -Bouclier 2 points
   -peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal     Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
Un seul chef de l'armée peut devenir le porteur de la grande bannière pour 25 points, il peut alors choisir une bannière magique sans limite de points, mais n'aura pas le droit de posséder d'autre objets magique. Le porteur de la grande bannière ne peut être le général de votre armée.
 
 
Sorcier du clan Eshin - 90 points
M CC CT F E PV I  A CD
6   4     4   3  3  2   6  2   7
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Sneaky beaky like, Esquive (5+)
 
Magie : Un sorcier du clan Eshin est un sorcier de niveau 1 qui utilise soit le domaine de l'ombre soit le domaine Skaven de la ruine. 
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Option : -Améliorer en sorcier de niveau 2 35 points
-Fumigène 20 points
-peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun et de l'arsenal   Skaven pour une valeur total de 50 points maximum
 
 
Unités de base :
 
Guerriers des clans - 5 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   3    3    3  3  1   4  1  5   guerriers des clans
5   3    3    3  3  1   4  2  5   grande-griffe
 
Taille d'unité : 20+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Equipement : -Arme de base
       -Armure légère
 
Options : -lances 1/2 points par figurines
 -bouclier 1/2 points par figurines
 -musicien 4 points
 -grande-griffe 8 points
 -porte étendard 8 points
 
Esclaves - 2 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   2     2   3  3  1   4  1   2    esclave
5   2     2   3  3  1   4  2   2    grande-patte
 
Taille d'unité : 20+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Acculés, Sacrifiables
 
Equipement : -Arme de base
 
Options : -lances 1/2 points par figurines
 -frondes 1/2 points par figurines
 -bouclier 1/2 points par figurines
 -musicien 2 points
 -grande-patte 4 points
 
 
0-1 Nuées de rats * - 25 points par socle
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    0   2  2  5  4  5  10
 
Taille d'unité : 2-10 socles
 
Règles spéciales : Indémoralisable (Nuées), Minuscule
 
*Ne compte pas parmi le quota minimum que doivent remplir les unités de base
 
 
Coureurs nocturnes - 7 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   3    3    3  3  1  5   1   6    courreur
6   3    3    3  3  1  5   2   6    grande-cape
 
Taille d'unité : 10+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin, Furtif, Esquive (6+, grande-cape uniquement)
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -frondes 1 points par figurine
 -Grande-cape 8 points
 
 
Unités spéciales :
 
0-1 Vermines de choc - 7 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
5   4    3   3  3   1   5  1   5    vermine de choc
5   4    3   3  3   1   5  2   5    grande-dent
 
Taille d'unité : 10+
  
Règles spéciales : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Entraînement Eshin
 
Equipement : -Arme de base
       -Armure lourde
       -Hallebarde
 
Options : -Boucliers 1 points par figurines
 -Musicien 5 points
 -Grande-dent 10 points
 -Porte-étendard 10 points
 -Bannière magique d'une valeur de 50 points maximum
 -La grande-dent peut choisir des objets magique dans la liste d'objets magique commun     et de l'arsenal Skaven pour une valeur total de 15 points maximum
 
 
Coureurs d'égouts - 12 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   4    4   3  3   1   6  1  7   courreur d'égouts
6   4    4   3  3   1   6  2  7   courreur-mortel
 
Taille d'unité : 5+
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Eclaireur, Tirailleurs, Maitre infiltrateur, Esquive (5+ courreur motel, 6+ courreur d'égouts)
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Frondes 1 points par figurine
 -Attaques empoisonnées au tir et au corps à corps 3 points par figurines
 -Courreur mortel 12 points
 -Toute figurine peut échanger une de ses armes de base contre un filet gratuitement
 -1/2 lames suintantes pour le courreur mortel 15/25 points
 -Fumigènes 30 points
 
 
Lanceur d'étoiles de jet géante - 60 points
M CC CT F E PV I  A CD
-   -     -    -  7  3    -   -   -    lanceur d'étoiles de jet géantes
6   3    3    3  3  -   5   1   6   servant
 
Taille d'unité : 1
 
Equipement (servants) : -Arme de base
 
 
Unités rare :
 
Triade d'Assassin - 80 points par figurine
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8     assassin
7   8    6   4  4   3   9  4  9     maître assassin
 
Taille d'unité : 3 assassins
 
Règles spéciales : Sauve qui peut!, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+), Armes envenimées, Eclaireur, Rapide (Maître assassin uniquement), Triade
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Une seule triade d'assassin peut améliorer entre 1 et 3 assassins en maître assassin   pour 60 points par figurine
 -Fumigènes 30 points
 -1/2 lames suintantes 20/35 points par figurines
 
 
Initié Assassin - 100 points par assassin et 25 points par initié
M CC CT F E PV I  A CD
6   6    5   4  4   2   8  3  8    assassin
6   5    4   3  3   1   6  2  7    initié
 
Taille d'unité : 1 assassin et 4 initiés, vous pouvez rajouter autant d'initié que vous voulez, mais ne pouvez ajouter plus d'1 assassin par tranche de 4 initiés (les assassins agissent comme des champions d'unités, ils ne peuvent donc jamais quitter l'unité)
 
Règles spéciales :
Sauve qui peut!, Sneaky beaky like, Maître infiltrateur, Frappe toujours en premier,  Esquive (4+ assassin, 5+ initié), Armes envenimées, Maître Eclaireur, Tirailleurs
 
Equipement : -2 armes de base
       -Etoiles de jet
 
Options : -Assassin : 1/2 lames suintances 20/35 points par figurines
 -Initié : 1/2 lames suintantes 15/25 points par figurines
 -Fumigène : 30 points
 
 
Rats-géants - 8 points par chef de meute, 3 points par rat-géant
M CC CT F E PV I  A CD
6    3    1  3  3   1   4  1   3    Rats-géants
6    3    3  3  3   1   4  1   5    Chef de meute
 
Taille d'unité : 1 chef de meute et 5 rats-géants, vous pouvez rajouter autant de rats-géants que vous voulez, mais ne pouvez pas inclure plus d'un chef de meute par tranche de 5 rats-géants
 
Règles spéciales chef de meute : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Courrir avec la meute, On est pas assez payé pour ça!
Règles spéciales rats-géants : Sauve qui peut!, L'union fait la force, Unité mixte, Meute de rats, Marrée de rats
 
Equipement (chef de meute) : -Arme de base
       -Fouet
       -Armure légère
 

[/spoiler]

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  • 2 mois après...
J'apporte une petite precision sur les noms & les personnages. Si on regarfais les noms en VO.... Le clan eshin est dirigé par des Master Assassin (dont le profil est crée dans le supplément Tempête du Chaos, qui d'ailleur PEUVENT diriger l'armée). Sneek fait partis de ce petit cercle de Master Assassin.
En revanche, Snikch ne fait PAS partis des Mater Assassin. En anglais, son titre est Deathmaster = Maitre de la Mort, c'est tout simplement le meilleur des assassins, mais il n'a pas le rang d'un master, ce qui justifie sa place en Héro, meme si j'admet que c'est discutable...

Pour revenir aux nom en français, soit tu met des Maitres Assassins et tu change le nom de Snikch pour calquer la VO, soit tu conserve le Maitre Assassin Snikch et tu change le nom des Master. Personnellment j'aimait bien l'idée de Senseï, mais pour les Master, car ce sont eux au somment de la hierarchie, qui dirigent et peut etre qui forment les nouveaux assassin... Mais à toi de voir !

Enfin, attention quand à Sneek ! En V8, seuls les "bras droits" sont present, jamais les menbres du conseil des 13. Mais cela est remit en vause lors de la Fin deq Temps, avec Tanquol qui accede au conseil ;)

Voilà, en espérant avoir été utile...
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  • 1 an après...

http://www.mediafire.com/file/6b7mmqge92ocn67/WHRannual2016.pdf

 

Citation

0-1 TRÍADA ESHIN (300 puntos)
La senda del Clan Eshin no es la de la fuerza bruta, sino la del secretismo y la discreción; sin embargo, en tiempos de guerra abierta, el Señor de las Noche tiene la potestad de enviar a la batalla a sus sicarios más temibles. Entre los skaven elegidos para seguir el riguroso entrenamiento para convertirse en asesinos, sólamente unos pocos elegidos llegan a trabajar bajo el encargo directo del Maestro de la Muerte Snikch. Estos selectos grupos de asesinos son conocidos entre los miembros del clan como las Tríadas, y su fama es bien seguida por el almizcle del miedo entre quienes conocen su existencia.
El modo de actuar de una Tríada para lograr sus objetivos está marcado por la determinación y coordinación de sus tres miembros, y sus métodos de actuación entrelazan el sigilo y la sorpresa con la brutalidad de los ataques relámpago a los puntos más vulnerables de su enemigo. Capaces de fundirse con el silencio, sus habilidades les permiten realizar los trabajos más dispares; pueden asolar pequeños poblados en una sola noche sin que nadie perciba su presencia, y se habla de que podrían incluso medirse de frente con adversarios tan temibles como los ogros. Esto, unido al hecho de que el paradero del Maestro de la Muerte es un completo misterio, pocos son los miembros del Clan Eshin que pueden discernir si un trabajo ha sido realizado por el uno o los otros. El entrenamiento de estos asesinos pasa por múltiples fases; por más retos aún que el resto de mercenarios y asesinos del clan, pues son pocos entre los hombres-rata los que, una vez puestos a prueba, logran dejar a un lado las desconfianzas y traiciones para colaborar en pro de la misión. Sin embargo, el hecho de conformarse como
Tríada les lleva a recibir los encargos más duros, finos e importantes, por lo que dicho renombre suele contar con la probación y protección de los Trece Maestros Asesinos. En alguna ocasión se han escuchado rumores entre los cazadores de tesoros más noveles de que incluso han llegado a realizar misiones bajo las catacumbas que se encuentran bajo la ciudad de Middenheim, pero dichos rumores y quienes los propagan tienden a desaparecer sin dejar rastro.


Un ejercito Skaven puede incluir una única unidad de Tríada Eshin, en cuyo caso contará como una opción de Unidad Singular.


M HA HP F R H I A L
Asesino de la tríada 6 6 5 4 4 2 8 3 7

 

Tipo de tropa: Infantería

 

Tamaño de la unidad: 3

 

Equipo: Dos armas de mano, estrellas arrojadizas, Unguentos Eshin.

 

Opciones: Pueden sustituir sus dos armas de mano por dos Espadas supurantes (+15 puntos por miniatura).
Pueden mejorarse con una de las siguientes reglas especiales: Exploradores (+10 puntos por miniatura)

o Vanguardia (+10 puntos por miniatura).


Reglas especiales: Esquivar (4+), Hostigadores, Unidad Legendaria (sólamente puede incluirse si ambos jugadores
acuerdan de antemano usar unidades Legendarias).


Velo de sombras: La tríada Eshin está protegida por los intrincados conjuros de los misteriosos hechiceros del clan de las sombras. Cualquier arma de proyectiles o hechizo que tome como objetivo a la Tríada Eshin verá su alcance reducido a 12” (es decir, no podrán ser afectados por ningún disparo o hechizo efectuado contra ellos a más de 12” de su posición). Todos los
impactos con plantilla sobre una tríada Eshin se consideran impactos parciales.

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  • 2 ans après...
Le 20/12/2016 à 18:05, Dreadaxe a dit :

0-1 TRÍADA ESHIN (300 puntos)
La senda del Clan Eshin no es la de la fuerza bruta, sino la del secretismo y la discreción; sin embargo, en tiempos de guerra abierta, el Señor de las Noche tiene la potestad de enviar a la batalla a sus sicarios más temibles. Entre los skaven elegidos para seguir el riguroso entrenamiento para convertirse en asesinos, sólamente unos pocos elegidos llegan a trabajar bajo el encargo directo del Maestro de la Muerte Snikch. Estos selectos grupos de asesinos son conocidos entre los miembros del clan como las Tríadas, y su fama es bien seguida por el almizcle del miedo entre quienes conocen su existencia.
El modo de actuar de una Tríada para lograr sus objetivos está marcado por la determinación y coordinación de sus tres miembros, y sus métodos de actuación entrelazan el sigilo y la sorpresa con la brutalidad de los ataques relámpago a los puntos más vulnerables de su enemigo. Capaces de fundirse con el silencio, sus habilidades les permiten realizar los trabajos más dispares; pueden asolar pequeños poblados en una sola noche sin que nadie perciba su presencia, y se habla de que podrían incluso medirse de frente con adversarios tan temibles como los ogros. Esto, unido al hecho de que el paradero del Maestro de la Muerte es un completo misterio, pocos son los miembros del Clan Eshin que pueden discernir si un trabajo ha sido realizado por el uno o los otros. El entrenamiento de estos asesinos pasa por múltiples fases; por más retos aún que el resto de mercenarios y asesinos del clan, pues son pocos entre los hombres-rata los que, una vez puestos a prueba, logran dejar a un lado las desconfianzas y traiciones para colaborar en pro de la misión. Sin embargo, el hecho de conformarse como
Tríada les lleva a recibir los encargos más duros, finos e importantes, por lo que dicho renombre suele contar con la probación y protección de los Trece Maestros Asesinos. En alguna ocasión se han escuchado rumores entre los cazadores de tesoros más noveles de que incluso han llegado a realizar misiones bajo las catacumbas que se encuentran bajo la ciudad de Middenheim, pero dichos rumores y quienes los propagan tienden a desaparecer sin dejar rastro.


Un ejercito Skaven puede incluir una única unidad de Tríada Eshin, en cuyo caso contará como una opción de Unidad Singular.


M HA HP F R H I A L
Asesino de la tríada 6 6 5 4 4 2 8 3 7

 

Tipo de tropa: Infantería

 

Tamaño de la unidad: 3

 

Equipo: Dos armas de mano, estrellas arrojadizas,

 

Opciones: Pueden sustituir sus dos armas de mano por dos Espadas supurantes (+15 puntos por miniatura).
Pueden mejorarse con una de las siguientes reglas especiales: Exploradores (+10 puntos por miniatura)

o Vanguardia (+10 puntos por miniatura).


Reglas especiales: Esquivar (4+), Hostigadores, Unidad Legendaria (sólamente puede incluirse si ambos jugadores
acuerdan de antemano usar unidades Legendarias).


Velo de sombras: La tríada Eshin está protegida por los intrincados conjuros de los misteriosos hechiceros del clan de las sombras. Cualquier arma de proyectiles o hechizo que tome como objetivo a la Tríada Eshin verá su alcance reducido a 12” (es decir, no podrán ser afectados por ningún disparo o hechizo efectuado contra ellos a más de 12” de su posición). Todos los
impactos con plantilla sobre una tríada Eshin se consideran impactos parciales.

 

Traduction

0-1 TRIADE DU CLAN ESHIN (300 points) ou TRIADE SOURNOISE (si on se base sur la liste d'armée sortie en V6)

 

Les méthodes du clan Eshin reposent sur la discrétion plutôt que sur la force brute ; cependant, en temps de guerre ouverte, le Seigneur de la Nuit a le pouvoir d'envoyer ses plus redoutables Maîtres Assassins au combat. Seuls quelques Skavens choisis pour suivre un entraînement rigoureux pour devenir assassins auront la chance de travailler sous les ordres directs du Maître de la Mort Snikch. Ces groupes d'Assassins sont connus des membres du Clan sous le nom de Triades, leur renommée étant telle que toute personne ayant connaissance de leur existence produit le musc de la peur.
La façon d'agir d'une Triade pour atteindre ses objectifs est marquée par la détermination et la coordination de ses trois membres. Ses méthodes d'action entremêlent furtivité, surprise et brutalité, agissant telle la foudre pour frapper l'ennemi sur ses points les plus vulnérables. Capables de se mouvoir en silence, leurs capacités leur permettent de faire une grande diversité de tâches ; ils peuvent dévaster de petits villages en une seule nuit sans que personne ne remarque leur présence. Ils seraient également capables d'affronter des adversaires aussi redoutables que des ogres. Ceci, ajouté au fait que personne ne sait où se trouve avec exactitude le Maître de la Mort, font que les membres du clan Eshin ont de grandes difficultés à savoir si la mission a été effectuée par l'un ou l'autre. 

L'entraînement de ces assassins passe par de multiples phases. Les défis qu'ils doivent relever sont encore plus nombreux que le reste des Mercenaires et Assassins du Clan. En effet, le but est de déterminer si ces Skavens, une fois mis à l'épreuve, parviennent à mettre de côté leur méfiance et leurs envies de trahison pour collaborer en vue de la mission. Toutefois, le fait d'être conditionné en temps que Triade les amène à accomplir des missions bien plus importantes et difficiles que les Assassins plus "classiques". C'est pour cette notoriété que la Triade a généralement la probation et la protection des treize Maîtres Assassins. Des rumeurs circulent parmi les chasseurs de trésors néophytes selon lesquelles des tueurs vêtus de noir ayant une apparence de rat humanoïde grouilleraient dans les catacombes souterraines de Middenheim, mais ces rumeurs et ceux qui les propagent ont une propension à disparaître sans laisser de trace.

 

Une armée Skaven peut inclure une seule unité de la Triade du Clan Eshin, auquel cas elle comptera comme une option d'unité Unique. 

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Tueur de Triade 6 6 5 4 4 2 8 3 7

Type de troupe : Infanterie 

Taille d'Unité : 3 Tueurs de Triade 

 

Equipement : Deux armes de base, des étoiles de lancer, des Onguents Eshin. 

Onguents Eshin : toutes les attaques de corps-à-corps et de tir effectuées par l'utilisateur auront la règle spéciale Attaques Empoisonnées.

 

Règles spéciales : Esquive (4+), Tirailleurs, Unité Légendaire (ne peut être inclus que si les deux joueurs accepter à l'avance d'utiliser des unités Légendaires). 

Voile des Ombres : La triade Eshin est protégée par les sorts complexes des mystérieux sorciers du clan des ombres. 
Toute arme de tir ou sort ciblant la Triade verra sa portée réduite à 12" (c'est-à-dire qu'il ne peut être affecté par aucun tir ou sort lancé contre lui à plus de 12" de sa position). Tous les tirs avec gabarit sur une Triade sont considérés comme des impacts partiels.

 

Options

  • Ils peuvent remplacer leurs deux armes de base par deux Lames Suintantes* (+15 points par figurine).
  • Ils peuvent être améliorés avec l'une des règles spéciales suivantes : 
    • Eclaireurs (+10 points par figurine) 
    • Avant-garde (+10 points par figurine). 

*Lames Suintantes
Armes jumelées. Ils ont les règles spéciales Perforant et Blessures Multiples (1D3).

 

 

NdT

Hostigadores est traduisible par Harceleurs mais je pense que c'est plutôt Tirailleurs. D'ailleurs la règle spéciale Eclaireurs est passé à la trappe (passé en options ?) A moins que ce soit l'inverse. Eclaireurs en Règles Spéciales et Tirailleurs en Options. 

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il y a 18 minutes, Nyklaus von Carstein a dit :

NdT

Hostigadores est traduisible par Harceleurs mais je pense que c'est plutôt Tirailleurs. D'ailleurs la règle spéciale Eclaireurs est passé à la trappe (passé en options ?) A moins que ce soit l'inverse. Eclaireurs en Règles Spéciales et Tirailleurs en Options. 

 

Le premier scénario éclaireur en option semble plus logique.

À vérifier. Mettre à jour la triade du clan Eshin serait une bonne chose en tout cas.

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