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Système de jeu Sda


Macfly

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Bonjour à tous.

J ouvre ce sujet car j aurais aimé avoir vos avis sur le système de jeu du SDA.
Je m'y suis mis depuis pe, et jouant principalement en privé, avec ma grande fille, j'ai un peu adapté les règles.

En revanche j'hésite a garde le systeme de jeu classique tour à tour ou utiliser un système type action/réaction où chacun fait son action après l'autre. Je pense Que ça rendrait le jeu encore plus fluide mais j'ai peur que ça réduise le champs des tactiques.

Si certains d'entre vous ont déjà testé les deux système, j'aimerais bien avoir vos avis sur ces deux type de jeu. Qu'en pensez vous?


Mgrci d'avance
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Salut personnellement je suis en train de créer un système de jeu (voir ma signature) utilisant l'activation alterné et c'est extrêmement fluide. Toutefois cela ne me parait pas adapté au nombre de figurine que l'on rencontre dans le SdA. Dans mon cas cela concerne 6-7 figurines par camp alors que le SdA c'est plus 20-50 figurines par camp, et l'activation alternée me semble pour cela ingérable.

Au contraire ca augmente le champ des tactiques et augmente la durée de partie. Mais n'oublie pas que le SdA a déjà un mécanisme de brisure d'initiative avec les élans héroiques et tu serais obligé de revoir entièrement ce système pour lui garder de l'intérêt.

 

Voila ma petite contribution. Bon courage dans ta démarche,

 

Sylvain

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..... Mais n'oublie pas que le SdA a déjà un mécanisme de brisure d'initiative avec les élans héroiques et tu serais obligé de revoir entièrement ce système pour lui garder de l'intérêt.

 

Voila ma petite contribution. Bon courage dans ta démarche,

 

Sylvain

 

 

Oui en fait, ça remet en cause le principe d'initiative, il y aurait donc pas mal de chose à revoir. Je vais me pencher la dessus.

Merci.

 

Martial.

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....... n'oublie pas que le SdA a déjà un mécanisme de brisure d'initiative avec les élans héroiques et tu serais obligé de revoir entièrement ce système pour lui garder de l'intérêt.

 

Voila ma petite contribution. Bon courage dans ta démarche,

 

Sylvain

 

Effectivement, je me suis un peu creusé la tête la dessus, mais dans tout les cas, en Action-Réaction, on perd le principe d'initiative, et c'est effectivement dommage.

 

En fait ce qui me gène dans le système classique, c'est cette obligation de suivre l'ordre des phases....Mouvement, tir, combat.

 

Pourquoi ne pas garder ce principe de "chaque joueur joue sa phase", mais en laissant le choix au joueur de jouer le type de phase qu'il souhaite.

Chaque joueur jouerait donc une phase, l'un après l'autre, mais si un joueur souhaite effectuer 2 phases de tir pour affaiblir l'adversaire (au lieu d'une phase de mouvement puis une phase de tir), cela laisse le champs libre à des tactiques plus diversifiées.

 

On peut ensuite définir qu'à la 3° phase jouée, le tour est terminé.

Ça doit semblait un peu brouillon, mais dans le principe, je pense que ça pourrait être pas mal du point de vue tactique, offrant plus de liberté et gardant le principe d'initiative.

 

Qu'en pensez vous??

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Si tu le souhaites, tu peux aussi regarder du côté d'autres systèmes de jeu.

Pour ma part, je joue à quelques jeux d'escarmouche, qui utilisent différents systèmes d'activation :

 

- SAGA : classique activation alternée, mais les plateaux de capacités permettent aux joueurs de réagir pendant le tour adverse (que ce soit pendant la phase d'activation ou pendant les phases de combat).

En plus, il existe des plateaux qui ont été créés pour diverses factions du SdA.

Perso, je suis fan du système de jeu.

 

- Ronin : chaque joueur va alternativement activer une figurine pendant chaque phase (pour simplifier : mouvement, tir, CC). A voir pour adapter le truc en format plus gros, car là c'est prévu pour grosso modo une quinzaine de figs. (petit soucis éventuel : règle uniquement en anglais)

 

- Dead Man's Hand : chaque joueur détermine l'initiative de ses figs avec un 1/2 jeu de poker (couleurs noires pour les "méchants", rouges pour les "gentils"). On pioche dans le paquet les cartes et on les attribue à chaque figurine (1ère carte choisie, les autres au hasard). Puis les figs sont activées dans l'ordre décroissant de valeur des cartes et ont la possibilité de faire 3 actions dans leur tour de jeu. Avec aussi la possibilité de griller toutes ses actions pour interrompre l'action adverse (tir de réaction, plongeon à couvert,...).

C'est simple et efficace, mais pas prévu pour plus d'une dizaine de figs.

 

 

Il y a aussi des jeux comme Songs of Blades an Heroes qui ont apparemment un système d'action/réaction très poussé, mais je ne connais pas ce jeu, donc je ne développerai pas plus.

 

Bref, à mon avis quelques pistes qui pourraient être intéressantes, mais à toi de voir si tu veux rester sur le moteur de base du jeu GW...

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