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[ORK] Marée verte toujours viable?


gilfachir

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Bonjour, 

Ancien joueur V5, je remets le nez dans le jeu afin de recommencer à m'amuser avec la marée verte que j'adorais tant.

Avant tout: je n'ai pas acheté le codex et ce sujet a notament pour but de savoir si il en vaut la peine (enfin plutôt le prix...).

 

Je possède (en gros):

2 warboss avec pince, armures lourdes (et pleins de gadgets plus ou moins utiles^^)

une trentaine de nobz avec gros kikoupes/pinces, armures lourdes, bannière whaag (et tout ce qu'il fallait pour tout kraser en V5 ;) ) 

Environ 200 boyz basiques (dont 70 de la V2 qui ont une armure parfaitement crédible en armure lourde)

Une cinquentaine de gretchins

Deux trucs

un chariot de guerre

un psyker (dont je ne connait pas le nom en V7 :P )

 

Plus pas mal de figurines que j'ai due oublier...

 

Mon objectif est dans un premier temps de voire si l'armée est toujours viable (en mode marée verte ;) ) puis dans un second temps de monter une liste 1500 points à la fois fun et mi-dure.

 

Merci d'avance à tous ceux qui voudront bien m'aider!

 

Au passage, je ne suis pas certain d'être dans la bonne section mais promis, c'est vraiment pas intentionnel :P

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Alors, j'évolue dans un milieu plutôt mou, en tant que SMC (qui est à priori l'un des codex les plus mauvais actuellement, sachant que j'ai pas de helldrakes, ni de cultistes, ni de motos etc.  donc bon, ça vaut ce que ça vaut ^^).

 

Le joueur Ork que j'affronte régulièrement aime bien aussi la marée verte. On part sur du 750/1000 points.

 

A ce format, en tant que SMC, c'est chaud de réussir à bien réduire la horde d'au moins 60 boyz, protégés par un CFK, sachant qu'il y a deux nobz avec pinces, et un big boss planqués dans le tas ... le tout est couvert de front par les gretchins, qui servent de bouclier, tandis que des pillards et un obuzier et / ou des kopters viennent anéantir quelques trucs au tir (surtout les pillards, c'est une vraie plaie ces trucs).

 

Après, contre un joueur Tau ou eldar/eldar noir, même sans rentrer dans une optique de jeu dure, le full piétons doit se faire laminer. Il suffit de quelques gabarits qui ignorent les couverts, et ta horde est rasée en 2 tours. D'où les trukks et le chariot de guerre, qui permettent d'amener les orks un peu plus près des ennemis ... mais c'est pas certains ^^

 

Donc tout dépendra du niveau d'en face, et de l'optique de jeu que tu recherches. En mou, ça passera tranquillement, en dur, tu vas prendre cher ... entre deux, avec des adversaires pas trop grobills, je pense qu'il y a moyen de s'en sortir, mais ça sera pas sans casse. 

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A vrai dire si j'aime tant ma marée verte, c'est parce qu'en V5 c'était à classer dans le "dure"... :P

Mais là je ne cherche pas à opti tout le plus possible (j'aurais tout le temps pour sa), juste à savoir si une liste compétitive (mi-dure) est possible sur ce schémas d'armée ;) Je peux envisager l'achat des figs nécessaires mais je tiens à garder les paquets de boyz ;)

Je vais me renseigner sur les armées grosbills du moment (tau et eldars) pour meusurer un peut leur puissance de feu et voire ce qu'il en ressort.

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A l'heure actuelle 75% des listes dures gèrent sans trop de problèmes une marée de 200 boyz.

 

C'est très dur de faire du dur (lol^^) avec de l'ork.

 

Les unités du codex qui se démarquent sont : BB motard, pillards, mek gunz et chock'boyz

 

A la limite il est possible de faire une marée de 90 chock'boyz qui chargent T2 à coup sur. Avec un BB motard + pince dans chaque escouade ça peut assez bien passer mais ce n'est clairement pas toujours évident.

Modifié par Rantanplant
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ou alors tu prends la formation marée verte (ca te fait une bande de 100 boys avec 7-8 nobz à pince, un big boss dans le tas avec le baton baraka) et un medik.

Et tu peux prendre sur certaines bandes des armures lourdes pour mieux tanker...

fais ca et tu en surprendra certains

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Idem en v5 je sortais une marée verte et je roulais sur tout space wolf ou blood angel qui passais c'étais le bon vieux temps car en v5 tout le monde jouer full véhicule la marée verte était a contre courant car l'adversaire jouais 15 fureurs ce qui est pas hyper flippant pour un pavé de 30boyz^^... Maintenant on ne retire plus les pertes comme on le désire c'est imposé et c'est souvent la rang de devant qui prend la charge tour 2 deviens juste impossible même avec la Waaagh!. Pour la formation je l'ai joué la dernière fois et c'est pour moi la meilleure manière de jouer une marée verte (ce qui est logique...). Mais c'est que 1 unité si un adverse envoi 1 escouade par tour pour te ralentir et capturer les objectifs il gagne. En bref la marée verte de boyz classique c'est pas opti même en mi dure car comme le dit sleekid toute les armées ont de quoi faire tomber 30-40boyz/tours (wyvern thunderfire tomb blades helldrake et j'en passe).
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Une marée verte à tout de même fait presque un perfect au lvo (un des plus gros tournoi ricain)
Avec insensible et des 4+ sur une partie de la marée tout le monde peut pas gérer 30 boyz par your je pense et tu empêche de jouer le maelström.
Après c est pas facile à bien jouer pour auyant
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Salut, en jouant une "greentide" (cf codex gazgkhull) tu pourras jouer un WB et une bande de 10x10 boyz au minimum ne comptant que comme une seule escouade (d'au moins 90boyz donc et 10nobz). Si le WB est ton SdG, tu pourras waaagher à tous les tours.

 

Ce qui optimisera la greentide c'est 3choses:

 

_La possibilité de la déployer à 18ps de l'adversaire en passant donc par une liste d'armée (détachement interarme + formation: greentide) où le SdG sera un perso avec cask a ruz. (Sinon une marée qui court sur la table sera vite détruite, engluée par ce que veux l'adversaire,...)

_Le second QG: un painboy pour le FnP obligatoire.

_ Une icone de gros boss (cf codex gazgkhull) sur le WB de la green-tide (qui ne peux prendre d'artefact que dans le dex gazgkhull) pour éviter que tout ce monde ne se fasse détruire après un bête moral raté.

 

La green-tide est une formation interessante et pour le coup, complètement dans l'esprit ork. Elle est pénible à gérer par certains adversaires mais n'est pas non plus à classer dans les compos très "dures". L'exemple du LVO est par contre à éviter comme argent-comptant dans la mesure où il s'agit d'un tournoi très spécifique (cf règlement) dans une meta tout aussi spécifique.

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Salut!

Pensez vous que si je pars sur une liste à 2000 points j'aurais assez pour aligner en plus le nécessaire en unités "opti" du moment du style krama bomba, pilleurs, motards (morkanaut/gorkanaut?)

Si c'est jouable, j'achèterais les codex histoire de potasser tout sa et pondre une ébauche de liste à poster ici ;)

 

Par exemple j'imagine bien une green tide (dans laquelle j’engouffrerais bien 1000 points), une ou deux bandes de nobz (pour 500/600 points en tout) en chariots de guerre avec le painboy et un medic, une escouade de motards/de chocboyz/de pillards en fonction de ce qui marcherais le mieux, et éventuellement un volant ou des kopters, qu'en ditent vous? 

Sachant que le combo chocboyz+kopters en réserve, Nobz mécanisés et formation énorme qui whaag à tous les tours a l'aire assez fumé :P

Modifié par gilfachir
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Bonjour,

 

Je pense que c'est réalisable pour sortir souvent 8 motonobz plus big boss plus médiko et à coter du meganob plus mad dod dok.

 

Mais après est que c'est réellement fort, je peux pas me prononcer je joue pas dans un milieux réellement dur qui sort des liste clés en mains, mais sa reste drôlement efficace.

 

Sa à perdu depuis la V5 sa je le sais je les jouais déjà, mais sa reste fort, et maintenant les 20 nobz en truck peuvent être très fun, et limite très chiant à enlever en fonction des armée.

 

Gorga/morganaut tu oublie appart pour la beauté du kit et pour le fun.

 

Deglingo

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Je testerai la marée verte (formation supplément) demain soir (normalement) afin de voire ce que ça donne, je ferai un retour.

 

J'ai pondu une liste en 1500 waagh gazgull avec la formation marée (BB + armure L + pince; 2 nobz dont un avec pince, l'autre avec Big choppa) avec dedans un médico et un Big mek CFK.  

 

A côté je prévois d'avoir deux dreads, ainsi qu'un chariot contenant un Big Mek en Mega armure portant le méga CFK (4++) et le méga bosspole (qui file sans peur) menant 6 méganobz dont deux diskeuz. 

 

Je joue en "unbound" donc (car j'ai pas assez de grots/boys pour mes 2 choix obligatoire de troupe...) avec en tout: 3 QG (2 big meks et le médico), 0 troupes, 0 attaque rapide, 1 choix d'élite, 3 soutiens et bien entendu la formation marée verte en elle même 

 

Ça va être contre du Tau à mon avis pas trop opti, et si ça marche je plancherai sur une liste "capable d'affronter n'importe quelle armée" (pas certain que ça puisse réellement affronter bcp d'armées mais bon...)

 

Qu'en pensez-vous ? 

Modifié par addnid
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J'aime bien c'est pas du super opti mais l'air de rien ça cogne. Par contre pour ton big mek en méga armure il va pas pouvoir prendre 2 reliques donc tu devra inverser les 2 CFK (ce serai dommage de pas prendre la méga bosspole).

Le Tau va avoir la pression, va falloir un peu prier Gork & Mork pour la réussite des saves de champ de force mais si ça passe y'aura gros carnage !!

Bon pour les dreads par contre autant je trouve qu'ils iront bien dans la formation, autant j'aurai essayé d'ajouter un peu de vitesse style Koptas ou warbikers histoire d'ennuyer ton adversaire.

 

Moi aussi je m'essaie au style Unbound/Armée libre, et j'avoue que même si j'étais assez réfractaire à la sortie de la V7, et bien finalement je trouve que c'est une bonne solution pour apporter fun et variété à nos listes (entre personnes non bill haineux).

 

Que la Waaagh te guide !

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@Gork Lover: ouep c'est pas opti mais moi aussi ça m'a l'air bien fun à voire sur une table ! Bon faut que ton adversaire accepte de te laisser faire ton mouvmt + course (les tours où tu peux pas charger) donc perso je dirai à bannir pour les tournois.

Edit: Ah ok pour le Big Mek et les deux reliques tu as rasion faut regarder le dex ork qui précise "une de ces reliques" en gros, mea culpa ? Je mettrai le CFK 4++ sur le BMek qui rejoindra le pavé de boys.

 

Les dreads seront là pour prendre les objectifs, et prendre les shoots de fuseurs à la place des méganobz :)

 

Le Unbound, à notre club c’est en phase de test, et ça n'a couiné qu'une seule fois sur 5-6 parties (parties jouées avec au moins une armée unbound) quand quand notre gros bill local a sorti du SW full loups.

Mais avec une armée comme les orks, beh y a pas de problèmes tu peux y aller vu comment ça fait peur à personne :)

Modifié par addnid
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Salut! Pour vous tenir au courent, j'ai préféré reprendre ma seconde armée (SW) qui a l'aire bien plus simple à réaliser (en temps passé je parle... J'alignerais peut être 50 figs contre 150 en orks... Et les figs sont bien plus faciles à peindre :P ) Mais je suis toujours intéréssé par ma marée verte! J'attends ton retour addnid :)

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Alors retour sur la marée verte: Bon j'ai rouler sur mon adversaire (Tau enclave Farsight) qui n'a vraiment pas eu de chance au dé, mais bon pour ce qui est du "gameplay" d'une unité de 100 boys... Et bien 100 c'est trop pénible à déplacer, 50 ça aurait été bien (encore une preuve que GW ne playtest pas...) 70 à la limite... Pourtant j'ai eu le trait de seigneur donnant "mouvement à travers couvert". Par contre c'est relativement efficace, les boys avec FNP, certains à 4++ sous Mega CFK (relique supp Ghaz).

 

Il est important je pense que l'adversaire vous charge, ou alors déssoude 30 boys tour 1, ceci afin d'alléger la masse à déplacer.

 

Je rejouerai une marée verte mais pas tout de suite je pense :) Tiens sans doute contre un GI avec des wyvern et tout, ou alors de l'Eldar burné en serpents :)

 

Prochain test: la formation Dread Mob !! 

Modifié par addnid
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10 boys par wyvern par tour c est que tu es mal espace.
En général sur 4 gabarits il va te faire une dizaine de hit si tu es bien espace donc ça fait 7.5 blessures et moins de 5 morts ( insensible à la douleur) et encore si il ne cible pas les rangs de dévant qui ont une 4+
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Les rangs de devant n'auront pas tous les 4++, loin de là, si tu les espace bien pour éviter qu'il y ait trop de figs en dessous des gab de ton adversaire. 

 

Le vrai problème je pense face à une armée burnée en tirs de barrage c'est que s'il en tombe plein sur le BBoss, beh tu va scraquer des "attention chef" à 2+ tôt ou tard, et si ton BB tombe, adieu le "here we go" ("waaagh pour les pas trop jeunes :) Sur le médiko ça peut être encore pire (plus de FNP...). J'ai pas le GBN v7 sous les yeux mais il me semble que quand t'as plus de figs à 6ps tu peux plus faire "attention chef" en plus non ?

 

Mais sinon (si ça tombe à côté de ces deux persos) comme dit sleekid les wyverns sont pas trop chiantes si t'es bien espacé, grâce au FNP ou/et CFK. Les leman punisher par 2 en revanche, s'ils sont presciencé... beh ça peut donner une quarantaine de touches (voire une cinquantaine), soit 27/34 blessures... 

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Parfaitement d'accord avec Luciusletroll fasse à du blinder tu va douiller, 1 pince par escouade c'est pas folichon ok y a des lance rockette mais sur du blindage 13 ou 14 t'attend pas à des miracle.

 

Vous parlez de 10 fig. sous un gabarit pour sa y vous faut de la place et 120 ou 150 boyz sa en prend énormément vous pouvez rajouter 4 ou 5 boyz par gabarit plus les lance flamme l'adversaire va se faire plaisir si y joue du blindée surtout en Garde Apéro.

 

C'est pas le FNP o le CFK qui va faire des miracle à mon avis, mieux vaut jouée une marrée véhiculer si vous voulez vraiment donner des sueur froide à l'adversaire.

Une dizaine de truck ou alors plein de chokboyz aux moins 60 plus 15 moto peut vraiment intimider la.

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Les blindages au CAC c est de dos donc les pinces gèrent sans souci.
Une marée verte il faut pas 120-150 boyz mais juste les 10 bandes de 10 dont 6-7 avec nob à pince et deux avec armure lourde.
Le but est bien d être très espace pour empêcher tout contrôle de terrain à l adversaire et minimiser les gabarits.

Oui une armée motorisé peut aussi marcher et perso je la trouve plus drôle à jouer mais il y a plusieurs manières de jouer ork de manière efficace.

Tu parles de lance flamme mais granchement en tournoi tu voie beaucoup de lance flamme toi??
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Le poste de départ est pour des liste fun à mi dur et c'est plus dans se genre de liste que l'on voit des lance flammes c'est sur quand tournois sa existe peut.

 

Des bande de 10 parte trop vite suffis de 3 perte pour tester et la pas moyen d'utiliser les règle loi de la bande pour espérer les réussir. Pour faire une marée verte y faut des bande de 20 ou plus autrement elle sont trop vite gérer la.

 

Je parle de lance flamme mais sa vaut aussi pour tout ceux qui est gabarit ou unité à gros potentielle de tir la.

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