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[Space Marine] Débutant cherche aide Connaiseur !


Hodor

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Bonjour à tous,

tout d'abord j'éspére avoir poster au bon endroit dans le fofo etan nouveau ce n'est pas facile etan donner que le forum est assé vaste. Ensuite voilà je me lance dans la grande aventure Warhammer 40K avec l'armée des Space Marine. J'ai donc investi dans:

 

- un Capitaine Space Marine

- une escouade de terminator Space Marine

- une escouade scout Space Marine avec Fusils de Sniper

- et une escouade tactique Space Marine

 

Donc voila maintenant que j'ai tout ça que j'ai un peux lue le codex, je vois qu'il y à plein de choix d'arme et c'est donc la le pourquoi je viens vous demander vos conseils.

 

Donc j'aimerais savoir pour commencer que'ce que je dois mettre sur mes figurines de l'escouade tactique comme armes. Sachant que mes advaisaires, sont des Orks des Necrons et des Spaces Marines de Chaos.

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Je te déconseille les gravitons si tes space marines sont à pieds.

Il sont bien seulement si tu es à moto ou pour des centurions.

opte plutôt pour du fuseur si tu as un transport ou deux escouades de 5 avec une arme lourde (lance missile ou canon laser) si ils sont carrément à pied.

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Salut,

 

Chez les spaces marines, y'a certaines choses par lesquelles il faut commencer pour avoir une bonne base pour ton armée

 

Les marines tactiques, par 10, une armé spé et une arme lourde, via la regle escouade de combat, tu peux les scinder en deux, par exemple 5 space marine, comprennant le sergent et l'arme spé et 3 pitous dans un razerback et l'autre l'arme lourde en retrait avec 4 pitous

 

Je te conseille aussi le vindicator, une galette force 10 pa 2 a 24pas tout ca pour un prix modique, le whirlwind aussi, mais faut savoir l'utiliser

 

Des devastators, entierement équipé de la meme arme ( faudra passer par un site de vente de bitz par exemple, car les boites devastator de GW sont hors de prix pour une seule arme du meme type a l'interieur... ) le lance missile est le plus polyvalent, le lance plasma lourd ne fait pas dans la dentelle mais surchauffe + deviation a prendre en compte

 

JE deteste les terminators, trop cher,  peu utile sans land raider ( ce qui augmente encore plus le prix ) et vu le nombre d'arme pa 1 pa 2 en ce moment, ils durent jamais longtemps

 

Prends un aerien rapidement, quand tu sera plus a l'aise avec les regles, c'est un truc obliger dans la méta actuelle, car laisser le controle aerien a l'ennemi, c'est lui donner toutes les cartes pour gagner ( imo )

 

Les motos c'est sympa ( endu 5 ) et c'est rapide, mais c'est cher aussi, a toi de voir

 

En v7, les marcheurs reprennent un peu du poils de la bete, des dreadnought peuvent etre tres sympa a envoyer chez l'ennemi tour 1 via des drop pod par exemple

 

T'as un objectif de points a atteindre? tu comptes jouer quoi comme tactiques de chapitre?

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Merci Aemaethe pour t'es conseils, je m'en servirais pour continuer mon armée. Ensuite je pense que je vais utiliser le chapitre Ultramarine. j'aimerais à terme atteindre les 1500 points. Mais je m'oblige a finir de peindre une escouade avant d'en acheter une autre.

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Bonjour,

Jouant marines depuis pas mal d'année je te conseille comme unités :

 

1) Les pods : c'est l'arme ultime pour amener ton unité spécialisée à l'endroit où elle fera le plus de dommages. De plus, même si tu dois la laisser en réserve, elle arrivera à son premier tour. Donc hormis contre des unités avec interception, tu pourras l'utiliser sans avoir à subir de pertes.

3 configs possibles :  1 seul dans une armée => juste pour envoyer un  kamikase sur le lourd d'en face

                                   3 => pour en avoir 2 qui arrivent au premier tour et faire un point chaud chez l'adverserve. Le 3 ème arrivera suivant les régles de réserve (une troupe de préférence pour prendre un objo nettoyer juste avant)

                                full pod => casi toute ton armée équipé de pod : ça passe ou ça casse.

 

2) Les centurions dévastators avec graviton lourd et bolter ouragan : une trés grand polyvence avec une puissance de feu qui ravage tout. Difficile de s'en passer.

 

3) Un capitaine ou maitre de chapitre à moto + bouclier de l'éternel : pour permettre aux motos de passer troupe et avoir un seigneur de guerre robuste. Le maitre de chapitre est le gros bourrin du codex si full équipé. Le capitaine est moins puissant mais ouvre l'accés à l'escouade de commandement qui, équipée d'un pod avec full arme spé, peut faire du ménage.

 

4) Les motos (si passées en troupe grace au point 3)  ) : la version full graviton est la plus opti mais j'aime bien la version full fusion aussi.

 

5) le canon thunder fire : pas cher et très polyvalent.

 

Après le reste sera plus ou moins puissant en fonction du trait de chapitre choisi.

 

Cordialement

 

 

 

     

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Pour jouer Ultra depuis la v5 , c'est pas le meilleur codex pour le gros bourrinisme ... ^^
mais je les aimes mes chasseurs de tyty =D

Le full pod (enfin 3 ou5) ça me parle avec les escouades tactiques splitée : 5 qui tombent et 5 qui tirent et le drop bl12qui as objectif sécurisé =D
 

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  • 3 semaines après...

Ok moi comme tu le sait je n'ai qu'une petite armée pour l'instant. Donc je vais pas acheter trois ou quatre modules d'atterrissage (ça serait démesuré).

 

La récemment j'ai eu un razorback qui peut déplacer jusqu’à 6 unités. Du coup maintenant j'ai:

- 1 Razorback

- 1 Escouade tactique de 10 space marine

- 1 escouade de 5 terminator

- 1 escouade de 5 scout

- 1 QG

 

Donc voila avec ça, qu'est vous feriez, pour faire la liste, en utilisant toute ces unités, que je vous ai dit ci-dessus?

et

Qu'elle règles sont importante à savoir pour une partie avec cette armée et ces unité(Car il faut savoir que je joue contre des gens qui jouent de puis longtemps et que eux ils connaissent parfaitement les règles spécifiques à leur armée.)?

 

Moi niveau stratégie je pensé mettre mes scouts dans le razor en début de partie le déplacer ver un objectif par exemple et ne plus les faire bouger.

Modifié par Hodor
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Bonjour Hodor,

avant tout, as-tu les deux bibles du joueur à 40K, à savoir :

- le livre de règles Version 7 ?

- le codex de ton armée (Space Marine) ?

 

Sans ces deux références, ça va être compliqué pour toi de comprendre le jeu et donc comment monter ton armée.

 

Si je ne dis pas de bêtises, les scouts n'ont pas accès au razorback en transport.

 

Tes terminators, ils ont gantelet énergétique / bolter d'assaut ? ou armes de corps à corps (griffes éclairs, marteau+bouclier).

 

C'est quoi ton QG : un capitaine ? un archiviste ?

Ton QG est en armure normale ? en armure d'artificier ? en armure terminator ?

Il est à pied ? en moto ? (je ne sais plus si le codex Space Marine autorise un réacteur dorsal pour le capi ou l'archi).

 

Par rapport à la liste que tu nous proposes, l'idée serait :

- 1) Escouade tactique avec une arme lourde et une arme spéciale. Grâce à la règle Escouade de combat, tu la scindes en 2 escouades :

> 5 SM avec l'arme lourde (de préférence un canon laser : grande portée, tir puissant) qui restent en fond de table (le canon s'abrite derrière les 4 copains). Ce sera pour toi une unité d'appui (une petite Desvastator en somme).

> le sergent et 4 SM (dont arme spéciale) dans le Razorback (j'aime bien la configuration canon laser + plasma jumelé chez les Blood Angels, à voir si chez les Space Marines c'est prévu dans le codex et un bon choix). Le razorback a un bon potentiel de tir et forme un transport pour déplacer les 5 Tactiques sur un objectif. L'arme spéciale peut être un lance-flamme : utile en contre-charge pour défendre un objectif. Selon les points, le sergent peut aussi changer pour une autre arme de tir (pistolet lance-flamme? pisto-fuseur?) A discuter.

 

- 2) Les scouts : je ne connais pas bien l'unité. Mais en sniper, ce serait plutôt caché dans une ruine à harceler l'adversaire. La cape de camouflage est quasi-obligatoire il me semble pour leur apporter un peu plus de protection.

 

- 3) Les terminators : soit ils vont à pied, soit ils arrivent en FEP (il me semble que toute unité en armure termi peut arriver en FEP= Frappe En Profondeur). A pied, t'es pas arrivé : tu risques de passer la partie sans rien en faire. En FEP, il y a les risques de FEP, mais c'est toujours mieux pour approcher d'une cible ou d'un objectif. Si ce sont les termis d'assaut d'appui (edit), tu as accès à une arme lourde : sur le termis j'affectionne le lance missile.

 

- 4) Enfin le QG : là où tu as le plus de latitudes.

> soit il prend la dernière place dans le Razorback (risqué : beaucoup de points en 1 seule cible)

> soit il accompagne les termis dans une armure terminator

> soit il navigue seul (exemple : armure d'artificier, moto, bouclier tempête...)

En fait, ça dépend de ton QG : quelles sont ses caractéristiques : pouvoirs PSY? capacité de tirs? capacités de corps à corps ?

 

Voilà pour ma maigre contribution.

Modifié par Chamallow
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Salut, 

 

Alors habituellement on ne donne pas de listes toutes faites mais bon si tu débutes on peut faire une exception ^^ 

 

Avec ce que tu as tu peux partir sur quelque chose comme ça : 

 

Capitaine avec griffe eclair et combi-fuseur

10 Tactique avec un lance-missile un fuseur et le sergent avec combi-fuseur

Transport assigné : Razorback avec bolter lourd jumellé

5 scout sniper avec cape

5 terminator avec lance missile cyclone. 

 

Avec ça tu as une bonne base. Le capitaine avec une demi-tactique dans le razorback. La demi-tactique avec le lance-missile sur un objo et les scout sur un autre objectif. Pour les terminator ils peuvent être à pied comme via Fep. 

 

Après c'est vraiment une base sans réelle originalité, mais c'est une bonne base de réflexion ^^

 

EDIT : j'avais pas vu que Chamallow avait fait quelque chose de similaire ^^. Au moins tu peux comparer :p

Modifié par KaiserGG
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Bonjour Hodor,

avant tout, as-tu les deux bibles du joueur à 40K, à savoir :

- le livre de règles Version 7 ?

- le codex de ton armée (Space Marine) ?

 

Sans ces deux références, ça va être compliqué pour toi de comprendre le jeu et donc comment monter ton armée.

 

Si je ne dis pas de bêtises, les scouts n'ont pas accès au razorback en transport.

 

Tes terminators, ils ont gantelet énergétique / bolter d'assaut ? ou armes de corps à corps (griffes éclairs, marteau+bouclier).

 

C'est quoi ton QG : un capitaine ? un archiviste ?

Ton QG est en armure normale ? en armure d'artificier ? en armure terminator ?

Il est à pied ? en moto ? (je ne sais plus si le codex Space Marine autorise un réacteur dorsal pour le capi ou l'archi).

 

Par rapport à la liste que tu nous proposes, l'idée serait :

- 1) Escouade tactique avec une arme lourde et une arme spéciale. Grâce à la règle Escouade de combat, tu la scindes en 2 escouades :

> 5 SM avec l'arme lourde (de préférence un canon laser : grande portée, tir puissant) qui restent en fond de table (le canon s'abrite derrière les 4 copains). Ce sera pour toi une unité d'appui (une petite Desvastator en somme).

> le sergent et 4 SM (dont arme spéciale) dans le Razorback (j'aime bien la configuration canon laser + plasma jumelé chez les Blood Angels, à voir si chez les Space Marines c'est prévu dans le codex et un bon choix). Le razorback a un bon potentiel de tir et forme un transport pour déplacer les 5 Tactiques sur un objectif. L'arme spéciale peut être un lance-flamme : utile en contre-charge pour défendre un objectif. Selon les points, le sergent peut aussi changer pour une autre arme de tir (pistolet lance-flamme? pisto-fuseur?) A discuter.

 

- 2) Les scouts : je ne connais pas bien l'unité. Mais en sniper, ce serait plutôt caché dans une ruine à harceler l'adversaire. La cape de camouflage est quasi-obligatoire il me semble pour leur apporter un peu plus de protection.

 

- 3) Les terminators : soit ils vont à pied, soit ils arrivent en FEP (il me semble que toute unité en armure termi peut arriver en FEP= Frappe En Profondeur). A pied, t'es pas arrivé : tu risques de passer la partie sans rien en faire. En FEP, il y a les risques de FEP, mais c'est toujours mieux pour approcher d'une cible ou d'un objectif. Si ce sont les termis d'assaut, tu as accès à une arme lourde : sur le termis j'affectionne le lance missile.

 

- 4) Enfin le QG : là où tu as le plus de latitudes.

> soit il prend la dernière place dans le Razorback (risqué : beaucoup de points en 1 seule cible)

> soit il accompagne les termis dans une armure terminator

> soit il navigue seul (exemple : armure d'artificier, moto, bouclier tempête...)

En fait, ça dépend de ton QG : quelles sont ses caractéristiques : pouvoirs PSY? capacité de tirs? capacités de corps à corps ?

 

Voilà pour ma maigre contribution.

Si tu veux essayer tu prends des bouteilles de Kro =D (true story !! )

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Bonjour Hodor,

avant tout, as-tu les deux bibles du joueur à 40K, à savoir :

- le livre de règles Version 7 ?

- le codex de ton armée (Space Marine) ?

 

Sans ces deux références, ça va être compliqué pour toi de comprendre le jeu et donc comment monter ton armée.

 

Si je ne dis pas de bêtises, les scouts n'ont pas accès au razorback en transport.

 

Tes terminators, ils ont gantelet énergétique / bolter d'assaut ? ou armes de corps à corps (griffes éclairs, marteau+bouclier).

 

C'est quoi ton QG : un capitaine ? un archiviste ?

Ton QG est en armure normale ? en armure d'artificier ? en armure terminator ?

Il est à pied ? en moto ? (je ne sais plus si le codex Space Marine autorise un réacteur dorsal pour le capi ou l'archi).

 

Par rapport à la liste que tu nous proposes, l'idée serait :

- 1) Escouade tactique avec une arme lourde et une arme spéciale. Grâce à la règle Escouade de combat, tu la scindes en 2 escouades :

> 5 SM avec l'arme lourde (de préférence un canon laser : grande portée, tir puissant) qui restent en fond de table (le canon s'abrite derrière les 4 copains). Ce sera pour toi une unité d'appui (une petite Desvastator en somme).

> le sergent et 4 SM (dont arme spéciale) dans le Razorback (j'aime bien la configuration canon laser + plasma jumelé chez les Blood Angels, à voir si chez les Space Marines c'est prévu dans le codex et un bon choix). Le razorback a un bon potentiel de tir et forme un transport pour déplacer les 5 Tactiques sur un objectif. L'arme spéciale peut être un lance-flamme : utile en contre-charge pour défendre un objectif. Selon les points, le sergent peut aussi changer pour une autre arme de tir (pistolet lance-flamme? pisto-fuseur?) A discuter.

 

- 2) Les scouts : je ne connais pas bien l'unité. Mais en sniper, ce serait plutôt caché dans une ruine à harceler l'adversaire. La cape de camouflage est quasi-obligatoire il me semble pour leur apporter un peu plus de protection.

 

- 3) Les terminators : soit ils vont à pied, soit ils arrivent en FEP (il me semble que toute unité en armure termi peut arriver en FEP= Frappe En Profondeur). A pied, t'es pas arrivé : tu risques de passer la partie sans rien en faire. En FEP, il y a les risques de FEP, mais c'est toujours mieux pour approcher d'une cible ou d'un objectif. Si ce sont les termis d'assaut, tu as accès à une arme lourde : sur le termis j'affectionne le lance missile.

 

- 4) Enfin le QG : là où tu as le plus de latitudes.

> soit il prend la dernière place dans le Razorback (risqué : beaucoup de points en 1 seule cible)

> soit il accompagne les termis dans une armure terminator

> soit il navigue seul (exemple : armure d'artificier, moto, bouclier tempête...)

En fait, ça dépend de ton QG : quelles sont ses caractéristiques : pouvoirs PSY? capacité de tirs? capacités de corps à corps ?

 

Voilà pour ma maigre contribution.

 

Merci d'avoir pris du temps à m'écrire cette réponse donc maintenant je vais essayer de répondre à t'es questions à mon tour.

 

En ce qui concerne les livres, j'ai le codex Space Marine en livre et le livre des règles générales en PDF... :fear: Ensuite pour le réglés j'ai quand même un avant gout car j'ai fais un partie qui à duré 6H quasiment. 

 

Oui j'ai fais des recherches et c'est vraie que les scouts n'ont pas accès au Razorback au premier tour.

 

Mes termi ont gantelet énergétique / bolter d'assaut et Lance missile cyclone.

 

Mon QG c'est capitaine Cicarius il est à pied et il à l'armure qu'il a à la base. Et il n'a pas de réacteur dorsal.

 

Pour la stratégie tu m'a donné une bonne vision la. Est'ce que tu connais des règles qu'il faut absolument connaitre pour les space marine?

 

Et pour finir je voulais savoir si vous pouviez recommander des tutos pour fabriquer des décors car je fais beaucoup de maquette pour le boulot du coup je voulais me pencher d'un peux plus prés là dessus.

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Bonjour Hodor,

J'ai essayé de te donner une approche stratégique cohérente par rapport aux forces que tu possèdes.

Je ne dis pas que c'est la meilleure façon de les jouer ni que c'est le truc ultime qui va rouler sur tes adversaires.

 

Par exemple, KaizerGG te propose une base plus agressive où tes 2 escouades Tactiques vont chasser des objectifs. L'inconvénient étant que celle avec le lance-missile est à pied et ne peut théoriquement tirer avec le lance-missile si elle se déplace.

Je dirais que cette stratégie serait pas mal si l'escouade avec lance-missile (LM) possédait un Rhino : le LM pourrait tirer depuis le rhino (le rhino a 2 postes de tir).

Il te propose aussi d'autres options (fuseurs) qui fonctionnent bien.

 

Donc tes options et ta stratégie sont prédisposées en fonction des forces que tu possèdes. Elles peuvent être affinées en fonction de tes adversaires (de la troupaille, du blindé, une grosse bête robuste...), de tes affinités de jeu (tu aimes attaquer, attendre, le tir, le cac...).

 

Par rapport aux options que tu pourrais ajouter à tes forces, il faudrait voir à combien de points vous vous battez : 750 ? 850 ? 1000 ?

Tu peux plus te lâcher à 1000pts, voir investir dans une unité supplémentaire, que à 750pts où si ça se trouve il faudra faire régime.

 

Ensuite, pour les règles Space Marines, regarde du côté des chapitres SM : les ultramarines, les salamenders... Je crois qu'il y en a 4 abordés dans ton codex. Selon le chapitre choisi, tes forces peuvent bénéficier de règles complémentaires. A voir si c'est utile pour tes unités et si le coût en points en vaut la peine.

 

Pour les décors, regarde dans la section modélisme de ce forum.

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Vu que son QG est sicarius, alors il doit jouer le trait de chapitre ultramarine. Sauf si il joue en partie libre,donc ne pas avoir de détachement, mais poser sur la table uniquement les figs qu'il a ;)

(hodor,si tu ne comprends pas vraiment alors va voir dans le livre de règle dans la partie détachement ;) )

Modifié par chacha-gbt
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Sicarius est effectivement natif avec le trait de chapitre Ultramarine. Après avoir parcouru le codex, le trait de chapitre est gratuit.

Je placerais Sicarius dans le Razorback.

 

En regardant sur ArmyCreator avec les options que je t'ai suggéré, tu es dans les 740 pts.

Vous faîtes des batailles à 750 pts avec tes adversaires ?

 

En relisant ton premier post, j'avais zappé que tu affrontes des Orks et Space Marines du Chaos.

Aussi, tu peux avoir le choix entre lance-missile (permet plusieurs touches, adapté pour une troupaille nombreuse peu résistante) et canon laser (une valeur quasi sure, une seule touche, idéal contre les gros adversaires résistants).

Le choix aussi entre lance-flamme, fuseur et plasma.

Comme tu débutes ton armée, je te conseille d'aimanter les bras, ce qui te permettras de changer facilement les options.

 

Quand je te parle d'acquérir une autre unité, c'est dans l'objectif 1000 pts.

Quand à te dire laquelle :

- fait déjà des parties avec ce que tu possèdes pour bien les manier et voir ce qui fonctionne ou ce qui te manquerait,

- je ne connais pas les SM, peu le jeu donc ne suis pas le mieux placé pour te conseiller plus.

Modifié par Chamallow
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Salut,

Oui j'ai fais des recherches et c'est vraie que les scouts n'ont pas accès au Razorback au premier tour.

 

Ce qui ne t'empecherait pas des deployer tes scouts derriere le razor vide de tes tactiques et d embarquer les scouts dedans au tour 1

 

Cependant tes scouts ont infiltration et scout (mouvement scout) il n'ont pas d'interet à faire ça, autant les deployer en infiltration

 

Mes termi ont gantelet énergétique / bolter d'assaut et Lance missile cyclone.

Tu peux très bien les déployer et tirer au Lance missile cyclone le temps d'arriver à portée de fulgurant.

Perdre 230 sur une FEP qui devie où il faut pas ou ne les voir arriver que trop tard quand on n'a que 600-700 pts d'armée c'est trop dangereux
 

Mon QG c'est capitaine Cicarius il est à pied et il à l'armure qu'il a à la base.

Bah à ce format tu pourrais presque jouer sicarius si tu veut jouer ultramarine

L'utilisation de personnages spéciaux n'est pas toujours recommandée car ils coutent en général cher et ça déséquilibre parfois les listes à petit format

 

Cependant le QG qu'à proposé kaiserGG:
 

Capitaine avec griffe eclair et combi-fuseur

10 Tactique avec un lance-missile un fuseur et le sergent avec combi-fuseur

Transport assigné : Razorback avec bolter lourd jumellé

5 scout sniper avec cape

5 terminator avec lance missile cyclone.

Vaut 135 pts pour un total de sa liste à 660pts

 

Sicarius en vaut 185, c'est 50 de plus, ce qui ferait un total à 710 pts

 

MAIS sicarius peut donner un bonus non negligeable à petit format (voir p106 codex).

Par exemple tu peut donner scout à ta demie tactique, qui le transferera à son transport assigné et permettra de bouger avant le Tour 1 en permettant par exemple au razor (qui pourrait etre équipé pour l'occasion de canon d'assaut jumelés où leur portée ne sera plus un probleme)  d'amener ton capitaine et sa troupe devant l'ennemi le plus judicieux

 

Sans oublier que t'as le choix de la regle speciale, foncer vers une troupe d'orc à 6 c'est peut etre pas une bonne idée et deployer sicarius avec ta demie tactique arme lourde et lui donner tueur de char sera peut etre plus utile (s'il y a des char en face^^)

Bref ça peut etre sympa à jouer :)

 

 

Apres dans ce type de liste (avec sicarius) plutot que prendre 2 demie tactiques arme spe et arme lourde je conseillerais plutot d'en mettre 5 dans le razor et de prendre 5 tactiques arme spéciale aussi dans un module d'atterrissage

En effet, il faut etre assez nombreux pour aller au contact, alors si tu es premier joueur mouvement scout puis deplacement + eventuel debarquement du razor avec ton boss et arrivée du module d'atterrissage T1, saupoudré de doctrine tactique pour reroll les tirs il y a moins de mettre un bon coup de boutoir :D

 

Apres t'as tes scouts pour camper derriere alors la demie tactique arme lourde n'est pas forcément primordiale, d'autant qu'avec sicarius + une demie tactique en module fuseur combi fuseur ET tueur de char donné par sicarius t'as quand même plus de potentiel si tu veux flinguer un char

Tes termi en seconde vague/gardien de but pour intercepter les relou c'est pas forcément moche. Même si les termi sont quand même chers à ce format c'est pas injouable si le gars en face fait pas trop dan sle violent^^

Par contre dans ce cas j'aurais plutôt mis fuseur combi fuseur dans le pod (avec l'utilisation de la doctrine tactique pour la reroll à l'arrivée) et peut etre lance flamme voir plasma pour ceux en razor (plasma pour l'anti SMC ou necron, contre les orc un lance flamme est peut etre mieux mais t'as toujours tes bolters qui font le boulot)

 

 

Investir dans une deva et un module c'est pas forcément moche, tu pourras jouer le razor comme celui de la deva qui jouera les electron libre à meuler les effectifs adverses de loin

Virer la fig d'arme lourde de l'escouade tactique qui ne sera pas tres utile en pod pour etre 9 et accueillir sicarius qui donnera contre attaque ou tueur de char en fonction de l'ennemi.

Du coup dans tes 6 deva t'auras 1 laser 2 LM et une arme qui pourra probablement passer pour un LM en count as dans un premier temps avec donc 1 "fusible" à mettre devant les autres pour encaisser les premiere blessures et proteger tes armes ourdes

 

Est'ce que tu connais des règles qu'il faut absolument connaitre pour les space marine?

Bah les regles qu'ont les troupes que tu joues:

Pour tous les fantassins:

Et ils ne connaitront pas la peur (livre de regle)

 

Pour les scouts et eventuellement l'unité avec sicarius:

scout (livre de regle) pour le mouvement scout, l'attaque de flanc

infiltration (livre de regle)

Transport assigné (livre de regle) transmet scout au transport si sicarius donne scout aux tactiques et sont dedans

 

L'utilisation des 3 doctrines des ultramarine codex p77

- Surtout la doctrine tactique pour essayer une bonne salve utile pendant un tour (tir jumelé quand ton pod arrive ou quand tu prevois de faire tirer les fuseur/plasma de la tactique qui débarque du razor

Sans oublier que les termi et les scouts relancront les "1" au tir, c'est pas grand chose mais ça aide ;)

- Penser à la doctrine d'assaut quand tu veux charger et que t'as pas envie de rater ta charge^^

- Pour la doctrine deva, t'as pas de deva, mais ça permet aussi de rerool les tir en etat d'alerte (chapitre assaut des regles), quand tu sais qu'une unité d'orc va te charger à son tour et que tu ne compte pas utilisé de doctrine juste avant il faut y penser, ça fait parfois la différence!

Cela peut etre utile pour tirer sur des volant aussi (mais faut vraiment ne pas avoir mieux à faire)

 

Les regles spécifiques de sicarius, (le trait de seigneur de guerre qui donne charge feroce, insensible à la douleur donné par son manteau, tueur de char, contre attaque etc...)

 

L'utilisation des grenades (livre de regles) car tu peux en lancer une seule à 8ps à chaque phase de tir (parfois le sergent épée pistolet bolter à plus interet à jeter une grenade antichar F6 PA4 que tirer une fois au pistolet F4 PA5.. ou meme à lancer une grenade à frag F3 Pa6 sur un amas bien tassé d'orc^^)

 

L'utilisation des pistolets au corps à corps (livre de regle pistolet) le pistolet plasma de sicarius donne un bonus de +1Attaque de lame de tallassar par exemple et un sergent épée tronçonneuse pisto bolter a donc une attaque supplémentaire ausi au CàC

 

La regle de l'armure terminator (codex p126) qui donne implacable (voir livre de regle) qui te permet de tirer au missile cyclone même apres avoir bongé et qui donne une invu à 5++

Et ne pas oublier que le missile cyclone tire EN PLUS du fulgurant (c'est que 2 tirs F4 PA5 mais c'est toujours ça^^)

 

Lire la regle des défis (livre de regle) car parfois ça vaut le coup de reflechir si on envoie le sergent ou son capitaine contre le perso d'en face, ou de ne pas lancer de defi, ou même de le refuser!

 

Bien lire les equipement des différentes unités que tu as, comme le razor qui a des fumigenes, et un projecteur (livre de regles)

 

Je te conseille tres fortement dans un premier temps de recopier certaines regles en résumé sur papier pour ne pas les oublier ou tout simplement ne pas perdre de temps à retrouver les details de la regles (quand on marque sur sa liste d'armée à coté de son termi missile cyclone qu'il peut tirer à frag ou antichar ET en même temps avec le fulgu on l'oublie moins par exemple^^)
 

Tu me dit qu'il faudrait que j'investisse dans une unité supplémentaire tu pense à quoi exactement?

Pour moi si tu joue ultramarine essaie de te construire une escouade devastator, pour pouvoir beneficier de la doctrine devastator. C'est pas une doctrine miraculeuse mais des deva ça reste tres utile dans une liste.

Elle peut sembler gadget, mais c'est rare de ne jamais l'utiliser durant une partie

L'idéal étant pour la deva c'est de la jouer avec un maximum de lance missile car même si en antichar c'est pas génial contre du blindage 13 ça reste très sympa Pour la PA3 ou les Morts instantanées sur l'E4 et t'as toujours le tir à frag contre le grouilleux

Comme dit plus haut, la boite de deva n'est pas tres sympa de ce coté (1 laser et un LM seulement)

Mais c'est pas forcément une mauvaise pioche (le laser c'est bon, mangez en!):

5 deva 2LM 1laser c'est jouable à petit format dans un premier temps

Pourquoi un laser? Car le sergent deva a un signum qui permet de tirer CT5 avec, c'est de suite plus seduisant quand on tire au laser :P

Pourquoi spammer des lances missiles? car contre les tank tu tire en antichar, contre les SMC la PA3 du missile antichar est parfois sympa aussi et contre un pavé l'infanterie (mais pas 2-3 figs isolées) t'as le missile à frag qui toucher bien qq chose

 

Le drop pod (module d'atterrissage) est plutôt bon chez les ultra grace à la doctrine tactique qui donne une reroll pendant un tour.

5 tactiques avec fuseur combi fuseur ou plasma combi plasma en module peuvent faire beaucoup de dégat avec la reroll

 

Pour l'anti infanterie, une valeur sûre est le thunderfire, c'est pas très cher et bien plus violent que le wirlwind à mon gout, certes le Wirwind a une meilleur PA mais on peut parfois faire des strikes mémorables au thunder

 

Des motos d'assaut, franchement pour boucher les trous de sa liste et atteindre un format precis c'est très utile

En plus t'as le choix: bolter lourd pour un boost en anti troupe multifuseur contre les tank ou l'elite

Et en plus c'est très mobile pour chopper les objo en maelström

 

My 2 cents ;)

 

Ps: Bouhh le gros pavé... :blush:

Modifié par marmoth
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Quand c'est un connaisseur qui répond, ça se voit de suite : bravo Marmoth pour cette réponse étayée et complète  :clap:

Ce n'est pas parce que les réponses sont courtes que ça veut dire que la personne ne s'y connait pas :lol:

 

En fonction de ce que tu as actuellement comme QG (sicarius) tu dois jouer avec le trait de chapitre ultramarine.

Cependant,si ton adversaire est cool et que tu lui demande avant la partie, tu peux lui proposer de jouer avec la figurine de sicarius mais en count as.

Dans ce cas là tu pourrais jouer un capitaine ou un maître de chapitre avec les équipements suivants:

-pistolet à plasma

-grenades frag et grenades antichars

-halo de fer

-épée énergétique ou lame relique (ou toute autres armes ressemblants à une épée ;) )

-armure énergétique ou armure d'artificier

 

Et surtout,tu ne serais pas obligé de jouer ultramarine, donc tu pourrais tester d'autres traits de chapitre pour voir celui que tu préfères (en terme de stratégie ou de fluff ;) )

 

Pour tes futurs achats; afin de te familiariser avec les règles du jeu; tu pourrais investir dans un archiviste. Ce qui te permettrait de découvrir un peu mieux la phase psychique :)

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Quand c'est un connaisseur qui répond, ça se voit de suite : bravo Marmoth pour cette réponse étayée et complète  :clap:

Ce n'est pas parce que les réponses sont courtes que ça veut dire que la personne ne s'y connait pas :lol:

Han le rabat joie ce chacha... :ermm:

Il etait propre mon post quand même, jaloux va! :D

 

Merci chamallow :good:

 

En fonction de ce que tu as actuellement comme QG (sicarius) tu dois jouer avec le trait de chapitre ultramarine.
 

Cependant,si ton adversaire est cool et que tu lui demande avant la partie, tu peux lui proposer de jouer avec la figurine de sicarius mais en count as.

Dans ce cas là tu pourrais jouer un capitaine ou un maître de chapitre avec les équipements suivants:

-pistolet à plasma

-grenades frag et grenades antichars

-halo de fer

-épée énergétique ou lame relique (ou toute autres armes ressemblants à une épée ;) )

-armure énergétique ou armure d'artificier

 

Et surtout,tu ne serais pas obligé de jouer ultramarine, donc tu pourrais tester d'autres traits de chapitre pour voir celui que tu préfères (en terme de stratégie ou de fluff ;) )

 

Pour tes futurs achats; afin de te familiariser avec les règles du jeu; tu pourrais investir dans un archiviste. Ce qui te permettrait de découvrir un peu mieux la phase psychique :)

Enfin bon jouer un capitaine ou un maitre de chapitre avec l'equipement de sicarius, toi qui t'y connais aussi, tu pourrais lui dire que c'est pas une super idée.

Pisto plasma épée c'est mou, sauf quand on s'appelle sicarius et qu'on a des regles spé à coté.

 

En général c'est valable avec n'importe quel perso spé, jouer une fig de shrike comme capitaine en payant 2 griffes eclair ou calgar en payant 2 gants il va falloir sacrément creuser pour trouver un argument un minimum pertinent.

 

Quand à l'idée de jouer un capitaine sans 2+, surtout avec une arme de CàC et un pisto plasma, on peut se poser la question dans des petits formats en effet, mais pour moi c'est tout vu. Un capitaine ça s'équipe sinon faut prendre autre chose.

 

 

Par contre l'archiviste c'est une bonne idée, à petit format ça a l'avantage de pas etre cher.

Mais quitte à tester autant prendre ton sicarius pour faire l'archiviste, un fig en count as c'est pas la mort non plus

Modifié par marmoth
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Han le rabat joie ce chacha... :ermm:

Il etait propre mon post quand même, jaloux va! :D

 

Ton post? Propre? Quel post? :rolleyes:  Comme toujours marmoth^^ post impecable et détaillé. D'ailleurs ça fait un moment qu'on a pas blablaté strat tout les 2 ^^

 

Quand je proposais de jouer sicarius enmaître de chapitre ou capitaine c'était pour qu'il puisse varier les traits de chapitre^^ sinon oui avec l'équipement qu'il a ce serait plutôt...pas très bon XD

Mais bon, on va pas lui dire tout de suite que chez les sm la meilleure(la plus utilisée en fait) compo pour une QG c'est le captain america^^

Faut qu'il découvre petit à petit, enfin ça c'est mon point de vue.

 

Unité dans laquelle tu pourrais investir hormis l'archiviste c'est dans un landspeeder STORM pour pouvoir avoir un transport pour tes scouts.

 

(d'ailleurs tes scouts ils sont comment? épée tronço+pistolet? full bolter? full fusil de snuper? je sais pas si tu l'as déjà dit)

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Mais bon, on va pas lui dire tout de suite que chez les sm la meilleure(la plus utilisée en fait) compo pour une QG c'est le captain america^^

Faut qu'il découvre petit à petit, enfin ça c'est mon point de vue.

Là dessus j'y mettrais un bémol, je ne suis pas d'accord, je pense que pour découvrir c'est mieux de commencer par les trucs qu'on sait que ça fonctionne un minimum plutôt que de commencer avec des trucs dur à manier et qui vont donner de mauvaises habitudes.

Il faut essayer de jouer les figs qu'on aime certes mais attention aux composition trop etranges.

 

Le choix du QG reste un sacré débat, on aurait surement de quoi en discuter longtemps ;)

Le capitaine a pied c'est pas forcément le plus simple à caser dans une liste efficace d'ailleurs.

Perso il faut que j'essaie plusieurs test sur le maitre de forge car d'un prix moyen, avec une 2+ et pas si manchot avec ses servo-bras (bon si, manchot mais tape fort :P ).

 

Mais il m'est avis, que pour avoir une liste equilibrées en SM il faut de quoi rentrer un peu dans le lard de l'adversaire et en SM les trucs optimisés en CàC y a pas forcément foule (captain americaaaaaa!)

 

(d'ailleurs tes scouts ils sont comment? épée tronço+pistolet? full bolter? full fusil de snuper? je sais pas si tu l'as déjà dit)

Il a dit snipe + cape

Modifié par marmoth
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Monoligne interrogatif : Juste pour info, qu'est ce que vous appelez "captain america" ?!

 

C'est en SM le gros thon de service avec son bouclier^^ (d'où le captain america^^)

 

Par exemple: Maitre de chapitre moto armure d'artificier bouclier eternel gant, ou toute variante du genre moto artificier lame ardente bouclier tempete...

Ça coute un bras, ça ne se rentabilise pas toujours, mais c'est tanky et permet de foncer dans le tas, ce qui est une compétence notable en SM vanille

Si c'est pas ça chacha corrigera  ;)

 

PS: me faites pas dire que j'ai conseillé ça à un format à 700 pts hein :d

Modifié par marmoth
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