Requ-iem Posté(e) le 19 mars 2015 Partager Posté(e) le 19 mars 2015 Debriefing D1 2015 : Attention les yeux, agrippez vous bien à vos sièges, attachez vos ceintures, et surtout, sortez vos cachets d'aspirine, parce que du texte, il va y en avoir :-)Prélude Bonjour à tous ! Pour revenir au commencement, il y a eu notre défaite d’équipe au D2 en 2014, nous n’avions qu’une envie, ravaler notre fierté et reprendre notre revanche pour remonter une équipe capable de gagner les qualifs de 2015 en remportant un pari, celui de recruter de jeunes joueurs prometteur et de les entrainer pour qu’ils atteignent autant que possible un niveau de jeu capable de battre les gros joueurs des autres équipes. En gros, plutôt que de chercher à tout prix des joueurs d’expériences, nous avons décidé de les créer de toute pièce en piochant dans le vivier des tournois locaux. Cela dit, il y avait du chemin à parcourir, et le risque de se planter en misant sur les mauvaises personnes était grand. D’un autre côté, l’avenir de la mogway en 2014 était incertain, Wild pouvait partir de l’équipe à tout moment. La Vraievie n’aidant pas, Kuttin et Styx nous avait quittés, il y avait donc du monde à remplacer. La seule possibilité logique pour avoir de nouveau une équipe forte était de la recréer avec des joueurs qui, à défaut d’avoir une grosse expérience, comblerait leurs lacunes avec une franche motivation. Commença une saison très intéressante de recherche de jeune talent au travers des petits tournois, je laisse le soin à Blair_O de prendre le temps de vous compter l’évolution de l’équipe en interne, toujours en est-il que suite à cela, nous avons recruté dans notre pool de joueur les personnes suivantes : - Yrian - Athee - Isenheim - Fred - Fogia - Undead tyty Seulement, comme Tonton Wild "Prix de Peinture" n’a finalement pas été exilé trop loin (Orléan reste une localisation raisonnable) l’équipe n’a eu besoin pour son renouvellement que de deux joueurs actifs. Après de longues délibérations et trainings interne, nous avons choisi de faire intégrer à l’équipe en tant que membre titulaire Athee, Yrian et isenheim, tous les trois nous avaient séduit pour diverses raison. De leurs côtés, les joueurs restant continuent en interne un travail d’entrainement pour pouvoir devenir des remplaçant quand le besoin s’en fera sentir, et des catchs de qualité pendant les qualifs (merci encore mille fois pour ton aide précieuse Undead). Aujourd’hui, en sortie des Qualifs, je note que chacune de ces jeunes recrues n’ont absolument pas à rougir de leurs perfs individuelle, Yrian à surpris tout le monde avec ses 77pts, et démontre bien que tout le monde peut obtenir un très bon niveau de jeu avec l’entrainement adéquat. Tout est une question de volonté et de motivation.Préparation de la liste : Le Méta du D1 était très différent de celui du D2, et c’était avec un codex tout neuf que j’ai du commencer cette phase de préparation. D’abords, la première lecture nous avait enthousiasmé (Le profil des spectres est drogué, les Destroyer sont devenu fort, Orikan et Zandrekh sont fumés, ect…) Puis, au fur et à mesure, on se rend compte des défauts du codex, notamment, la puissance de feu est devenue ridicule, et le corps à corps fais pâle figure à côté d’une Wolfstar, certes l’armée est résistante, mais en l’état, on avait l’impression que c’était tout ce qu’elle avait. La décurie est forte, mais enlève le bonus des super opé et demande de jouer 400pts de mecs à patte quasi useless. La taxe me paraissait être trop forte pour investir du temps d’analyse dans cette voie, je décide donc de rester sur un schéma classique, tout d’abord en jouant avec un conseil à base de prétoriens pour le mouvement de 12pcs et la règle sans peur de base, condition nécessaire à avoir une unité un minimum efficace et stable. Et surtout, pour donner l’occasion à zandrekh d’abandonner son trait de zélote pour optimiser les traits de seigneurs de guerre à chaque tour. Enfin, je place en allié une cours royale et une palanqué de petits persos pour augmenter au maximum leurs résistance, les premiers tests sont assez amusants. Je tank en frontale avec l’aide de mon seigneur destroyer et zandrekh en 2+ reroll (merci Orikan), j’ai de la 4+ invu un peu partout pour absorber les tirs à Pa, et j’ai un PR relançable sous orbe. Si bien que lors d’une partie contre Padre, sa Draigo Star m’enlève 2pv par tour avec 5 centurions sous invisibilité, divination et l’annulation des couverts. Le joueur en face de moi crise de ne rien faire comme dégâts, on se dit que j’ai là une bonne base d’armée pour tenir une défense honnête et capable de scorer tranquillement son ström. On s’est penché sur le cas des destroyer, mais ça restait faible comme impact, au final, devant le peu de temps qu’il me restait avant le rendu des listes, et devant la necessité d’avoir une liste stable face aux roster punching ball que l’on avait estimé se prendre, j’ai décidé d’embarquer les deux unités d’immortels en moissonneur, et de sortir 3 faucheur à côté. Ce choix avait deux avantage, celui d’avoir une force de frappe puissante contre des IK (on en reparlera plus tard) et de pouvoir inquiéter des princes tyty, autrement dit, vu la profusion des Nydes dans le qualifs, cette liste oblige les princes à sortir de table au tour 1 et de passer leurs temps à tirer sur mes avions plutôt que sur mon conseil, ce qui me permet sereinement de moissonner tout ce qu’il y a au sol, le plan paraissait plutôt solide. D’autant plus que le seul véritable péril pour moi était le wolf, le voile et le sans peur me permet de refuser la partie contre lui, et mes avions me permettent de tempérer son score au strom en lui rabottant ses kp safes, vu qu’ils sont quasi en god mod, après moult partie, je m’estime faire entre 5 et 8 de manière stable, ce qui est pas mal vu la puissance de l’armée d’en face. Je ne doute pas qu’un nécron puisse faire mieux dans le futur contre une liste Wolfstar, cependant, la R&D du conseil wolf à plus de 6 mois, contre trois semaine pour sortir une liste cron viable, il est évident que certains pots cassés se payent. En attendant, à ce stade, le contrat est rempli, j’ai construit une liste qui tient la dragée haute à l’IK, Le Wolf et le démon, et qui fais très mal aux autres armées, voir tableraze complètement un tau 9 broads ou un GI sans Psy. Donc la voici, ce ne sera peut être pas la meilleure liste Nécron du qualif, mais elle à l’avantage d’éponger à chaque fois la quasi-totalité du roster adverse, ce qui va beaucoup soulager les autres listes : Joueur 2 : Rémi "Requiem" Héraud - Nécrons Détachement Interarmes Nécron allié Formation Royal Court. QG 1: Némesor Zandrekh (Dixit Napolécron) (150): [150] QG 1: Destroyer Lord (110), Fauchard (20), Linceul de Cauchemard (35) , Orbe de Résurrection (25), Disrupteur de Phase (25): [215] Elite 1: 7 Preatorians (7x28), Lames du néant et projecteurs à Particules (0) : [196] Troupe 1: 5 Immortals, Eclateurs Gauss, dans Transport 1 : [85] Troupe 2: 5 Immortals, Eclateurs Gauss, dans Transport 2 : [85] Soutien 1 : Death Scythe : [160] Soutien 2 : Death Scythe : [160] Soutien 3 : Death Scythe : [160] Transport 1 : Night Scythe : [130] Transport 2 : Night Scythe : [130] Formation : Royale Court QG 1: OverLord (80), VoidReaper (30), Orbe de Résurrection (25): [135] QG 2: Orikan Le Divin (120) : [120] QG 3: Lord (50), Fauchard (20), Voile des Ténèbres (25), Orbe de Résurrection (25): [120] Total : [1846] Vous remarquerez que les prétoriens sont équipés de lames du néant, ce choix a été motivé par deux raisons, d’une, pour le nombre d’attaque conséquent que je développe face à des armées de masse (Greentide au hasard), et d’une autre, pour me permettre d’être serein quelque soit le méchant à tuer, l’entropique étant utile pour aider à tuer un IK. Et bien sur le mouvement de 12pcs et le voile me permet d’envisager de refuser une partie sur le méchant est plus fort que moi au corps à corps. Nous étions prêt à en découdre, on enfourche le Mogwan, et nous voilà parti pour Bourgouin, la Sainte Capitale de la PoutreMogor, l'homme qui parlait à l'oreille des StormwolfsParties :Partie 1 : Equipe Dévastation, Contre Subzero (Demon/SMC) posé en position : Def 3 : Estimé : =/- Détachement Principal: Démons du Chaos, détachement interarmées HQ1: Kairos -Warlord- [300] HQ2: Héraut de Tzeentch(45) Niveau 3 (50) Disque de Tzeentch(25) Récompense exaltée(30) [150] HQ3: Héraut de Tzeentch(45) Niveau 3 (50) Disque de Tzeentch(25) Privilège exalté de conjuration(25) Récompense mineure(10) Récompense majeure(20) [175] HQ4: Héraut de Tzeentch(45) Niveau 3 (50) Disque de Tzeentch(25) Récompense mineure(10) Récompense majeure(20) [150] HQ5: Héraut de Tzeentch(45) Niveau 3 (50) Disque de Tzeentch(25) Récompense mineure(10) Récompense majeure(20) [150] Troupes1: 14 horreurs roses [126] Troupes2: 11 horreurs roses [99] Attaque Rapide 1: 9 hurleurs [225] Détachement Secondaire: Space Marines du Chaos, détachement allié HQ1 : Be’lakor [350] Troupes1: 10 cultistes [50] Fortification: Bastion (75) [75] [1850] Je gagne le Tos et choisi de jouer en second, il à quasi tous les sorts qui vont bien, sauf l’annulation des couverts (apparemment il cherchait à le choper pour chasser mes avions, ce qui à eu pour conséquence quasiment aucun jets en démonologie, il n’à qu’une seule incursion et aucune invocation de héros) La partie n’est pas trop compliquée, il met son conseil à portée du mien, je le charge pour être Tranquille pendant toute la partie, mes avions chassent Bébel, il ne se passe rien. La Game s’arrêtera tour 5, je prends le KP de Belakor (celui-ci préfère sortir de table pour assurer sa survie en cas de T6), mon conseil à tanké comme un grand le sien, je gagne 3 objo à 1, premier sang, et une avance au maelstrom. Je gagne donc scandaleusement 14/6, si la partie continuait, il me remontait mon armée avec son conseil, je prenais mon 8 comme prévu à l’estimé.Analyse : Typiquement, c’est le genre de match où je m’aperçois que le conseil est une solution de sécurité pour verrouiller une partie, j’ai tenu 4 tours de jeu contre une bonne quinzaine de blessures pa2 à chaque phase de combat, et j’ai gagné le corps à corps 2 fois dans la partie (test à 12 souhaité). En revanche, les avions seuls ne permettent que d’enfoncer des portes déjà ouvertes, et n’ont pas déverrouillé la Game. C’est dommage, le fait est que ce constat va se valider sur les quatres prochaines games. D’autant qu’en dehors de son conseil, Subzero n’avait pas grand-chose de menaçant à côté en dehors de Bebel qui plainte sous Kairos et des unités d’horreurs qui se jettent au sol, et je n’avais rien dans ma liste pour aller chercher ses KP de façon sereine et le dégager de ses objo dans son camp. Clairement à cause de cette erreur de conception, un craquage peut être désastreux, et cela va se confirmer par la suite. La solution existe, on en parlera à la fin.Partie 2 : Tielle Team, Contre Covenant (Nécron Decurie) Posé en position : Def 2 : Estimé =/+ Tielle Team Joueur 6 : Antoine « Covenant » V Détachement Primaire: Faction: Nécrons, Détachement Décurion *Reclamation Legion: QG1: Overlord (80), Fauchard (20), Linceul de Cauchemar (35) [135] Troupe 1: 10 Warriors [130], en Transport 1 Troupe 2: 12 Warriors [156], en Transport 2 Troupe 3: 5 Immortals avec Éclateurs Gauss [85], en Transport 3 AR1: 3 Tomb Blades (54), 3 Nébuloscopes (3) [57] TRANSPORT 1: Night Scythe [130] TRANSPORT 2: Night Scythe [130] TRANSPORT 3: Night Scythe [130] *Formation Cour Royale QG3 : Overlord: Zandrekh [150] Warlord QG4 : Lord (50), Voile des ténèbres (25) [75] QG4 : Obyron [120] QG5 : Orikan [120] QG6 : Cryptek (65), Chronometron (25), Bâton solaire (15) [105] *Formation Deathbringer Flight SOUTIEN 1 Doom Scythe [160] SOUTIEN 2 Doom Scythe [160] Total: [1843] C’était marrant, j’ai eu l’impression d’être dans la peau du Wolf qui chasse un conseil Cron plus faible que le miens, les objo ont été déposés en damier à 12pcs du centre de la table (je ne comprends toujours pas pourquoi Covenant s’est pris au jeu de le faire…) du coup, j’ai activé le trait de SDG n°6 du trait tactique et j’ai score mes 3pts de maelstrom par tour. Je jouais en premier, cela dit, ça n’à pas eu trop d’incidence, le duel d’avion n’a eu aucun impact, la partie se termine sur des closes de myopathes qui ne voulaient pas creuver, on est tous sur des objectifs, sauf que je suis super opé et pas lui. Du coup 20-0 pour moi, je score trop de point. Analyse : Sa liste possède le même problème structurel que la mienne, qui plus est, son conseil à un énorme défaut, il est lent et pas sans peur, ce qui l’empêche de jouer avec zandrekh. Son absence de super opé et le peu d’impact que sa liste possède enterre assez vite le match-up face à moi, à une vitesse beaucoup plus rapide que je ne l’aurais cru.Partie 3 : Legio Invicta, contre Draycha (IK/Eldar) Posé en position : Def 1 : Estimé : + Joueur 3 : Didier "Draycha" Guyonvarch détachement principal : Formation adamantine Chevalier errant [370] seigneur de guerre Chevalier errant [370] Chevalier paladin [375] Détachement secondaire : allié eldar QG 1: Grand prophète (100) aile de faolchù (30) [130] Troupe 1: Vengeur [65] en transport 1 Troupe 2: Vengeur [65] en transport 2 Rapide 1: Araignees spectrales [95] Soutien 1: Batterie d'appui Colère de Vaul "tisseur" (30x3) [90] transport 1: serpent (115) holochant (15) rayonneur jumelés (5) canon shuriken (10) [145] transport 2: serpent (115) holochant (15) rayonneur jumelés (5) canon shuriken (10) [145] Total: 1850pts L’appareillement me fais sourire, en test j’arrivais à sortir un bon score, je me place, il avance vers moi, je place les avions pour contourner ses boucliers comme prévu avec les angles de tirs des armes jumelés des avions/faucheurs. De la même manière que face à un sky ray, bien que le destructeur tesla soit une arme jumelé, un seul des deux canons tire, et la ligne de vue pour le retrait des pertes et la détermination des couverts par de l’arme que l’on à désigné en phase de tir. Ce qui permet par exemple, d’être à la fois sur la face avant et la face latéral d’un véhicule, la position du bouclier s’annonçant à la fin de la phase de mouvement, le plan parait honnête pour shunter les boucliers, surtout que les rayons de la mort des faucheurs obligent l’IK à protéger son BL13, et donc permet au canon F7 de tirer sur le BL12. Sauf que, suspense, il y a une convention sortie du chapeau que personne dans l’équipe n’à vu passer, ça arrive mais c’est dommage de le constater dans un moment aussi critique, j’accuse le coup. La dite convention oblige le joueur possédant une arme jumellé de déclarer sur quelle face elle va tirer AVANT la fin de la phase de mouvement, et donc AVANT que le joueur IK ne positionne ses boucliers ioniques… Tout de suite, même si il y a possibilité de Brain sur le positionnement des avions, c’est tout de suite moins fort. En gros, au lieu de tuer un IK et demi j’enlève 3pcs à deux IK, ce qui est beaucoup moins fort, surtout quand le mec en face possède deux serpents super opés qui vont terminer la partie et une moule monstrueuse qui les transforme en plate forme AA. Pour faire simple, je vais mettre 5 tours à canner deux IK, le troisième va rester loin du conseil parce qu’il tient à sa vie, fin du tour 5 je réussi un coup de génie, Draycha à oublié que mes immortels sont super opé, je lui mets 13, sauf que la partie continue… Du coup, il me reste quelques petites blagues à lui faire pour stopper l’hémorragie, à savoir mes opés ++ qui vont crever et pleins de points avec : - Il à détaché son prophète aile de faolchu dans la Pampa, sans aucune protection et sans aucun couvert, j’ai un avion qui peut lui tirer dessus, je le fais : 1 touche, 1 blessure, 4+ invu réussi, tant pis. - 5 vengeurs à portée de charge de mes 2 prétoriens survivants, c’est un peu risqué mais j’ai un coup à tenter, à savoir que mes persos vont rejoindre le dernier immortel survivant pour aller charger l’escouade de monette qui se croyait en train de contester ma super opé, le drame, c’est que le tir de contre charge qui me fais une double perfo, PR raté, frustre, un seul mec au close les envoyaient sur orbite. - 5 vengeurs à poil dans la pampa, j’envoie 3 avion dessus, je les tues, bon, ça, c’est bon. - le dernier immortel qui n’ayant rien à faire charge le serpent et lui fais 2 pc, ça ne servait à rien mais c’était marrant. Au final je fais quelques points, mais c’est loin d’être assez, il me conteste mon objectif avec son second serpent, a la fin du tour 6+ je fais 7, et ça continue… Tour 7 je fais ma connerie, je charge son serpent avec mon unité sans prendre le temps de me poser deux minutes et constater que son escouade de spyder était à portée de charge easy de mon seigneur destro. La sanction tombe aussitôt, les spyder me snipe mon dernier immortel, l’orbe ne le sauvera pas. Je perds mon opé++, le prophète ailé capture son objectif et le serpent à 1pc vient de prendre le mien. Rideau. 1-19, La grosse loose. En vrai, en gardant mon opé++ c’était 3-17 pour moi, c’est assez dommageable pour la ronde, après, la partie avait aussi le droit de s’arrêter plus tôt, et surtout, j’ai été obligé de sortir les rames du tour 3 au tour 7, pour un samedi soir, ce qui est beaucoup intellectuellement, le dernier tour à été de trop, j’ai zappé un danger que j’aurais du voir.Analyse : Pour ce qui est de l’analyse, clairement, la non connaissance de la conv ETC à faussé mes estimé sur ce match et donc les technologies à apporter en partie, à savoir, détruire en priorité les serpents, et ensuite me soucier des IK, le conseil seul peut les savonner comme un grand en scorant son Ström, ce n’est pas un problème. En connaissant la conv ETC, cela apporte un coup conséquent à la pertinence de la présence des avions dans la liste, qui je pense vont sauter pour des unités plus stables, résistantes et adaptables.Partie 4 : Bisounours, contre Hellbrandt (SW/SM) Posé en position : Def 3 : Estimé : - Team Bisounours Joueur 5 : Hellbrandt Grimm Détachement principal : Company of the great wolf, Détachement secondaire : Space marines (white scar) QG 1 : Wolf Priest (110),warlord (0) armure runique (20), moto space marine (20)bombe à fusion (5) [155] QG 2 : Rune Priest (60), armure runique (25), moto space marine (20), psyker niveau 2 (25), hache runique de force (0) [130] QG 3 : Rune Priest (60), armure runique (25), moto space marine (20), psyker niveau 2 (25), hache runique de force (0) [130] QG 4 : Rune Priest (60), armure runique (25), moto space marine (20), psyker niveau 2 (25), hache runique de force (0) [130] Elite 1 : Iron Priest (55), Thunderwolf (50), 4 cyber wolfs (4x15) [165] Elite 2 : Iron Priest (55), Thunderwolf (50), 4 cyber wolfs (4x15) [165] Attaque rapide 1 : Drop pod [35] Attaque rapide 2 : Drop pod [35] Attaque rapide 3 : Thunderwolf cavalry (120), 3 thunderwolf cavalry supplémentaire (120), 6 bouclier Storm (90), 6 gantelet énergétique (150) [480] Détachement allié : Space Marines (Trait de chapitre White scars) QG : Archivist (65), moto space marine (20), lvl 2 (25) [110] Troupe : 5 scouts [55] Soutien : Escouade de centurion devastator (190), 3 canons à gravitions et amplificateur gravitique (60), sergent avec omniscope (10) [260] Total : 1850 pts Très bonne surprise qu’ils m’envoient Hellbrandt plutôt que EDLR, notamment parce que j’avais le même estimé face à eux deux, et que son Wolf Psy embêtais la totalité de l’équipe. Le match était connu, le score aussi. Je reste donc sans prendre aucun risque, on joue la relique, je la lui laisse volontiers en me gardant le droit de lui prendre à l’aide de mes super opés embarqués et de lui prendre tous ses kp satellites. A ma grande surprise, mon conseil à l’air de lui faire un peu peur, il réfléchi à s’infiltrer à plus de 24pcs de moi, puis, au bout d’un moment se met quand même à 18, en se disant que normalement je n’ai pas de raison de le charger T1. La partie se passe sans trop de surprise, il prend la relique, se dirige vers mon bord de table pour dômer la contestation et score comme il le peut au maelstrom (c’est à dire beaucoup pour un conseil Wolf, les astres lui sont favorables, il termine la partie à 12pts de maelstrom quand même) Il va passer la partie à endurancer ses centus, ce qui est très bien joué de sa part vu que mes avions ne lui feront rien et que ça m’oblige à claquer rapidement mes orbes. Pour autant, rien de neuf sous le soleil de ce côté, je prends les kp que je peux, je fais ma petite avance dans mon coin, et je squatte le côté de table qu’il me donne en récupérant autant de Ström que possible. Le T5 arrive, ses centus me closent des immortels fraîchement débarqué qui viennent de scorer 3 pts de maelstom, (à mon avis, il à été trop gourmant en voulant me les prendre au tir avec un avion, le close ne suffira pas à les tuer, il ne touche pas mon avion et me tue 3 immortels (PR à 5+ magique), aucun au close, ce qui n’est pas déconnant sur la totalité des blessures) Fin du T5, je profite de cette petite faille pour aller choper le dernier KP très gentiment offert, je détache les prétoriens du conseil pour aller contre charger les centus, et surtout j’attache l’overlord et le seigneur destro pour être sûr de les laver vite (un tour 6 sans avoir réussi à me les faire pourrait avoir des conséquences desastreuses, son conseil de loup étant à ~20pcs de moi, il pourrait avoir l’opportunité de s’en servir comme tremplin) Malgré le fait que j’ai le mouvement à couvert, je fais une charge à 4 pour une distance de 5pcs, raté. Le close des myoptathe commence, ses centu me font une blessure, je perd un mec, test à 11, fuite , rattrapé, Tour 6, ses centu me tirent sur ma mini escouade, me prennent encore 3 autres KP, tour 7, ils me one shoote un avion, je perd toute l’avance que j’avais sur les KP, je ne peut plus contre balancer son avance de points sur la relique, ça sent la fissure. Fin de la Game T7, je mets 3… Je l’avais égalisé, je m’en mords encore les doigts…Analyse : Clairement, si je retiens une chose de cette partie, c’est que mes craintes de la première partie se sont révélé être vraie, les défauts de conception de la liste ont pour conséquence qu’un petit craquage à l’apparence innocente est très lourds de conséquence, nottament parce qu’elle n’à pas une grande adaptabilité, les avions n’ont aucune présence au sol, ne score pas au maelstrom, tire peu, et sont facile à apréhender. J’ai joué avec un conseil contre un autre conseil, point. Cf le match contre Covenant, mais inversé, il me manque encore des technos pour contrebalancer ces matchs défavorables.Partie 5 : PlayBoyzs, contre Brox (SM/Tyty) Posé en position : Def 2 : Estimé : =/+ PLAYER 7: Jean-Baptiste « Brox » GAUTHRON Détachement Principal: Détachement Interarmes, Space Marines - White Scars, Codex Détachement Optionnel: Forces of Leviathan, Tyranides, Campaign Supplement Leviathan Détachement Principal: Détachement Interarmes, Space Marines - White Scars HQ1: Capitaine (90), Gantelet énergétique (25), Bouclier tempête (15), Auspex (5), Moto (20), Bombe à fusion (5) [160] HQ2: Escouade de Commandement(100), Motos (35) [225] HQ2a: Vétéran, Bombe à Fusion (5), Fusils à graviton (15) HQ2b: Vétéran, Bombe à Fusion (5), Fusils à graviton (15) HQ2c: Vétéran, Bombe à Fusion (5), Fusils à graviton (15) HQ2d: Vétéran, Fusils à graviton (15) HQ2e: Apothicaire (15) HQ3: [Seigneur de Guerre] Maître de Chapitre (130), Gantelet énergétique (25), Auspex (5), Moto (20), Le Bouclier Éternel (50), Armure d'Artificier (20) [250] Troup1: 5 Escadron De Motos (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Sergent Motard (0), Bolter/Fusil à gravitons (10), Bombes à fusion (5) [150] Troup2: 5 Escadron De Motos (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Sergent Motard (0), Bolter/Fusil à gravitons (10), Bombes à fusion (5) [150] Troup3: 5 Escadron De Motos (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Sergent Motard (0), Bolter/Fusil à gravitons (10), Bombes à fusion (5) [150] Total détachement : 1085 Détachement Optionnel: Forces of Leviathan, Tyranides HQ3: Tyran des Ruches (165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues (30), Ailes (35), Vers électrophores (10) [240] HQ4: Tyran des Ruches (165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues (30), Ailes (35), Vers électrophores (10) [240] HQ5: Tyran des Ruches (165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues (30), Ailes (35), Vers électrophores (10) [240] Troup4: Mucolid Spore Cluster (15) [15] Troup5: Mucolid Spore Cluster (15) [15] Troup6: Mucolid Spore Cluster (15) [15] Total detachment: 765 ARMY TOTAL [1850] La partie est assez rapide, le déploiement est en marteau et enclume, à ma grande surprise, il pose directement ses princes sur table, joue en premier, et les fais sortir, chose étonnante sur un déploiement de ce type. Du coup, il me les offre, au tour 2 j’ai 4 avion (2 faucheurs et 2 moissonneur) qui les alpha-strikent, je tombe 3pv sur un prince, pas si efficace que ça, les galettes des faucheurs, c’est surfait ^^ Lui me sonne deux avions en retour, après un turboboost de moto je les perds, et son dernier prince me one shoot un avion. Mine de rien, la partie a à peine commencé que ça commence à devenir un peu chaud pour la suite ^^ Du coup j’ai un conseil contre 5 unités de moto super opé, l’avantage c’est que je joue en second, il ne pourra donc pas se poser impunément sur les objos. J’en informe vite fais blair_o, est-ce que je tente une charge à 8, à savoir que si je la rate, je me prends mes 40 tirs de gravguns à la figure ? Il me dit que la victoire de l’équipe est en bonne voie et que je dois faire ce qui me semble le mieux pour choper des points. Donc je tente la charge, en restant raisonnable sur mon placement de def. Je tente, charge réussie, je lui prends son pack de commandement, ses deux captains sont très mal en point, il désengage dans mon camp. C’est là que j’aimerais avoir des unités satellites efficaces qui m’auraient permis de les terminer, là pour le coup, je n’en ai pas eu l’opportunité. La partie se termine un peu de cette façon, on à autant de point de malestom, on prend chacun deux objectifs, par contre, il m’à tué mes 5 avions qui n’ont pas eu le temps de chasser ses motos, du coup il me devance au KP. 8/12Analyse : Clairement, cette partie me montre bien mes faiblesses de listes, j’ai perdu 5 avions en deux tour pour lui tuer un Prince, ce n’était clairement pas une bonne idée. J’ai joué une sorte due gros punching ball comme tout le week-end avec peu de trucs autour, un peu comme le petit gros de la récré qui encaisse sans broncher.Bilan du Week-end : Je fini le qualif avec 46pts, ce qui sans être scandaleux n'est pas transcendant, j'ai fais mon job de defense, ni plus, ni moins. Mais ça aurait pu être mieux sur beaucoup de partie. Clairement, ma liste à énormément souffert du scoring au ström, les deux scénarios « Contact Lost » me font très mal, je manque de souffle et d’unité annexes pour scorer des points à côté de mon gros conseil. La conséquence directe à été que le moindre petit craquage à été lourdement sanctionné puisque ma liste fonctionne en continu à flux tendu du début à la fin de la partie, je n’ai pas la possibilité de relâcher la pression exercé sur mon conseil. On va passer à une petite analyse des unités joués, prise individuellement, je leurs donne une note sur 10 : - Zandrekh (9/10) Le Monsieur est vraiment intéressant, peut être pas obligatoire, mais il apporte vraiment une grande souplesse à la liste. Déjà, il à sa 2+ et son invu, ce qui fais de lui l’un de mes deux meilleurs tank en attendant qu’Orikan se vénère. Ensuite, ses traits de SDG à la carte sont vraiment craqués X-) Pour peu que j’ai le contrôle du terrain, je me gave au Ström grâce au trait de SDG n°6 du tableau des cartes tactiques. autre exemple, contre Helbrandt j’ai pu me défausser de deux carte par tour (donc 3 avec un objectif accompli), ce qui m’à permis d’en piocher plus que lui et donc d’en accomplir un bon nombre malgré une pioche initiale vraiment naze sur un scénar qui te sanctionne quand c’est le cas. Donc, il débloque bien des situations, il suffit que je continue à m’entraîner avec, c’est une mine de coup de pute ce mec. Reste qu’à part ça c’est une tanche au close qui ne porte pas d’orbe, mais bon, il ne peut pas tout faire non plus. Je comprends que l’on puisse se passer de lui, surtout en Réclamation où les choix sont pauvres, mais c’est un must have. Faut juste avoir l’armée à côté pour en profiter au maximum. - Seigneur Destroyer : (9/10) Celui-là, c’est mon préféré, il boost de manière non négligeables les unités qu’il rejoint, son endu de 6 fais qu’il tank sereinement les F10 et surtout, sa répulsion est vitale pour protéger le conseil quand tu veux l’avancer de 12pcs vers ta cible sans te prendre la mort au tir comme un con. Il est un peu cher, mais tu apprécie énormément sa présence quand tu joue. - Orikan : (10/10) Le mec que tu cache comme tu le peux des tirs adverses jusqu’à ce qu’il s’énerve façon super sayen, les 4pv invu à 4+, c’est fou comment tu te sens plus serein tout d’un coup face à une marrée de graviton en face de toi. Il bougerait de 12 il serait ultime, mais là c’est déjà beaucoup il faut admettre. Ce qui est sûr c’est qu’il transforme en conseil tout ce qu’il touche, et pas forcément le chausson initialement prévu pour le recevoir. - Overlord (7/10) Ce mec est plus une taxe qu’autre chose en fait, le porteur d’orbe qui tape avec un fauchard arme de maître. Au close, c’est lui qui faisait le plus de taf, sa cc5 est vraiment cool, pour autant, il reste une taxe, et si je peux m’en passer, je le ferais. - Lord TP (9/10) Son utilité est vitale dans ce genre de liste pour se sortir d’un close et refuser une partie. Pour autant, j’ai bien conscience que ma liste ne permet pas de le jouer à son meilleur potentiel, là encore des unités annexes permettraient de faire des blagues quand il n’est pas nécessaire de le placer dans le conseil. - Prétoriens (9/10) La stabilité incarné et une réponse à tout, les mecs sont super polyvalents, tapent, vont vite, sont sans peur. Bref, c’est fort, l’un des meilleurs chaussons possible pour faire un conseil de close, le seul en vrai, le mouvement de 12 est vital, il leur manque juste l’invu, cela dit les persos sont là pour ça, et le PR à 4+ relançable gomme assez vite ce défaut. - Immortel : (6/10) Ça reste du troupier de base, avec des tirs de fission pa4 et le statut super opé qui les rend plus utiles que les troupes de bases des autres dexs. Le problème de cette troupe, c’est qu’à patte, ce n’est pas trop utile (sauf en gros pack), et que par 5, il faut les embarquer pour en sortir quelque chose, et le moment où tu les débarques, tu serre tous les orifices pour espérer que la partie ne continue pas. - Night Scyte : (4/10) Le volant à un rôle utilitaire de sauvage de meuble T5 en priant ta mère que la partie ne continue pas. A part ça, bin, il est quand même devenu ultra cher pour ce qu’il fait, il faut le dire. - Death Scyte : (3/10) Bon, disons le, c’était une mauvaise idée. L’argument de mettre plein d’avion était pour optimiser le match face aux IK (conv de merde !!) et assurer une répulsion face aux princes tyty pour les occuper toute la game en les obligeant à sortir de table (Fail !) Ce que je retiens du qualif, c’est que j’ai joué avec 740pts en moins sur l’ensemble de mes game, avec des avions qui arrivent à côté façon cirque Pinder, envoie une quinzaine de tirs en balancent des galettes qui dévient sans faire trop de dégâts. La palme, c’est la dernière Game où j’ai 4 avions qui Alpha Strike les 3 princes tyty pour enlever 3pv à l’un d’eux, au tour du méchant je perds 3 avions, sérieusement, la prochaine fois que j’ai des idées comme ça vous m’en dissuadez les mecs… En dehors de ces matchs j’ai joué avec 0 présence au sol, donc pas de ström, bref, pas cool. Le problème majeur des volants, c’est qu’ils sont beaucoup plus faciles à tomber que les troupiers au sol, ce qui est un comble quand même. Le métal vivant n’annule plus les dégâts « sonnés » (sauf en récla) ce qui donne 1 chance sur 3 au mec d’en face de le one shoot avec un tir perdu pour peu qu’il à une moto qui traine… Voilà, le qualif se termine sur une note teinté de frustration et de fierté. Fierté parce que l'on à terminé cette saison en seconde position, et, bonus prix de peinture ETC, premier au goal avérage, mais aussi frustration parce qu'on est à 12pts d'équipe d'arrive premier des qualifs, 12pts, ni plus, ni moins, chaque point sauvé par chaque joueur dans la ronde contre la légio ou les bisous aurait pu faire cette différence. Qu'à cela ne tienne, ce n'est que partie remise, la prochaine étape sera l'ESC (on à quand même envie d'aller à Prague :-) et on reprend de plus belle pour la saison 2016. Je laisse à présent le mot de la fin à notre Capitaine de cette saison, le Sieur Blair_O qui ne devrait pas tarder à poster son Debriefing de Capitaine.Futur de la liste : Le conseil offre beaucoup d’opportunité, et il permet à des unités fragiles de ne pas se faire rush par le mec d’en face. Dans certains match up, tu l’envoie raser l’armée du méchant si il y a une absence de répulsion certaine. Dans d’autre, il va devoir se cacher pendant toute la game, mais il à l’immense privilège de pouvoir refuser une partie, contrairement à un conseil de wolf qui, si il rencontre un autre conseil de wolf, à juste à prier de tirer une invisibilité sous peine de se faire ravager son armée. En gros, certes, le conseil est loin d’être le plus fort en comparaison des autres, cependant, les armées qui tue les conseils Wolf ne le tue pas, et surtout, je n’ai pas l’obligation de foncer sur mon adversaire en hurlant pour ramener des points. A côté de ça, les avions vont rester au garage, je pense sérieusement jouer en masse de la tomb blades en mode fission annule les couvert et éventuellement deux voiles dans l’armée. La liste à kuwanan est très intéressante à ce sujet, et je pense que c’est une bonne idée de faire la fusion des deux listes. Au final, dans ce contexte, les princes tyty vont vraiment en chier pour tomber les motojets, ça va leurs mettre beaucoup plus de temps pour prendre leurs kp que face à des avions, et plus rentable sur la durée. (et je me dit que si le tyty me rush tour 1, il peut être assez rapidement surpris de la douche que je lui envoie, j’ai moyen en stat, de lui en canner un au tir, sans compter sur l’alpha strike avant qu’ils ne s’envolent –> TP des deux unités de 8 tomb blades, 3pv en stat, on arrondi à 4 avec les tirs de loin et les destro lourds, il n’y en à plus que deux, premier sang, SDG, fin de l’histoire) Même chose face à de l’ik, je peux leurs tourner autour toute la partie en envoyant des pralines à coup de fission jusqu’à ce que ça tombe, tout en gardant le conseil en retrait qui attend son heure pour la charge. Et face à un wolf, je garde la possiblité de refuser la partie, entre les fep, les tp, et les mouvements à 36pcs de moto, il va jouer à beni hil toute la partie. Et évidement, ça me donne un énorme avantage tactique pour aller chercher sereinement mon ström. Bref, je n’aurais pas parié un radis sur les tomb Blades avant le rendu des listes, mais il s’avère en fait que ces machins sont impressionnants d’efficacité. Clairement, les Tomb Blades et les Destroyers lourds sont devenus les unités de soutien à sortir en lieu et place des consoles et des moissos dans l’ancienne version. En attendant de futurs test, je m’amuse à essayer de sortir une liste similaire en réclamation, il faut quand même avouer que la règle mouvement à couvert et le PR à 4+ sur toute l’armée est complètement craqué. Dans un avenir très proche, je me dirigerais donc vers ce genre de liste : Détachement Principal Décurie Nécron Core : Reclamation Legion QG 1: OverLord (80), fauchard (20), Orbe de Résurrection (25), Linceul de cauchemard (35): [160] Troupe 1 : 10 Guerriers Necrons : [130] Troupe 2 : 10 Guerriers Necrons : [130] Troupe 3 : 5 Immortels, Eclateur Gauss : [85] Attaque Rapide 1 : 7 Tomb Blades (7x18), Aileron Renforcé (8x2), Nebuloscope (7x2), Tisse Ombre (7x1), Eclateur Gauss Jumellés : [161] Attaque Rapide 2 : 7 Tomb Blades (7x18), Aileron Renforcé (8x2), Nebuloscope (7x2), Tisse Ombre (7x1), Eclateur Gauss Jumellés : [161] Attaque Rapide 3 : 7 Tomb Blades (7x18), Aileron Renforcé (8x2), Nebuloscope (7x2), Tisse Ombre (7x1), Eclateur Gauss Jumellés : [161] Annexe : Judicator Battalion Elite 1: 7 Pretoriens (7x28), Lames du néant et projecteur à Particules : [196] Elite 2: 5 Pretoriens (5x28), Crosses D'alliances : [140] Elite 3: Rôdeur du Triarcat : [125] Command: Cour Royale QG 1: Napolécron: [150] QG 3: Orikan Le Divin: [120] QG 4: Lord (50), Fauchard (20), Voile des ténèbres (25), Orbe de Résurrection (25): |120] Total : [1849pts] Les Variantes tant en récla qu'en schéma interarmes classiques sont trés nombreuses. Ce qui est sûr, c'est que ce nouveau dex Nécron va nous occuper pendant de long mois avant que l'on ne se stabilise sur 1/2 type de listes. Voilà, Enjoy ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ange-dechu Posté(e) le 19 mars 2015 Partager Posté(e) le 19 mars 2015 Bon débrief, tu pense donc que le cron va devenir une savonette avec option conseil tank? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
larmork Posté(e) le 19 mars 2015 Partager Posté(e) le 19 mars 2015 Sympathique débrief que j'attendais. J'en suis arrivé aux même conclusions que toi en ce qui concerne les destroyers lourds et les Tomb blades en revanche sur ces dernières il faut choisir entre le nébulosscope et le tisse ombre, les deux n'étant pas cumulable. Mais je trouve que les tomb blades sont beaucoup plus faciles à placer dans une liste au vu de la restriction du cul destroyer en format décurion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 Salut et merci pour ce retour.Au début j'ai eu envie de vomir quand tu relates ton test contre le GK/centu de Mogor et les 2 PV par tour.Mais effectivement être résistant c'est bien, mais sans réel punch c'est compliqué.Faudrait que je lise le codex, il a l'air rigolo. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Requ-iem Posté(e) le 20 mars 2015 Auteur Partager Posté(e) le 20 mars 2015 (modifié) Ah tiens, boulette ^^, je me demandais aussi pourquoi personne ne les payait pour 1 pts. Merci. En décurion oui, les tomb blades sont beaucoup plus faciles à caser, le destroyer cult coutant ses 600pts, ça oriente fortement la liste. C'est d'ailleurs ce que jouait Kuwanan au D1, pleins d'unités MSU difficilement creuvables en mixant les Tomb Blades et les Destroyers en format décurion avec très peu de véhicules, sa liste était une attaque pure, mais il à scoré plus de 70pts en étant le meilleur poutreur Cron. Là encore, il est difficile de dire si sa version de liste est meilleure ou moins bien que la version conseil, ce dernier est plus stable sur certain match-up et permet d'envisager sereinement d'être placé en défense. On dira donc que les deux listes se valent, tout dépend du rôle que l'on en attend. Et en tournois individuel, c'est à la préférence de chacun ^^ tu pense donc que le cron va devenir une savonette avec option conseil tank? C'est une possibilité, du moins dans le méta actuel ce genre de liste parait tout à fait à même de s'emparer du haut du podium. C'est rare les listes qui font rouleau compresseur sur certain match-up et qui se payent le luxe de jouer à la guerrilla sur d'autre, quand ça va mal. A l'exception du démon, lui c'est son jeu favori,. Mais si je reprend l'exemple du wolf, si il se retrouve face à un autre wolf, c'est celui qui à l'invisibilité qui rase l'autre, contre un démon, il va impacter le conseil et prier pour que le mec en face rate son grimoire. Vu que son armée est constitué uniquement du conseil et rien à côté, il ne pourra pas scorer son maelström, ce qui n'est pas le cas du méchant d'en face. Le conseil nécron, lui, face à un Tau ou un eldar, jouera au centre de la table et sera capable de mollester fortement son adversaire (passe sur l'armée Tau façon balai swifer), et face à un wolf, il va reste sur un coin de table (cf ma partie contre hellbrandt) en attendant son heure pour fep à l'autre bout de la table si le wolf essaie de trop s'en approcher. Le tout avec des unités savonnettes qui prennent leurs maelström difficile à tuer et possédant un gros potentiel de nuisance, c'est pas trop dur de limiter la casse et d'essayer de chercher son égale quand ça part mal en tout cas. Par préférence de jeu, je préfère ce type de liste à par exemple un 18 spectre sous protocole, qui, bien qu'étant une liste trés forte également ne peut se jouer que d'une seule manière, foncer en hurlant sur son adversaire si on veut faire des dégàts, c'est pauvre en jeu, et surtout, sur un match up défavorable, à part prendre une pilule, il ne va rien se passer. d'autant que ce type d'armée est hyper prévisible, je vous renvoi sur le débrief d'Yrian contre les Playbozs pour illustrer mon propos. Au début j'ai eu envie de vomir quand tu relates ton test contre le GK/centu de Mogor et les 2 PV par tour. C'était contre Padre :-p Et pourtant, ce n'est pas si étonnant que ça une fois que l'on à compris le mecansime, 20 blessures de gravgun, avec couvert à 4+ -> 10blessures, puis PR à 4+ -> 5 blessures, puis relance du Pr sous Orbe -> 2.5 blessures. On y est. Les invu à 4+ des patrons sont là pour arrêter l'hémorragie si le mec en face à l'annul des couvert, dans ce cas ça reste 2.5 pv sur les patrons. Ah oui, la relance des 1 sur la 4+ invu fais tomber les pv à 2.1, quelque chose dans le genre. Mais au début ça choque ^^ Modifié le 20 mars 2015 par Requ-iem Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Centauris Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 Le close des myoptathe commence, ses centu me font une blessure, je perd un mec, test à 11, fuite , rattrapé Excusez-moi si ma question est bête : Mais les centurions ne sont-ils pas lent et méthodique et cette règle n'empêche-t-elle de faire une percée ? Ou alors que veut dire ici rattrapé ? Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 C'était contre Padre :-pEt pourtant, ce n'est pas si étonnant que ça une fois que l'on à compris le mecansime, 20 blessures de gravgun, avec couvert à 4+ -> 10blessures, puis PR à 4+ -> 5 blessures, puis relance du Pr sous Orbe -> 2.5 blessures. On y est. Les invu à 4+ des patrons sont là pour arrêter l'hémorragie si le mec en face à l'annul des couvert, dans ce cas ça reste 2.5 pv sur les patrons.Ah oui, la relance des 1 sur la 4+ invu fais tomber les pv à 2.1, quelque chose dans le genre. Mais au début ça choque ^^Oui Padre, mon doigt a fourché avec la photo de Mogor qui relook son aéronef avec un air vicelard limite pédoaérophile.Oui si on se pose 2 min, tout s'explique, mais comme tu le dis, ça fait un choc sur le moment. Saloperie de Cron. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Requ-iem Posté(e) le 20 mars 2015 Auteur Partager Posté(e) le 20 mars 2015 Euh, oui, Centauris, tu à raison, les centurions d'Hellbrandt ne pouvait pas faire de percé... Comme quoi, faire des erreurs, ça arrive même aux plus grands :-p Cela dit, après réflexion, cela n'aurait rien changé au déroulement de la partie, il y avait trop peu de pv dans les deux unités (les immortels en fuite et la mini unité de prétorien avec les deux persos) pour résister à un tir divisé de leurs part, sauf chatte sur le PR à 5+, mais j'y crois moyen. Le Test à 11 était vraiment de trop. Oui Padre, mon doigt a fourché avec la photo de Mogor qui relook son aéronef avec un air vicelard limite pédoaérophile On me souffle d'ailleurs à l'oreillette que le sieur EDLR à lui aussi une pose interessante :-p C'est marrant les histoires racontés par un cliché pris sur le vif. Un exemple : [url=http://www.servimg.com/view/17913612/58][/url] Allez, il y a un truc, le Marcel Tielle Team! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 WOOWWWW Le marcel ! WTF oO Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ziel Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 Marrant j'aurai passé une recla pour ta première liste et un inter armé pour la seconde. Le super op serait utile en plus de rentrer du destro et avant t'aurais pu éviter la nique avec le métal booster. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
larmork Posté(e) le 20 mars 2015 Partager Posté(e) le 20 mars 2015 (modifié) Oui j'ai aussi une liste avec une grosse triplette de tomb blades sur le feu mais en interarme avec 3 doublettes de destroyers lourds, 8 prétoriens avec son conseil où j'ai d'ailleurs rajouté un baton solaire pour sécuriser la fep du voile. Tient d'ailleurs l'an passé au D2 n'était ce pas toi en nécron allié KO avec moult volant ? Mes souvenirs me jouent des tours. Modifié le 20 mars 2015 par larmork Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Requ-iem Posté(e) le 21 mars 2015 Auteur Partager Posté(e) le 21 mars 2015 Marrant j'aurai passé une recla pour ta première liste et un inter armé pour la seconde. Le super op serait utile en plus de rentrer du destro et avant t'aurais pu éviter la nique avec le métal booster. Ce que tu dit est vrai, à l'époque j'avais mal évalué la puissance de la décurie, le statu super opé est sympa, mais un boost en résistance m'aurait rendu plus stable sur pas mal de parties. En revanche, aujourd'hui j'ai deux voies à explorer, le format en équipe demande, vu la puissance du codex, à laisser l'allié Cron à un autre joueur (au hasard un Tau), du coup la décurie me semble être la meilleure voie. En revanche, en tournois individuel, il y a une vraie réflexion à avoir sur, d'un côté le bonus au PR et de l’autre, la possibilité d'avoir des super opés et d'intégrer des unités à la carte (Destroyer lourds) sans avoir besoin de payer des unités inutiles. Tout ça va se tester dans les mois à venir. Oui j'ai aussi une liste avec une grosse triplette de tomb blades sur le feu mais en interarme avec 3 doublettes de destroyers lourds, 8 prétoriens avec son conseil où j'ai d'ailleurs rajouté un baton solaire pour sécuriser la fep du voile. Je mettrais 2x3 destroyer lourds et 3*8-7 tomb blades, le conseil prend déjà beaucoup de points, de mémoire je n'avais pas réussi à rentrer plus de 3 destroyer et 7 prétoriens dans la liste, en plus des motos. Mais oui, c'est l'idée, ce genre de liste m’a l'air très solide. Le Bâton solaire est un luxe dont tu peut aisément te passer je pense, d'une part parce que pour le même prix, tu à un obyron qui va te permettre le trics de TP une unité de moto à proximité d'un prophète manteau ou d'un serpent t1, voir de kairos avant qu'il ne s'envole. Et d'une autre, parce qu'en interarmes, tu met un seigneur destroyer, il fep au centre, même en cas de course à 1pcs, son mouvement de répulseur le placera devant ton unité, et tu aura un gros trou au centre de ton unité. ça limite beaucoup la casse, essai, tu verra qu'il est difficile d'envisager d'envoyer une grosse galette sur tous tes mecs. Et tu à largement la résistance necessaire pour encaisser ce genre de tir, le cryptek chrono est vraiment un luxe, un porteur d'orbe me semble bien plus important, notament pour un exemple trés simple: Prenons une Draigo/Star avec 5 centu diviné, je parie que même sous invisibilité il va te coller un nombre de blessures conséquente, et ça t'obligera quand même à craquer une orbe pour éviter de prendre trop de perte. Les crypteks n'ayant pas accès aux orbes, ça veut dire que tu va claquer dans le même tours les équipement one shoot de deux persos à plus de 100pts pour te protéger d'une phase de tir. Au final, avoir une orbe de plus te permet d'avoir un fauchard en plus dans ton conseil, ce qui n'est pas negligeable, et surtout un tour de résistance supplémentaire. Tient d'ailleurs l'an passé au D2 n'était ce pas toi en nécron allié KO avec moult volant ? Mes souvenirs me jouent des tours. C'est très possible, tu étais dans une équipe? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
larmork Posté(e) le 21 mars 2015 Partager Posté(e) le 21 mars 2015 Équipe rêve, j'étais venu faire un peu le touriste pour voir ce que c'était l'etc avec une liste nécron/tau et Napolécron. En revanche, en tournois individuel, il y a une vraie réflexion à avoir sur, d'un côté le bonus au PR et de l’autre, la possibilité d'avoir des super opés et d'intégrer des unités à la carte (Destroyer lourds) sans avoir besoin de payer des unités inutiles. C'est justement la grosse difficulté à mon goût. Choisir entre une résilience accrue ou avoir des destroyers lourd à la carte comme tu dis... 6 Destroyers lourds, entre 3*2 et 2*3 j'ai personnellement une préférence pour les 3 unités de 2 pour nombres de raisons. Et j'en case plus car hors réclamation, je n'ai pas la taxe de 2 unités de prétoriens et sont stalker et je ne prend pas d'immortels. Même si j'avoue que le stalker est un bon apport pour les destroyers. Le bâton solaire n'était qu'une réflexion surtout pour empêcher les galettes suite à une fep et je ne l'aurais pas mis sur un cryptek, le seul que je prend étant Orikan. Un cryptek chrono solaire a une note trop salée au final, il ne mérite pas son salaire ! Et justement comme tu le dis Obyron devient plus intéressant pour 15 points de plus. Ceci dit je suis bien d'accord sur le fait que les porteurs d'orbes sont bien bien importants, dommage qu'Obyron n'en eusse pas. C'est vrai que le seigneur destroyer permet ces petites choses en fep avec ses nouvelles règles de répulseur. Je vais me re-pencher sur la question à mon retour de vacance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 (modifié) Mais si je reprend l'exemple du wolf, si il se retrouve face à un autre wolf, c'est celui qui à l'invisibilité qui rase l'autre, contre un démon, il va impacter le conseil et prier pour que le mec en face rate son grimoire. Vu que son armée est constitué uniquement du conseil et rien à côté, il ne pourra pas scorer son maelström, ce qui n'est pas le cas du méchant d'en face. Salut je voudrais juste revenir sur ça . On est d'accord que c'est l'allié qui apporte l'invibilité les psykers wolf n'ayant pas accès au domaine. Or lorsque je regarde les listes d'Hellbrandt et d'Atheh On a dans la première un simple archiviste niveau 2 qui a : 1-(5/6)x(4/5)x100 = 33.33% de chance de tirer invisibilité. Cependant il est à moto mais il a le désengagement. Dans la seconde on a Tigurius qui a : 1-(5/6)^2x(4/5)^2x(3/4)^2 = 75% de chance de tirer invisibilité. Cependant le monsieur est à patte mais il peut relancer ses test psy rater. Les deux ont cependant besoin d'avoir une réserve de charge psy conséquente pour assurer le sort ce qui nécessite de prendre à côté des prêtres des runes. Pour avoir entre 8 et 11 dés hors D6. On s'aperçoit donc que même si Tigurius ralenti le pack il assure 3/4 l'invisibilté ce qui n'est cependant pas suffisant vu qu'Atheh a eu des problèmes lorsqu'il n'a pas tiré le bon sort ce qui statistiquement arrivera 1 fois sur 5 parties. Il paraît donc vital si l'on se base sur l'invisibilité de l'assurer surtout que l'on a pas le désengagement. En vous remerciant à tous pour les debriefing. Modifié le 22 mars 2015 par Jakob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 (modifié) Le Conclave DA n'est pas idiot. Par contre, Atheh l'avait déjà évoqué, avant de le laisser tomber. Faut que je retrouve pour quelle raison. Dans les points noirs, l'obligation de jouer des sorciers à 3+ est pénible. Tout comme le gouffre à point que cela représente si tu te retrouves obligé d'ajouter des patrons tanks. Par contre, tu ne gèreras jamais une triplette de Flyrants à la Plainte psy. Déjà que sur des WK, c'est tendu. Mais, en plus, tu dois toucher sur un 6. Ezekiel est aussi un boulet. Cela te fait un investissement trop conséquent par rapport à Tigurius. Au final, le Conclave va bouffer tellement de points que tu n'auras rien à côté de ton pack. C'est très pénalisant, je trouve. Modifié le 22 mars 2015 par Isenheim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 (modifié) Exact pour les flyrants confond avec le ctan à la con. La raison pourquoi Atheh la laissé tombé m'intéresse fortement. Le souci principal psyker avec 2+ ou pas étant la riptide snipe perso qui sort à chaque tour 7 tirs F6-7 PA2 avec le bon équipement. Modifié le 22 mars 2015 par Jakob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 Exact pour les flyrants confond avec le ctan à la con. La raison pourquoi Atheh la laissé tombé m'intéresse fortement. Le souci principal psyker avec 2+ ou pas étant la riptide snipe perso qui sort à chaque tour 7 tirs F6-7 PA2 avec le bon équipement. Je ne suis pas expert en Wolf. Donc, je peux me planter. Par contre, la 2+ est aussi super importante pour encaisser, tout simplement. Autant un pauvre Rune Priest avec son armure runique sous Précognition peut remonter un pack de broadsides, autant c'est moins vrai en 3+ d'armure. Idem, la 2+ t'assure de la longévité au close ou si tu ne commences pas la partie. Ce n'est pas juste une question de Riptide. Le but du pack, c'est d'encaisser et de survivre toute la partie. Invisibilité aide, mais ne suffit pas. Un pack sous save 2+ de partout et Endurance est très résistant dans l'absolu. Et Tigurius a l'avantage de ne pas coûter une blinde. Par contre, rien n'empêche de tester le format 9 psykers : 4 Rune Priest, Ezekiel-la-quiche et 4 archivistes DA. Ce n'est peut-être pas surpuissant, mais c'est potentiellement très marrant. Avec 19 CW, cela permet de faire des trucs rigolo et complètement over-kill. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 Exact pour les flyrants confond avec le ctan à la con. La raison pourquoi Atheh la laissé tombé m'intéresse fortement. Le souci principal psyker avec 2+ ou pas étant la riptide snipe perso qui sort à chaque tour 7 tirs F6-7 PA2 avec le bon équipement. Je ne suis pas expert en Wolf. Donc, je peux me planter. Par contre, la 2+ est aussi super importante pour encaisser, tout simplement. Autant un pauvre Rune Priest avec son armure runique sous Précognition peut remonter un pack de broadsides, autant c'est moins vrai en 3+ d'armure. Idem, la 2+ t'assure de la longévité au close ou si tu ne commences pas la partie. Ce n'est pas juste une question de Riptide. Le but du pack, c'est d'encaisser et de survivre toute la partie. Invisibilité aide, mais ne suffit pas. Un pack sous save 2+ de partout et Endurance est très résistant dans l'absolu. Et Tigurius a l'avantage de ne pas coûter une blinde. Par contre, rien n'empêche de tester le format 9 psykers : 4 Rune Priest, Ezekiel-la-quiche et 4 archivistes DA. Ce n'est peut-être pas surpuissant, mais c'est potentiellement très marrant. Avec 19 CW, cela permet de faire des trucs rigolo et complètement over-kill. Je suis plus sur les formats suivant : - 3 Rune Priest, Ezekiel 4 archivistes DA et 2 Prêtre de fer ou alors - 2 Wolf lord, Ezekiel 4 archivistes DA et 2 Prêtre de fer. D'accord avec toi le souci principal c'est que dans la liste d'Atheh j'ai la vague impression que Tigurius est un vrai poids mort dans le sens boulet qui ralenti la star. Et je ne vois pas d'évidence le concernant son déploiement à part la star. Dans le storm il ne te sert pas avant le T3 dans les scouts un focus et il s'en va... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Isenheim Posté(e) le 22 mars 2015 Partager Posté(e) le 22 mars 2015 Et je ne vois pas d'évidence le concernant son déploiement à part la star. Dans le storm il ne te sert pas avant le T3 dans les scouts un focus et il s'en va... Du coup, il va dans le conseil de Wolf. Où est le soucis ? Cela n'oblige pas les autres à bouger de 6 ps. Tu peux utiliser tes socles pour optimiser la formation. En t'étalant bien, ton adversaire contournera difficilement le conseil. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blair_o Posté(e) le 23 mars 2015 Partager Posté(e) le 23 mars 2015 (modifié) D'accord avec toi le souci principal c'est que dans la liste d'Atheh j'ai la vague impression que Tigurius est un vrai poids mort dans le sens boulet qui ralenti la star. C'est totalement l'inverse, l'environnement est tellement léthal qu'i te faut un protection, Tigu c'est invisibilité sur 75 % des parties, le reste du temps tu comptes sur endurance/precognition des PdR loups. Qu'il soit piéton n'est pas un problème si ça permet d'avoir un pack intuable qui fait de l'occupation de terrain et déglingue tout ce qui passe à portée de canine. La raison pourquoi Atheh la laissé tombé m'intéresse fortement. Le conseil, bien que puissant peut avoir du mal à aller chercher des armées savonnettes et/ou volantes comme par exemple une tri-prince/eldar contre laquelle le wolf laisse vivre les princes tyty. Le stormwolf apporte 4 gros tirs à faible PA qui vont faire jinxer les princes si ils ne veulent pas mourir et un prince qui jinxe c'est bcp moins bien, c'est pour cela que je lui ai suggéré d'en inclure 2. Guillaume Modifié le 23 mars 2015 par blair_o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sokiar Posté(e) le 13 avril 2015 Partager Posté(e) le 13 avril 2015 Salut, j'ai lu avec attention ton debrief qui est très instructif, en revanche j'ai une question dans le cadre du conseil nécrons, la règle de orikan qui permet de relancer les jets de sauvegarde de 1 se cantonne t'elle aux sauvegardes simples ou aussi aux invulnérables? (pour le moment je pense que non... Cela serait stipuler en plus j'imagine) Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 13 avril 2015 Partager Posté(e) le 13 avril 2015 (modifié) Non précisé svg d'armure, donc toutes les sauvegardes, Modifié le 13 avril 2015 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sokiar Posté(e) le 13 avril 2015 Partager Posté(e) le 13 avril 2015 Ok! donc les invulnérables et aussi les couverts! Sa donne en effet un potentiel de tanking impressionnant (car je pense plus jouer mon conseil avec une lychguard) Merci de ta réponse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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