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adaptation par rapport au livre «Légion des terres du millieu»


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Je viens d'acquérir le livre sus-nommé, et j'ai été étonné de voir certain nom de troupe dont les profils n'existait pas. (c'est bon j'arrête de raconter ma vie qui n'est pas le sujet principale) Je me suis m'y en tête de faire tous les profils manquants, je compte sur vos commentaires et conseils.

Je commence par les armées du mal dans l'ordre du livre

La moria : R.A.S. (mais je n'ai pas le livret donc pas sur)

Angmar : R.A.S.

Les habitants du dessous : R.A.S.

Les pillards d'isengard : quelques petits changements sur les coûts en points mais il est dit dans la F.A.Q. de la fin du livre de prendre ceux des autres livres

Les légions de la main blanche : R.A.S.

Le pays de dun : enfin une raison du choix de la section création et développement.
Chef noble du pays de Dun 70 pts
Équipements optionnels :
cheval 10 pts
bouclier 5 pts
arme à 2 mains 5 pts
Et maintenant mon imagition (pour les autres profils je mettrais * quand mon travail commencera)
C 4/4+ pas plus car trydan a combativité 4
F 5 comme tout les chefs de Dun
D 5 (armure)
A 2 capitaine non nommé donc pas plus
PV 2 idem
B 4 idem
P 2 idem
V 3 comme les chefs du pays de Dun
D 2 soit un de plus que les chefs non nobles
Règle spé : la servitude par l'appât du gain : le chef noble peut payer un pts de volonté (représentant sa richesse) pour qu'un soldat du pays de Dun deviennent garde du corps

Berserker du pays de dun 11 pts
*
C 4 comme les guerriers
F 4 idem
D 4 sans armure car berserk
A 2 car berserk
PV 1 normal pour un soldat
B 5 car berserk
Équipement : un berserker du pays de dun porte une hache à 2 mains mais pas d'arme de bases (c'est pout les faibles !)

Huscarl (du norrois huscarl, ayant donné house carl en anglais (homme de la maisonné) 9 pts
Arme à 2 mains 1pts
Bouclier 1 pts
Bannière 25 pts
*
C 3 comme tous les soldats de Dun berserker exclu
F 4 comme tous les soldats de dun homme sauvage exclu
D 4 car armure
A 1 normal
PV 1 normal
B 3 normal
Règle spé : garde du corps

Cavalier de Dun 11 pts
Bouclier 1 pts
Arc 1 pts
*
C 3/4+ normal pour un humain
F 3 car il ne s'agit pas d'un guerrier lourd
D4 car armure
A 1 normal
PV 1 normal
B 3 normal
Équipement : cheval !
Règle spé : éclaireur (comme les éclaireurs du Rohan) : si un des héros du pays de Dun crue tenez-bon, le cavalier de Dun compte toujours comme dans la portée


Les bandits de Sharkey : R.A.S.
Cirith Ungol : des petits décalages de coûts en points
La porte noir : idem
Dol Guldur 2 profil à inventer : loup-garou et cur noir
Loup-garou 50 pts (et pas héros)
*
M 10 car plus rapide qu'un simple warg
C 5 ça fait mal un loup-garou
F 6 idem
D 5 une peau recouverte de fourrure c'est pas le top mais bon
A 2 pas plus pour un guerrier (et voir règle spé...)
PV 2 idem sans la parenthèse
B 4 normal
Équipements : griffes et crocs qui compte comme arme de base
Règle spé :
Terreur
Charge mortelle : lorsqu'un loup-garou charge, il obtient les bonus de la cavalerie. Si il charge de la cavalerie, lancez 1D6. Sur un résultat de 4-6, le warg compte comme de la cavalerie monstrueuse.

Cur-noir 50 pts
*
Je n'ai aucune info, quelqu'un en as ?

La suite d'ici peu.

Fils de Durïn Modifié par fils de durïn
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Très bonne idée de creuser cette piste,

original le coup de la règle spéciale du chef noble mais est-elle vraiment utile ?

je pense que le loup-garou est un peu faible pour 50 points, non ?!

 

Pour le "coeur" (pas le cur, si ?) noir, peut être fait il allusion aux arbres qui ont été corrompu par dol-guldur, ils seraient les équivalents maléfiques des huorns pour les ents (qui n'ont pas non plus de profil et sont pourtant présent dans légion de la terre du millieu). Je vois donc une sorte d'ent plus arbresque résistant mais maladroits.

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Merci du commentaire.

Très bonne idée de creuser cette piste,
original le coup de la règle spéciale du chef noble mais est-elle vraiment utile ?


La bravoure d'un guerrier étant de 3, le faire devenir garde du corps peut-être être très utile lors de la démoralisation. De plus, cette règle est très stressante si l'adversaire cause la terreur car l'envie de les améliorer rapidement est forte mais si ce guerrier meurt → désespoir

je pense que le loup-garou est un peu faible pour 50 points, non!?


Faux. La possibilité d'avoir 3 attaques, de renverser les fantassins et de causer la terreur pour garder ces bonus fait des ravages. Lors de partie test, 3 loups-garous (désolé si ça ne s'accorde pas comme ça) on réussit à vaincre 200 pts de soldats du Gondor. Combat au corps-à-corps facile à gagner et pas d'arme de tir m'ont c'est vrai facilité la vie. Et ils font aussi de parfait chasseur de capitaines non nommés.

Pour le "coeur" (pas le cur, si ?) noir, peut être fait il allusion aux arbres qui ont été corrompu par dol-guldur, ils seraient les équivalents maléfiques des huorns pour les ents (qui n'ont pas non plus de profil et sont pourtant présent dans légion de la terre du millieu). Je vois donc une sorte d'ent plus arbresque résistant mais maladroits.


Effectivement faute de frappe. L'idée de vilain huorn me plait (j'ai d'ailleurs presque fini les gentils huorn, il n'y aura sûrement qu'une règle spéciale de différence). Le profil et tout les autres méchants sortent demain (ils sont près mais attendent de pouvoir être traités dans l'ordre). Et une question, sur qu'elle taille de socles les huorns et cur noir ? D'ailleurs pour les loups-garous c'est le socle des wargs.

Fils de Durïn, fier de son profil de géants de fer (250 pts)
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Cavalerie je dirai le socle pour les huorns après ça dépend du profil. En plus ça correspond plus a une idée de liste de monstre en tout genre avec peu d'infanterie.
Tu m'as convaincu sur le chef noble et le lupus vulgaris ^^.
Sinon coeur noir, me fait aussi penser a un homme corrompu par le mal devenu un esprit maléfique mais ça colle moins a dol guldur.
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Suite et fin des armées du mal

Cur-noir 50 pts
* espèce : huorn
Mouv 1D6" car un arbre ne se déplace pas toujours aussi vite en fonction de la composition du sous sol
C 1/2+ car peut agile (pour la c de tir, voir règle spé)
F 7 une grosse branche sur le crâne provoque de gros maux de tête
D 8 essayer de détruire un gros tronc
A règle spé
PV 3
B 5
Équipement :
Des branches (armes de bases) des ramilles et du feuillage (inutile)
Règle spé :
Vielle branche : chaque PV d'un huorn représente une branche, il possède donc autant d'attaque que de PV. De plus, il peut sacrifier une branche (1 PV) qui écrasera facilement un adversaire, cela compte comme une arme de jet de force 8
Arrosage : un cur-noir passant un tour complet au contact d'un liquide malsain peut en profiter pour récupérer de l'énergie, il gagne donc 1 PV (jusqu'à une limite de 5)
Compte comme liquide malsain : marais, eaux stagnantes, eaux usée, sang d'un mort du dernier tour blesser à l'arme tranchante, ... soyez inventif et adaptez
Haine des bucherons : les haches peuvent provoquer la furreur des huorns. Si un cur-noir se bat contre un ennemi utilisant ce type d'arme, il peut relancer un dé pour gagner le combat. De plus, une personne maniant une hache obtient un bonus de 1 pour blesser un huorn (cumulable avec d'autre effet comme hache à 2 mains ou de Durïn).

Minas Morgul : R.A.S. à part quelque changements de coûts en points

Barad-Dur : idem

Les orientaux : présence du «garde dragon» (10 pts) qui peut s'équiper d'une hallebarde orientale. Je ne l'ai pas traiter car il existe maintenant la promution en dragon noir.

Baliste orientale (60 pts)
Servant oriental 7 pts
Munitions enflammées 15 pts
Cap ingénieur oriental 65 pts
*
Même coût en points donc même puissance : utiliser le profil de la baliste naine

Variag de khand :
Keiseimu, ravageur de l'Ithilien (95 pts)
Option :
Char de Khand 30 pts
*
Profil du roi de khand + règle spé :
Je suis le grand guerrier : Keiseimu est un fléaux des rois (voir livre de règle)
Charisme : remplacé par aura du ravage : tous les guerriers de khand dans un rayon de 6" de keiseimu sont sous frénésie

Mercenaires de khand :
Chef mercenaire de khand (40 pts)
Option :
Arc 5 pts
Cheval 10 pts
*
C 5/4+ normal
F 4 normal
D 4 car pas d'armure (mercenaire léger)
A 2 normal
PV 2 normal
B 4 normal
P/V/D 1 partout car petit héros
Équipement : hache de chef

La horde du serpent : R.A.S.

Le Harad : R.A.S.

L'extrème Harad : R.A.S. sauf les demis-troll qui sont présentés pour 11 points, mais j'aime bien le profil actuelle à 24 donc je ne change pas

Les flottes corsaires :
Baliste corsaire (60 pts)
Servant corsaire 7 pts
Munitions enflammées 15 pts
*
Même coût en points donc même puissance : utiliser le profil de la baliste naine

Umbar : R.A.S.

Les nazguls : ne présente que le Roi-Sorcier, le nazgul de base et kamul

Les monstres de la terre du milieu ;
Dragon des cavernes (150 pts) pour moi c'est égal à wirm des cavernes (175 pts)
Et enfin :
Géant de pierre 250 pts
* oui j'ai peu d'info donc beaucoup de liberté
Monstre et socle de troll du mordor
Héros indépendant
Mouv 6" grand mais peu rapides, comme les ents.
C */4+ voir règle spé
F 9 il est grand, il est fort, il fait mal
D 9 essayer de casser un caillou avec une lance et on en reparlera
A * règle spé
PV 6 très résistant
B 4 car un caillou n'a jamais peur (voir règle spé)
P/V/D : 0/5/0 comme le balrog, en moins bien
Règle spé :
Sans peur, terreur (et oui), résistant à la magie, émissaire du mal, lanceur de roc (cf entre et pas troll), montagnard
Bloc de caillou : blesser le géant de pierre signifie le casser, il perd donc de l'attaque et de la combativité en fonction des blessures. A et C sont donc égaux au PV. De plus, une figurine maniant une pioche, pic ou tout autre arme de minage possède +1 pour blesser (cumulable). Enfin, seul des armes de tir force 6 ou plus peut l'endommager (mais un engin de siège le one shot car il n'a pas D10 ni PV 10)


Merci d'avance pour vos commentaires (négatif ou positif), les forces du bien arrivent par petit morceaux durant les prochaines semaines.
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On va continuer cette échange à deux ^^

 

Suite et fin des armées du mal

Cur-noir 50 pts
* espèce : huorn
Mouv 1D6" car un arbre ne se déplace pas toujours aussi vite en fonction de la composition du sous sol
C 1/2+ car peut agile (pour la c de tir, voir règle spé)
F 7 une grosse branche sur le crâne provoque de gros maux de tête
D 8 essayer de détruire un gros tronc
A règle spé
PV 3
B 5
Équipement :
Des branches (armes de bases) des ramilles et du feuillage (inutile)
Règle spé :
Vielle branche : chaque PV d'un huorn représente une branche, il possède donc autant d'attaque que de PV. De plus, il peut sacrifier une branche (1 PV) qui écrasera facilement un adversaire, cela compte comme une arme de jet de force 8
Arrosage : un cur-noir passant un tour complet au contact d'un liquide malsain peut en profiter pour récupérer de l'énergie, il gagne donc 1 PV (jusqu'à une limite de 5)
Compte comme liquide malsain : marais, eaux stagnantes, eaux usée, sang d'un mort du dernier tour blesser à l'arme tranchante, ... soyez inventif et adaptez
Haine des bucherons : les haches peuvent provoquer la furreur des huorns. Si un cur-noir se bat contre un ennemi utilisant ce type d'arme, il peut relancer un dé pour gagner le combat. De plus, une personne maniant une hache obtient un bonus de 1 pour blesser un huorn (cumulable avec d'autre effet comme hache à 2 mains ou de Durïn).

J'aime R.A.S

 

Mais la baliste corsaire, tu veux lui donner aussi la caractéristique "précise" des nains, on parle de clodo sur un raffiot pourri qui bouge ?!

 

Pareil le géant de pierre me fait bien rire mais je verrai bien un truc à l'instar de l'anneau ou de Denethor que le joueur adverse puissent potentiellement le contrôler car c'est une créature peu intelligente et sans véritable affiliation qu'en penses-tu ?

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Pour la baliste, oui je garde la règle précise car :
_la baliste orque est précise et les pirates sont plus doué en mécanique que les orques (leurs bateaux flottent par exemple).
_oui si on est sur un bateau on tire de façon légèrement aléatoire (ou peut être complètement ...), mais il faut ajuster ça avec les règles des bateaux. Imagine (imaginez si d'autres personnes viennent ...) que les susdit clodos descendent leurs machines, il n'y aurait plus de roulis.

Et pour le géant de pierre, la règle «l'important c'est de tapper» te plait-elle ?
L'important c'est de rapper : si les jets d'initiative donne une égalité, le géant charge immédiatement (pendant la phase d'initiative) la figurine la plus proche. Si il ne peut pas charger, il ne peut se déplacer lors de se tour et il doit lancer un rocher sur la figurine la plus proche.
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Je suis le sujet mais comme je n'ai lu que le SDA (et encore il me reste environ 200 pages) je ne connais pas les unités que vous proposez.

 

 

Loup-garou 50 pts (et pas héros)
*
M 10 car plus rapide qu'un simple warg
C 5 ça fait mal un loup-garou
F 6 idem
D 5 une peau recouverte de fourrure c'est pas le top mais bon
A 2 pas plus pour un guerrier (et voir règle spé...)
PV 2 idem sans la parenthèse
B 4 normal
Équipements : griffes et crocs qui compte comme arme de base
Règle spé :
Terreur
Charge mortelle : lorsqu'un loup-garou charge, il obtient les bonus de la cavalerie. Si il charge de la cavalerie, lancez 1D6. Sur un résultat de 4-6, le warg compte comme de la cavalerie monstrueuse.

 

Je mettrais à M8 (comme l'habitant ce n'est pas de la cavalerie non plus) mais n'est pas ralentis par les terrains difficiles (sauf les étendues d'eau)

 

La charge mortelle rajoute de la lourdeur au jeu et est super aléatoire. Je mettrais juste : quelque soit la figurine chargée le LG gagne +1A en charge.

D'ailleurs il compte comme un monstre ou pas ? Si oui il faudrait augmenter son coup en points si non je pense qu'on peut le baisser à 40-45 points.

 

 

L'important c'est de rapper : si les jets d'initiative donne une égalité, le géant charge immédiatement (pendant la phase d'initiative) la figurine la plus proche. Si il ne peut pas charger, il ne peut se déplacer lors de se tour et il doit lancer un rocher sur la figurine la plus proche.

 

Une figurine à 250 points que tu as des chances de ne pas contrôler ? Ou comment mettre un profil à la trappe. Pour moi la première version était pas mal.

 

 

car c'est une créature peu intelligente et sans véritable affiliation qu'en penses-tu ?

 

De même que les ouarges, arachné (pas pour l'intelligence), les orques .... et c'est pas pour autant qu'on a des chances de les contrôler.

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Salut bababibel, merci de tes commentaires. Ne t'inquiète pas si tu ne connais pas ces personnages, la plupart sont made in GW.

On repasse en mode commentaire.
Pour le loup-garou, j'ai mit mouvement 10" car il est dit dans le Silmarillion qu'ils sont plus rapide que des wargs (j'ai prêté mon exemplaire, quelqu'un peut trouver une citation appuyant mes dires ?).
La règle de charge permet plusieurs choses :
_ avoir les bonus de cavalerie sur les fantassins
_ pouvoir semer le désordre dans une charge de cavalerie
_ ne pas être de la cavalerie monstrueuse, donc pas monstres, donc pas d'attaque brutale
Après on peut changer pour un bonus toujours présent, mais alors il faut presicer qu'un LG n'est pas un monstre.

Pour la nouvelle règle du géant et la possibilité d'être contrôlé par l'ennemi, prière de s'adresser à Jean Baptiste.
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Bonjour,

 

Très bonne idée cette adaptation ;) ! Je possède aussi le livre et je trouve dommage de voir touts ces profils qui ne sortiront jamais...

Une petite précision à propos de la liste des Mercenaires de Khand. Les profils existent déjà dans l'ancien supplément "Une Ombre à l'Est" (2005), pas besoin d'en inventer donc.

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Bonjour,
 
Très bonne idée cette adaptation ;) ! Je possède aussi le livre et je trouve dommage de voir touts ces profils qui ne sortiront jamais...

Une petite précision à propos de la liste des Mercenaires de Khand. Les profils existent déjà dans l'ancien supplément "Une Ombre à l'Est" (2005), pas besoin d'en inventer donc.


Merci.
Pour les profils des mercenaires de khands, je ne savais pas qu'ils existaient. Suis-je loin de la version officiel ?

Les armées elfique avancent, mon seul soucis importants est celebrimbor (140 pts). Je ne vois pas comment représenter un talent de forgeron en règles spéciales. Des idées ?
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Celebrimbor c'est pas juste un forgeron. Il affronte Sauron en duel, par exemple :)

Sinon, tu pourrais lui donner un petit anneau mineur qui augmenterait ses pouvoirs, ça fait partie de l'envisageable.

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Celebrimbor c'est pas juste un forgeron. Il affronte Sauron en duel, par exemple :)
Sinon, tu pourrais lui donner un petit anneau mineur qui augmenterait ses pouvoirs, ça fait partie de l'envisageable.


Ce sera sûrement un combattant adapté du profil de Gil-Galad, avec soit un anneau soit une règle spé si un fluffiste professionnel passe et propose ...
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  • 2 semaines après...

Sinon vous savez qu'il y a un code pour rendre un profil plus lisible ? C'est ici !

 

Pour le loup-garou, j'ai mit mouvement 10" car il est dit dans le Silmarillion qu'ils sont plus rapide que des wargs (j'ai prêté mon exemplaire, quelqu'un peut trouver une citation appuyant mes dires ?).

 

Puisque les Wargs ne sont pas mentionnés dans le Silmarillion ça m'étonnerait ! Il y a deux sortes de loups dans le Silmarillion : les "loups" (wolves) simples et les "loup-garous" (werewolves) et rien n'est dit sur leur vitesse respective. Je dirais donc : mouvement identique aux Wargs pour les Loup-garous.

 

Et j'appuie : au vu de leur coût identique il m'a toujours paru logique que les "Cœurs Noirs" soient des Huorns maléfiques. D'autant que Sylvebarbe évoque des "endroits sombres où le cœur des arbres est noir" dans le SdA.

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@Peredhil
Je dit oui pour une présentation plus propre des profils, mon seul problème est le fait que je poste uniquement depuis un Android. Donc j'essaye en priorité de faire quelque chose de presque compréhensible avant de faire un truc de vraiment propre sur un logiciel de traitement de texte. Oui c'est moche et pas pratique pour jouer, mais c'est lisible et celà me permet d'expliquer mes choix. Ce sont des profils en cours d'élaboration, l'explication et alors la chose la plus importante.
Pour le loup-garou, il possède le même mouvement que le wargs car le mouvement de celui ci est de 10".
Pour le cur-noir, c'est la solution choisie.

@tous
Excusez moi pour la rupture de rythme, je suis en vacances, je n'ai donc pas de cours de SVT à utiliser.
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