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[Khorne Deamonkin) Tactiques, Trucs et review.


-Slayer le boucher

Messages recommandés

J'ai fait une partie cet après midi, à 2000 pts : 
 
Formation générale Blood Host (prendre 2 bonus chaque tour) contenant : 
 
1 Formation Slaughtercult (génère un point de sang gratuit par tour)
- Trône de Sang (privilège de Haine, Epée qui génère des Point de Sang)
- 2x8 Sanguinaires avec Bannière
- 5 possédés
- 2x8 cultistes
 
1 Formation Gorepack (relance marteau de fureur pour les motos, marteau de fureur pour les chiens, mouvement à couvert pour tout le monde ... pas de tests de terrain dangereux !)
- 2x8 Motos (2 fuseurs, icône, hache de khorne, bombe à fusion)
- 2x8 Chiens de Khorne
 
1 Formation Command
- Colère de Khorne
 
2 Formations War Engine
- Ferrocerberus
 
Ca fait du monde sur la table, surtout en marteau et enclume ... c'est vraiment marrant de compter les points engrangés, de sacrifier des cultistes en fuite, de voir mon adversaire se déconfire quand je lui disais que chaque unité tuée me donnait des bonus  J'ai régulièrement choisi "Insensible à la douleur" (vraiment excellent) et "+1 attaque" ou "rage et charge féroce". 
Tour 2 je charge avec des chiens, mes motos, un Ferrocerberus sous Haine, Rage, et +1 attaque ... c'était l'orgie ! Par la suite j'ai privilégié FNP qui a sauvé la vie au Colère de Khorne une paire de fois. 
La partie était quand même serrée au final et j'ai tenu grâce au FNP essentiellement. Je suis monté à 8PS au tour 3 mais j'ai préféré prendre les bonus. Une invocation de Chiens m'a permis de prendre un objo sur la partie Maelstrom).
Bref, la partie était fun, ça s'est terminé avec peu d'unités de chaque coté et une petite victoire 12-10.

Question: le deuxième bonus de dîme de sang ne s'applique-t-il pas qu'aux escouades du détachement slaughtercult? Modifié par shadow
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Et là se trouve le point central de ma réflexion du moment sur ce codex :

le Blood Host vaut-il le coût ?

Je m'explique.
On peut voir les choses ainsi : le Slaughtercult nous fait profiter de la règle "Bienfait de Khorne" sur les unités qui le composent, et revoit à la hausse les limitations habituelles des possibilités de recrutement (Le plus concret étant le War Engine, qui permet d'aligner 8 choix soutien par exemple)

Mais il me parait important de voir aussi les choses ainsi :

- l'effectif du Slaughtercult que l'on compte aligné est-il suffisant, pour que la taxe des Possédés soit rentable vis à vis de la règle "Bienfait de Khorne" ? Si on aligne 2x8 sanguinaires, 1 héraut et 1x5 possédés, je n'en suis pas convaincu

- de même, si on n'exploite pas à fond les libertés de recrutement offertes sur les formations, cela en vaut-il le cout ? Perso, spammer des pokémontres, au delà de 1 ou 2 parties pour le fun, ça ne me fait pas vibrer.

On notera au passage que, dans une Blood Host, le LR n'est présent que comme transport assigné pour les Terminators

Bref, plus j'y pense, plus je me dirige vers un schéma classique plutôt qu'un Blood Host. Mais ça n'engage que moi  :wink2:

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Est-ce que le Blood Host vaut le coup ?

 

Je pense que le Blood Host est ce qui démarque le plus le codex Khorne Deamonkin du codex SMC. Après avoir retourné Khorne Deamonkin plusieurs fois, je n'ai rien vu qui me donne envie de sélectionner le codex en détachement Interarmes classique. Car, la comparaison avec le codex SMC Vanilla n'est pas vraiment flatteuse pour les disciples de Khorne. Si l'on écarte le Blood Host, on se retrouve avec des schémas d'armées où le plus costauds reste le spam Helldrakes/Chiens (à défaut d'Enfants de Nurgle), sans pouvoir avoir des sorciers Télépathes Lvl 3 et en devant se taper des unités plus chères et moins polyvalentes qu'en SMC Vanilla. La dîme de sang reste sympa, mais pas déterminante. Et nous y perdons en points dans des Marque de Khorne moyennement utile.

 

Le Blood Host a l'avantage d'utiliser à fonds la dîme de sang en générant des points supplémentaires. Même si l'on doit aussi se taper des unités mauvaises, il permet aussi de spammer certains choix d'une manière que ne peut pas le faire le codex SMC. Je pense que c'est important de le souligner.

 

Après, je n'ai pas encore joué vraiment le codex. On verra au cours du mois si je me suis trompé.

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Toujours dans les combos WTF, le Chaos possède enfin sa propre grosse unité de bâche avec Scout ET Désengagement !

 

 


 

Détachement Interarmes : Codex Space Marines du Chaos

 

QG1 : Abaddon le Fléau  [265]

QG2 : Ahriman [230]

 

[QG3] : Cypher [190]

 

Troupe1 : 10 cultistes [50]

Troupe2 : 10 cultistes [50]

 

Détachement Alliés : Khorne Deamonkin

 

QG1 : Skulltaker [100]

 

Troupe1 : 8 Chaos cultists [58]

 

AR1 : 20 Khorne Hounds [320]

 

Total = 1263

 

 

C'est l'histoire du Fléau de la galaxie, du psyker le plus fluff de l'univers, du bourreau le plus fort du royaume de Khorne et du Dark Angel le plus recherché du cosmos. Le Conclave des 4 Fantastiques se balade dans une bande de 20 chiens.

Cypher permet d’Infiltrer le pack (qui scoutera avec les Chiens), de Dissimuler et de Désengager ses potes. Abaddon est là pour mettre des pains et profite (enfin) d'un truc bien pour le véhiculer. Ahriman et Skulltaker sont ici pour violer le fluff et montrer les trucs marrants qu'ont peut faire avec les nouvelles règles. Les deux permettent aussi d'abjurer les sorts sur un 2+. Ce qui ne sert pas beaucoup. Mais c'est marrant de se dire que le puissant sorciers de Tzeench bosse en tandem avec les clébards chasseurs de psykers et le décapiteur fou.

 

On peut évidemment modifier certains persos complètement inutiles pour optimiser.^^

 

 

Sympa. Même si je trouve la première liste avec les 8 machines nettement plus imposantes/funky :D

 

Pour l'histoire de l'infiltration, en supprimant Abaddon Ahriman peut devenir Seigneur de Guerre et filer infiltration via son trait non?

J'aurais bien vu Khârn perso à la place d'Abaddon sinon :D

Modifié par Origami
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Le Blood Host a l'avantage d'utiliser à fonds la dîme de sang en générant des points supplémentaires. Même si l'on doit aussi se taper des unités mauvaises, il permet aussi de spammer certains choix d'une manière que ne peut pas le faire le codex SMC. Je pense que c'est important de le souligner.

 

Après, je n'ai pas encore joué vraiment le codex. On verra au cours du mois si je me suis trompé.

Oui, comme je le disais, utiliser à fond la dime de sang implique d'avoir un certain effectif en choix troupe, car cela ne concerne que les membres de la formation Slaugtercult.
En gros, pour tirer un avantage certain du Blood Host, il faut spammer quelquechose ...   ;)

Modifié par Xaros
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J'aurais bien vu Khârn perso à la place d'Abaddon sinon :D

 

C'est parce que Babaddon est mon chéri pour les listes nawaks. C'est le personnage qui me fait le plus marrer dans l'univers de w40k.^^

 

Je trouvais tellement gros de mettre le grand méchant de w40k au milieu des Chiens, pour discuter couture avec Ahriman, Cypher et Skulltaker. "Les mecs, j'ai fait plein de guerres. J'en ai pas gagné une seule. Et je suis vénère. Alors, faut qu'on gagne la treizième rencontre. Je vous ai rassemblé parce qu'on dit que vous n'êtes pas des manches. Le plan, c'est de courir avec les Chiens jusqu'au palais de l'Empereur. Marneus Calgar ne verra rien venir. Urh urh urh."

 

Oui, mais je le disais, utiliser à fond la dime de sang implique d'avoir un certain effectif en choix troupe. En gros, pour en tirer un avantage, il faut spammer quelquechose ...  ;)

 

 

A ça, c'est le codex du spam ! Je crois que le seul moyen d'optimiser le bouquin, c'est de spammer des trucs.

 

Après, faut voir jusqu'où. Les scénarios avec des Kill points (style ETC) ne vont pas encourager à spammer des unités à envoyer au casse-pipe. Cela donne trop de points à l'adversaire. Du coup, le MSU reste compliqué. Or Kill points, je ne suis pas certain que prendre pleins de petites unités pour gagner de la dîmes soit forcément une bonne idée.

 

Concrètement, l'invocation d'un Canon à crânes (une des meilleures invocations du jeu, amha) demande que 6 unités soient crevées. Alors, si cela résulte de la perte de 6 unités du côté de Khorne, ce n'est pas rentable. Le MSU a aussi le désavantage d'être fragile et peu impactant. A vrai dire, un pack de 50 conscrits ne craint pas vraiment la charge de Berzerkers par 8... Du coup, il faut trouver un équilibre entre les unités qui iront poutrer (par exemple, le pack de 20 Chiens avec les QG-Bouchers), et ceux qui s'occuperont des tâches annexes et dont la mort pourra être compensé par une invocation ou des buffs.

 

La dîme est plutôt un bonus qu'une stratégie de jeu en soit. C'est un bonus, qui peut être fort quand bien joué. Mais un bonus qui me semble dangereux si l'on se focalise trop dessus.

Modifié par Isenheim
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Est-ce que le Blood Host vaut le coup ?

 

Je pense que le Blood Host est ce qui démarque le plus le codex Khorne Deamonkin du codex SMC. Après avoir retourné Khorne Deamonkin plusieurs fois, je n'ai rien vu qui me donne envie de sélectionner le codex en détachement Interarmes classique. Car, la comparaison avec le codex SMC Vanilla n'est pas vraiment flatteuse pour les disciples de Khorne. Si l'on écarte le Blood Host, on se retrouve avec des schémas d'armées où le plus costauds reste le spam Helldrakes/Chiens (à défaut d'Enfants de Nurgle), sans pouvoir avoir des sorciers Télépathes Lvl 3 et en devant se taper des unités plus chères et moins polyvalentes qu'en SMC Vanilla. La dîme de sang reste sympa, mais pas déterminante. Et nous y perdons en points dans des Marque de Khorne moyennement utile.

 

Le Blood Host a l'avantage d'utiliser à fonds la dîme de sang en générant des points supplémentaires. Même si l'on doit aussi se taper des unités mauvaises, il permet aussi de spammer certains choix d'une manière que ne peut pas le faire le codex SMC. Je pense que c'est important de le souligner.

 

Après, je n'ai pas encore joué vraiment le codex. On verra au cours du mois si je me suis trompé.

Tu cites les nombreux désavantages par rapport aux SMC vanilla, mais le codex a aussi d'autres avantages que la dime de sang il me semble.

1- C'est une faction à part entière donc on peut prendre un détachement allié de khorne Deamonkin avec un détachement CAD SMC

2- Le mix Démons/SMC au sein d'une même unité (seigneur sur jug+chiens sans peur)

3- La marque de khorne sur le maulerfiend par exemple, non dispo chez les SMC.

 

Ma reflexion du moment m'amène à partir sur un détachement allié de type

QG: - Seigneur Jugg avec armure de sang + hache de khorne

Troupe: - cultistes pour rester à bas coût (ok, surcoût de 8 points)
Attaque rapide: - une quinzaine de chiens

Soutien: - Maulerfiend

 

Çà doit tourner dans les 628 points et ferait une aide sympa pour une liste rush typique (enfants de nurgle, motos de nurgle, etc.) même si ce n'est pas très original.

 

J'aimerais bien avoir des retours sur le grand colérique (wrath...) qui m'a l'air le moins injouable des 3.

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Dans mes posts précédents, j'ai complètement zappé la règle "frénésie sanguinaire" (p.69), trop focalisé sur le schéma.
Du coup, ça relativise mon propos, et je comprends mieux le tiens Isenheim  ;)

Modifié par Xaros
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Tu cites les nombreux désavantages par rapport aux SMC vanilla, mais le codex a aussi d'autres avantages que la dime de sang il me semble.

1- C'est une faction à part entière donc on peut prendre un détachement allié de khorne Deamonkin avec un détachement CAD SMC

2- Le mix Démons/SMC au sein d'une même unité (seigneur sur jug+chiens sans peur)

3- La marque de khorne sur le maulerfiend par exemple, non dispo chez les SMC.

 

Oui et non.

Déjà, la Marque de Khorne n'est quasiment pas intéressante. Sur les Cerbérus/Defiler/Dreadnought, elle ne sert à rien vu que les mecs tapent déjà à F10 (le max). Par contre, je trouve sympa d'avoir des SMC avec Contre-attaque. J'en jouais comme cela avant (en mou, il y a longtemps).

 

Ensuite, le fait que ce soit une faction différente du codex SMC ne permet pas des combos de folie (au sens du méta actuel). Actuellement, les meilleures façons de jouer le codex SMC passent par les psykers. Pour rappel, le codex SMC est l'un des rares à avoir des sorciers Lvl3 Télépathes low-cost, et le seul en Frère de bataille avec le codex Démon. Du coup, retirer cet atout du codex SMC, comme le fait Deamonkin, occulte complètement l'impact du psy. Jouer Deamonkin pour avoir un Alliés faisant du psy n'est pas rentable. Un Be'lakor seul ou un QG Démon seul ne généreront pas assez de CW pour être efficace.

 

Du coup, si on joue du Deamonkin, c'est sans faire de psy. Parce que c'est fluff, mais surtout plus en synergie avec le reste du budget points. En conséquence, les listes vont donc se résumer à des stratégies de rush ou d'agression. Pour le coup, le codex Deamonkin le fera mieux qu'un SMC ou Démon, qui nécessitent tout les deux du psy pour être efficace dans ces rôles. Et comme les SMC ou les Démons n'apporteront pas non plus des unités de tirs puissantes pour renforcer un ost Deamonkin... Le plus performant reste Deamonkin seul, en fait (et en Blood Host, amha) Parce que c'est lui qui permettra de rusher sans diluer ses points.

 

Au niveau des ajouts tirés des SMC, je ne vois que Mike Jugger, le Héraut sur Jugger avec Hache de Fureur aveugle. Parce qu'il ira bien dans les Chiens Deamonkin. Prendre une pauvre escouade d'Obliterators ne me semble pas terrible et je préfèrerai directement aller sonner chez les Nécrons pour leur demander un Culte Destroyer.

 

J'aimerais bien avoir des retours sur le grand colérique (wrath...) qui m'a l'air le moins injouable des 3.

 

Tu parles du Bloodthirster à 300 points ?

 

Personnellement, je trouve son coût complètement prohibitif. Surtout que les apports sont mineurs par rapport au Bloodthirster of Unfettered Fury. En gros, pour 50 points de plus, il gagne un lance-flammes lourd, Volonté d'Adamantium, +1 attaque et 1D3 tirs F7 pa2. C'est super léger. Si je devais payer un Bloodthirster bling-bling, je prendrais plutôt le gros bourrin avec son Hachoir qui fait 8 attaques Destructrices en charge (mec de la Insensate Rage).

Mais, dans tout les cas, je ne vois pas trop pourquoi je recruterai ces mecs. Ils n'étaient déjà pas bons dans le codex Démons. En Khorne Deamonkin, c'est la même chose. Parce contre, la figurine est chouette.

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Mais, dans tout les cas, je ne vois pas trop pourquoi je recruterai ces mecs. Ils n'étaient déjà pas bons dans le codex Démons. En Khorne Deamonkin, c'est la même chose. Parce contre, la figurine est chouette.


C'est ce qui me saoule.
En dur c'est de la daube incapable de se rentabiliser.
En mou il se fera refuser car il a 8 Attaques Force D en charge.

Bref aucune réflexion de la part de GW sur le metagame khorne.
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Si justement (voir ma remarque un peu plus tôt ), le deuxième bonus ne s'aplique qu'au unités dont cherche Ondskapt a minimisé le coup au maximum ...

Ah oui effectivement, j'ai lu trop vite le truc. C'est nettement moins bon du coup ... Par contre si j'avais voulu minimiser au maximum, je n'aurais pas pris de Throne de Sang équipé ni de Bannière. Quant aux cultistes, le but est clairement de les sacrifier pour obtenir des points, donc pourquoi booster l'unité ?  ;)


 

J'aimerais bien avoir des retours sur le grand colérique (wrath...) qui m'a l'air le moins injouable des 3.

 

C'est celui avec le plus d'attaques de tir, donc potentiellement celui qui perd le moins à rester en l'air. Sur la partie que j'ai faite, il a survolé les lignes ennemies, vectorisé et fouetté un Avatar, résisté à des malédictions grâce à son 5+, encaissé la charge de l'Avatar pour le retourner avec 8 attaques relançables (6 de base, +1 pour 2 armes spé, +1 trait SdG), attiré des tirs, résisté avec l'Insensible à la Douleur ... Mais ça reste une CMV de close, donc pas terrible en V7 ...

Modifié par Ondskapt
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Si on suit le raisonnement de vyn le vil dans son sujet sur les "super-détachement" (section règles), le deuxième effet de la dîme de sang s'appliquerait aussi aux formations! Honnêtement, j'y comprends plus que dalle. Je croyais que les 5 formations dispos (6 avec "lord of slaughter) étaient de vrais formations qui venaient s'ajouter en plus du détachement slaughtercult, pas qu'elles étaient intégrées dans cette dernière!
Vyn a t-il raison ou tord? Il semblerait que ce soit similaire à la décurie nécron, je n'ai pas ce codex, comment ça marche pour eux?
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Si on suit le raisonnement de vyn le vil dans son sujet sur les "super-détachement" (section règles), le deuxième effet de la dîme de sang s'appliquerait aussi aux formations! Honnêtement, j'y comprends plus que dalle. Je croyais que les 5 formations dispos (6 avec "lord of slaughter) étaient de vrais formations qui venaient s'ajouter en plus du détachement slaughtercult, pas qu'elles étaient intégrées dans cette dernière!
Vyn a t-il raison ou tord? Il semblerait que ce soit similaire à la décurie nécron, je n'ai pas ce codex, comment ça marche pour eux?

 

Salut shadow,

Euh, que de confusion dans ce message ! 

2e effet Dîme de Sang : qu'est-ce que... ? Le 2e point de la règle spé Du Sang pr le Dieu du Sang (les morts en défi qui génèrent des points de sang)?

Edit suite à réponse de Xaros (merci!) :

 

 

deuxième choix dans le tableau des effets de la dîme de sang

 

Le Slaughtercult est la Formation de Base du super-Détachement Blood Host (merci de m'avoir lu), comme la Reclamation Legion est la Formation de Base du Détachement Decurion.

Lorsqu'on dépense des points de sang pour une armée KD, quelle que soit la récompense choisie, les unités du Slaughtercult reçoivent en plus une des récompenses 1 à 4 du tableau de Dîme de Sang.

Qu'il s'agisse d'une armée Libre ou Réglementaire ne change rien dans ce cas : soit on invoque et les unités de la Formation Slaughtercult reçoivent une récompense [1-4], soit toutes les figurines de l'armée avec DSPLDDS! reçoivent une récompense [1-4] et les unités de la Formation Slaughtercult reçoivent une seconde récompense [1-4].

 

 

 

Vyn je parlais du codex nécrons quand je parle de codex que je n'ai pas lol.

Autant pour moi !   :stuart:

Modifié par Vyn le Vil
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Ce que Vyn appelle "super détachement" est ici le Blood Host. Et la règle qu'il offre à toutes les formations qui le constitue est "Frénésie Sanguinaire".
(1pt de dîme par tour)

 

Le Slaughtercult lui, qui est une formation, offre lui, "Bienfait de Khorne" aux unités qui le compose, lui et lui seul.

(Choix d'un deuxième choix dans le tableau des effets de la dîme de sang)

Enfin, le Codex Khorne Daemonkin offre aux unités qui se trouvent dedans un ensemble de règles p.110.
("Du sang pour le Dieu du sang" (règles sur la génération des points de dîme), entre autres ...)

Edit : d'ailleurs, dire :

la règle qu'il offre à toutes les formations qui le constitue est "Frénésie Sanguinaire".

(1pt de dîme par tour)

 

n'a aucun sens.
La règle "Frénésie sanguinaire" s'applique pour l'ensemble du Blood Host.
D'ailleurs, n'ayant pas joué depuis la précédente édition du GBR, me vient une question :
1Blood Host + 1Blood Host = 2 pts de dîme par tour ?

Modifié par Xaros
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Tu confonds (et j'ai une petite idée du/des responsables qui t'ont induit en erreur dans le sujet de review du 'dex KD) Blood Host et Slaughtercult.

Le Blood Host est le super-Détachement, le Slaughtercult est sa Formation de Base.

Donc, les Formations Slaughtercult et Gorepack sélectionnées dans le cadre d'un Détachement Blood Host bénéficient toutes deux des bonus de commandement du Blood Host, mais les unités composant la Gorepack ne bénéficient pas des règles spéciales propres au Slaughtercult (et réciproquement).

 

(Réponse de Vyn à Shadow sur ce point en section "Règles")


Personne ne parle du Metabrutus.
Est-il si peu désirable à côté d'un Ferrocerberrus ?

Modifié par Xaros
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Le problème qui me saute aux yeux est sa lenteur. Le Ferrocerberrus est bien plus rapide.

 

Sinon en mode tir, pour quoi pas mais bon, il va pas être un peu seul derrière ? 

 

De manière général, je trouve les autres choix meilleur, il faudrait qu'ils soient en escadron.

Modifié par Loishy
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Le hellbrute, je les trouve marrants en formation Mayhem Pack (dataslate):

Par 3, ils arrivent tous le même tour en fep, ils ont it will not die et tirent sur le tableau de folie à chaque tour au début de la phase mouvement (qu'ils aient perdus un PC ou pas)  et appliquent tous le même résultat (et 2 résultats sur 3 sont assez chouettes ^^)

 

Autrement, celui du codex khorne ne gagne rien par rapport à celui du codex SMC (ni marque ni démon de khorne) et ne sera donc pas plus joué qu'avant.

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Le contexte est différent.
Il n'est pas en Elite, n'est pas coincé dans un format 0-3 avec d'autres choix.

Si on recrute une armée qui a pour dynamique d'aller au close rapidement, il va (vont) se retrouver en arrière, c'est certain.
Mais avec des cultistes ou des SMC n'aurait-il pas sa place ?

Et en comparaison du Forgefiend, un Helbrute avec canon à plasma ne me semble un mauvais choix (meilleure portée, meilleure CT, moindre cout).
On peut presque en aligner 2, là où on aligne un Forgefiend.

 

N'y a-t-il que le Maulerfiend à spammer en War Engine ?
En sommes-nous réduits à jouer uniquement des Juggernauts, des chiens, des motos et tout autre unité capable de se mouvoir de 12'' à moindre coût ?
A faire taire les armes par les poings ?

Modifié par Xaros
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Le Dreadnought a eu la mauvaise idée de glisser en choix de Soutien. A partir de là, il entre en concurrence avec le Cerbérus, le Centaurus et le Broyeur d'âme. Le Cerbérus va plus vite, le Centaurus tire plus fort et le Broyeur d'âme est meilleur (tout simplement).

 

Je jouais encore un dreadnought du Chaos en SMC, quand j'avais décidé de faire une liste liquide (pour tournoi liquide). A vrai dire, il ne servais à rien. Juste à ramollir la compo. Sur une table, c'est cher, lent, pas mirobolant au càc et mauvais au tir.

 

Du coup, autant prendre plutôt un de ses petits copains.

 

En sommes-nous réduits à jouer uniquement des Juggernauts, des chiens, des motos et tout autre unité capable de se mouvoir de 12'' à moindre coût ?

A faire taire les armes par les poings ?

 

D'un côté, si tu souhaites aller au corps-à-corps sans mourir en chemin, autant bouger de 12 ps minimum.^^

Ta seule solution pour dynamiser les unités qui sont plus lentes, c'est de prendre un Transport. Le Rhino suffit pour véhiculer les marines, les possédés et les berzerkers. Avec un mur de Chiens devant lui, un adversaire va plutôt laisser passer les Rhinos. Mais, c'est loin d'être une stratégie opti. Je pense qu'on verra des Rhinos que dans le Slaughtercult, pour rendre un peu utile les choix imposés.

 

 

Et encore, certaines unités ont la règle Frappe en profondeur (Bloodletters et terminators, notamment). Ce qui n'est pas mauvais. Enfin si : les Bloodletters sont mauvais. Mais, heureusement qu'ils ne coûtent "que" 80 points et qu'ils ont la FeP pour avoir un minimum d'utilité.

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Le codex DK semble surtout fait pour pouvoir jouer un ost de Khorne avec quelques règles sympatoches mais pas déterminantes tout en pouvant rassembler des démons et SMC dans une même unité.

 

Les formations sont trop restrictives pour apporter un réel bonus intéressant, à part dans une optique de spam de war engine. Et encore, ce n'est pas sûr que ça soit considéré comme opti, c'est à tester si quelqu'un en a l'envie.

 

Dans un schéma d'armée classique, les règles spé deviennent plus anecdotiques mais on est plus libre. Les chiens de Khorne deviennent une très bonne escorte pour un seigneur sur jugger. Ce dernier peut aussi acquérir une grande résistance tout en tapant relativement fort. Cependant il se mettra à coûter cher, l'armure de sang est sympa mais a un coût assez élevé pour ce qu'elle apporte.

 

Pour comparaison, une escorte de 5 enfants du chaos de Nurgle c'est 15 pv endu 6. Pour le même coût, on a environ 11 chiens, soit 22 pv endu 4 avec 5++. L'impact en charge n'est pas le même, entre 10 et 35 attaques F5 pour les enfants contre 33 de manière constante pour les chiens. L'impact du seigneur de Khorne sur jugger n'est également pas le même que celui de Nurgle sur moto, surtout avec un trait de seigneur souvent avantageux pour le cac.

La comparaison s'arrête quand on prend en compte le fait que les chiens peuvent être pris par 20, et qu'un héraut sur jugger peut facilement venir booster l'unité et relever les défis gênants pour le seigneur.

 

L'optimisation s'envisagera toujours dans le cadre d'une alliance, avec plutôt les DK en allié (du fait des troupes plus chères et moins intéressantes). Pour accompagner le genre d'unité pré-citée, soit deux sorciers motards SMC pour les rejoindre, soit un conseil de hérauts de Tzeentch pour les booster à distance.

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@ Insenheim : Encore une fois, une explication bien enrichissante ;)
J'aurai pensé que le Soul Grinder était trop massif, trop visible.

De toute façon, pour rester sur mon exemple de Helbrute à canon Plasma, restant aux côté d'une unité; il me semble plus pertinent (niveau puissance de feu) de coller 2 fusils à plasma dans une unité de 10 SMC. Ca coute moins cher et ça tire plus. Ca peut même être plus mobile grâce au Rhino.

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un mimimum d'utilité... je te trouve gentil...

 

Encore en CAD ils peuvent avoir objective secured et venir prendre un objo en mode ninja, mais au sein d'un slaugtercult, sans possibilité d'influer sur les réserves, sans tirs et sans charge le tour d'arriver... hum...

 

Je vais peut-être paraître un peu désabusé mais je ne sais pas trop quoi faire de ce codex ^^

Je pensais que ça serait l'occasion de sortir mes zerks et mes bloodletters de l'étagère mais visiblement... On en revient au même dilemme: les zerks ne sont pas plus jouables, doivent toujours prendre un rhino (chose que personne n'a jamais fait avant, ce n'est pas pour rien). La seule chose qui change en définitive, c'est la dime de sang mais je trouve les bonus apportés assez anecdotiques en dehors du fnp.

Pour jouer mou j'ai déjà ce qu'il faut à la maison (harlequins, eldars full aspects, tyty avec carnifex de close...). Remarquez, si je n'arrive pas à sortir un truc mimum optimisé, je me ferai plaisir avec le lord of skull à 888 points + le BL à 300 points: moins de peinture à faire et je sois même pas sûr que ça soit plus liquide que le reste ^^

 

Surtout qu'il aurait manqué d'un rien:

- Un transport d'assaut (bon, faut pas trop rêver, ça reste du SMC, les concepteurs doivent considérer qu'une 3+ de sauvegarde vaut bien le coup de rester un tour sans charger après désembarquement)

- Un artefact du type WWP pour faire FEP une unité de zerks ou de possédés (j'ai toujours eu envie de me prendre les gal vorbak FW pour les représenter), ne pouvant toujours pas charger le même tour mais pouvant au moins prendre un effectif conséquent pour absorber les pertes.

- Une taxe "un peu" moins lourde pour le Slaughtercult (culte du massacre pour les anglophobes^^)

 

Bref, désolé pour le coté ouin ouin, mais j'ai tellement fantasmé sur les codex dédiés aux dieux depuis mon premier codex V2 que je ne pouvais m'en empêcher :(

 

Edit: je partage sensiblement le point de vue de theob.

Modifié par Belmue
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Isenheim, plus je te lis et plus je te trouve clairvoyant!
Bon, j'arrête là le cirage de pompe! Lol

Sinon, je vais donner mon impression ( je sais tout le monde s'en fout lol) sur la hache de la ruine!
Après avoir vu du patron SM tanker à toutes les sauces (et ce n'est pas fini), je pense que certains vont, comme moi je pense, trouver limite jouissif l'idée du patron de khorne à l'avant de son unité pour tanker. Il ne tankera pas pour sauver ses petits copains d'une mort atroce! Non! On s'en fout d'eux! S'ils meurent leurs crânes rejoindront les autres déjà prélevés en hommage à Khorne!
Il tankera pour s'en prendre un maximum dans la tronche et enfin connaître la joie d'être transformé en buveur de sang!
Ça me ferait kiffer de voir mon adversaire se dire que s'il shoote sur cette unité (après avoir réparti 2/3 PV sur les chiens derrière), la récompense de ses nombreux tirs serait un joli buveur (qui pourrait le charger direct derrière si la théorie d'Isenheim s'avérait la bonne).

Sinon revenons sur terre, comment utiliser au mieux cette petite hachette insignifiante? Lol
Sur un seigneur low cost mis en tête d'escouade en mode Jésus? En seigneur super bien monté?
Autre?

Je pense que la première version peut marcher si il est placé à la tête d'une escouade que l'adversaire ne peut pas ignorer (20 chiens, autre QG, QG alliés,... Etc). Mais dans ce cas là, même en low cost, il coûterait dans les 180 pts pour être sur jugger. Un peu cher pour invoquer un buveur qui se ramasse des PV à chacune de nos fins de tour. À pied, juste avec la hache? Un peu lent pour une menace sérieuse!
Sur un seigneur équipé à donf, jugger, sceau, hache, griffe, etc pour faire du dégât avant qu'il meure et prendre l'invocation comme un bonus, il peut survivre longtemps et si l'invocation intervient tour 4/5 c'est un peu tard pour se battre (mais votre seigneur de guerre survivra un peu plus voire survivra à toute la bataille si votre D3 est votre ami!).

Donc tous ces écrits pour dire: comment utiliser (sur qui et que fait ce perso (Jésus ou planqué dans une unité)) cette hache qui peut avoir un joli potentiel (beaucoup si invoc en rase mottes, moins si invoc en approche)? Modifié par shadow
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