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[Khorne Deamonkin) Tactiques, Trucs et review.


-Slayer le boucher

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Il faut comparer ce qui est comparable! C'est sûr que le buveur pour ses 275 pts ne va pas tordre une DS à plus de 500 points (et je suis light pour certaines DS!) à lui tout seul, heureusement d'ailleurs! Faut comparer avec les potos rajoutés à côté! Draigo c'est une autre histoire, tout comme tout ce qui est sous "invisibilite"!

En anti super lourd il est vraiment bon, même contre de l'IK. Mais il faut qu'il survive aux attaques du chevalier avant de l'exploser. Le piétinement est quant à lui plus violent que les attaques de close du chevalier mais heureusement qu'elles se font à init 1 (double kill quoi lol). Modifié par shadow
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Il faut comparer ce qui est comparable!

 

Je veux bien. Du coup, quel intérêt de sélectionner un Buveur de sang ?

 

Là, on tient quand même un codex qui ne gère quasiment aucune death-star du jeu. Ce qui rend les parties un poil compliquée dès lors que l'adversaire est un Space Wolf, par exemple. Du coup, à quoi va servir un Buveur ? A chasser les Scouts SM pendant que le pack de Loups essaient de le défoncer (ce qu'ils feront relativement bien).

Autre exemple, je joue contre de la GI et un escadron de Punisher nettoie proprement mon armée. Du coup, j'envoie super Buveur. Pas de pot, il meurt aussi sous la grêle de plomb ou ne fout rien s'il se mange les conscrits. Dernier exemple, je suis contre un vil Eldar et je veux lui péter ses serpents. J'envoie super Buveur, qui prend sa mère à coups de boucliers et sert les fesses à chaque tir de Chevalier fantôme. Je ne parlerai pas de la tragique histoire de Bubu, le super Hacheur de Khorne et le cirque itinérant des frères broadsides et Skyray.

 

Contre un IK, j'avoue que c'est vachement pas bandant non plus. Donc, on recrute un super mec de Khorne qui peut potentiellement se faire violer avant de taper si le mec arrive à le toucher, et qui va potentiellement se faire aussi piétiner pendant qu'il frappe. Au moins, le Chevalier fantôme a la décence de frapper un IK à init 5 et de coller des tirs F10 en plus. Donc, Super Bubu est effectivement jouable contre l'IK, mais faut serrer les fesses. Pour ma part, je ne trouve pas ça suffisamment stable pour me dire qu'il me faut là-tout-de-suite-hic-et-nunc un Super Bubu dans mon étagère.

 

La version à 300 points est franchement pas bonne. Des 3 versions, je préfère le Buveur de base. En terme d'impact, c'est assez kif-kif avec ses potes. Et, tant qu'à rien foutre, il coute le moins cher.

 

+++

EDIT :

 

C'est marrant, j'ai eu un échange sur le même ton avec un pote. Par contre, nous étions déjà d'accord pour dire que ce n'est pas le Nirvana.^^

 

L'ébauche de liste de cet avatar de la poutre :

 

 


Bubu force D
Bubu force D

2*8 SMC

5 possédés

3 ferro flagellum

Bubu force D

 

Le concept est rigolo. C'est Kévin, qui a beaucoup d'argent. Après avoir acheté 5 Chevaliers fantômes, il a décidé de faire une armée de Buveurs de sang trop cool. Ceux avec le gros hachoir, que le White Dwarf met si bien en scène. Nous n'avons pas calculé. Mais, il y a moyen d'en jouer 3 pour 1500 points.

Modifié par Isenheim
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Je vous trouve bien dur avec le Buveur D. Il frappe à init 1, mais la plupart des héros de deathstar frappent également à Init 1. Et le challenge, tu le lances à init 10. Donc, le mec en face fait quand même un choix : je dis oui, mais je peux me faire OS. Je dis non et mon unité se fait OS. Car, il faut pas oublié que 1D3 blessures, ça fait jusqu'à 3 save invulnérable par guss. Donc, même avec ta 3+ invulnérable, tu vas devoir faire 2 ou 3 saves (66% de chance) pour pas crever. Et je compte pas les 6 de la change.

 

Ensuite, c'est clair que tu vas le tuer au tir si t'es pas trop con. Mais bon, à la limite, le mec qui met ses tires sur le Buveur, il les met pas sur les chiens, motos, Mauler, etc. Et T2, je t'engage avec mon armée. Bref, si tu as l'avantage de commencer, même une armée full tir doit bien gérer ses priorités et faire de bons jets pour pas perdre. Après, tu commences pas, c'est deux tours de tir dans ta gueule et là, tu pries, c'est clair. Mais avec la dîme de sang, tu peux quand même avoir FNP pour le deuxième tour de tir.

 

Je ne pense pas qu'analyser une figurine sans l'ensemble de l'armée soit judicieux. Je me rappelle encore les discussions avec mes potes quand le Codex Eldar est sorti. Tout le monde disait que le Knight, c'était de la merde parce que trop cher pour 2 tirs force 10, blablabla. 2 mois après, c'était : nerf le knight, c'est trop fumé.

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C'est sûr que l'IK est plus résistant mais plus cher aussi. J'ai fait des tests grandeur nature, buveur arme D vs IK, en moyenne j'ai obtenu que 80% du temps l'IK y passe (les 20% de survie c'est quand il tue le buveur avant qu'il ne puisse taper). Pour le buveur, je ne me souviens plus mais il mourrait environ 40 % du temps ( cochonnerie de piétinement).

Le 5 attaques je parlais du hierodule. Modifié par shadow
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Pas si nuls que ça quand même mais clairement pas optis ^^

 

pour en revenir au pool de blessure des armes D: D'après la lecture en Vo on parle de "la figurine (touchée) subit une blessure automatique infligeant la perte d'1D3PV au lieu d'un seul." On parle bien de LA figurine. Donc ce n'est qu'une seule blessure qui si elle est assignée à une figurine à 1PV ne fait qu'1PV. En revanche, si elle est assignée à une figurine multiPV la ça pique. Du coup c'est tout à fait normal de voir une attaque D qui score un 6 et que l'ennemi va s'empresser d'alouer à un pécore 1PV pour préserver ses grosses pièces si c'est possible. 

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En meme temps a part les IK qui ont Init 4 et une arme force D, les autres superlourds/gargantuesque, ont en generale une init de 1 ou pas assez d'attaque pour tué en une phase le Bubu, pour peu qu'il n'est pas deja entamer ça va de soit.

 

Mais vue ce qui a moyen de sortir en Slaugthercult, gorepack + les war engines, ça fait deja beaucoups de cibles dangereuse qui cavale vite sur la table.

 

Je vois enormement de gens sur les fofo US qui sont content de ce dex, apparament il est assez fun et bourin dans le bon sens du terme pour etre agreable, et malgré ces quelque lacunes les gens aiment le jouer, ce qui est tres surprenant quand on y pense.

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Je pense que tu te trompes Dromar. Tu fais ton jet pour toucher, puis pour blesser. Tu alloues les blessures en fonction de la PA et l'adversaire save. Dans le cas de la force D, à mon sens, tu jettes pour toucher, tu jettes pour "blesser", donc 1 ça fait rien, 2-5 c'est D3 blessures PA 2, 6 c'est 6+D6 P2. Tu fais ton pull de blessure et le mec fait les saves par touche. En clair : jet pour toucher, je sépare les 2-5 et les 6. J'alloue les saves des 6 ou du 2-5 en premier. Ensuite, pour chaque fig' qui prend un 2-5, je jette le nombre de PDV et l'adversaire fait le nombre de saves nécessaires. Et ainsi de suite.

 

[Edit] En me relisant, je me dis que c'est compliqué. Je vais revérifier :)

Modifié par Gothmogh
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Non la confusion viens du fait que blessure et PV sont traduits par le même mot en anglais mais il y a bien une différence. 

C'est le même problème à battle avec des armes faisant perdre D3 ou D6PV, une blessure ne peut entraîner la mort que d'une seule figurine, même si tu fait 6 au D6 blessure et qu'en face il y a 6 figurines à 1PV. Donc c'est ballot mais les armes de force D ne sont pas autowin ^^ 

Elles sont déjà très efficaces contre les blindages et les figurines endurantes et résistante et c'est dans ce sens qu'elles ont été pensées. 

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Bonjour à tous.

 

Ce codex est, amha, très intéressant, autant d'un point de vue jouabilité que d'un point de vue perspectives qu'il ouvre (un codex par Dieu ? un supplément pour les légions ?), mais là je m'égare...

 

Pour ce qui est du Khorne Daemonkin, deux idées me sont venues à la lecture de celui-ci.

 

1) Etant un vieux joueur de chaos wing, je ne peux m'empécher, à chaque itération de codex chaos et à chaque supplément, de voir ce qu'il en est de ce coté. Ce codex présente deux avantages pour ce type d'armées: on peut avoir des terminators FnP (un tour dans la partie sûr, deux un peu moins, mais ce qui compte c'est de l'avoir au bon moment) et on peut mettre des hérauts sur juggernaughts dans les terminators en FeP. Les terminators avec combi peuvent, réalistiquement, gérer les grosses menaces lors du tour où ils arrivent. Ce qui fait que la chaos wing est devenu plus... tendue à jouer est qu'une fois au sol, les terminators n'ont plus de mobilité et l'adversaire peut s'enfuir facilement. Avec des juggernaughts, on peut aller choper des petites unités mobiles pas trop loin et les engager (et les détruire). Cela augmente la réactivité de l'armée. Ajoutant à cela un bon allié (qui a dit Tau ?), les possibilités deviennent réelles

 

2) Le spam de SM. Certes les full infanterie ont perdu depuis les nouvelles version, Sauf qu'ici, avec le détachement spécial, on peut spammer de l'unité de SMC avec marque de Khorne dans des rhinos, le tout appuyé par des motards et des chiens du chaos ou tout autre unités qui vous donne envie. On peut aller même jusqu'à payer les armes de close supp sur les SMC. Il ne faut pas se leurrer, les 2 unités obligatoires de SMC / Khorneux / Sanguinaires sont généralement plus un défaut qu'un avantage... Pourquoi ne pas prendre le contrepied ? Avoir une bonne 50aine - 60aine de SM dans des rhinos (qui redeviennent jouable, amha, avec la dime de sang) avec quelques motards / chiens qui ont FnP à chaque tour, voire plus si suffisament de rhinos sont détruits :evilgrin:  je trouve ca attrayant, pas vous ?

 

Mes deux sous.

Modifié par the deceiver
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@The Deceiver : tes idées de compo sont très V5. C'est volontaire ?

Pour ma part, j'avais aussi noté l'intérêt des terminators en Deamonkind. J'en joue encore dans mes listes SMC. Deamonkin le fait aussi bien. C'est juste dommage de ne pas avoir des obliterators. Du coup, faut appuyer les termis avec des Machines démoniaques. Comme cela :

[spoiler]QG1 : Chaos Lord, moto (20), hache de Khorne(30), sceau de Corruption(25) [175]
QG2 : Bloodthirster of Insensate Rage [275]

Troupe1 : 8 Bloodletters [80]
Troupe2 : 8 Bloodletters [80]

Elite1 : 4 Terminators, 4 combi-fuseur (4x5) [158]
Elite2 : 4 Terminators, 4 combi-plasma (4x5) [158]
Elite3 : 4 Terminators, 4 combi-plasma (4x5) [158]

AR1 : Helldrake, conflagrateur (0) [170]
AR2 : 14 Khorne Hounds [224]

Soutien1 : Soul grinder, vomi (20) [155]
Soutien2 : Skulls canon [125]
Soutien3 : Skulls canon [125]

Total = 1848[/spoiler]

Par contre, je ne suis vraiment pas convaincu par les Blood Crushers. C'est pas résistant du tout.

A tester le retour du spam SMC en Rhino. Là encore, ça fait V5. Par contre, je ne suis pas vraiment convaincu. Tau, Eldar et compagnie vont faire trop de saturation.
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 @The Deceiver : tes idées de compo sont très V5. C'est volontaire ?

 

 

Oui et non. Oui dans le sens où ce genre de stratégies ont surtout émergé en V5, non dans le sens où je les trouve encore viables. Donc oui c'est du V5-like, mais il faut les adapter à notre version (en prenant en compte le nouveau style de jeu)

 

 

Pour ma part, j'avais aussi noté l'intérêt des terminators en Deamonkind. J'en joue encore dans mes listes SMC. Deamonkin le fait aussi bien. C'est juste dommage de ne pas avoir des obliterators. Du coup, faut appuyer les termis avec des Machines démoniaques.

 

 

Pourquoi ne pas aller chercher l'allié Tau ? Broadside / Riptide / Commandeur sous Iridium vont mieux compléter l'armée. Si par contre la volonté est de rester dans le codex sans jouer d'allié (ce que je respecte), effectivement les machines démons sont une solution, les chiens / motos en sont une autre.

 

 

A tester le retour du spam SMC en Rhino. Là encore, ça fait V5. Par contre, je ne suis pas vraiment convaincu. Tau, Eldar et compagnie vont faire trop de saturation.

 

 

En temps normal je serais d'accord avec toi, ces deux armées ont une puissance de feu assez monstrueuse, c'est pour ca que les rhinos deviennent intéressants, pour protéger nos troupes. Il faut détruire nos transports pour atteindre nos SMC, si on détruit nos transports, on gagne de la dîme, ce qui, avec le détachement, va donner FnP à une bonne partie de l'armée et un autre bonus. FnP reste une valeur sûre contre la saturation, ce n'est pas toujours suffisant, mais ca reste efficace.

 

[Edit] : Quand je parle de juggernaughts, il ne s'agit pas d'unités de bloodcrushers, mais de Hérauts simples sur juggernaughts qui rejoignent les unités de Terminators en FeP, je suis d'accord que les unités de Bloodcrushers sont trop peu résistant pour être vraiment utilisables.

Modifié par the deceiver
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Personnellement et AMHA, je pense que les terminators souffrent de la comparaison avec les motards mais bon, pour varier les plaisirs pourquoi pas intégrer quelques terminators...
Ensuite pour les prendre en blood host, il faut prendre 2 unités d'équarisseurs minimum. Autant ces derniers peuvent être stratégiquement intéressants en invocation selon l'adversaire, autant les intégrer à une liste, j'ai un doute...
Mais je ne demande qu'à être convaincu pour les terminators (ils auraient pu nous mettre du bouclier tempête spécial khorne lol).
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