makiyaa Posté(e) le 30 mars 2015 Partager Posté(e) le 30 mars 2015 (modifié) J'aimerai me monter une petite armée Tau (750-1000 points) mais j'y connais pas grand chose. J'aimerai donc des conseils pour m'orienter et faire un premier tri L'idée générale : -j'aimerai bien une armée axée sur le tir -j'aime beaucoup beaucoup Farsight, que j'aimerais choisir en QG (même si je ne sais pas ce qu'il vaut) A quoi ressemble un schéma global de l'armée ? (quels unité sont indispensable ? lesquelles sont à éviter ?) Autre petite question : les exo armures Crisis, commandant et Brodside ont-elles la même taille ? PS : j'ai pas encore lu le codex merci Modifié le 30 mars 2015 par makiyaa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SanFroi Posté(e) le 30 mars 2015 Partager Posté(e) le 30 mars 2015 Bonjour Makiyaa, Lis le Codex et reviens poser tes question après. ;) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Naat Posté(e) le 30 mars 2015 Partager Posté(e) le 30 mars 2015 Les broadsides sont de mémoire plus grosses que les crisis. Ne serait ce que par les canons. Elles ont l'air plus larges. Je te conseille de faire un tour dans la galerie pour voir sur les armées de joueurs les dimensions côte à côte. L'an passé, les taus étaient la 6ième armée la plus jouée à l'ETC. Si tu joues dans un cadre compétitif, jette un œil aux compos d'armée. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203760 Vas donc voir ce topic ça t'aidera. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 2 avril 2015 Auteur Partager Posté(e) le 2 avril 2015 (modifié) Je reviens vers vous avec des questions J'ai feuillté le codex Tau (mais pas l'enclave Farsight) et parcouru des listes d'armée sur les forums Mes questions : -jouer Farsight, au delà du fait que ça axe l'armée sur les crisis, ça oriente vers quoi le gameplay ? -J'ai vu qu'on peut mettre une unité de Crisis en troupe si on joue Farsight. Combien d'escouade de Crisis passent en troupes ? Une seule ou plusieurs ? -Quels sont les avantages/désavantages des kroots et des guerriers de feu ? (voir ma liste ci dessous) Une petite liste provisoire (sachant que je ne connais pas encore bien l'armée et les équipements) EN GROS : QG : Farsight Elite : Riptide (parce que voilà) Troupe 1 : Escouade de 3 Crisis Troupe 2 : guerrier de feu (+ Devilfish ?) ou Kroots ? Troupe 3 : guerrier de feu (+ Devilfish ?) ou Kroots ? Attaque rapide : cibleurs ? Soutien : Broadside pour gérer les blindés (3 escouades de 1 Broadside pour éviter les tests de moral) Full missile C'est une bonne base pour rentrer dans le détail ou déjà là, ça va pas ? Modifié le 2 avril 2015 par makiyaa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Naat Posté(e) le 2 avril 2015 Partager Posté(e) le 2 avril 2015 Euh, tout dépend de l'orientation que tu veux donner à ton armée. Perso des broadsides sans railgun, je crie à l'hérésie... Surtout quand tu veux les mettre en anti blindés. Je n'ai pas lu le farsight, mais par contre, les kroots te servent de chair à cac. Les guerriers du feu te servent de ligne de tir, deux façon de jouer différente. Surtout que de mémoire les kroots sont intéressants pour leurs auxiliaires. D'expérience, si un codex énonce qu'une unité passe en base, sauf exception écrite comme les élus en chaos, c'est toutes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fracassor Posté(e) le 5 avril 2015 Partager Posté(e) le 5 avril 2015 Salut, Si tu es anglophone, il y a l'excellent site " advanced tau tactica" ou encore 1d4chan tactica tau. Ca aide bien a comprendre les bases et les combo. L'enclave farsight permet de jouer les crisis en troupe. Quel milieu de jeu vises tu ( club, tournoi ? Mou, dur ?) Bonne decouverte de cet exigeant codex. Fred' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SanFroi Posté(e) le 7 avril 2015 Partager Posté(e) le 7 avril 2015 Entièrement d'accord avec Naat. Les Broadside sans Fusil Rail Lourd, si tu veux jouer en anti-blindé, ça sert à rien. Après, je reviens sur ce que tu disais dans ton premier post. Tu disais vouloir une armée basée sur le tir. Ca tombe bien, les Tau ne savent faire que ça. Par contre, Farsight est le seul perso Tau qui soit correct au CàC. Ton idée est donc bancale avant même de voir le jour... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 7 avril 2015 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2015 (modifié) Ouais, c'était surtout plusieurs idée que j'avais et je voulais savoir ce qu'on peut en faire Mais je pense que ce projet d'armée Tau va attendre : c'est tellement différent de tout ce que je connais (ork) que ça va me prendre beaucoup de temps d'étudier le codex, les unités, équipements et stratégies Sans compter le prix des figouz mais merci quand même. Je reviendrai ptet un jour poser des questions Modifié le 8 avril 2015 par makiyaa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 11 avril 2015 Partager Posté(e) le 11 avril 2015 Salut, alors oui forcement ca change des orks les tau :) Par rapport a tes differentes questions : Prendre farsight ne te permet pas de passer des crisis en troupe pour ca il faut jouer l'enclave farsight. Farsight est utile pour faire ce que l'on appel la farbomb (avec son trait de sdg) mais sur une armee a 1000pts c'est presque injouable. Les broadside sont excellentes en nacelle de missile, je ne les equipes que comme ca (12 tirs F7 P4 + 4 F5 P5 le tout jumele ca enerve beaucoup les adversaires ;) ) et laisse l'antichar a une equipe de crisis equipe de fuseur ou de plasma (voir en fonction des points a un hammerhead avec longstrike ou a un skyray). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tradeus Posté(e) le 15 avril 2015 Partager Posté(e) le 15 avril 2015 Tout à fait d'accord avec Halukard, les broad missile c'est la vie^^. De plus qu'avec la saturation de missile tu peux assez facilement endommager du volant même sans le traqueur de vélocité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 8 décembre 2015 Auteur Partager Posté(e) le 8 décembre 2015 Nowel approche et j'aimerai faire un petit cadeau empoisonné pour mon meilleur ami, c'est à dire, des warhammer pour qu'il s'y mette. Je sais qu'il aimera les tau, mais je ne sais pas quel style il aimerait jouer. Du coup, j'aimerai savoir quelles sont les unités qu'on va retrouver dans toute les listes Tau. En parcourant le forum, je vois que reviennent souvent : -les guerriers de feu -les kroots -les cibleurs -les riptides -les exo armures crisis Après, je connais pas assez les tau pour être sur que telle ou telle unité est quasi obligatoire dans n'importe quelle liste, ou si c'est simplement un style de jeu assez répendu qui fait qu'on les voit partout (comme chez les orks, par exemple, où on trouve énormément de trukks dans les listes postées, même si le style de jeu 'kult de la vitesse' n'est pas apprécié par tous) des suggestions ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HuffyGML Posté(e) le 14 décembre 2015 Partager Posté(e) le 14 décembre 2015 Les GDF, c'est la base je dirais, l'un des seuls must have d'une armée Tau. Le gros soucis de la nouvelle boite, c'est qu'ils sont par 10, ce qui correspond à une équipe de breacher alors qu'une strike team pourra monter à 12 figurines et que ces derniers restent plus intéressants pour une première équipe de GDF. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 14 décembre 2015 Auteur Partager Posté(e) le 14 décembre 2015 GDF, c'est guerrier de feu j'imagine. Je vais essayer de trouver l'ancienne boîte en occas (10 € de plus pour 2 fig en moins, faut pas abuser) Merci en tout cas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HuffyGML Posté(e) le 16 décembre 2015 Partager Posté(e) le 16 décembre 2015 Oui, c'est bien ça, GDF=guerrier de feu ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
madBiker Posté(e) le 23 décembre 2015 Partager Posté(e) le 23 décembre 2015 Pour jouer enclaves assure-toi de prendre le supplément Mont'ka car désormais le supplément Enclaves Farsight est périmé. Le codex Tau est difficile à bien prendre en main car il compte beaucoup sur la synergie entre les unités. Il faut que tu maîtrises les signature system, le fonctionnement de la désignation, et l'appui-feu. Sur ces 3 bases tu pourras composer ton armée. Tu as un choix de faction à faire (Enclaves ou Empire) , dans la première tu auras accès au pilote de la terre et dans la seconde aux puces de puretide, node C2 et senseur multispectre. Quoi qu'il en soit il existe une foultitude de formations, et je te conseille de bien les regarder car en 1000pts tu peux baser ton schéma d'armée sur une seule formation plutôt qu'un bête détachement interarmées. Jouer Farsight peut se faire quel que soit ton choix de faction et sa capacité de FeP sans dévier s'accompagne agréablement de crisis, que tu équiperas en une variété d'équipements et beaucoup de vérouillage de cible. Ensuite le codex est immensément riche, et que tu t'appuies sur des drones, des piranhas, plein de troupaille et des bonus (conférés par les persos spéciaux guerriers de feu, et l'éthéré), ou bien les exo-armures, tu pourras jouer la liste que tu veux. Dans la démarche: lis tout, puis choisis ton style de jeu. Inutile de copier une liste, celle que tu auras composée et mise à ta main marchera mieux. Enfin, mauvaise nouvelle, les vespides ne servent à rien. Bonne nouvelle, c'est la seule unité useless du codex, donc quelles que soient les figs en ta possession il y a matière. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 23 décembre 2015 Partager Posté(e) le 23 décembre 2015 Farsight est tres difficilement jouable en empire tau classique maintenant comme les ethere. Il faut passer par un detachement supplémentaire pour ca et ajouter une taxe de 2 troupes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 23 décembre 2015 Auteur Partager Posté(e) le 23 décembre 2015 (modifié) message supprimé Modifié le 29 avril 2016 par makiyaa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 29 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 29 avril 2016 J'ai le codex V6 et j'aimerais savoir si le codex V7 apporte beaucoup de changement. C'est surtout pour savoir si je peux déjà commencer à étudier le Codex V6 pour faire le tri entre les untiés et équipements et commencer à pondre des bases de listes, ou si le derneir codex est trop différent et necessite de revoir complétement la façon de jouer l'armée par rapport à la V6. vala ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 29 avril 2016 Partager Posté(e) le 29 avril 2016 Salut, Non le nouveau codex apporte surtout les formations et quelques nouvelles unités. Ca ne change pas fondamentalement la facon de jouer tau mais les schemas et les nouvelles entrée changent quand meme la donne (ghostkeel, storm, fortif) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 29 avril 2016 Auteur Partager Posté(e) le 29 avril 2016 Ca marche. C'est surtout pour savoir si je peux commencer à étudier les différentes entrées/options, pour avoir un début de schéma (QG/troupes par exemple) merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 29 avril 2016 Partager Posté(e) le 29 avril 2016 Tu peux mais il y a une bonne dose de grosse formation dans les deux nouveaux dex (le hunter cadre, optimized stealth cadre, drone net etc...) Niveau unité presente en v6 la seule nouveaute se sont les breacher et la possibilite de prendre des crisis par 8. Tu peux trouver les supplements warzone damocles kauyon et mont'ka pour n'avoir que les nouveautés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
makiyaa Posté(e) le 3 mai 2016 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2016 (modifié) Bon, j'ai commencé à lire sérieusement le codex et j'ai beaucoup de mal. Du coup, j'aimerai décortiquer point par point les différents choix. Avant ça, je précise que je n'ai que le codex V6. Mon objectif est cependant de monter une armée V7. Je n'ai donc actuellement pas accès à certaines entrées ni à certaines formations. Par ailleurs, j'ai cru comprendre que le choix d'équipement d'une unité va beaucoup dépendre du reste de l'armée et de la stratégie. J'ai bien conscience de cela, mais je vais quand même poser des questions sur des unités de façon plus ou moins isolée. Enfin, je vise une armée 1000 / 1500 points mais vais commencer par pondre des petite listes brouillons. Donc, certains choix ne seront pas pertinant à petit format. Je vais commencer par quelques questions : Concernant les guerriers de feu : si j'ai bien compris, la question c'est Breacher ou Strike ? Les 2 se différenciant par l'équipement (fusil pour les strike et carabine pour les breacher). J'ai déjà suivi une conversation sur la question mais aimerais confirmer ce que j'ai compris : les strike ont l'air plus joué car plus polvalents et plus simple à jouer car longue portée. On les joue donc en escouade de 5 (6 pour le codex v6) à pied. Tandis que les breacher étant plus faible porté, on les joue en Devilfish pour qu'il squattent un point stratégique, leur objectif étant de tenir à l'aide de tir de contre charge. Ai-je bien pigé ? Ensuite, concernant le commandeur/crisis : la façon de les équiper varie énormément d'une liste à une autre. Certain ne leur mettent pas du tout d'armement et s'en servent comme porteur de drone/équipements (cf liste de Tokugawa). J'aimerai comrpendre ce qui motive ce choix : ces figurines sont elles pas assez efficace en tir ? Pour les autre, j'avoue ne pas avoir trop potassé la question des armements, je reviendrai poser la question ici. Les cilbeurs (et désignateurs lasers en général) : quelle "proportion" conseillez-vous ? En gros, combien de source de désignateur vous jouer par tranche de X points ? J'ai vu que les cibleurs reviennent très souvent dans les listes. J'ai noté qu'on trouve en gros 2 escouade de 4 cibleurs dans une liste à 1000-1500 points. Par contre, les désignateur lasers peuvent être pris sur divers figurines, et j'aimerai donc comprendre sur quel critère on choisi cibleur/drone/désignateur ? et en quelle proportion ? voilà pour l'instant, je reviendrai poser de plus amples questions sur les broadsides et riptide quand j'aurai mieux étudié leur profils. merci Modifié le 3 mai 2016 par makiyaa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 3 mai 2016 Partager Posté(e) le 3 mai 2016 Je vais essayer de répondre à tout (avec mes habitudes et mon cadre de jeu) d'autre ne seront peut être pas de mon avis :) Déjà perso je joue sans CPM avec des listes optimisées entre le mi-dur et le dur (le plus souvent). Pour les breacher/strike c'est exactement ce que tu décris, les breachers peuvent également être utilisé en attaque de flanc pour prendre des objo dans le dos des ennemis, avec un drone pour leur donner l'invu ils peuvent être une bonne épine dans le pied de l'adversaire. Les strikes peuvent également être mis dans un devilfish pour les apporter plus rapidement à tir rapide. Pour la quantité ça va dépendre si tu les prends en taxe (pour respecter les 2 troupes du cad ou d'une formation quelconque) ou si tu veux les utiliser dans ta stratégie a ce moment la tu peux en prendre plus cela se justifie. Pour les crisis et le commandeur cela va dépendre à quoi tu les destine, se sont des couteaux suisses, tu veux de l'anti infanterie -> missile, cycloeclateur, tu veux de l'anti termi -> plasma, fuseur, de l'antichar -> fuseur. Ils te permettent de combler un trou que tu aurais dans ton schéma, ils sont mobiles (unité à repulseur), peuvent fep (crisis suicide full fuseur anti char par exemple). Le commandeur c'est le même principe mais il peut prendre en plus d'autre équipement qui lui permette de tanker. Perso je ne le sors quasiment jamais sans iridium et sans bouclier pour l'invu car il a une faible endu et vu que les armes de F > 8 pullule de plus en plus ça devient rude de sortir une E4 :) Le jouer en buffmander (contrôleur de drone, node, senseur et puce de puretide) permet de fiabiliser une unité de crisis, une unité de drone sniper, une unité de drone de ciblage. Choisir entre un commandeur équipé d'armes ou un commandeur mulet ça va dépendre de la stratégie que tu veux déployer sur le terrain. Les cibleurs perso je les joue par 5 maintenant (ça fiabilise les touches et tu es moins sensible au test de moral) et en fonction du format je joue n * 5. Pour le nombre maxi je dirais (comme d'hab) que ça dépend de ce que tu joues (pour du 1000 2* 5 c'est bien, pour 1500 je ferais 2 * 5 plus une équipe de crisis/ avec drones), par exemple avec un optimized stealth cadre qui est quasiment autonome pour la CT et l'ignore cover je vais en prendre moins et ils pourront servir à d'autres unités. Drones ou cibleurs.... ça dépend ^^ Le drones sont plus mobiles (les désignateurs sont des armes lourdes) mais ils ont une CT de chèvre donc il faut un contrôleur de drones avec eux pour fiabiliser les touches. Les Cibleurs profitent d'un mouvement scout, des carabines à impulsion qui peuvent servir (sur un malentendu c'est mieux que rien ^^) Je ne prends quasiment jamais d'autres unités de ciblage que des cibleurs et les drones car ça reste cher et pas forcement optimisé une fois en jeu (puisque tu ne peux pas utiliser les touches de ciblage posées par ton unité, ça limite souvent je trouve). N'hésites à demander pas si certains passage ne sont pas clair :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fortes974 Posté(e) le 3 mai 2016 Partager Posté(e) le 3 mai 2016 Pour ma part (je joue avec et sans PM, du fun au ultra dur): -Les breacher même en devilfish j'y crois moyen, la portée vraiment trop courte pour être efficace. L'invu 5+ est vraiment pas top du tout, pas suffisement fiable pour être efficace. Les strikes peuvent garder un objo de ta zone, tout en tirant sur ce qui bouge. Un mode de jeu qui marche plus ou moins selon les match up et l'adversaire c'est le fish of fury, 3+ devilfish rempli de strike accompagné d'un éthéré, de foncer dans le camp adverse, débarquer et délivrer au bas mot une100 aine de tir F5, sa sature quasiment tout, mais sa reste très fragile, et il faudra déssouder suffisament d'unité pour ne pas se prendre la foudre en retour. Petite info les kroots par 10 avec un chien vont très bien ninja les objo en face. -Le commandeur se joue plus souvent en mode chèvre comme expliqué par halukard. Tu lui met la node, le senseur, et l'iridium (je mettrai plutôt le FnP que l'invu..), un controleur de drone avec quelques crisis et quelques drones et tu te retrouve avec une unité qui tank pas mal (E5,2+,4Pv, FnP du commandeur), qui tire se que tu veux (fuseur, plasma, missile,...), et qui tire super bien et qui met des marqueurs designation sur 2+ reroll. N'oublie pas les verrouillage de cible sur les crisis pour ne pas tirer sur la même unité que les drones. Peut se jouer en mode armé, en mettant la node et le senseur sur une crisis shas'vre, mais tout seul dans la pampa c'est un point de SdG très facil pour l'adversaire. Reste en mode CMV mais j'ai pas tester car je n'arrive pas à trouver un Match'up ou il ferait le taf. Pour info, tokugawa, c'est un concept à lui tout seul, si il a fait ce qu'il a fait, c'est qu'il devait le faire.....lol? Si tu veux plus d'explication sur une liste de toku, demande, si je peux t'expliquer (ou si il passe par la^^). -Pour les designateurs, il n'y a pas de proportion à proprement parler. Tout dépend des listes. Si tu joue une stormsurge, il te faudra pas mal de cibleur/drone car cette fig est très gourmande en désignation pour être efficace (au bas mot au moins 5 par tour pour ces missiles D). Si tu joue des riptide, c'est toujours mieux de tirer à Ct4/5, et/ou ignorer le couvert. A l'inverse certaines listes se passent très bien de désignateur comme l'optimised cadre, les 2 wings en demandent moins. Si tu joue une retaliation cadre, au tour 2 tout le monde aura +1 en Ct donc pareil un tour2 ou les désignateurs seront un peu moins sollicités. Le dernier point c'est les PM. Si tu joue avec le système CPM (et je pense que tu vas forcément y passer^^), tu devras optimiser tes désignateurs pour économiser tes PM: en général 9 sources de désignateurs, souvent en 4+5 cibleurs, des fois en 3 drone sous controle du commandeur et 6 cibleurs, bref bien réfléchir avant de dépenser un PM pour sa. Moi je me passe de plus en plus de désignation, la dernière partie 4PM à 1700pts que j'ai jouer, j'ai joué 5 cibleurs en tout et pour tout qui ont servi d'apât tour1, sont mort sans même avoir eu le temps de tirer, et pourtant je fais 20-0 sans aucune autre source de désignation. Ah et si tu prend un skyray, il y a 2 designateurs auto-include aussi, donc si tu pense avoir besoin d'anti-aérien n'hésite pas à t'en procurer (pas trop cher....en pts hein^^). -La ripitde me convainc de moins en moins, sa reste une super plate-forme de tir mais toute seule elle ne fait pas grand chose en fait, faut soit la jouer avec des cibleurs, pour fiabiliser et ignorer le couvert, soit en formation type retaliation ou wings pour profiter de bonus qui la rendent plus puissante. Elle souffre aussi des nouvelles unités tau très fortes: ghostkeel et stormsurge, même si le taf qu'on lui demande n'est pas le même. - Les broadsides je les jouent de moins en moins, en taxe de la retaliation, ou en support cadre avec les riptides. Certains ont réussi à faire PMiser les broadsides en prouvant que leur spam était très violent, mais perso j'ai pas le talent pour aligner ce genre de liste ;). Je te conseille quand même de te procurer la V7, car en plus de la présence de quelques nouveaux points de règles, il y a surtout les nouvelles unités et les formations. A petit format tu vas vite avoir envie de te faire une formation au lieu d'un schéma d'armée "classique", tellement les bonus peuvent être divers et variés^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Halukard Posté(e) le 3 mai 2016 Partager Posté(e) le 3 mai 2016 (modifié) Les broad ca reste une entrée super forte du dex, une 2+ qui sature, tout jumelé ca reste bien sympa (et ca permet de les bouger ce qui surprend bien souvent l'ennemie). Generalement c'est une des cibles de predilection de mes ennemis et en appuie feu c'est juste monstrueux j'ai deja fait raté des charges a mes adversaires grace a elles : ) A l'inverse beaucoup ne juraient (en v6) que part le skyray mais je n'ai jamais reussi a correctement le rentabilisé du coup je le sors tres peu La stormsurge je dirais quelle est limite trop violente pour de l'amical, je ne l'ai sorti que 2 fois pour l'instant une fois en 2v2 contre du tyty et elle a ete la cible des 2 premiers tour ennemie pour la tomber le plus vite possible (ca a ete le cas vu que j'ai loupe toute mes save xD) et la seconde contre du DE ca a ete tellement pratique pour lui faire zigzag toutes ses unité), elle comble des choses que les tau n'avaient pas ou tres peu (porte, force D et galette f10). Modifié le 3 mai 2016 par Halukard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.