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Tactica Orks V7


Luciusletroll

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J'en profite de rebondir sur la liste de Zotov pour un point tout bête, cela fait plusieurs fois que je vois des listes de tournoi ou ETC qui compose les unités de Boyz avec des pistol et des fling or si je me réfère au codex c'est "toute la bande peut prendre des fling à la place des kalibr" donc à moins d'avoir fait chinois en 1ere langue je comprends que c'est toute la bande ou personne !

 

ai je tors ou raison ?

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Tu as raison et tort.

 

Tu as raison, toute la bande doit prendre les mêmes armes basique (fling ou kalibr+kikoup) excepté le Nob qui peut prendre un fling.

Tu as tort, car la liste que tu cites respecte ces critères.

 

A noter que si tu prends un Grokikoup ou une pince avec le nob, tu vas forcément prendre un fling', car ces armes ne lui permettent pas d'avoir +1A ... or comme le fling' est gratuit et que tu ne pourras pas gagner +1A .... autant prendre un fling' :) Le seul cas où tu pourrais mettre un Kalibr c'est si tu laisses un Kalibr au Nob.

Modifié par Luciusletroll
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Salut,

 

Merci pour le taf effectué, j'ai lu les fiches unitées avec intérêt,  je me demandais si on pourrait le compléter des unités FW qui sont "labellisées" 40K, genre Big Track, Mega Dread etc... (pas vu si ça avait été mentionné dans les 8 pages de débat!)

 

@+

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Non ceci n'a pas été mentionné. Simplement parce que je ne joue plus assez à 40K et que j'y vois de moins en moins d'intérêt par rapport à un jeu comme Warmachine. 

 

N'oublions pas non plus que ce tactica est un tactica casual. Cela ne veut pas dire que le but est le fun le mou et le fluff, en revanche il ne satisfera sûrement pas le joueur de tournoi. Du coup pour les français, les trucs FW sont assez confidentielles et pas trop intéressant dans l'ensemble. J'aurai pu analyser le codex Ghaz .... mais j'adhère assez peu au concept de "codex en DLC non traduit". La multiplication des bouquins onéreux avec une durée de vie plus que limite renforce les raisons de ma désaffection du jeu.

 

Voila pour la petite histoire. Et si un codex V7-bis sort (d'ici moins de 3 ans si on suit la publication frénétique en ce moment de GW) je ne compte pas refaire un tactica.

 

Si tu décides de réaliser des fiches tu peux toujours me demander mon avis ici-même, je le ferai avec plaisir.

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  • 5 mois après...

La nouvelle boîte Start Collecting! Orks est sortie et avec elle, la formation Painmob

 

FORMATION :

1 painboy

1 unité de boyz

1 unité de nobz

1 deff dread

 

RÈGLE SPÉCIALE

Mettez-leur la pile ! : Une fois par bataille, au début de votre phase de Mouvement, une Ork Painmob peut "Leur Mettre La Pile !". En ce cas, toutes les unités de la Formation verrouillées en combat ont le droit de se Mettre au Contact et d'attaquer comme si elles étaient en sous-phase de Combat, mais les unités ennemies ne peuvent pas riposter. L'usage de cette capacité n'empêche pas les unité orks de combattre à nouveau lors de la phase d'Assaut du même tour.

 

 

 

J'ai du mal à savoir si c'est bien ou pas. Par là, j'entends "est-ce que ça vaut la peine d'aligner ces fig au détriment d'autre pour avoir accès à la règle spéciale ?"

Bon, l'unité de boys, ça bouffe pas de pain, l'unité de Nobs, avec des bekan, avec un painboy, pourquoi pas (histoire de réalimenter le débat)

Par contre, le deff dread... Ça fait en gros 100 points !

Vos avis ?

 

 

 

Ah oui, et comme j'ai jamais joué de formation et que j'ai toujours pas compris comment ça se passe, je me permet de poser la question ici :

En gros, si j'ai mon armée avec disons 1 big boss, 1 pain boy, 3 unités de boyz, 1 unité de nob et un deff dread, est-ce que j'ai A LA FOIS, la formation Painmob et le détachement de horde ork (1 QG, 3 troupes) ? Ou alors, la 3e unité de boyz fait parti OU BIEN du détachement, OU BIEN de la Painmob ?

Et puis-je intégré un Warboss dans l'unité de nob de la Painmob ? Si oui, aura-t-il accès à la règle spécial ? Et fera-t-il toujours partie du détachement ?

 

merci !

Modifié par makiyaa
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Imagine qu'un détachement c'est une boite avec des cases dedans. Tu prends un détachement classique tu DOIS avoir une boite avec une case QG et 2 cases troupes (tu peux mettre dans ta boite jusqu'à 2 cases QG, 6 cases troupes; 3 rapides 3 élites 3 soutiens). Si tu prends une formation, ta boite c'est la formation, tes cases c'est les choix offert par la formation.

 

Si une unité de boyz est dans une case de ta boite détachement classique, cette même unité ne peut pas se trouver dans une autre boite. 

 

Voila c'est aussi simple que ça.

 

Tu peux faire rejoindre un warboss aux nobz (comme tout personnage indépendant) mais il ne bénéficiera pas des règles de la formation (car il appartiendra à un autre détachement).

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OK, merci. Du coup, cette formation peut être jouée telle quelle, mais si je veux rajouter un warboss, il faut aussi que j'ajoute 2 choix de troupes (pour avoir un détachement complet)

(et le warboss + les 2 troupes n'auront pas la règle spécial de la formation, vu qu'il n'en font pas parti)

Modifié par makiyaa
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C'est franchement situationnel comme bonus.

 

Cas 1 : Les orks ont chargé à leur tour, il faut attendre son tour suivant pour l'utiliser, donc le 3ème round, et en général d'ici là, soit on a défoncé l'unité adverse, soit on s'est fait défoncer  :skull:

Cas 2 : Les orks se sont fait charger, à priori c'est car l'adversaire peut nous raser ou alors nous engluer. Là ça peut être utile au début de notre tour de pouvoir refrapper avant même le 2ème round, mais honnêtement, ça n'arrive pas si souvent d'être chargé quand on joue ork, encore moins plusieurs unités à la fois, donc le bonus ne profitera pas à tous

 

C'est toujours bon à prendre pour celui qui joue ces unités, mais les Nobz (sans motos) et le Dread ça reste du mou ...

Modifié par Oruk
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Économiquement parlant, la boîte est pas mauvaise (mais ce n'est pas vraiment l'endroit pour en discuter...) ...

 

Pour ce qui est de mettre la pile, c'est franchement pas dégoûtant je trouve. Dans le meilleur des cas, avec 10 boyz comme unité de départ, et ayant survécu (on a bien dit LE MEILLEUR des cas) tu re-balance 20 tatanes de F3, et gratuitement (ou presque) . Ça dépend de sur quoi tu tape, mais comme dit plus haut par Oruk... 

 

Cas 1 : Les orks ont chargé à leur tour, il faut attendre son tour suivant pour l'utiliser, donc le 3ème round, et en général d'ici là, soit on a défoncé l'unité adverse, soit on s'est fait défoncer   :skull:

Cas 2 : Les orks se sont fait charger, à priori c'est car l'adversaire peut nous raser ou alors nous engluer. Là ça peut être utile au début de notre tour de pouvoir refrapper avant même le 2ème round, mais honnêtement, ça n'arrive pas si souvent d'être chargé quand on joue ork, encore moins plusieurs unités à la fois, donc le bonus ne profitera pas à tous

En somme, pas de quoi se relever la nuit pour le joueur dur, et potentiellement intéressant pour un joueur mou pour peu qu'on arrive à charger avec plein d'unités en même temps. Quand même pas évident à exploiter...

 

 

Par contre, le deff dread... Ça fait en gros 100 points !

Tout nu, le dread c'est 20 points de moins. Ça changera pas grand chose effectivement, mais bon, c'est toujours des combi-karbo ou un morceau de pince de glanée...

Modifié par Corcaedus
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Pas sûr du tout que le warboss ne bénéficie pas de la règle de la painmob. Car la règle s'applique aux unités de la formation, et quand le QG rejoint la cette unité c'est le tout qui est considéré comme l'unité. A ce titre le warboss pourrait en bénéficier. J'ai lu dans les forums américains que l'ITC n'allait pas l'autoriser mais que l'ETC si. Une faq serait la bienvenue pour mettre tout ça au clair.

Autrement concernant la stratégie que cette formation induit on peut dire qu'elle est surtout défensive. On peut imaginer 30 fling boyz + painboy qui tiennent un objectif, ou bien une death star de nobz moto affaiblie qui restera très difficile à engluer/éliminer. Dommage que le dread orks soit obligatoire, il ramollit tout le potentiel de la formation (on peut le mettre en réserve et le jouer en version corps à corps pour venir en aide aux MekGunz/pillards pour qu'il soit utile, mais ça reste une taxe).
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Cette règle s'applique uniquement aux membres de la formation il n'y a pas transmission possible.

 

Que pensez-vous de la nouvelle mouture du supplément waaagh! Ghazkhull?

Honnêtement le détachement grande waaagh! est pas dégueulasse si vous voulez jouer marée orks ou kulte de la vitesse car aligner 6 escouades de boys en trukk ou 6 x 30 orks piétons ça reste viable comme choix de liste, et la waaagh! à chaque tour y compris le T1 c'est vraiment bien.

 

Après il y a des formations intéressantes comme la blitz brigade (boostée au passage avec les éperonages auto F10)

Le dread mob est rigolo mais pour bien faire il faudrait pouvoir caser un big boss pour lancer la waaagh! avec les boit'kitu/dread et gorka/morkanaut mais c'est cher pour jouer un concept aussi débilement orks ^^

 

Passons sur les formations comme les frimeurs de badruks, juste ridicule niveau contraintes et bonus minable ^^

Quoi que.... Je viens d'avoir un mind fuckork!

 

Imaginez une armée composée de 3 formations:

-Badrukk's frimeurs

-Ghazkhull bullyboys

-Blitz brigade

 

5 Escouades, toutes embarquées en chariot de guerre qui scoute.

Les 3x5 méganobz ont CC5 peur, sans peur, les frimeurs ont armes de maître... Comment ce serait la méga classe!

Ne pas craquer, ne pas craquer!

Modifié par Dromar
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Alors en fait ca boostera certaines listes en mode MSU (ma liste du D2 par exemple est sortable dans ce format en mode bien boostée pour le coup).

Apres, on perd la marée verte qui pouvait etre drole aussi (marée verte + Stompa + voidshield, ca rentre tout juste a 1850pts et ca peut etre désagréable pour le coup)

 

Dommage qu'il n'y ait pas de nouvelle formation vraiment intéressante en revanche

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Oui la green tide n'existe plus c'est bien dommage.

Le kult de la vitesse avec un MSU full trukk est vraiment bon avec se détachement, la waaagh! à chaque tour y compris le premier devient badass quand tout le monde peut bouger de 6ps, débarquer à 6ps, sprinter et charger en relançant un dé. Les charges tour 1 deviennent possibles. Et si l'orks utilise les pivots de ses trukks ainsi que la peinture rouge pour gagner des pouces c'est super intéressant. En plus le détachement laisse pas mal de liberté pour recruter des attaques rapides/élites/soutiens qui peuvent vite dépasser les 3 choix normalement présents.

 

Perso je reste sur mon idée de bad moons à la mad max qui se baladent dans leurs chariots tunnés en crânant avec leurs flings kustoms de maître et leurs méga armures ^^

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C'est faux Dromar. La règle de la painmob ne s'applique pas aux "membres" de la formation ni aux "figurines" de la formation mais aux unités de la formation. C'est pourquoi il y a ambiguïté. Si un bigboss rejoint l'unité, il fait parti de l'unité et comme c'est l'unité qui en bénéficie, le bigboss peut (pourrait) en bénéficier. Beaucoup de gens se posent la question preuve que ce n'est pas aussi simple. Évidemment si le mot "membres" avait été utilisé ce serait facile de répondre à la question.
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Et si l'orks utilise les pivots de ses trukks


Tu parles de mettre les trukks sur la longueur le long de la ligne de déploiement et de les faire pivoter avant d'avancer pour gagner quelques pouces ?
Je crois que tu ne peux plus en V7.
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Tu parles de mettre les trukks sur la longueur le long de la ligne de déploiement et de les faire pivoter avant d'avancer pour gagner quelques pouces ?
Je crois que tu ne peux plus en V7.

 

 

En quel honneur ?

 

ainsi que la peinture rouge pour gagner des pouces c'est super intéressant

 

 

Si j'ai bonne mémoire la peinture rouge donne +1ps pour les turbo boost, pas pour tous les déplacements.

 

 

C'est faux Dromar. La règle de la painmob ne s'applique pas aux "membres" de la formation ni aux "figurines" de la formation mais aux unités de la formation. C'est pourquoi il y a ambiguïté. Si un bigboss rejoint l'unité, il fait parti de l'unité et comme c'est l'unité qui en bénéficie, le bigboss peut (pourrait) en bénéficier. Beaucoup de gens se posent la question preuve que ce n'est pas aussi simple. Évidemment si le mot "membres" avait été utilisé ce serait facile de répondre à la question.

 

 

Typiquement le genre de truc qui me fait fuir 40k (et me confirme que ce n'est vraiment pas fait pour le compétitif). A priori dans les règles il est indiqué que les effets d'une formation ne touchent que les figurines de cette formation. Si un personnage indépendant rejoint une unité de la formation, je ne vois pas de raisons valables pour qu'il reçoivent des règles supplémentaires.

 

Modifié par Luciusletroll
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Tu parles de mettre les trukks sur la longueur le long de la ligne de déploiement et de les faire pivoter avant d'avancer pour gagner quelques pouces ?
Je crois que tu ne peux plus en V7.

 

 

En quel honneur ?

 

Page 18 :

"Les figurines peuvent pivoter dans n'importe quel sens au cours de leur mouvement, mais si une figurine se déplace, aucune partie de son socle ne peut terminer son mouvement à plus de 6ps de son point de départ au début de la phase de Mouvement."

 

Page 72 :

"Les figurines de véhicules étant généralement dépourvues de socle, la règle normale de mesure des distances est remplacée par celle-ci : les distances impliquant un véhicule sont mesurées à partir de, et vers sa coque, en ignorant les canons, lames de bulldozer, antennes, bannières et autres éléments décoratifs."

 

Donc pour moi, aucun point de la coque ne peut parcours plus de 6ps si on veut rester en vitesse de combat, par exemple.

 

Après, il y a cette phrase "Un véhicule pivote toujours sur son centre pour éviter de dépasser la distance de mouvement souhaitée ou autorisée."

Ça marche bien sur un véhicule carré mais sur la plupart des véhicules, c'est ambigu...

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Perso je vois pas le souci :

 

Le véhicule pivote à partir de son centre. Tu avance de 6ps. Ton centre a parcouru 6ps. 

 

Après que les règles soient assez mal branlées pour que tu débarques d'un véhicule d'assaut par n'importe quel point de la coque du véhicule et, que de fait, tu grattes en distance la moitié de distance de ton véhicule, c'est un autre débat.

 

Encore un autre débat serait de savoir si pinailler pour 1.5ps est vraiment essentiel dans un jeu fun.

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Va dire ça à ton adversaire si tu réussis ta charge à 1ps près :)

Clairement, je suis d'accord avec toi, ça change pas grand chose sur des trukks, rhino, serpent, etc, mais sur une arche Nécron, tu dois gagner pas mal.
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Perso je vois pas le souci :

 

Le véhicule pivote à partir de son centre. Tu avance de 6ps. Ton centre a parcouru 6ps. 

 

Après que les règles soient assez mal branlées pour que tu débarques d'un véhicule d'assaut par n'importe quel point de la coque du véhicule et, que de fait, tu grattes en distance la moitié de distance de ton véhicule, c'est un autre débat.

 

Encore un autre débat serait de savoir si pinailler pour 1.5ps est vraiment essentiel dans un jeu fun.

 

Le centre a fait 6 PS mais l'avant du véhicule en aura fait 7 ou 8. Si on suit les règles V7 on peut pas faire ce genre de chose. Après comem d'habitude et comme ce qui a été dit, tout dépend comment et avec qui on joue :)

 

Et j'ai pas le codex  la peinture rouge c'est sur le tubo boost le +1 ps en effet.

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Va dire ça à ton adversaire si tu réussis ta charge à 1ps près  :)

 

 

Mes adversaires sont du genre à me laisser passer une charge si ça rate à 1ps, parce que par chez moi on appelle ça communément de la drosophilie

 

Le centre a fait 6 PS mais l'avant du véhicule en aura fait 7 ou 8. Si on suit les règles V7 on peut pas faire ce genre de chose. Après comem d'habitude et comme ce qui a été dit, tout dépend comment et avec qui on joue  :)

 

 

Vraiment ? Donc le moindre pivot de véhicule est une triche selon ce que tu dis. Si tu avances de 6ps et que tu pivotes à 90°, alors ton avant aura parcouru 6ps + la distance entre sa position initiale et la position après pivot.

 

Donc soit tous les pivots sont interdits dès lors qu'on a parcouru 6ps, soit il faut calculer de combien tu peux avancer, par rapport au degré de pivot que tu comptes réaliser, en soustrayant la différence entre le placement initial et le placement final.

 

Vous êtes sérieux ? Je re-cite plus haut :

 

Page 18 :

"Les figurines peuvent pivoter dans n'importe quel sens au cours de leur mouvement, mais si une figurine se déplace, aucune partie de son socle ne peut terminer son mouvement à plus de 6ps de son point de départ au début de la phase de Mouvement."

 

 

 

Oué c'est cool ça parle de socle, les véhicules n'en ont pas.

 

Un véhicule pivote toujours sur son centre pour éviter de dépasser la distance de mouvement souhaitée ou autorisée."

 

 

Donc un véhicule pivote en son centre pour éviter qu'un pivot par l'arrière ou l'avant fasse une gruge complète

 

 

"Les figurines de véhicules étant généralement dépourvues de socle, la règle normale de mesure des distances est remplacée par celle-ci : les distances impliquant un véhicule sont mesurées à partir de, et vers sa coque, en ignorant les canons, lames de bulldozer, antennes, bannières et autres éléments décoratifs."

 

 

Donc on mesure depuis la coque.

 

 

Qu'est ce que vous ne comprenez pas au juste ? Mon véhicule est latéralement sur la ligne de déployement. Je le pivote en son centre. Je fais ma mesure en prenant la coque comme référence. 

 

Rien dans les règles n'interdit le "truc" du pivot sauf si vous n'avez pas tout cité.

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On va pas refaire le monde ici :)

 

Pour moi c'est pas au moindre pivot qu'il triche ou abuse de la générosité de son adversaire mais s'il fait un mouvement gratuit qui le rapproche de son adversaire et n'est pas décompté de son mouvement de base.

Un véhicule à 24 ps après un mouvement de 6 ps devrait être à 18 ps à la fin, même après 29 360° :)

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Un véhicule à 24 ps après un mouvement de 6 ps devrait être à 18 ps à la fin, même après 29 360°  :)

 

 

Oopah sinon tu interdis TOUS les pivots, vu que tu ne pourras pas être à une distance jugée légale de tous les points de la table au regard de ton mouvement. 

 

Et une fois de plus rien ne l'interdit dans les règles.

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Les grands paradoxes de la vie, au vu de tes posts sur les forum c'est pas moi qui vais t'apprendre qu'il existe de nombreuses incohérences dans les règles de 40k :)

 

 

Pour en revenir au sujet et tant que je suis sur ce post , vu la comm' de GW, il faut racheter le supplément en anglais ork pour avoir toutes ces histoires de formations sur papier ? j'aimerais bien tester et ça pourrais guider mes futurs achats :)

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