Bolton Posté(e) le 31 mars 2015 Partager Posté(e) le 31 mars 2015 (modifié) GENERALITES L'Angmar est assurément une des armées les plus difficile et compliquée à jouer. L'absence d'élites et de hautes défenses se font ressentir à chaque partie. C'est pourquoi vous devez absolument jouer le nombre en déployant des hordes et des hordes d'Orques. Mais cette armée du mal ne serait pas intéressante à jouer si vous ne pouviez recruter que de faibles Orques. En effet, de nombreuses figurines des plus intéressantes à jouer pourront soutenir efficacement vos troupes : les Etre des Galgals, anti-héros, les Ombre, super bannières et les Spectres. De plus, le principal défaut des armées du mal, à savoir une faible Bravoure, n'en est pas un pour l'Angmar. En effet, la Frénésie du Chaman ainsi que la haute Bravoure de vos héros (Nazguls, Etres des Galgals...) et des Spectres ne rendent pas la phase de démoralisation particulièrement éprouvante. Et petit bonus très sympa : toutes vos figurines sauf les Orques possèdent la Terreur. A noter que les tirs sont à oublier : le Guerrier et le Pisteur Orque étant trop faibles pour basé votre stratégie dessus. HEROS Le-Roi Sorcier d'Angmar Je vous renvoie au tactica sur les Nazguls. Le Dwimmerlaik Je vous renvoie au tactica sur les Nazguls. L'Innommable Je vous renvoie au tactica sur les Nazguls. Gulavhar, la Terreur d'Arnor C6 + F8 (!) + 4PV + autant d'Attaque et de Bravoure que de PV + 3 points de Puissance et de Volonté + Vol + Résistant à la Magie, Gulavhar est de prime abord très attrayant. Capable de s'occuper aussi bien des héros adverses (des difficultés peuvent se faire ressentir contre les gros mais les Nazguls sont là pour s'en occuper) que de la troupaille, la Terreur d'Arnor est dangereuse. D'autant plus qu'elle récupère un PV à la fin d'un tour où elle a tué une figurine ennemie. De quoi tenir aisément toute la partie. Cependant, Gulavhar n'a qu'une faible D5 et aucun point de Destin. Très fragile donc pour une créature monstrueuse. Attention également aux tirs ennemis, notamment venant d'arcs elfiques et arbalètes qui ne feront qu'une bouchée du monstre, où, dans le meilleur des cas, se contenteront de l'affaiblir avant le corps à corps (autant d'Attaque et de Bravoure que de PV). A vous de voir si vous préférez un Gulavhar parfait pour combattre, doté d'une plus longue longévité mais fragile ou un Nazgul sur Ombre Ailée, magicien mobile et plus résistant. A noter que le Roi-Sorcier d'Angmar avec la Couronne de Morgul est un bon compromis (combattant et magicien). Buhrdur, Chef Troll Un Troll des Cavernes avec trois points de Puissance et une plus grande Bravoure pouvant mener une troupe. Indispensable, l'Angmar manquant de force de frappe et de haut Combat. Etre des Galgals Un héros très particulière. En effet, l'Etre des Galgals est un piètre guerrier (C3, F2, A1, aucun point de Puissance) mais un magicien intéressant de par son unique sort. Ce dernier est une Paralysie améliorée puisqu'il permet de jeter au sol la cible et lui fait perdre automatique tout combat à moins qu'elle ne se relève. Tâche peut évidente puisqu'il faut, à la fin de la phase de Combat, obtenir un 6 sur un jet de dé. L'Engourdissement permet donc de s'occuper des héros ennemis sans l'intervention d'un Nazgul. Couplé à des Trolls des Cavernes (F6), Chevaucheurs de Warg (F4) voir même des Spectres (tape sur la Bravoure et empêche les figurines ennemis de venir aider le héros engourdi), l'Etre des Galgals peut devenir un bon meneur, d'autant plus qu'il possède une Bravoure de 6. Attention toutefois, malgré sa D7, à son unique PV et l'absence de point de Destin. Ombre Autre héros particulier de l'Angmar, l'Ombre est un excellent soutien, certes coûteux, aux forces du mal. En effet, toute figurine ennemie à moins de 6"/14 cm ont une pénalité de -1 sur leurs jets pour déterminer le vainqueur d'un combat. Ajoutez-y une bannière et vous aurez de très grandes chances d'emporter les affrontements à proximité de l'Ombre malgré la faible combativité de votre armée. Malheureusement, le coût de ce héros est immense. A considérer à grands formats uniquement. Capitaine Orque Très peu cher mais mauvais héros (a des difficulté contre les troupes d'élites). Votre seul héros combattant à petit prix cependant. Chaman Orque Les Chamans, c'est la vie. Tout simplement parce qu'ils sont fumés ! Un Frénésie canalisé et hop ! Toutes les figurines alliées à moins de 14 cm évite les blessures sur 5+ (6 sans la canalisation) et réussissent leurs tests de Bravoure. L'un des principaux défauts des armées du mal est donc gommé ! Et comme le sort ne s'arrête que si le Chaman n'a plus de Volonté, il reste actif très longtemps. GUERRIERS Guerrier Orque Le Guerrier Orque est faible mais pas cher. Capable de former des phalanges (bouclier + lance), de composer une troupe d'assaut (arme à deux mains) ou de tir (arc orque). Il n'excelle dans rien mais permet de jouer le nombre et de servir de bouclier humain (orque plutôt) aux Spectres en attendant les corps à corps. Attention à la phase de démoralisation, sa B2 lui faisant généralement fuir le champs de bataille. Pisteur Orque Le Pisteur Orque tire mieux que le Guerrier et coûte moins cher mais sa D3 lui fait perdre tous les duels d'archers. Inutile de préciser qu'il se fait également laminer au corps à corps. Mais si vous voulez une troupe d'archers vraiment pas cher, le Pisteur Orque est fait pour vous. Chevaucheur de Warg L'unique cavalerie de l'Angmar. Sa C3 l'empêche de percer les phalanges d'élites. Cependant, sa F4 lui permet de faire très mal en cas de victoire. Oubliez l'arc ou les javelots, sa trop faible valeur de Tir ne vous fera que gâcher des points. A noter que si le cavalier tombe, le Warg doit effectuer un test de Bravoure lui permettant de rester sur le terrain. Si vous voulez de la mobilité, une force frappe à la fois rapide et puissante, prenez des Chevaucheurs de Warg (vous n'avez pas d'autres choix de toute façon). Attention à la phase de démoralisation, sa B2 lui faisant généralement fuir le champs de bataille. Spectre Une unité très intéressante. Personnellement, je l'adore. Le Spectre ne possède qu'une D5 et un C2 mais ce défaut peut être comblé en plaçant des Guerriers Orques à lance en soutien (C3 n'est pas beaucoup mieux mais ça permettra de ne pas perdre la face contre les troupes de base ennemies). Évitez les flèches adverses, perdre une figurine aussi chère à cause d'un tir est très frustrant. Ce qui rend le Spectre très agréable à jouer sont ses règles spéciales : Terreur, couplée à l'Emissaire du Mal des Nazguls permet la formation d'une ligne relativement solide Lames Spectrales (permet de frapper sur la Bravoure ennemie et non sa Défense) peut faire très mal contre certaines D6 (Minas Tirith, Uruk-Hai, Orientaux...) Une Lueur Hantée Est En Eux (permet de déplacer les figurines ratant un test de Bravoure) peut diminuer le nombre en face en retirant les figurines en soutien, permet d'isoler certaines figurines pour les charger ensuite avec la cavalerie ou encore les faisant entrer dans la ligne de vue d'un magicien. Bref, une tonne de possibilité s'offre à vous avec cette règle. Et petite cerise sur le gâteau : une Bravoure de 6. Troll des Cavernes Si vous voulez une unité capable de fracasser les héros adverses, prenez-le. Son Combat de 6 et ses 3 Attaques lui permettent de gagner tous les combats contre les héros mineurs et intermédiaires (et tenir tête au gros héros) tandis que sa Force de 6 permet de faire très mal. De plus, ses 3PV promettent une bonne longévité sur le terrain. Attention aux tirs ennemis (notamment aux arbalètes), la taille du Troll et le danger qu'il représente en font souvent la cible préférée des archers. Personnellement, je trouve qu'un Troll suffit dans une armée et Buhrdur fait déjà ce qu'un Troll des Cavernes fait en mieux. Je conseille donc de prendre le chef troll. Modifié le 5 avril 2015 par Bolton Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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