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[Règles] Projet de ré-écriture du codex


Helghast

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Bien le bonjour !

Cela fait désormais plusieurs mois que je travaille sur un projet perso, aidé de quelques amis hobbyistes (et par des gens du Warfo, merci à eux), de ré-écriture des règles, en partant de la V7. J'avais commencé avec un sujet en section "Création & Développement", qui n'a apparemment pas survécu au dernier incident en date.

Mais passons, car les règles ne sont pas le sujet que je souhaite traiter ici. Je débute désormais l'écriture de nouvelles versions des codex, à la fois adaptées à ces nouvelles règles (sobrement baptisées "Projet Aequilibrium"  :rolleyes: ) et destinées à être ... équilibrées. Le but final est d'avoir des codex intéressants, fun, fluff et cohérents, équilibrés autant en interne qu'entre eux et surtout, en changeant toutefois le moins de choses possible. Mais n'est-ce pas le but absolu d'un codex en théorie ?

 

Et donc me voilà dans la section Eldars ... non pour vous soumettre mon travail actuel, car ce n'est pas l'endroit, mais pour vous demander humblement de l'aide, vous qui êtes des joueurs durs ou doux, et qui avez surement une vision bien à vous de ce qui est fumé, liquide, parfaitement équilibré, passablement ennuyeux ou encore terriblement dispensable dans l'actuel codex Eldar.

 

Ma question, pour synthétiser tout ça est en fait très simple : Si vous deviez changer quelque chose au codex actuel, que serait-ce ?

 

PS : j'ouvrirai surement un ou plusieurs sujets dans la section dédiée pour présenter mes règles lorsque le projet sera un peu plus abouti, mais j'en profite pour poser une autre question : si je met à disposition un pdf avec mes règles bidouillées, est-ce que je suis "hors-la-loi" ? Je ne parle pas ici de règles que j'aurais entièrement rédigées, mais bien des règles officielles intégrales, avec mes modifications (qui sont cependant relativement nombreuses et importantes).

 

PPS : petite question subsidiaire : si le chevalier fantôme devenait une créature colossale tout en gardant le même profil, quel coût lui attribueriez-vous ?

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Si vous deviez changer quelque chose au codex actuel, que serait-ce ?

 

 

-Une refonte du serpent, et des banshee déjà. Mais pas dans le même sens pour les 2.

-Un changement sur les traits de SdG qui sont bien inutiles.

-Refonte de l'holochamps.

 

petite question subsidiaire : si le chevalier fantôme devenait une créature colossale tout en gardant le même profil, quel coût lui attribueriez-vous ?

 

 

Il fait particulièrement nain pour une créature colossale hein :p

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Moi je verrais dans les débuff:

- serpent: bouclier usage défensif + type assault

-CF: type répulseur

- rayonneur laser sans le jumelage

- scorpion avec marteau de fureur 1D3 F3 PA- pour les mandibules

 

Dans les buffs:

- Banshees: sprint + charge

- rangers avec le pillonnage (ouais je joue du sniper.....tout le temps)

- arlequin mise à niveau par rapport au dex harlequin

- vyper mise à niveau des côuts des équipements...voir une réduction en pts de base!

 

Proposer des formations pour les "grands" Vaisseau Monde!

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Serpent: Bouclier à usage offensif unique.
 

 

J'aurais plutôt dit bouclier à usage défensif uniquement (d'où le terme bouclier) et non plus "canon gratuit qui tir fort à l'autre bout de la table tout en ignorant les couvert", histoire de redonner un vrai rôle de char avec transport au Falcon.

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Hello

 

@Yume95 :Justement comme cela on garde un léger coté offensif (pour le boubou) qui est cool mais le serpent ne pourra plus être une plate forme de tir comme il l'est actuellement.

 

Pour des changements j'aimerai aussi repenser le prix du Seigneur Fantôme (si on le compare au chevalier il est moins intéressant) et de pouvoir les prendre par 3 pour un choix de soutient.

Des possibilités d'anti-aérien un peu moins chère ou accessible autrement , (Lance missile). 

 

Autrement j'aime bien vos propositions ^^

Modifié par coedhil
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Bon, évidemment le serpent est au coeur du débat :mrgreen:  Déjà merci pour les réponses.

 

> Pour le moment, le serpent j'ai modifié le bouclier pour que son tir soit de type Explosion avec les mêmes stats (donc un seul tir, pas 1d6+1 ==> plus de saturation), et le mode défensif donne un blindage 14 contre les dégâts importants au lieu de transformer les touches pénétrantes en touches superficielles sur 2+ ==> sir la touche pénètre un blindage 12, dégât superficiel, s'il pénètre un blindage 14 ==> dégât important (donc fini le coté aléatoire et ça me semble légèrement moins fort). J'aurais vraiment aimé donner un rôle plus "soutien aux troupes après débarquement" ou "nettoyage de la zone de débarquement" pour la version offensive du bouclier serpent, mais comme je l'ai dit, j'essaye d'apporter le moins de changements possible.

 

> Pour les banshees, les transports permettent un assaut après débarquement s'ils n'ont pas encore bougé (dans ma version des règles). Du coup l'idée du sprint + assaut, même sans les acrobaties, me semblerait ... fumé  :closedeyes:

 

> pour les rangers avec pillonage, en vérité j'avais même pas noté qu'ils l'avaient perdu avec les règles V7 ... (du coup je le remet ! ) C'est quoi ce nerf des snipers sérieusement ?!

 

> globalement, j'adapte le prix des équipements aux véhicules (chacun a sa propre liste de prix) : ils restent globalement les mêmes pour les gros machins (falcon et cie) et le prix baisse pour les vypers et marcheurs.

 

> pour l'holochamp, il donne une sauvegarde invu de 5+, comme chez les harlequins

 

> pour le rayonneur, j'ai augmenté son prix pour les véhicules qui peuvent bénéficier du jumelage, et j'ai par ailleurs baissé le prix du lance-missiles

 

> pour le chevalier, mon projet est de le passer en Seigneur des Batailles, et en créature colossale (à mon sens, il est à un char super-lourd ce qu'un seigneur est à un char normal, non ?)

 

> pour les seigneurs par 3, même si je trouve l'idée séduisante, ça me semble assez fumé niveau spam de CM très solides et assez faciles à cacher

 

> et pour les traits de seigneurs de guerre, j'ai pour le moment pondu ça :

 

[spoiler]
1 Embuscade de lames : Une seule utilisation. Annoncez l'utilisation de cette capacité au début de votre phase de Tir ou d'Assaut. Jusqu'à la fin de cette phase, le Seigneur de Guerre et les unités du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes dans un rayon de 12" relancent les jets pour Blesser et de Pénétration de Blindage de 1.
2 Un œil sur les évènements lointains : Une seule utilisation. Annoncez l'utilisation de cette capacité au début de la phase de Tir adverse. Jusqu'à la fin de cette phase, le Seigneur de Guerre et les unités amies du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes dans un rayon de 12" ont la règle spéciale Discrétion et peuvent relancer leurs jets de Sauvegardes de Couvert ratés.
3 Vitesse du faucon : Le Seigneur de Guerre et son unité ajoutent 3" à leur distance de Sprint.
4 Messager de la destinée : Le Seigneur de Guerre relance tous ses jets de Sauvegarde de 1.
5 Marque du chasseur émérite : Le Seigneur de Guerre a les règles spéciales Tir Divisé et Tir de Précision.
6 Prophète du vecteur d'incertitude : Les unités amies du Codex : Eldars des Vaisseaux-Mondes qui frappent en profondeur ne dévient pas si la première figurine est placée dans un rayon de 6" du Seigneur de Guerre. De même, les unités qui effectuent une Attaque de Flanc* ne dévient pas si leur point d'entrée est placé dans un rayon de 12" du Seigneur de Guerre.
* dans mon système, l'attaque de flanc est traitée différemment ==> bord de table choisi au déploiement, puis à l'arrivée choix d'un point sur le bord de table et déviation de 2d6 sur l'axe)
[/spoiler]
Modifié par Helghast
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J'aimais beaucoup le bouclier du serpent v4 : les armes qui tirent contre la face avant ou coté ne peuvent avoir une force supérieur à 8. C'est simple et équilibré. Sérieusement, un bouclier offensif, ils ont fumé quoi ches GW !

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comme tout le monde, principalement le serpent et les banshees..

 

une version médiane du bouclier serpent serait de ne pouvoir cibler que la première unité droit sur son chemin (en gardant tout le reste).

L'idée de projeter un bouclier de force est pas mal, c'est le fait d'esquiver ses propres troupes et de faire un ciblage sélectif qui rend la chose stupide.

 

de fait, difficile de proposer des équilibrages sans connaître le corps des règles... et les coûts associés.

au pif, je proposerai "charge féroce" pour les banshees, ou tout équivalent leur permettant de pouvoir jouer leur rôle de favorites de khaine au cac. augmenter leur résilience au contact avec une invu 3+, leur octroyer plus d'Attaques ou des relances.. quitte à monter fortement  leur prix . A 250-300pts l'escouade complète (contre moins de 200 actuellement), on aurait de quoi discuter et ça devrait pouvoir laisser suffisamment de marge pour justifier que les donzelles inspirent la peur (!!). 

 

en proposition,  un seigneur phénix rend son aspect Troupe (loin d'être ridicule, plein de codex ont un équivalent) 

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Ce Codex a quelques difficultés :

_ L'impossibilité de connaitre ses pouvoirs psy à l'avance (bonjour le prophète qui tire 1/3/4), qui est commune à tous les psykers.
_ L'extrême fragilité des troupes non protégées par un serpent, en particulier les Gardiens malgré leur augmentation de la CT et la nouvelle capacité de leur arme. Il y a peu d'unités non mobiles, et la mobilité semble être ce recherchent les joueurs.

_ Le serpent étant très demandé pour pallier à cette difficulté, les listes deviennent rapidement imbuvables pace que le spam de serpent augmente la rapidité des troupes tout en augmentant le nombre de tirs.

A mon sens, quelques changements pourraient être intéressants sans pour autant être "trop".

 

_ Permettre aux archontes de rejoindre leurs escouades après avoir déterminé leurs pouvoirs. De plus toute escouade de guerrier aspect peut être rejointe par un archonte si elle n'a pas d'exarque. Reduire le Cd des guerriers aspects de 1. Allez-vous choisir la puissance de l'exarque avec ses équipements spéciaux et son commandement, ou la polyvalence psy de l'archonte ?

_ Un prophète ne peut jamais profiter de Focalisation Psychique. A la place, il gagne une relance par domaine dans lequel il choisi ses pouvoirs.

_ Ajout d'un Portail Warp, comme amélioration pour 1 personnage par détachement. Une fois activé, toute unité non-véhicule de ce détachement considèrent ce point comme un bord de table (pour arriver depuis les réserves et fuir). A la manière d'une force de frappe d'Ultwe, pour ceux qui connaissent. Ceci devrait populariser les troupes non embarquées, donc réduire les chassis, augmenter le nombre d'Autarques pour fiabiliser les réserves (ni avant le portail, ni trop tard).

_ La capacité offensive bouclier du serpent changé en : une fois par partie, vous pouvez déployer ce bouclier si vous n'avez pas mis les gaz : toutes les unités ennemies à 2" subissent 1D6 touches F5, ignore les couverts, pilonnage. De plus, toute unité qui débarque du serpent lors de se tour gagne la règle spéciale Dissimulation jusqu'au début de votre prochain tour. Tout ceci pour réduire l'impact d'une arme me semblant trop forte, mais aussi que le serpent puisse protéger légèrement une troupe qui en débarque.

 

_ (à réfléchir plus...) Suppression des pièces d'appui en soutien. A la place d'une Arme lourde chez les gardiens, vous pouvez choisir une pièce d'appui. A 15 Gardiens, vous pouvez en choisir une seconde, et à 20 une troisième. Possibilité pour les Gardiens de prendre des missiles anti-aeriens (dans l'idée de populariser les gardiens, permettre un choix tactique cohérent de jouer plus défensif avec beaucoup de gardiens).

 

Voilà mes idées !

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Ce Codex a quelques difficultés :

_ L'impossibilité de connaitre ses pouvoirs psy à l'avance (bonjour le prophète qui tire 1/3/4), qui est commune à tous les psykers.

Dans mon système on choisit ses sorts (et ils sont rééquilibrés) donc pas de soucis ici
_ L'extrême fragilité des troupes non protégées par un serpent, en particulier les Gardiens malgré leur augmentation de la CT et la nouvelle capacité de leur arme. Il y a peu d'unités non mobiles, et la mobilité semble être ce recherchent les joueurs.

Il est vrai que les gardiens sont très fragiles, mais avec des prescients pouvant choisir leurs sorts il est possible d'avoir une sauvegarde à 4+ assez aisément

_ Le serpent étant très demandé pour pallier à cette difficulté, les listes deviennent rapidement imbuvables pace que le spam de serpent augmente la rapidité des troupes tout en augmentant le nombre de tirs.

A mon sens, quelques changements pourraient être intéressants sans pour autant être "trop".

Les véhicules qui mettent les gaz ne sont plus opérationnels dans mon système, et le bouclier serpent est sensiblement nerfé. De plus, les Exarques sont achetés d'office dans les escouades (raison fluff avant tout) ce qui limite un peu le spam potentiel.

 

_ Permettre aux archontes de rejoindre leurs escouades après avoir déterminé leurs pouvoirs. De plus toute escouade de guerrier aspect peut être rejointe par un archonte si elle n'a pas d'exarque. Reduire le Cd des guerriers aspects de 1. Allez-vous choisir la puissance de l'exarque avec ses équipements spéciaux et son commandement, ou la polyvalence psy de l'archonte ?

J'adore vraiment cette idée. Je ne sais simplement pas s'il est fluff qu'un prescient rejoigne des guerriers aspects ... même si j'ai vraiment l'impression que si, en fait. Il faut y réfléchir ...

_ Un prophète ne peut jamais profiter de Focalisation Psychique. A la place, il gagne une relance par domaine dans lequel il choisi ses pouvoirs.

Pas la peine, rapport au choix des pouvoirs  :wink2: 

_ Ajout d'un Portail Warp, comme amélioration pour 1 personnage par détachement. Une fois activé, toute unité non-véhicule de ce détachement considèrent ce point comme un bord de table (pour arriver depuis les réserves et fuir). A la manière d'une force de frappe d'Ultwe, pour ceux qui connaissent. Ceci devrait populariser les troupes non embarquées, donc réduire les chassis, augmenter le nombre d'Autarques pour fiabiliser les réserves (ni avant le portail, ni trop tard).

J'aime l'idée mais ça fait partie des ajouts trop radicaux que je souhaite éviter.

_ La capacité offensive bouclier du serpent changé en : une fois par partie, vous pouvez déployer ce bouclier si vous n'avez pas mis les gaz : toutes les unités ennemies à 2" subissent 1D6 touches F5, ignore les couverts, pilonnage. De plus, toute unité qui débarque du serpent lors de se tour gagne la règle spéciale Dissimulation jusqu'au début de votre prochain tour. Tout ceci pour réduire l'impact d'une arme me semblant trop forte, mais aussi que le serpent puisse protéger légèrement une troupe qui en débarque.

2" ça me semble un peu court :p mais d'un autre coté, je verrai bien un système dans cet esprit ...

 

_ (à réfléchir plus...) Suppression des pièces d'appui en soutien. A la place d'une Arme lourde chez les gardiens, vous pouvez choisir une pièce d'appui. A 15 Gardiens, vous pouvez en choisir une seconde, et à 20 une troisième. Possibilité pour les Gardiens de prendre des missiles anti-aeriens (dans l'idée de populariser les gardiens, permettre un choix tactique cohérent de jouer plus défensif avec beaucoup de gardiens).

Le coup des plate-formes d'appui me semble un peu radical, bien que j'adore réellement l'idée, mais par contre le fait de donner de l'antiaérien aux gardiens serait en effet une très bonne manière de les rendre plus utiles (autrement qu'en tant que chaussons  :'( )

 

Voilà mes idées !

Merci beaucoup !

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Quelques idées :

 

* Bouclier serpent : pas de mode offensif, c'est le bordel. Une 4++ des famille passe très bien. 

 

* Banshees : "acrobate" leur file le type bêtes. 

 

* Archontes : Confrérie de psykers pour le conseil, avec des version plus puissantes des pouvoirs des archontes. 

 

* Rayonneur laser : deux profils, choisir le profil avant de tirer :

1) F6 pa6 L4

2) F6 pa6 L2 jumelle comme maintenant. 

 

* Canon stellaire F7 pa2 omg (koukou nos plasma super évolués tapent moins fort que les plasma pourris impériaux). 

 

* Sur le plan fluff, les chevaliers fantôme sont déployés en petits groupes dans l'oeil de la terreur pour récupérer des artefacts. Une limite 0-1 par armée régulière, puis une formation "3 chevaliers" avec des restrictions derrière serait fluff. 

 

* 2 HP sur les exarques. 

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Serpent : le bouclier donne 4++ et si on décide de l'enlever véhicule d'assaut à 6ps de la coque (sorte de téléportation de combat).

 

Banshee : la charge féroce c'est une très bonne idée.

 

Faucheur noir : anti-aérien si ils ne bougent pas; pour toute l'unité

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Le serpent n'a plus droit à l'équipement holochamp, la portée de son champ en mode tir passe à 48ps et en défense, son bouclier passe le dégat sur 3+ pour superficiel. Coût inchangé.

 

Les banshees passe en type "bête". Coût inchangé.

 

Le chevalier n'est plus de saut mais +1d6ps s'il ne tire qu'avec une arme et + 2d6ps s'il ne tire pas. Cela sera cohérent avec les grands frères. Coût inchangé.

 

Les aéronefs du codex eldars ont dissumilation. Cohérent avec les autres. Coût +10 pts.

Modifié par shaan
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Salut, je souhaite donner ma contribution en présentant
 mes idées.

 

Serpent

- le profil de tir du bouclier serai (48ps f7 pa- pilonnage, ignore les couverts, explosion)

- ajout de l'équipement qui permet au serpent d'avoir la règle "véhicule d'assaut" pendant un tour, mais en revanche, le serpent ne pourra pas tirer. Ainsi ça pourrait donner une raison de jouer les guerriers fantômes, les banshees et les gardiens de chocs

 

Banshee

- Changer la règle spé d'acrobatie de sprint par une svg 4++ aux corps à corps

 

Rayonneur laser

- Enlève le verouillage

 

Lances étincelantes

- la pa des lances lasers passe de 3 à 2

- Accès du canon shuriken à l'exarque pour 15 pts

 

Hemlock

- le profil du faux à distorsion lourds serai (souffle f4 pa2 torrent et distorsion)

 

Holochamp

- Remplace la règle actuelle par une svg 5++ (comme celui des harlequins)

 

Harlequins

- Adapte les règles des harlie selon le codex harlie (mais reste en Elite)

- Peut joindre le death jester et le shadowseer selon le codex harlie mais ne peuvent  QUE rester dans l'escouade harlequin

 

Nightspinner et arme d'appui

- Ajouter au tisseur de nuit et au tisseur des ténèbre la règle qui oblige les victimes de faire un test de terrain difficile et dangereux

 

Les gardes fantômes, les seigneurs fantômes, les chevaliers fantômes

- Restitue la règle vue spirituel (à la différence que c'est à 12" d'un psyker ou à 18" d'un spirit et d'un hemlock)

 

Les exarques

- ont tous 2pv

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Tant mieux s'il ressort :) Ca me fera une nouvelle source d'inspiration pour le mien ! Mais de toute façon, même s'il ressort on ne sait juste pas avec certitude c'est pour quand. Ca peut très bien être pour dans de nombreux mois.

 

Sinon pour toutes les idées, j'ai peur qu'on parte dans une mauvaise direction, même si j'apprécie toutes les propositions ! Je cherche surtout à savoir ce qui pose problème dans le codex actuel. Pour ce qui est des propositions de règles, je pense que ça n'a pas sa place ici.

 

Donc pour synthétiser, les unités qui ont clairement besoin d'une refonte seraient :

 

> Serpent, surtout le bouclier

> Banshees, surtout la mobilité et un peu la survie

> Chevalier fantôme, le spam et la mobilité

> rayonneur laser, le verrouillage laser

 

Est ce qu'il y aurait d'autres unités / armes / équipements / règles spéciales qui posent problème actuellement ? Qu'est ce qui par exemple est considéré comme injouable (ou presque) ?

Modifié par Helghast
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Mais le mieux pour la réecriture du codex, ce serai rendre jouable (même si c'est molle) toute les unités eldars qui sont mises en banc et qu'on devrait les favoriser comme les banshee, les guerriers fantômes avec double lames, les gardiens de choc et le hemlock.

 

Donc à titre perso, le manque de véhicule d'assaut y est pour quelque chose. Quant à l'hemlock, autant de remplacer le petit gabarit d'explosion par le gabarit de souffle avec torrent pour rendre le hemlock plus "bombardier" au lieu de faire "le-frelon-dans-ta-chambre".

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Les Banshee c'est simple, c'est pas équilibrable.
Comment équilibrer un profil normal de guerrier aspect avec arme énergitique et qui frappe en premier ?

Si tu lui donne la possibilité de charger trop facilement, on chargera de loin pour pas overkill, rester au CàC, et re charger au tour suivant. Si elles peuvent pas charger, bah c'est inutile. C'est un problème de design des unités :  des sorpions qui s'infiltrent / prise de flanc avec plus d'attaques (mandibules), plus de force, et une 3+ ... ou des banshees. Faudrait voir avec sprint et charge, mais je pense pas qu'on puisse équilibrer.

 

Les volants, j'ai pas assez testé, mais le blindage donne juste pas envie.

 

 

Le codex va ressortir :s

Ah ?
Eldar : Craftworld, a priori, c'est des listes alternatives pour coller aux différents fluff des différents vaisseaux mondes.

Modifié par Belfe
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Belfe semble avoir raison, c'est un supplément (avec du bol, du type Khorne) qui arrive. 

 

Je pense que GW veut former un autre "gros" set d'armées alliables en frères de batailles (un équivalent aux SM / gardes).

 

Eldar, Eldar noir, Harlequins et now les eldars Craftworld.

 

Moi qui joue souvent APO, c'est que du bonheur vu le potentiel! Véhicules d'assauts pour tous, FP sans devier par choix de QG EN, la fête !  

Modifié par shaan
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