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[Chaos][KDaemonkin] Démons


calinzombie

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Bonsoir,

 

Je lance ce sujet pour avoir votre avis sur cette question :

 

Quels démons de khorne sont les plus intéressants à jouer dans le codex daemonkin ?

 

-Les sanguinaires ne paraissent aussi endurant et lent que les cultistes, ils sont juste plus dangereux au corps à corps

 

-Les chiens de khorne sont rapides mais pas beaucoup plus résistants

 

-Les équarisseurs sont aussi rapides mais leur sauvegarde d'armures à 6+ me gène, il faut rapidement leur donner l'insensible avec la dime de sang.

 

Des avis pour développer ce début d'idées et se consacrer aux buveurs, héros, et prince démons ?

 

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J'ai causé des démons de khorne dans le sujet "tactiques, trucs et review".
Tu jettes la seule unité intéressante: les chiens!
Déjà ils sont beaucoup plus résistant que les sanguinaires, en saturation, il te faut quasiment trois fois plus de tirs pour allonger un toutou qu'un sanguinaire alors qu'il vaut juste 1,6 fois le prix d'un sanguinaire.
Et les chiens sont plus "rapides" que les équarisseurs car ils ont scout.
En saturation, un chien a la même résistance qu'un SM d'assaut pour sensiblement le même nombre de points (1 en faveur des chiens) sauf que les chiens ont scouts, course, +1 en CC, charge féroce, sont sans peur et sont plus résistants contre les armes PA 2/3! Qu'est-ce qu'il vous faut de plus! Ah oui, marteau de fureur lorsque les chiens font parti de la formation gorepack pour être complet lol.

Les sanguinaires ont un seul truc pour eux: la PA3! Tout le reste est à jeter. Donc ils seront bons contre quoi: du SM? C'est bien, ils ont la même initiative, donc dans le meilleur des cas, les sanguinaires tapent en même temps! Sauf que les sanguinaires n'ont pas de grenades frags donc taperont en dernier en cas de charge à travers un couvert. La seule utilité que je leur vois c'est prendre de l'objo. Et éventuellement venir renforcer des chiens/motards/autres un peu empêtrés dans un cac avec de la save 3+ en face (genre loups tonnerres) en contre chargeant mais faut déjà qu'ils aient la possibilité de charger (faut survivre aux tirs adverses quoi), mais c'est de l'ordre de l'hyper situationnel.

Pour les équarisseurs voir l'autre sujet, mais c'est pareil que les sanguinaires, faut les planquer (ou les invoquer) pour arriver à contre charger dans des situations un peu bloquées mettant au prise avec de la save 3+ ( là aussi situationnel car les packs de chiens saturent bien et dégagent des poignées de SM tous les tours lol).

Contre de la save 2+, autant ne pas charger du tout avec du sanguinaire et de l'équarrisseur. Des bons gros loupés ces deux unités là. Modifié par shadow
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Tu peux les choper en métal sur le net.

Je te recommande aussi d'utiliser des proxys avec ces figurines:

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Chiens-du-Chaos

 

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Loups-Funestes

 

Ils sont rapides, saturent au cac, peuvent ouvrir des tank et saturer le reste, c'est une excellente unité mais à jouer en effectifs conséquents. 

Les équarrisseurs sont malheureusement trop fragiles: 6+ d'armure pour un machin qui chevauche une bête de métal démoniaque WTF.

Ils auraient gardé une 4+ comme à battle ça aurait été faisable mais là ils sont indéfendables. les cacher jusqu'à obtenir l'insensible douleur donc les faire rusher derrière des rhinos / land raider si on tient absolument à les jouer mais autrement c'est pas envisageable en milieu dur. 

 

Les sanguinaires pour moi ce sera toujours en fep ou sur des objos. 

La fep leur donne un intérêt pour poser des menaces supplémentaires. 

 

Le canon à crânes est bon quoi qu'un peu fragile mais vu son prix c'est pas grave.

Sa galette est puissante et fera des trous dans l'infanterie comme dans les véhicules, il ne peut être immobilisé et en plus il a des chances faire des dégâts au cac et de regen des points de coques! Très honnête pour son prix et apporte une bonne puissance de feu. En combinaison avec des broyeurs qui bombardent ça doit être cool. 

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Teste les en count as, tu verras bien le résultat, c chaud de tuer des figs à save 2+ mais le reste dégage plutôt bien et comme sanguinaires et équarrisseurs n'aident pas contre la 2+, les motards sont là pour les shooter (fuseurs, lance-plasma) avant de charger joyeusement dans le tas avec éventuellement une petite hache énergétique (voire de Khorne) histoire de bien gérer les save à 2+.

Il y a énormément de gammes alternatives (au sein même de GW d'ailleurs) pour jouer les chiens de Khorne.

Édit: grillé par Dromar lol Modifié par shadow
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les chiens ont plusieurs avantages.

-Ce sont des betes.

-Ils ont scouts

-2PV Endu4 ce qui est mieux que les Sanguinaires avec leurs Endu 3 rachitique.

-Collier de Khorne de serie, oui ça peut paraitre anecdotique, mais vue le nombres de psyker qui traine leurs pattes sur les tables depuis la V7...

 

Et comme tu dis, oui 15 chiens ça fait beaucoups, mais c'est aussi un des avantage, l'ecrantage, 15 figs, ça fait une assez grosses lignes pour donner un couvert a leurs potes qui suivent.

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15 en une unité ?  ça va être énorme à déployer...


Moi, j'aime jouer des escouades de 15.

C'est effectivement énorme à déployer sur la table, mais c'est leur principal avantage. Après leur mouvement Scout, les Chiens empêchent ton adversaire d'aller où il veut et le bloque dans sa zone de déploiement. Utilisé intelligemment, c'est fort.

J'ai joué récemment 2x15 Chiens montés sur des socles gélules (ce sont des bêtes). C'est vraiment bien. Le Sans peur a rendu l'unité très intéressante.
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Salut à toi !

 

Moi j'aime les équarisseurs ! Malheureusement leurs profils sont certainement un des pires craquages de ces dernières années : passer de endu 5, 3+ de svg à endu 4 , 6+ de svg ...

 

Il y a plusieurs façon de les jouer, je n'ai pas la prétention de dire qu'une seule soit rentable, mais ça peut donner des idées,

 

- la classique, par effectif conséquent, en appui de 2 bandes de chiens de Khorne. Ils sont juste derrière les chiens, n'ayant pas scout, ce qui peut forcer l'adversaire à faire un choix tour 2 : se concentrer uniquement sur les chiens ou attendrir les équas qui seront au close au plus tard tour 3.

 

- la même, mais planqués derrière un ou deux maulerfiends, ils ont l'avantage d'aller à la même vitesse et de pouvoir les cacher des tirs plus facilement.

 

- en fep, par 3 ou 4 max, et pris dans une charnel cohort. Le QG de la formation ( un héraut en juggernaut ou tout nu accompagné de sanguinaires) relance son arrivée des réserve via la règle "seigneur du blood host" ce qui permet de placer les équas sans déviation à 6 ps du QG, permettant de les poser de façon relativement safe dans la zone de déploiement adverse, dans l'idéal derrière un bâtiment ou un décor et à l'abri de tout lance-missiles. Même principe qu'au dessus, l'adversaire doit faire un choix car malgré sa résistance en carton, L'équa charge de loin et balance 4 attaques en charge de force 5 pa 3, potentiellement plus via la dîme et la ,formation onslaught. Aucun space marines ne peut l'ignorer...

 

- par 3 sans options, pour rester une menace dans sa zone de déploiement, éventuellement protéger les 8 pauvres cultistes qui traînent sur un objo, se sacrifier éventuellement pour un point de dîme ou pour ralentir une unité. Malgré tout  je déconseille de les jouer comme ça, ils sont chers et on perd leurs capacités offensives

 

Voilà, si ça peut t'aider  :wink2:

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Moi j'aurai une question: est-ce que avec ce codex on peut atteindre le milieu dur, quelque chose capable de se faire des Eldars et des Chevaliers  gris, bien sur il y a toujours le facteur chance...

 

Mais es que il est possible d'atteindre un niveau d'optimisation ^^?

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Le prince démon, invoqué pourquoi pas, mais sinon je trouve qu'il est trop cher pour lui donner une assez bonne résistance et une bonne mobilité. Avec armure warp et le vol, il est à 30 pts du buveur de base et ils sont au même prix avec l'armure de sang (save 3+, FNP et guerrier éternel). Sur cette dernière version, je préfère quand même le buveur qui, pour le même prix, a +1 en CC, E, PV, I et A, la hache de khorne et son fouet. On perd guerrier éternel qui ne sert que contre les armes de force et le FNP qu'on aura, certainement, avec la dîme de sang (surtout si le prince démon ou le buveur sont le QG d'un slaughtercult!).

En "low cost", le prince démon tout nu (parce que dès qu'on lui met un équipement il n'est plus vraiment low cost) il est un peu trop fragile je pense et surtout il n'avance pas bien vite.

Est-ce que le (ou les) buveur est jouable (en non invoqué). AMHA, déjà ça dépend du reste de l'armée, si tu joues "horde" (chiens/ motos/ sanguinaires/ équarisseurs/ etc), il va être la cible de tout l'antichar de l'adversaire, il peut prendre mal! Dans une liste mech, c'est l'anti troupaille qui va essayer de le dézinguer! Pas évident tout ça. En revanche, on peut quand même dire que le FNP sur un buveur le rend beaucoup plus résistant d'autant plus qu'il a une endu de 6 (donc les armes de force 10 ne lui enlève pas son FNP).

Comme quelqu'un d'autre l'a indiqué lui aussi sur un autre sujet, je me demande ce que vaut le "bloodthirster of insensate rage" (celui avec la grande hache de Khorne)? Est-ce qu'il tranche vraiment dans le vif du sujet? Lol. Ou est-ce que son init de 1 avec cette arme après avoir subi 1 ou 2 tours de tirs fait qu'il va aller s'empaler sur le premier gantelet venu? Quelqu'un aurait-il tester cette configuration d'arme?
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