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[DDC] 2000 pts Mi-Dur


molock'grim

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Après quelques jours de réflexion et de lecture du codex, j'ai concocté une petite liste demon:

Demon (rDémons du chaos) : 1999 points
QG
  • Grand Immonde (255pts)
  • 1 Grand Immonde
  • 2 Récompenses majeures, 1 Psyker (niveau 2)
[*]Hérauts du Chaos (410pts)
  • 1 Héraut de Tzeentch
    • 1 Disque de Tzeentch, 1 Psyker (niveau 2)
  • 1 Héraut de Nurgle
    • 1 Privilège Majeur de Fécondité, 1 Psyker (niveau 1), 1 Récompenses mineures
  • 1 Karanak
  • 1 Héraut de Slaanesh
    • 1 Monture de Slaanesh, 1 Privilège Majeur de Rapidité, 1 Récompenses mineures
[/list]Elite
  • Équarrisseurs de Khorne (135pts)
    • 3 Équarrisseur
  • Bêtes de Slaanesh (140pts)
    • 4 Bête de Slaanesh
Troupes
  • Horreurs roses de Tzeentch (190pts)
  • 20 Horreur rose
  • 1 Icone du Chaos
[*]Portepestes de Nurgle (146pts)
  • 14 Portepeste
  • 1 Icone du Chaos, 1 Instrument du Chaos
[/list]Attaque Rapide
  • Chiens de Khorne (192pts)
    • 12 Chien de Khorne
  • Drones de la Peste de Nurgle (156pts)
    • 3 Drone de la Peste
      • 3 Tête de Mort, 1 Icone du Chaos
  • Hurleurs de Tzeentch (100pts)
    • 4 Hurleurs de Tzeentch
Soutien
  • Canon à crânes (125pts)
    • 1 Canon à crânes
  • Broyeur d'Âmes (150pts)
    • 1 Broyeur d'Âmes
    • 1 Démon de Slaanesh
BBCode Généré par Army Creator

Voilà, le principe est simple: tactique de la tenaille
Un flanc avec kranak + 12 chiens, les équarrisseurs derrière et le canon à crane en appui. De l'autre côté les bêtes de Slaneesh + héraut + les mouches appuyer par le broyeur d'âme. Les pp avec le heraut (domaine nurgle) FEP sur l'icône des mouches et emmene avec leur instrument le GI (full bio mancie) qui FEP sur l'icône des PP.
Les horreurs "tiennent" le centre de mon armee tandis que le heraut de tzentech invoque tout se qu'il peut la ou le besoin se fait sentir.

Qu'en pensez vous ?

Petit questions règles: - l'épée de Slaneesh de la récompense mineure (j'ai mon codex en anglais je ne connais pas la traduction désole) n'est utile que contre les personnages ou fonctionne contre des escouades ?

- avec le heraut de Slaneesh et son privilège, les bêtes (+le heraut du coup) ont 10I, cela signifie-y-il que je frappe en même temps qu'une unité a couvert ?
- grâce au -5I des bêtes de Slaneesh beaucoup d'unité auront 0 en Initiative, ils ne frappent donc pas ? Ou 1 est le minimum ?

Merci pour vos conseils, réponses et remarques Modifié par molock'grim
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Yo,

 

Bienvenu dans le merveilleux monde des Démons, l'un des codex actuel le plus difficile à maîtriser (n'engage que moi)

 

J'aime pas cette liste et c'est mou voir liquide :) (n'engage encore que moi)

 

Je vais pas refaire ta liste mais j'vais te donner mon avis sur les gros points qui vont pas. Bon y a quand même de l'idée dans cette liste, une liste simili rush quoi :) 

 

Le GI c'est un plot qui ne sait pas sprinter, la seul chose qu'il sait à peu près bien fait c'est garder un objectif ses fesses dans un décor, si tu tiens à en jouer un, passe le niv3 pour maximiser tes chances d'avoir bras de fer, endurance. Utiliser les drones comme balise est une bonne idée, ils compensent le manque de mobilité du GI. Les têtes de mort t’empêche d'utiliser ton mouvement de répulsion avec tes drones je donnerai une grande lame d’éther à la place.

Mais sache qu'une fois que ton GI aura fait sa basse besogne après son tour de fep bien il sera dans la pampa et un adversaire intelligent va simplement l'ignorer, on en revient à son rôle de gardien d'objectif avec une grande résistance il est un seigneur de guerre qui lâche son point pas trop facilement.

 

Le héraut sur disque avec les hurleurs, cette configuration mini screamstar c'est trop aléatoire et tu n'aurais pas oublier un truc genre le grimoire :) enfin plus sérieusement des sujets sur cette compo t'en trouvera plein sur le Warfo avec des gens très compétant qui ont déjà bosser la sujet, mais en l’état oubli.

 

Karanak est une fig que j'aime bien c'est cool un clébard en mode Cerbère mais je la sort jamais... parce qu'un héraut sur juggernaut c'est moins chère et porte une hache de Khorne et une hache de Khorne ca découpe tout. D'ailleurs des hérauts de Khorne t'en a 3 avec les équarrisseurs qui eux sont vraiment mauvais (E4 svg5+)

 

Les chiens sont extra surtout avec 1 ou 2 héraut sur juggernaut privilège de colère + hache, ils sont la pour que tes hérauts arrivent à bon port (2pv /chien), ca prend une place phénoménale sur la table, tu occupes la zone, met un pression d'enfer et cerise sur le gâteau ca scout.  

 

le héraut de Nurgle avec ses puants, ont les même problème de mobilité que le GI, les 14 pp ont le mérite de bien protéger le héraut passe le niv 2.     

 

Faut que tu considères les horreurs roses comme une réserve à CW et c'est tout, donc si t'en a 2 plus, 2x11 c'est mieux est 1 troupette de super opé en plus. 

 

En parlant de CW ben t'en a pas assez :) j'ai tendance a utiliser 3d pour un pouvoir d'une charge fait le compte en l'état t'en a pas assez pour buff ton GI niv2 en biomancie correctement.

 

Le broyeur de S est un bon choix surtout dans un armée rush c'est mon préférer, par contre il lui faut vomi.

 

Le héraut de S, les bêtes de S et le canon de K j'en parlerai pas, l'utilise pas.

 

Dans 40k la caractéristique la plus basse c'est 1,donc initiative 1

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Coucou, de mon côté vais donner mon point de vue sur Nurgle, ne jouant que ce dieu.

La FEP des 14pp + Héraut, je te déconseille.
De un quand tu arrive de FEP tu te met en cercle serré et ne pouvant sprinter en phase de tir, tu gardera cette position durant la phase de tir adverse. Tu les vois les gabarit d'explosion et de lance flamme? :-)
Ensuite, tu mise sur des jets de réserve parfait pour avoir pp et Gi au même moment, crois moi ça n'arrive pas tout le temps.

Bref, Perso j'utilise 15pp+ Héraut sur Palanquin lvl2 en gardien de but et mon Gi en FEP sur les mouches en briseur de ligne gardien d'objo ennemi.

Pour les mouches, les têtes c'est juste 6 tirs qui blessé sur 4+ sans PA. Rien de transcendant ou trop situationel avec un risque de louper une charge.
Prend les Proboscis pour blesser sur 3+ et une récompense mineur pour la PA2. Après, 3 ça peut partir vite si pas de couvert ou craquage de save et tu risque de ne plus avoir de facteur pour déposer ton Gi, Perso j'en met 4 mini.

Et donc le Gi, en effet faut psy lvl 3 pour maximiser les chances d'avoir Bras de fer et/ou Endurance. Toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand tu lui dis que tu as Endurance 10...
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Merci pour vos réponses!! 

 

Je pense enlever les hurleurs pour augmenter de 1 niveau tous mes psyker et rajouté une 4ème mouche "sergent" armé d'une lame d’éther et Proboscis.

 

Je ne mise pas sur un jet de reserve parfait, grâce à l'instrument de mes PP j'ai juste à réussir le jet des PP et le GI suivra, ou alors j'ai mal compris la règle? Si je loupe ce jet je pourrais toujours retenté de faire revenir le GI seul.

 

Le GI je fais en sorte de le déposer dans la zone de déploiment adverse, près d'un objectif ou des figs fond de table de mon adversaire et espère qu'il survive et attire suffisament de tire pour que le reste de mon armée arrive.

 

Noté pour le Vomi sur le Broyeur d'ame.

 

Pour 2x11 horreurs, j'y avais pensé mais 1 petit mort dans chaque et je perd 2WP alors qu'il faut 8 mort dans mon escouade de 20 pour perdre 2WP, plus compliqué non?

 

 

Je vais tester ma liste cette semaine ou la semaine prochaine et reviendrais vers vous :)

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Oui, si Instrument et que tu réussi ton jet de réserve, une autre unité de Démon peut arriver automatiquement.
Maintenant, si tu rates ta réserve de pp mais réussi celle du Gi, sans icone il peut dévier.

Je disais ça dans le sens où si tu espérait faire un hold up et déposer ton Gi en zone ennemi au T2. T1 mouvement des mouches de 19ps de moyenne (12+ 7 de propulsion) puis T2 réserve sans déviation grâce à l'icône des mouches des Pp. Puis encore 12ps de réserve sans déviation du Gi grâce à l'icône des pp.
43ps de "traversé au tour 2 peut faire bizarre pour du Nurgle contre un fond de table. :-D
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