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[Eldar] Élaboration d'une liste à 2000 Pts fun (Ulthwé)


Guimothek

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Bonjour à tous, 

 

Voilà je me suis lancé sur le projet de me créer une armée eldar du vaisseau monde Ulthwé qui soit sympa sur la table et fun à jouer (et à affronter pour mon adversaire khorneux ^^) afin de savoir directement quoi acheter dans l'avenir sans avoir une collection de figurines qui ne participeront jamais aux hostilités ^^

 

Voici ce que j'ai pour le moment dans ma liste.

 

QG

 

Grand prophète avec lance chantante pour 105 Pts

 

2 Prescients avec lame chantante pour 80 Pts

 

Troupe

 

10 Vengeurs avec serpent et lance ardente pour 250 Pts

 

10 Vengeurs avec serpent et lance ardente pour 250 Pts

 

10 Gardiens défenseur avec plateforme canon shuriken pour 105 Pts

 

10 Gardiens défenseur avec plateforme canon shuriken pour 105 Pts

 

Elite

 

5 Banshees avec exarque (exécuteur), serpent et rayonneur laser pour 210 Pts

 

5 Banshees avec exarque (exécuteur), serpent et rayonneur laser pour 210 Pts

 

Soutien

 

Fire prism pour 125 Pts

 

Fire prism pour 125 Pts

 

total 1565 Pts

 

 

Bon il me manque encore pas mal de points à combler,  je n'ai aucune expérience sur la façon de jouer avec des pouvoirs psy c'est d'ailleurs pour cette raison que je prends des psykers (car le meilleurs moyen d'apprendre c'est de jouer ^^).

 

Donc en gros j'envois les banshees attirer la fureurs des berzerks ennemis et les occuper, en leur faisant un max de dégats, le temps que les vengeurs s'emparent des objectif et se placent pour éliminer les survivants.

Les gardiens restent en retrait avec les prescients (respectivement un dans chaque escouade) et devront gérer les fep (rapaces, serres du warp, totors, ...) peu nombreux mais tout de même dangereux...

Les Fire prism s'occuperont des chars ennemis et ferrocentaurus/cerberus.

 

Le prophète devrait rejoindre une escouade de vengeurs mais j'ai peur de mal l'utiliser par mon manque d’expérience dans ce type d'unité...

Pour contrer son (plus que) très probable buveur de sang j'hésite à prendre un chevalier fantôme car j'ai peur qu'il attire trop l'attention avant de faire quoi que ce soit...

Pour ce qui est des gardiens ne sont-ils pas trop peu par 10?

Pour le reste je galère un peu sur ce qui peut être ajouté ^^ (ah oui je n'aime pas du tout les moto-jet et je ne compte pas en intégrer dans mon armée ^^).

 

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Ulthwé est assez éloigné de mon style de jeu et mes parties contre Khorne remonte à la v3 alors je ne peux te donner que des informations très générales.

 

1) Evites les banshee, pas assez résistant ni assez fort (F3, E3, svg 4+). Les berzerks n'en feront qu'une bouchée. Pour le Cac, les scorpions sont un peu mieux (F4, E3, svg 3+) par exemple (mais je ne pense pas qu'ils tiendront le coup pour autant). Plus généralement, face à Khorne évites le Cac, fais le courir.

 

2) Ulthwé est connu pour ses psykers et ses gardiens noirs (en théorie des gardien meilleurs que les autres, en pratique, c'est la même chose :closedeyes: ) donc changes les vengeurs pour des gardiens et mets plus d'archontes. Je te recommande d'atteindre le maximum d'archontes (10) et d'ajouter un 2ème grand prophète. Même si on est loin du conseil des prescients v3 (2-5 prophètes, 3+ archontes), tu dominera aisément la phase psy. 10 gardiens par unité c'est suffisant, plus maniable que par 20.

 

3) Un peu d'attaque rapide te ferais le plus grand bien (tu est sur pour les motojets ?). Les araignées spectrales malgré leur absence de PA ont l'air d'être recommandées par les autres membres du forum (je suis loin d'être contre, le principe de l'unité est super : tu me vois, je tire, tu ne me voix plus :clap:)

 

4) 2 prismes me sembles un peu trop, j'en remplacerais un pour une batterie de 3 canons a distortion (histoire d'être subtile :evilgrin:)

 

Voilà la liste que je ferais (ça dépend de ton style et de celui de ton adversaire) :

 

QG

2GP et 6 archontes (un conseil en une seule unité)

 

Troupes

10 gardiens + rayonneur + archonte

10 gardiens + rayonneur + archonte

10 gardiens de choc avec 2 lance flamme + archonte + serpent

 

Elite

10 scorpions dont exarque avec pince + chasseur de monster + coup puissant + serpent

 

Attaque rapide

10 araignées spectrales dont exarque + options au choix

 

Soutien

1 prisme de feu + options de survie

3 canons à distortion + archonte

 

 

On atteind environ 1800, il reste de la place pour des petites options ou si tu veux changer quelques petits trucs, ou même rajouter le chevalier contre quelques fig.

Les rayonneurs des gardiens te donne de quoi menacer à longue portée si il ne fait pas de FeP

Les gardiens de choc en appui des scorpions si par malheur il y a un CaC (bon, les gardiens de choc sont pas la meilleur unité du codex mais c'est fluff)

Les araignées en harcèlement,prise d'objo, blindage arrière des chars, saturation (rayer la mention inutile)

Le conseil et le prisme contre les chars

Les canons à distortion contre... à peu près tout en fait :D

Je ne sais pas si le buveur est considéré comme CM mais si c'est le cas, les scorpions peuvent peut-être tenter le coup contre lui (enfin, attention, c'est quand même une sale bestiole :fear: )

 

A noter que les scorpions dans le serpent peuvent arriver en attaque de flanc si il y a un truc qui traine derrière (connaissant Khorne, ca ne devrai pas)

Pour les pouvoirs psy, je ne suis pas du tout spécialiste mais vu le nombre tu devrais avoir ce que tu veux et plus encore.

Je n'ai pas inclu d'anti aérien mais c'est une chose à considérer (fortement).

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Contre Khorne, pas de doutes, il "suffit" de tenir la distance minimale de tir, et de reculer au fur et à mesure qu'ils avancent.

J'ai joué la semaine dernière contre un khorneu en testant une liste non mécanisée (vraiment rien !), qui ne lui a laissé au final aucune chance. Le tout est d'avoir un rideau de shuriken assez imposant pour  casser une unité par tour.

Dans cette optique, il est possible de jouer des banshees, pas dans un rôle d'appats (qui ne sert à rien, puisque chaque charge permet à ton adversaire d'avancer plus vite en esquivant tes phases de tir), mais de contre. Nul doute qu'un combat entre banshee et berzerk sera sanglant, dans tous les cas...

 

La phase psy devrait te permettre d'assurer des phases de tir plus que correctes. Dans ce rôle, plutôt qu'un Conseil qui va prendre beaucoup de points et nécessiter chance/invisibilité (autant de charges warp qui ne serviront pas à fiabiliser ton tir), je pencherais pour un prophète et un spirite. Pour le prophète, un tirage en divination permettra d'avoir un primaris très bon (même s'il est à 2 charges), et au moins 1 très bon pouvoir puisque Anticipation, Présentiment, Minutage Parfait (selon les tables ... ), et Infortune peuvent beaucoup servir contre ces armées basées presque exclusivement sur le corps à corps.
Pour le spirite, les runes de batailles sont presque toutes intéressantes contre les berzerk. Empêcher le sprint, baisser la sauvegarde, augmenter la force ou baisser la leur...

 

En troupes, des Vengeurs sont certainement la meilleure idée, même s'il ne sont pas vraiment dans l'optique d'Ulthwe qui aligne principalement des Gardiens. D'ailleurs une escouade de gardiens avec une arme lourde permettrait peut être d'avoir un peu de répondant si ton adversaire aligne de nombreux véhicules...

 

Niveaux Elites, rien n'est vraiment très intéressant. Les Banshees peuvent servir d'unité de contre mais il faudra alors vraiment pas prendre un coup. Les scorpions résisteront mieux, sans doute, mais ne sont pas une menance pour les Berzerk, au contraire : avoir une meilleure armure permet au berzerk d'éviter l'oberkill et de rester tranquilement au close... là où il se débrouille le mieux.

Une escouade de Dragons, éventuellement, pour casser un véhicule qui s'approche trop, ou gérer une FeP proche de tes lignes.
Une escouade de Gardes fantômes pourrait être une bonne idée. N'importe quelle configuration est bien quand tu sais qu'il va te falloir jouer chez toi.

 

C'est en attaque rapide que tu devrais trouver des unités intéressantes. Les Araignées semblant parfaites, puisqu'elles vont pouvoir faire une frappe dans ses lignes, obligeant ton adversaire à perdre du temps avec elles si il ne veut pas perdre (très rapidement) ses véhicules. De plus, elles blessent très bien les marines, et le monofilament, de temps en temps, ça ignore l'armure.

 

Côté soutien, le Fire Prism me semble une bonne idée, mais les faucheurs noirs et le Seigneur/Chevalier Fantôme aussi.

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Merci pour vos réponses ^^

 

J'ai donc quelque peu modifié ma liste mais je coince un peu sur le choix d'élite qui conviendrait le mieux...

Par contre je préfère avoir un conseil avec un prescient dans chaque escouade plutôt qu'un seul spirit, de plus les prescient ont aussi accès au runes de batailles (et mes points me permette d'en prendre ^^).

 

QG

 

Grand prophète avec lance chantante et (pour le moment) 2 prescients (ou archonte? Oo) avec lance chantante pour 185 Pts

 

Troupes

 

10 gardiens avec plateforme rayonneur et archonte avec lance pour 150 Pts

 

10 gardiens avec plateforme rayonneur et archonte avec lance pour 150 Pts

 

10 gardiens de chocs avec deux lance-flammes, archonte avec lance et serpent pour 265 Pts

 

Attaque rapide

 

10 arraignées avec exarque et tisse-mort jumelé pour 205 Pts

 

Chasseur écarlate pour 160 Pts

 

Soutien

 

Fire prism pour 125 Pts 

 

Chevalier fantôme avec sabre spectral et bouclier rayonnant pour 250 Pts

 

total 1645 Pts

 

Il reste 355 Pts pour de l’élite et potentiellement quelques prescient avec mon QG 

 

Pour l'élite, je comptais jouer les Banshees comme appât effectivement... J'ai vu sur pas mal de forum qu'elles ne sont que très peu (voir pas du tout en fait...) jouées et j'aurais vraiment aimé en sortir car j'adore leur figurines.

Je comptais donc bloquer l'ennemi tout en lui faisant un max de dégât afin de réduire son nombre à abattre par les gardiens. Elle frappe de toute façon toujours avant les berzerks et avec une PA3 donc ça ne peut pas être si mauvais?

Et pour ce qui est des Scorpions,j'ai peur que seul l'exarque puisse réellement faire quelque chose, les épées tronçonneuse donne un bonus de force de +1 mais en contre partie il n'y a plus de blessures mortelles, je suis donc assez partagé et je préfère me fier a votre expérience ^^.

 

Par contre je sais bien que Ulthwé c'est très peu d'Aspect et essentiellement  des gardiens (censé être meilleurs ^^) mais j'ai beaucoup de doutes avec les gardiens de chocs surtout pour leur équipement... Les lance-flammes j'approuve grandement mais les pistolets et épées tronçonneuse... on va dire que ça m'enchante que très peu, au niveau déluge de tirs que les vengeurs ou même des gardiens défenseurs peuvent offrir ce n'est pas tout à fait pareil et je les vois mal capturer un objectif et le défendre ainsi.

 

Le chevalier fantôme est équipé afin d'affronter le (nouveau) buveur de sang, en taille ^^ et en force, et je l'ai donc équipé pour le corps à corps (car les dîmes de sang adverse permet d'en invoquer plusieurs si cela amuse m'on adversaire...) 

Le chasseur écarlate se chargera, d'un plus que probable, Helldrake (je le trouve plus taillé pour cela que le Hemlock).

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Le gardien de choc apporte son fuseur. Combiné avec la lance d'un archonte, le tout dans un serpent, ça fait trois tirs anti chars pour les trucs où la F6/7 ne suffit pas.

Une fois débarqué, le prescient lance dissimulation, ils courent se mettre a couvert et tu as un truc un peu solide même si contrable.

Bref, ils ne sont pas injouables, je les trouve même complémentaires au reste de l'armée. Par contre optique fun.
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Disons que les gardiens de choc tu t'en sert en complément d'une autre unité de Cac, pas toute seule (ça reste des gardiens). Techniquement ils sont un peu moins efficace que des scorpions (pas de mandibules et F3) mais ils sont aussi beaucoup moins cher et peuvent etre boosté par un archonte alors que les scorpions sont intéressant pour leur infiltration (et leur efficacité aussi bien sur).

Les banshees sont classes mais fragiles. Si leurs armes de CaC avaient été PA2 je t'aurais dit fonce, mais ce n'est pas le cas.

 

Le chasseur écarlate je n'y avait pas pensé. Pourquoi pas.

Je crois que le buveur peut également voler (à confirmer), si il s'en sert comme ça, le chevalier avec des lance missiles eldar avec de l'antiaerien pourrait t'aider.

 

Un grand prophète et 2 archontes c'est léger comme unité (elle risque de se faire démonté sans rien faire). Il vaut mieux soit mettre le GP dans une unité de gardiens avec son archonte assigné ou dans un conseil avec un peu plus d'archontes.

 

Je me répète mais la batterie de canons à distortion fait des merveilles (F10, PA2, explosion, distortion, barrage). En plus les servant sont des gardiens donc c'est fluff et on peut mettre un archonte dedans.

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Je pense qu'il y a eu une erreur dans la lecture du Codex.

Dès lors que ton détachement Eldar est ton détachement principal, tu peux prendre 0 -10 prescients.
Chacun de ces prescients peut se détacher de ton unité de prescients afin de rejoindre des gardiens. Ce choix ne compte pas dans les limitations ni dans les obligations.

Ainsi tu peux avoir (ceci n'est qu'un exemple) : 1 prophète et 1 spirite et une unité de 5 prescients et 3 prescients qui quittent leur unité afin de rejoindre des gardiens.

Concernant les troupes, je n'aime pas particulièrement les rayonneurs sur les Gardiens. Le rayonneur est très efficace quand il s'agit d'une figurine avec plusieurs armes. Je pencherais plutôt pour le canon shuriken. Un tir de moins, même force, légèrement moins cher, différence de PA invisible contre Khorne... mais possibilité de perforant. Après, c'est un choix...

Je comprends ton idée de la banshee, mais il ne faut pas prendre en compte que ta liste, mais aussi celle de tes adversaires. Il se trouve dans ton exemple que les berzerk ont une PA sur leurs haches. Ensuite, je ne prendrais pas ton chevalier fantôme équipé tel quel. Tout simplement parce que l'épée sert pas à grand chose (mais elle est belle !). Tu obtiendrais à mon avis un meilleur résultat avec la version Canon solaire / Rayonneur laser. Plus chère, certes.

Le choix du seigneur fantôme mérite aussi d'être pesé. La différence avec le chevalier fantôme est pas à son avantage, sauf qu'il est un personnage. Contre les berzerks, c'est juste LE truc qui va briser la charge, puisque le champion berzerk est obligé de livrer un défi. Tu vas l'écraser, et sans leur bonus de force ils ne pourront plus te blesser, sauf s'ils ont le don empoisonné 4+, et leurs grenades antichar sur 6, et tu as toujours ta sauvegarde. Autant te dire que les spécialistes du corps à corps resterons bien bloqués. Si un prescient ou un spirite n'est pas loin, il pourra même le soigner...

 

Je te laisse la liste (sans les options, j'ai pas tous les coûts en tête) que j'ai utilisé la semaine dernière contre un marines du chaos jouant presque exclusivement Khorne (donc pas le même codex que ton adversaire) :
[spoiler]

Iyanden

Prophète

4 Spirites

Gardiens Lance Ardente
Gardiens Canon Stellaire

Vengeurs, exarque bouclier et arme énergétique
Vengeurs, exarque bouclier et arme énergétique

6 Araignées spectrales, exarque tir éclair

2 Vypers Rayonneur/Canon Shuriken
1 Vyper Lance Ardente

 

5 Gardes fantômes avec lance flammes

5 Scorpions exarque pince.

 

3 faucheurs noirs, exarque tir éclair et lance-missile tempête

Chevalier Fantôme rayonneur, conneur solaire et bouclier

[/spoiler]

 

Une liste au final pas si éloignée de la tienne.
Quite à ne mettre qu'un serpent et laisser les 3/4 plutôt statiques, autant le faire jusqu'au bout et ne compter que sur ton rideau de shurikens pour amoindrir la menace.

Comme je le disais avant, des gardiens de choc sans bonus psy ne vont servir qu'à faire avancer l'adversaire plus vite. Même chose pour le Serpent.
Après, je ne sais pas si les Gardiens de base seront suffisants... l'avantage des Vengeurs est de se mettre à la limite puis tirer avec le sprint en arrière pour maintenir la distance. Les gardiens seront très limités dans cet exercice. Au passage, charger des Vengeurs sous Anticipation et possibilité de Contre Attaque, ça donne à réfléchir.

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Merci de vos précisions sur les gardiens de chocs, ça m'éclaire un peu plus sur leur utilisation. Par contre oui le buveur de sang est une créature monstrueuse volante, mais avec un équipement de corps à corps, je le vois donc mal l’intérêt de tenir longtemps en l'air ^^

Je placerai le grand prophète avec les gardiens de chocs, pas assez de points pour faire un vrai conseil ^^

Par contre dans les batterie d'appuie, c'est un archonte pour les 3 ou on peut en placer un par batterie?

 

QG

 

Grand prophète avec lance chantante pour 105 Pts

 

Troupes

 

10 gardiens de chocs avec 2 fusils à fusion, archonte avec lance et un serpent pour 265 Pts

 

10 gardiens avec plateforme rayonneur, archonte et lance pour 150 Pts

 
10 gardiens avec plateforme rayonneur, archonte et lance pour 150 Pts
 
Elite
 
10 Scorpions avec exarque et pince et un serpent pour 325 Pts
 
Attaque rapide
 
10 arraignées avec exarque et tisse-mort jumelé pour 205 Pts
 
Chasseur écarlate pour 160 Pts
 
Soutien
 
Fire prism pour 125 Pts
 
3 batterie d'appuie avec canons distorsion et un archonte pour 200 Pts
 
Chevalier fantôme avec sabre spectrale et bouclier rayonnant pour 250 Pts
 
total 1935 Pts
 
Grâce à vos conseils on arrive au bout et la liste me plaît ^^ (snif pour les Banshees) 
 
 
@ Belfe je viens de voir ton message après avoir posté j'y réponds en évitant le double post ^^
J'ai placé des rayonneurs sur les gardiens surtout pour avoir de quoi riposter contre des FeP de terminators ou de serres du warp (et le potentiel prince démon volant) il ne devraient pas en avoir plus de une ou deux unités de 5 car ils coûtent chère mais ça reste très dangereux dans mon bord de table, j'ai aussi pensé à prendre un seigneur fantôme qui camperait dans mon bord et qui s'occuperais aussi des FeP mais il faudrait alors supprimer le chevalier fantôme et j'ai peur de ne pas pouvoir gérer le buveur de sang qui ferait assez mal je pense ^^.
Modifié par Guimothek
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Un archonte par batterie ça serait bien :P. Non,, c'est un archonte par unité et 1-3 batterie par unité. Mais si tu ne prends pas le chevalier et le prisme, rien ne t'empèche de faire 3 unités avec un archonte chacune :D. Voir même 3 unités de 3 batterie...euh je m'emporte un peu :unsure:.

 

Le GP dans les gardiens de choc, je trouve cela moyen, il n'est pas vraiment fait pour le CaC, ça serait plutot le role d'un autarque.

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En construisant ta liste contre ton adversaire en connaissant son Codex, je pensais que tu le prendrais plus en considération. Tu joues dans ta liste un chef par escouade. C'est certainement une bonne idée dans la majorité des cas, mais j'en suis pas certain contre Khorne : chaque charge réussie va entrainer un défi, lors duquel son champion va immanquablement tu ton Archonte (encore plus celui des gardiens de choc, avec son unique attaque...). Ton escouade Gardiens de choc + Archonte + Serpent, c'est 3 points de dîme gratuits. Avec bonus pour le Prophète (dîme, Warlord, réduction de tes capacités psy).

Pour le prix je prendrais 5 Gardes Fantômes. On doit être à la même efficacité anti-véhicule, ça encaisse (beaucoup) mieux, ça fait peur à ceux qui ont pas guerrier éternel.

 

Questions subsidiaires :

Tisseurs jumelés sur l'exarque Araignée? Payer pour relancer 2 tirs CT5 en donnant 1 pt de dîme supplémentaire ? Pourquoi pas 2 escouades de 5 ?

A quoi va servir l'archonte de la batterie d'appui (à part à donner un point de dîme lui aussi ?)

 

J'ai l'impression que tu tiens un concept qui te plaît, reste à savoir ce que tu veux optimiser ! :)

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Et bien je sens beaucoup de passion et d'ardeur pour ces chères batteries d'appui  :P

 

Sinon il est vrai que j'aime bien les archontes dans chacune des escouades, avec mes Nécrons et mes Démonettes je n'en ai pas et donc là je me fait plaisir ^^. Sinon pour ce qui est des points de dîme que je lui offre et bien je dirais que c'est le double tranchant de mon petit plaisir.

Et puis de tout manière lui éliminer des troupes lui rapporte, de toute façon, aussi des points de dîme donc bon c'est inévitable.

 

Par contre il est vrai que séparer les 10 araignées en 2 escouades de 5 sans exarque et plus sympas, ça fera déjà moins gros paquet et ça "double" un peu la menace de plus les placer à couvert sera plus simple.

Et pour les Scorpions vaudrait-il mieux les laisser en une escouade ou, comme les araignées, les séparer?

Si le grand prophète rejoint une escouade de gardiens défenseur c'est mieux? ^^ (je n'ai aucune idée de comment il se joue pour le moment)

 

Et hum... j'ai encore une question hors de ma liste... J'ai été au Games Worshop m'acheter un grand prophète et une boîte de gardiens (les gardiens surtout pour tester la peinture du vaisseau monde d'Ulthwé) mais on ne peut que monté les gardien en défenseur  :huh: . Pour les gardiens de chocs il faut utiliser des rabiots d'autres unités? 

 

Et un grand merci pour vos conseils  ;)

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Les gardiens de chocs doivent être convertis à partir de Gardiens Défenseurs avec ceci :

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Kit-de-Conversion-de-Gardiens-de-Choc-Eldars

Si les Araignées peuvent friser l'overkill à 10, et donc finalement faire plus peur en 2 escouades, je ne pense pas que ce soit une bonne idées pour les scorpions. Non seulement l'overkill est souhaitable au CàC contre Khorne, mais en plus tu pourras faire un rideau défensif devant tes escouades de tir.

 

Le Prophète... ça dépend dans quel domaine tu veux tirer, ça dépend des pouvoirs que tu auras.. Les scorpions peuvent être un bon choix.

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Pour les gardiens de choc je crois que c'est une grappe de conversion à part (et évidemment hors de prix)

Les scorpions je les laisserais par 10, ca t'évitera les test de commandement pour -25% d'unité trop vite et tu feras plus de dégats au CaC (en règle générale je préfère les "grosses" unités de 10, les eldars sont assez mobile pour ne pas devoir les séparer)

 

Le GP dans les gardiens def, c'est mieux je trouve (avis perso), dans les scorpions tu perds l'infiltration.

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Hmmmm ok, je ne comprends pas bien l'intérêt d'avoir mit se genre d'équipement à part (15€ qui plus est) m'enfin...

 

Ok je conserve les Scorpions en une seule unité et pour le grand prophète je testerai au fil des parties comment et dans quelle unité je préfère le jouer ^^

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  • 2 semaines après...

Yop! Salut à tous,

 

Voilà vu que le nieuw codex est sorti je comptais faire une mise à jour de ma liste... Et je compte virer le chevalier fantôme  parce que je n'en suis pas fan (de plus il coûte encore plus cher) et je préfère avoir plus de troupes.

 

Pour ce qui est des Banshees (oui je suis chiant avec elles) en valent-elles le coup maintenant ou elles resteront toujours sur une étagère ^^'? 

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