fils de durïn Posté(e) le 14 avril 2015 Partager Posté(e) le 14 avril 2015 (modifié) Voici des règles pour les combats maritime, sur mer, lac, rivière (cratère d'un volcan si vous êtes joueur !). Ces règles ne sont pas parfaites ? Proposez vos idées. GÉNÉRALITÉ : un bateau peut se déplacer uniquement si une personne est «au commandement », grand mot mais même pour une barque il faut que quelqu'un dirige le navire. Un bateau possède un profil comme ceci : Barque →nom du bateau Homme → race qui peut le posséder Cap 3/1 → capacité de 3 (3 personnes max à bord), dont un au commandement H 1 → hauteur de 1. Ça servira pour les abordages. Mouv 4"+1"/rameur →le bateau se déplace de 4"+1" pour passager en plus du commandant (il n'y aura pas toujours des bonus de rameurs) D 5 → défense 5 (c'est fou ce que je suis original) PV 5 → 5 points de vie (de structure si on joue en V4 ou moins) Règle spé : la il n'y en a pas, attendez les bateaux pirate ou elfe. L'EAU, UN ÉLÉMENT HOSTILE plusieurs petites règles pour représenter le fait que l'eau soit un éléments qui bouge Courant : en de la zone, il peut y avoir du courant. Lancer le dé de déviation ( avec les flèches ou la cible) et un dé (1D3 sur un lac, 1D6 en pleine mer, 2D6 lors d'une tempête ... à ajuster) et dévier votre bateau pendant la phase d'initiative de la distance donné par le(s) dé(s) dans la direction de la flèche. Si le dé de déviation donne un hit, il n'y a pas de courant. Roulis : si vous êtes en mer, le roulis empêche des tirs précis. Lancer 1D3 (1D6 si il y a une tempête, voir vos scénarios) et faites une déviation comme pour les armes de siège (ajoutez à la valeur de déviation si vous tirez à l'arme de siège). À L'ABORDAGE ! C'est bien beau d'être en bateau, si on peut se battre c'est un peu mieux dans un jeu de bataille. Et pour se battre il faut que les bateaux soit a.u contact. Eperonage : si vous rentrez dans un navire, infliger lui une touche en utilisant la défense de votre bateau comme valeur de force. Si vous ne le «blessé» pas, vous subissez une touche, toujours en utilisant la défense la défense (ici du bateau éperonné) comme force. (Il s'agit du contre choc). Si votre bateau possède un éperon, vous avez +2 pour blesser (ça marche quand même beaucoup mieux qu'une simple coque). Si votre bateau c'est déplacé de moins de la moitié de son déplacement, il n'éperonnera pas (très pratique si on veut aller voir des amis sans les tuer) Pour pouvoir abordé un bateau, il faut que votre navire soit en contact avec le bateau à abordé (cela peut-être un bateau amis). Vous pouvez passez d'un bateau à l'autre avec un test de saut (si vous ratez, plouf, un homme à la mer). Néanmoins, vous ne pouvez pas grimper dans un bateau plus haut que le votre. Ça glisse, il y a un dévert, ... Cordes et grappins. Certains bateaux possèdent des cordes ou des grappins. Ils permettent d'aborder en étant à 2" de l'ennemi et de monter de 2 unité de hauteur. Les différents types de bateau arrivent rapidement. Modifié le 14 avril 2015 par fils de durïn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Baptiste Posté(e) le 14 avril 2015 Partager Posté(e) le 14 avril 2015 J'aime bien ! Même si les chances de les jouer sont sans doute rare, en cas de chute à l'eau, la nage se fait avec les règles classiques ?! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tuerlinckx.a Posté(e) le 14 avril 2015 Partager Posté(e) le 14 avril 2015 Très chouette idée ces combats maritimes. L'idée générale est assez bien. J'ai deux petites suggestions à te faire. Les commandants pourraient utiliser leurs points de puissance pour faire l'équivalent d'une marche forcée (j'ai pas trouvé de nom approprié) pour faire avancer leur navire plus vite. Pour rendre la chose encore plus réaliste, les bateaux pourraient avoir des défenses différentes selon si on les attaque à l'avant, à l'arrière ou sur les côtés. Et j'ai une question : est ce que l'on pourraient mettre des mages sur les bateaux pour par exemple lancer des sorts sur les commandants (ex : injonction sur un commandant ennemi nous permettrait de pouvoir contrôler le bateau pour ce tour). En tout cas tu tiens une très bonne idée. J'ai hâte de lire la suite. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fils de durïn Posté(e) le 14 avril 2015 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2015 Merci beaucoup de vos commentaires/remarques/conseils. @Jean Baptiste Oui, enfin si on ne compte pas la probabilité de tomber sur des requins (profil à inventer), les baleines d'Ulmo si on est malchanceux voir la tortue géante cité dans le livre rouge dont le nom m'a échappé. Il faut aussi penser au courant. @tuerlinckx.a Bonne idée pour l'action héroïque. Je vois bien garder la marche forcée («ramage puissant» ou «hissez la gran' voile suivant le type de bateau. Par contre, on pourrait quand même éperonner. Pour les differents blindage (non ce n'est pas un sujet de 40k), je dit oui. Y a t-il un marin ou un charpentier qui pourrait nous éclairer sur les faiblesses d'un grand ouvrage de bois ? Pour la magie oui et non. Sur le papier oui mais des que le bateau est plus gros, il y a plusieurs commandants. Pour un bateau de pêche un peu important, il y en a 2 : c'est déjà plus dur. Alors pour un bateau de guerre pirate ou de Dol Amroth (cap 20/3 sûrement) c'est plus dur. Et pour un géant de bois de Nunemor extrêmement dur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.