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[NDChaos] [1500] Liste évolutive pour une mini-campagne


Kurien

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Salut à tous, je me suis lancé dans une campagne organisé dans mon GW local.

J'ai pris le parti d'utiliser la liste de Nains du chaos de Hordes sauvages (l'original, pas ma mise à jour).

ne connaissant pas trop la mentalité de mes adversaires, mais aussi, par défi personnel.

J'ai fait quelques parti et j'ai récolté de franches raclées ;)...

Suite à ces échecs, j'ai donc réfléchi à une nouvelle liste, que je souhaiterai polyvalente mais capable de tenir en respect les joueurs durs tout en ne frustrant pas les joueurs mous (dont je fais parti).

 

Pour l'heure, ma vieille armée manque d'un peu de punch et j'aimerai récolté quelques conseils, pour la booster un peu.  Sachant que je suis restreint à 1500pts pour le moment, mais que cette base sera évolutive si je gagne du terrain sur mes adversaires. Voici l'objet de mes réflexions ^^ :

 

HEROS : (457pts)

Korek BarbeFlammes (114pts)
Héros Nain du chaos

Il s'agit de mon général d'armée.
équipement:

Arme lourde

Armure de Gazrhak (lui conférant une svg d'armure à 1+)

Gantelets de Bazhrakk le cruel (+1 en force mais frappe un allié sur un 1 pour toucher)

Bonus de +1 PV pour avoir survécu à sa dernière bataille

J'ai opté pour un héros capable d'encaisser et de frapper fort, il agira au sein d'une unité de guerrier.

 

Uzhul l'alchimiste (125pts)
Sorcier Nain du chaos de niveau 2

Il utilise le Domaine du métal.
équipement:

Arme de base

P.A.M (que je ne présente plus)

Il ira se greffer à un régiment de guerrier ou sa principal tâche sera de buffer les nains ou blaster les ennemis lourdement armuré.

 

Drazakh le sombre (125pts)
Sorcier Nain du chaos de niveau 2

Il utilise le Domaine de l'ombre.
équipement:

Arme de base

Pierre de pouvoir (+2D de pouvoir pour le lancement d'un sort)

Icône de fer maudit (6+ invu contre les tirs de machine de guerre)

Mon sorcier de soutien, il ira se greffer au régiment de son général. Sa principal tâche sera de diminuer les capacités des régiments ennemis, ou buffer les guerriers nains.

 

Gnaaarkh le pleutre (93pts)
Héros hobgobelins sur loup géant. Disposat de la règle cavalerie légère.
équipement:

Armure légère

Arme lourde

Bouclier ensorcelé (+1 à la svg, annule sa première touche sur 2+)

Masque de AAAh (provoque la terreur)

Pierre de chance (relance une svg raté par partie)

Son rôle est clairement d'e*!^*^!r l'adversaire. Il ira prendre les machines de guerre ennemi, rediriger, ou se jettera sur les créatures volantes type pégase pour ,au mieux ,les tuer. Au pire, les ralentir.

 

 

UNITE DE BASE : (687pts)

 

Les sombres écus (243pts)
18 guerriers Nains du chaos avec armure lourde, bouclier et arme lourde.
Ils disposent de l'EMC et porte une bannière de rapidité.
La seule unité de base que l'on peut comptabiliser dans nos choix. Cette unité sera mon noyau dur, s'y greffera, mon général et mon sorcier de soutien.

 

Les Hachoirs de Bazukh (284pts)
19 guerriers Nains du chaos avec armure lourde, bouclier et arme lourde.
Ils disposent de l'EMC et porte un étendard tranchant.
Cette unité sera ma principal force de frappe. Elle soutiendra l'unité de Khorek ou ira réceptionné les troupes adverses assez solides.

 

La Vermine (160pts)
2 unités de 40 guerriers hobgobelins à p*§l ! (80pts par régiment)
Ces unitées agiront au centre pour aller engluer l'ennemi.En bénéficiant de la présence charismatique de Khorek, elle devraient tenir et ralentiront l'adversaire pour que les nains les prennent de flancs.

 

 

UNITE SPECIALES : (246pts)

 

Les Brutes (156pts)
12 orques noirs en armure lourdes et bouclier.
Les brutes serviront à frapper fort sur le fanc ou le dos, d'une unité ennemi au càc avec les nains de Khorek et agiront en binôme.

 

Les carreaux de fer (90pts)
Une batterie de 3 ballistes hobgobelines (30pts l'une).
Elles pilloneront les troupes de cavalerie, cav monstrueuse ou saleté volantes.

 

 

UNITE RARES : (110pts)

 

 

Le Volcan (110pts)
Un Canon trembleterre.
Il pillonera les adversaires préssés d'en découdre et les ralentira, servira à détruire les MG ennemis, pénalisera les tirs adverses ou couvrira l'avancé de mon hobgobelins sur loup.


Total : 1500pts tout pile !


Je pensais jouer cette armée en flanc refusé. ma ligne de front se composerai des deux régiments de nains séparé par l'unité d 'orque noirs.  Chaque flanc de ces régiments sera appuyé par un régiment de hobgobelins, qui iront bloqué les adversaires. La deuxième ligne sera constitué de mes machines, ou disposé sur une colline si j'en ai une à disposition. Enfin mon héros hobgob, profitera de son avantage de cavalier léger, pour aller débusqué les MG adverses, donc plutôt mis sur le bord de mon flanc refusé.

 

N'hésitez pas à commenter je suis preneur de tout conseils, merci par avance ;) !

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Punaise, que de souvenirs, ca me ramène des années en arrière!!!!!!!!!!!!!!!!

 

Alors, vite fait, les troupes les meilleures dans HS sont :

le canon trembleterre, juste horriblissime en V8

les balistes, toujours bonne

les hobgob à 2 pts, excellent tampon

les héros sur loup, car ils peuvent avoir facilement une 2+ d'armure

 

Donc dans ta liste, y a quand même du très bon...

Les héros, nickel. La magie est peut être sous optimisée et sans doute que tes défaites viennent de là, surement que l'ombre ou surtout la mort serait bien meilleure. Ca manque d'une GB cela dit, je prendrais le risque d'un comm 9 relançable (donc ton gégé en GB) qu'un comm 10 non relançable.

Le héros sur loup, il n'a pas la règle cav légère il me semble, mais bon, de toute, avoir une 2+, c'est classe.

 

En base, il faut du nain arme lourde. Une seule unité suffit surement. Les tromblons restent jouable avec un étendard de rapidité, ca colle souvent une salve violente.

Les hobgobs, excellents.

 

En spé, les ON, très bofs. Effectif trop réduit pour appuyer, autant mettre des centaures ou mieux, le héros centaure. Mes dernières listes V8, j'en étais arrivé au gros soucis du manque d'une force de frappe, et j'avais une liste avec 14 chevaucheurs de loups accompagnés de 4 persos centaures... Bref, en mode hérohammer, les personnages centaures ont un bon rapport qualité prix.

 

Les balistes, RAS.

Le canon, idem, je suppose que tu as fait le choix de ne pas en jouer 2...

 

Les Lance fusées sont dans les normes des catapultes actuelles.

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Merci pour ta réponse Zhatan ^^, tjr un plaisir de voir qu'il a des encore des irréductible Chaos dwarf Hordes sauvages ;)

 

Pour le héros hobgob, j'avoue que tu me pose le doute... Je l'ai toujours considéré comme cav légère, du fait que les hobgob sur loup sont sujet à cette règle. Je crois que le même problème avait été statué sur la liste Tamurkhan et que le khan sur loup été considéré comme cav légère, s'il ne porte pas de bouclier à l'instar des chevaucheur.

Au pire, comme tu l'as dit une 2+ n'est jamais à dédaigné.

Pour le trembleterre, j'en aurai bien mis 2 mais c'est vraiment trop crade ;) !

 

Demain je fais une partie avec cette liste, je vais tenter le domaine de la mort, je verrais ce que ça donne.

 

Les ON sont un problème... en terme de jeu, je les trouve fluff et je les aime bien, mais effectivement j'avais pensais à l'option centaure. Hélas, je crains que pour 150 points, je n'en ais pas assez pour qu'ils puissent être efficace.

Le héros peut être une bonne alternative, je n'y avais pensé.

 

Merci pour tes comm's tjr les bienvenu ;)

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Vraiment trop crade alors que tu joues nains du chaos hordes sauvages? ^^

 

C'est chaud de ne pas jouer de grande bannière quand même, pourquoi ne pas essayer:

héros nains du chaos grande bannière avec armure de Bazherak et épée de puissance?

Classique et résistant, il apporte un petit punch à son unité.

 

Pour ton khan j'en jouerais 2 à poil, juste pour rediriger l'adversaire ou avec une 2+ et lance. 

Un seul sorcier suffira, avec PAM niveau 2 de l'ombre et icône de fer maudit.

 

Je caserais un deuxième canon trembleterre, en combo avec les miasmes de l'ombre c'est très drôle. 

Modifié par Dromar
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Invité aardvark

peut-être qu'ajouter un tromblon à tes guerriers NDC ne serait pas une mauvaise chose si je me souviens bien de ses règles.

OK ça ne tire pas très loin mais ça peut faire des ravages. En plus, si ma mémoire est bonne les guerriers NDC avec tromblon peuvent aussi avoir une arme lourde et un bouclier...

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Merci Dromar pour tes suggestions, tjr pertinentes ;) !

En revanche sur Hordes sauvages, le heros hobgob sur loup n'a pas la lance (il à l'arme lourde).

Toutefois je ne suis pas contre l'idée de prendre de Khan à poil (je testerai ça).

 

J'ai refait une partie avec une liste assez similaires à celle que je présentais en tenant compte de vos observations.

                                                                                                           

Bilan positif :

Effectivement la magie s'est mieux passer avec le domaine de la mort (au lieu du métal).

 

La Gb s'est avérée payante (sans surprise au vu de mes jets calamiteux).

 

Sur ce coup je n'avais pas de loup ni d'orques noirs (mais je n'en ai pas souffert sur cette partie).

 

Les hobgob par 40 c'est vraiment pénible pour l'adversaire (validé).

                                                                         

Bilan négatif :

Des que l'ennemi est dans mes lignes s'est fini pour moi.

 

Les héros font bien leur taff, mais ce n'est pas assez au vu du manque de punch de l'armée.

(Centaure héros à envisagé très sérieusement)

 

Le trembleterre s'est super, mais dés qu'il est plus là, c'est foutu (du coup j'en metterai 2 à l'avenir)

 

                                                                         

Conclusion :

Ma principal difficulté est la gestion des troupes de choc V8 et toutes les troupes exotiques qui n'existait pas en V6 (Bete monstrueuse, etc...). Il faudrait que je trouve une compo pour gérer ces saletés ^^.

Mon armée est essentiellement composé de troupes de base, et je ne vois pas trop comment compenser cette faiblesse, peut être de gros pavé de centaure ?

La magie se gère pas trop mal suivant l'adversaire, donc ce point la n'est pas la priorité à améliorer.

Peut être qu'il serait souhaitable d'enlèver un sorcier et de passer le dernier en seigneur.

 

Si vous avez d'autres suggestion (hormis JOUER TAMURKHAN ;) ) je suis preneur.

 

Encore merci.

 

EDIT: Merci aussi à Aadvark, je n'ai pas vu ton poste avant désolé. Les tromblons sont intéressant en effet, par contre tu ne peux pas avoir les 2 options c'est soit l'arme lourde OU remplacer le bouclier par un tromblon (dommage).

Modifié par Kurien
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Oui le gros problème, c'est de gérer les trucs violents, sachant que l'on a que les machines pour ça...

 

Je te fais un briefing rapide et complet des troupes :

Seigneur Ndc : moyen, en comparaison du nouveau seigneur nain, il est même plutôt mauvais. Le taurus fait pale figure en comparaison du nouveau, et pourtant c'était fort avant...

Seigneur sorcier, très correct, l'E5 est appréciée. Le lammasu est toujours aussi moyen...

Seigneur CT : unique, si tu le joues comme dans la dernière version des règles avec le statut cavalerie, tu as moyen d'en faire "ton pseudo" monstre, mais avec 3 PV seulement... Ex, il a facilement 2+ de save, heaume du dragon/4+ invul/gantelet/épée frappe en 1er.

T'as un gus CC6 F6E5 A5, I très correct, ASF, donc le gantelet n'est pas craint, et il deal facilement 4-5 touches F6. Certes, y a pas de piétoch...

 

Héros Ndc : bon rapport qualité prix. Le comm 10 peut être cool.

Sorcier Ndc : idem au dessus, il peut faire un gégé potable. RAS

Héros centaure : excellent rapport qualité prix, il surclasse même le seigneur CT. Le seul hic est que soit il ne frappera pas très fort, soit il n'aura pas d'invul... Il peut être GB, et sortir en mode 1+ et épée de puissance. L'E5 est top pour un héros.

Héros hobgob : juste énorme, le gros + est sa CC5 dans sa version HS et l'accès à la 2+. Néanmoins, quand on joue des héros centaure, on n'est obligé de se passer du hobgob 2+... Soit les uns soit les autres... A voir, car souvent, le héros centaure peut aussi faire le job pour 40 pts de +...

 

Une couronne est à caser quelque part... La gemme noire est un OM ultime, à caser sur un truc mobile, ca permet des filouteries digne des plus grandes sagas!

 

Bases :

Ndc, cf mon 1er post. L'arme lourde car il faut faire des morts, mais effectif de 25+ si tu veux garder des ripostes... Des nains en + chers maintenant car tu payes un bouclier peu utile. Le tromblon reste jouable avec la rapidité.

Hobgob, le "tarpit" est excellent, par 40 à poil, ca tamponne bien. L'archer est cher mais il en faut quelques uns, surtout maintenant que les archers orcs sont trop chers...

La cav sur loup constitue un bon véhicule aux persos centaures (quand ils sont joués statut cavalerie), il faut leur mettre la 4+ de save pour encaisser et apporter les rangs. J'avais un bus très capable, les loups étant peu cher, et l'investissement étant fait dans les persos centaures. Une version précurseur (et moins bonne) des DS de heaumes d'argent ou des princes dragons...

 

Balistes, toujours très intéressantes et pas chères.

Lance fusées : en comparaison de la cata orc, toujours un investissement sympa.

Assassins : on forget

Orcs : situationnel, l'orc de base a beaucoup perdu. Le kosto est rentable par contre, c'est un meilleur choix que l'ON en ndc car nous n'avons pas de chamane débile soumis à l'animosité. Avec une bannière enflammée et double kikoup, tu peux avoir un pavé + important que les ON et qui deal aussi bien. Il encaisse presque aussi bien vu qu'une armure lourde, soit 5+, ce n'est pas une gageure en V8...

Archers orcs : trop chers avec la V8, dommage.

Orques Noirs : comme dit précédemment, l'immu psy et l'absence d'animosité n'est pas transcendante avec les Ndc, vu qu'on a forcément un comm de 9-10, et que nos magiciens ne sont pas débiles... Le kosto le surclasse pour la simple raison qu'il coute moins cher pour une efficacité identique! Je jouais ça sur la fin, un pavé de 30 kostos double kikoup.

 

Trembleterre, par 2. Y a de bonnes combo avec l'ombre quand on joue des machines, le -1D3 endu, le miasme et le trembleterre.

Centaures taureaux : ils pourraient être bien, mais il en faut tellement que c'est pénible... On se retrouve avec un truc, genre 10 CT, qui frappe moins bien que 20 ON, et qui ont le seul avantage d'être mobile... L'arme lourde si forte avant devient pénalisante (frapper en dernier en V8, c'est que l'on encaisse bien ou que l'on a des effectifs importants, sinon, c'est ultra mauvais, or les CT encaissent moyennement), alors que l'arme additionnelle peut être intéressante (3AF4I3, c'est pas mal sans être exceptionnel)

 

Voila,

Le hic de l'armée, c'est qu'il faut de la base et que les hobgobs ne comptent pas... C'est le point V6 qui fout la merde et qui empêche d'optimiser à outrance... Car le Ndc arme lourde reste important quand on manque de force de frappe, et on aimerait ne jouer que du hobgob tampon... Sachant que les persos ndc peuvent rejoindre les hobgobs, ce serait juste génial... Voila pourquoi un vieux codex V6 n'est plus à la page, à cause de juste une règle qui n'existe plus dans les autres livres...

Modifié par zhatan
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Intéressant ces retours en tout cas, un rapport de bataille serait cool.

 

Tu as 457pts dépensés en persos! A 1500pts c'est trop, essaye plutôt:

-Général sorcier niveau 2 avec parchemin de dissipation, icône de fer maudit. 130pts

 

-Grande bannière avec épée de puissance et armure de Bazheral. 135pts 

 

-Khan sur loup, armure lourde, bouclier, heaum dragon. 68pts

 

-Khan sur loup, armure lourde, bouclier enchanté, gemme de dracocide. 66pts 

 

Pour moi il te faut des armes lourdes ou des tromblons sur tes guerriers, la version basique n'est bonne à rien. 

 

Pas fan des balistes, des lance-roquettes seraient bien meilleurs mais bon c'est pas cher j'imagine. 

 

Les kostos sont bons en effet mais c'est tellement fluff de jouer des orques noirs, création des nains du chaos ^^

 

Un bon gros pavé devrait combler tes lacunes de corps à corps. 

 

Ou trouvez-vous la dernière version du codex nains du chaos hordes sauvages édité par le warfo? je ne le trouve nulle part.

Modifié par Dromar
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@Zhatan :

Belle description des troupes, qui m'aide à y voir un peu plus clair, je tacherai de poster une liste retouchée, dans la soirée.

 

@Dromar :

Désolé mais je ne pourrai pas faire de rapport, je n'ai rien noter de la bataille.

C'etait une triomphe et trahison au GW, et donc pas évident de se concentrer sur les détails ^^.

Je penses reprendre ta proposition pour les persos.

Par la suite, si je reprend du terrain et que j'augmente la taille de mon armée, je grefferai surement du héros centaure pour burner un peu l'ensemble.

 

PS: J'ai remis en lien dans ma signature les 3 bouquins NDChaos sur lesquels on a bossé.

Sinon, JB à remis la première version Warfo sur le liber exhaustivis ;) .

Modifié par Kurien
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Edit de ma liste suite à vos commentaires :

 

HEROS : (527pts)

Korek BarbeFlammes (114pts)
Héros Nain du chaos

Il s'agit de mon général d'armée.
équipement:

Arme lourde

Armure de Gazrhak (lui conférant une svg d'armure à 1+)

Gantelets de Bazhrakk le cruel (+1 en force mais frappe un allié sur un 1 pour toucher)

Bonus de +1 PV pour avoir survécu à sa dernière bataille

J'ai opté pour un héros capable d'encaisser et de frapper fort, il agira au sein d'une unité de guerrier.

Je dois Garder Khorek tel quel, sinon je perd les bonus acquis

 

Khador (130pts)
Héros Nain du chaos porteur de GB

équipement:

Arme lourde

Armure Lourde

Bouclier

Heaume de Discorde (+1 svg, test de CD pour un perso ennemi ou impossibilité de frapper)

Potion d'impetuosité (buff en A en charge)

Il ira se greffer à une DS dans un régiment de Hobgobelin ou sa principal tâche sera de le fiabiliser.

 

Drazakh le sombre (130pts)
Sorcier Nain du chaos de niveau 2

Il utilise le Domaine de l'ombre.
équipement:

Arme de base

P.A.M (que je ne présente plus)

Icône de fer maudit (6+ invu contre les tirs de machine de guerre)

Mon sorcier de soutien, il ira se greffer au régiment de son général. Sa principal tâche sera de diminuer les capacités des régiments ennemis.

 

Gnaaarkh le pleutre (85pts)
Héros hobgobelins.
équipement:

Armure lourde

Arme lourde

Bouclier

Gemme noir (ZAP un ennemi au choix pour un combat)

Il ira se greffer à une DS dans un régiment de Hobgobelin ou sa principal tâche sera de zapper un perso ennemi dangereux, Khador pourra ainsi frapper fort sans aucun risque.

 

La flèche (68pts)
Héros hobgobelins sur loup avec Cav.légère.
équipement:

Armure lourde

Bouclier

Heaume du Dragon (+1svg, invu 2+ au feu)

Son rôle est clairement d'e*!^*^!r l'adversaire. Il ira prendre les machines de guerre ennemi, rediriger, ou se jettera sur les créatures volantes type pégase pour ,au mieux ,les tuer. Au pire, les ralentir.

 

 

UNITE DE BASE : (663pts)

 

Les sombres écus (383pts)
28 guerriers Nains du chaos avec armure lourde, bouclier et arme lourde.
Ils disposent de l'EMC et porte une bannière tranchante (perforant).
La seule unité de base que l'on peut comptabiliser dans nos choix.

Cette unité sera mon noyau dur, s'y greffera, mon général et mon sorcier de soutien.

 

La Vermine (160pts)
2 unités de 40 guerriers hobgobelins à p*§l ! (80pts par régiment)
Ces unitées agiront au centre pour aller engluer l'ennemi.En bénéficiant de la présence charismatique de Khorek, elle devraient tenir et ralentiront l'adversaire pour que les nains les prennent de flancs.

 

Les flèches (120pts)
2 unités de 12 archers hobgobelins (60pts par régiment)
Ces unitées agiront a l'arrière où elle couvriront les machines de guerre en cas d'attaque de Cav.légère ou éclaireur arrivant dans ma zone.

 

 

UNITE SPECIALES : (90pts)

 

Les carreaux de fer (90pts)
Une batterie de 3 ballistes hobgobelines (30pts l'une).
Elles pilloneront les troupes de cavalerie, cav monstrueuse ou saleté volantes.

 

 

UNITE RARES : (220pts)

 

 

Les Volcans (220pts)
Un Canon trembleterre (110pts l'un).
Ils pilloneront les adversaires préssés d'en découdre et les ralentiront, serviront à détruire les MG ennemis, pénaliseront les tirs adverses ou couvriront l'avancé de mon hobgobelins sur loup.

 

 

Total : 1500pts tout pile !

Modifié par Kurien
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J'aime pas ^^

 

Ton seigneur sert pas à grand chose, c'est pas lui qui va retourner la partie.

 

Je le virerais pour mettre l'armure de Bazherak et une épée de puissance à la GB, le général restant ton mago niveau 2.

 

Des régiments de 12 archers c'est pas une bonne idée. 

Ca fera rien au tir, ça encaissera que dalle au close. 

Autant jouer tes hobgob en 2x40 avec arcs non? 

 

Les khans sur loup n'ont pas cavalerie légère, ça n'a été corrigé que pour Tamurkhan.

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