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Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

Messages recommandés

Bonjour a tous,

J'ouvre ce sujet pour créer un espace d'échanges sur les nouveautés concernant les Eldars des vaisseaux mondes. Le but étant de partager et commenter les rumeurs, vos impressions sur les sorties et leurs implications sur le jeu.

Il est bien normal que la modération défende un sujet rumeur pour concentrer les infos, je propose que celui ci en soit la partie commentaire.

Quels sont les points marquants connus ?
- le rayonneur ne jumelle plus les autres armes
- le canon fantôme passe force D
- plus d'accès a l'invocation
- le chevalier fantôme passe en colossal
- chaque motojet peut prendre une arme lourde
- le décurion eldar est présenté mais pas les bonus.

Alors, est ce la fin de la domination du 41e millénaire pour notre race ou la suprématie va s'amplifier ?

A vous! Modifié par Kyszyl
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  • 2 semaines après...

[b]Ré-ouverture du sujet.

Merci de ne pas venir demander les règles mais de juste en débattre.[/b]

 

Alors avis perso le bouquin est beau. On regrettera la perte d'une partie du fluff...

Niveau règles y a de quoi se gaver vraiment. Quasi tout le monde a eu une tite règle en plus, ou son coût qui baisse. Juste dommage que rien n'est fait pour le SF ou l'autarque, et les guerriers mirages finissent par disparaître.

 

Petit point que peu de monde relève, c'est que le lance missile possède la munition anti-aérien de série, je ne l'ai trouvé en option chez personne!

 

Va falloir modifier un peu les listes mais y a de quoi vraiment s'amuser, on va encore nous mettre au four...

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Je commence, de mon point de vue les up et nerf:
Les -:
Serpent (on s'en doutait)
Rayonneur (Ca c'est dur pour beaucoup d'unité)
Seigneur fantôme (160 pts avec deux armes sans accès a la D)
Autarque (tjs pas accès aux bonnes armes)
Manteau du dieu moquer
Les Rangers
Plus de mirage
Plus accès a démonologie malefique

Les -/+:
L'holochamps (-: serpent, +: les soutiens)

Les +:
Les formations
Les banshees
Les exarques
Les scorpions
Les araignées
Les seigneurs Phoenix
Les règles spéciales par unité
La DS psyker
Les armes D
Le hemlock
Les chasseurs écarlates
Le jaegger
Les pouvoirs du bouquins
Les bikes

On va encore nous détester mais y a moyen d'utiliser toutes les unités du dex. De mon point de vue le footdar est jouable avec mouvement de 12 chaque et Tire grâce au battle focus et la regle du décurion
Je pense qu'à petit format (moins de 1000pts) Ca va être un peu plus compliqué, serpent moins résistant et pas accès au chevalier car gargantuesque.
Au dessus on aura d'avantage de quoi s'exprimer et on sera plus fort qu'avant Modifié par Lord Stanish
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Je vais y aller de ma petite graine aussi :

 

Les ranger ayant échangé discrétion pour dissimultion, ils ont été améliorés (le prix n'a pas changé).

Je trouve également Illic un peu plus intéressant maintenant que les rangers peuvent se déployés avec lui où ils veulent (et non plus en FeP) et gagnent la règle sharpshot (connais pas le terme français). Ca pourrait être intéressant d'avoir une unité de 10 rangers avec Illic donc. On retrouve donc les guerriers mirages d'avant (ou presque) sans modification du coup en point.

 

Comme mes prédecesseurs je trouvent que les unités prisent séparément ont été améliorées, en revanche je trouve les formations très décevantes (pas le bonus mais les formations elles-mêmes) : ils faut quasiment tout prendre par 3, 3 unités de vengeurs, 3 unités de gardiens, 3 falcons, etc. Moi qui n'aiment pas les triplettes me voilà servi.

 

Autre point noir : pas de formation spécifique aux vaisseaux-mondes mais quand même des possibilité :

Biel-Tan : formation aspect et formation vengeur

Ulthwé : formation conseil des prescient et formation gardien

Saim-Hann : formation windrider

Iyanden : formation fantome

Alaitoc : formation Ah bah non y'en a pas pour les rangers :huh: (j'aurais jamais du prendre se vaisseau-monde :'( )

 

A noté que le vaisseau-monde Mymeara est basé sur la furtivité, pour faire une liste fluffy faut s'accrocher (ranger, scorpion et marcheur, à par ça néant ) :wacko:

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Je commence, de mon point de vue les up et nerf:
Les -:
Autarque (tjs pas accès aux bonnes armes)

 

Je ne suis pas d'accord et pour moi il a pris un up dans une certaine mesure. Maintenant les ailes d'aigles chasseurs lui donne la possibilité de s'envoler et de se déplacer plus. Et surtout l’accès au nouveau masque de banshee est énorme.

 

Dans les plus je rajouterais le conseil des préscients qui en plus d'être une fausse confrérie, se tape le luxe d'être un des choix de QG les moins cher du jeu.

Et nos runes, mais avez vous vu nos runes ? même l'adjuration on a le droit de relancer !  :devil:

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Je plussoie mes camarades.

 

Le dex est sympa, avec de très très jolies illustrations et des textes magnifiques (mention très spéciale à celui sur le Spirite!). On regrettera le franglais dans la version Fr, mais vu que le fluff ne change pas depuis la V2, ça change pas grand chose. La perte de fluff est relative, vu qu'il n'a jamais changé, et qu'au pire, on a toujours nos anciens dex si on veut du fluff.

 

Les changements sont bienvenus:

 

-Perte de la démono maléfique (que les Eldars n'auraient in fine jamais dû avoir, et qui va je pense tendre à disparaitre ailleurs sauf chez les démons et SMC). Ca embètera surtout les gens qui invoquaient dans leurs listes V6 (et m'évitera d'acheter 50 boites de dryades, aussi), mais vu ce qu'on gagne avec le reste...

-Nerf du serpent dans son rôle principal en V6 à savoir char de soutien. Il reste un excellentissime char de transport avec capacité offensive pas dégueu si besoin. Il reprend en quelque sorte sa place.

-Holochamps calqué sur celui des arlequins. On aime ou on aime pas, je trouve qu'il se rapproche de l'utilisation des holo de titans.

-Perte du Manteau: un artefact arlequin dans un codex VM ne faisait pas sens non plus, même s'il était très cool.

-Les reliques: un peu déçu, du recyclage et des ajouts pas tip top.

-Les Traits de SdG: sympa aussi, mais sans plus. Je pense qu'on préfèrera tirer dans le GBN, où les choix sont plus utiles et moins conditionnels.

-Les pouvoirs: le peu de changement sur les runes du destin (Volonté d'Asuryan et Tempête) est appréciable. Les runes de bataille ne changent pas, c'est sympa aussi, le domaine était déjà bon.

-Les GP: ENFIN on a l'impression que le GP reprend son rôle de véritable psyker/buffer. Les runes sont vraiment appréciables (et pour gratuit en plus), et je sens venir les blagues en phase psy, vu que l'utilisation c'est 1 par GP.

 

-J'aime globalement tout ce que récupèrent nos unités comme règles spés et bonus. Y en a trop pour les citer, mais je trouve qu'on a enfin l'impression de jouer des Guerriers Aspects maintenant, et pas un profil lambda avec un fuseur/une épée/une catashu/un LM... (et d'ailleurs, on va ENFIN revoir des aspects variés sur la table, et ça c'est d'autant plus sympa).

 

-Les formations: j'aime énormément, même si seule 1 sur les 3  guardians hosts m'intéresse vraiment (je n'aurai jamais de gardien sur mon VM, qu'on se le dise! :P). Les bonus apportés sont assez conséquents, et buffent parfois de manière obscène certaines unités (se retrouver avec des aspects de tir CT5, chapike).

 

-Les Phoenix: ENFIN, ENFIN ils font des trucs de Phoenix! J'aime beaucoup le flavor de Jain Zar par exemple, qui permet à ses copines prises dans la formation aspect de sprinter de 12 chaque tour... (sans parler de son désarmement, et sa bulle de débuff).

 

2 petits points plus sombre pour moi:

 

-Le WK: qu'il passe colossal ne me choque pas des masses avec le recul, au vu de son gabarit. Que pour 55 pts il gagne cette règle, du D sur ses canons, et l'épée D en option gratuite, ça me choque un peu plus par contre. Ce n'est pas un 2 qu'il fallait mettre comme premier chiffre, mais au moins un 3... (au vu de ce que font ses comparses comme l'IK et le Bubu qui sont beaucoup plus mous).

 

-Du D en format classique: que le GF canon le gagne, ça change pas grand chose à sa vie, ça fait pareil qu'avant ou presque (juste que les CM et les chars mourront encore plus facilement), et limite c'est fluff. Par contre, que le souffle le gagne aussi, et que la batterie le gagne aussi (et en cookie s'il vous plait!) le tout pour le même prix qu'avant, c'est peu être un poil too much...On pondèrera par le fait qu'un GF c'est cher, et avec une courte portée, il lui faut donc un transport ou un moyen de FEP... oh wait...

 

J'ai en gros l'impression qu'on rétropédale vers la V2, avec un armement dévastateur et des effets impressionnants. Ca ne m'étonnerais guère que dans un prochain codex Vanille, on se retrouve avec des grenades vortex (et des bactério, parce que l'Ork c'est trop chiT).

 

Bref un très bon codex, dans lequel on regrettera peu être seulement le franglais, les quelques pages de dessins colorés faits sous paint (même s'il y en a moins que dans le Necron), et le craquage sur le WK.

 

Niveau figurines, les kits sont absolument magnifiques. On regrettera juste 2 choses:

 

-Que le kit d'archonte/GP soit à la fois cher et très peu différenciable sur un Conseil.

-Que ça sorte 2 3 mois après les arlequins... mon compte pleure des larmes de sang.

 

Maintenant, papier, crayon, pinceau et peintures, y a de la gemme sur la planche et de la pierre-esprit à astiquer.

Modifié par Annatar
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Je trouve dommage qu'ils aient donné la possibilité de spammer le WK... S'il était juste disponible en LoW dans un détachement interarmées, ou seulement via la Wraithhost ça aurait été tip top selon moi.

 

Là on va voir des listes à 4 WK... Il y a quelques contres (surtout en Eldar...) mais ça ne va pas aider à donner une bonne image du codex :D

Modifié par nS.Ryl
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A mon tour pour un petit commentaire.

Je vais pas revenir sur le listing des + et - fait plus haut.

Pour moi le meilleur surtout c'est la possibilité de mettre plein d'aspects sur table et ça c'est chouette. Chaque temple à son bonus et pris via une formation ils sont très jouables.
Le conclave qui finalement n'est pas si nerfé qu'on l'aurait cru selon les rumeurs.

Après je trouve dommage certains abus du dex

- l'arme D sur tout ce qui n'est pas colossal
- les 15 millions d'armes lourdes sur les motojets
- la galette apo du pouvoir psy en rune du destin.

Sans ces abus j'aurais trouvé ce dex parfait et équilibré.

Hate de voir la maj du cpm sur les eldars maintenant ^^.
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Je trouve dommage qu'ils aient donné la possibilité de spammer le WK... S'il était juste disponible en LoW dans un détachement interarmées, ou seulement via la Wraithhost ça aurait été tip top selon moi.

 

Là on va voir des listes à 4 WK... Il y a quelques contres (surtout en Eldar...) mais ça ne va pas aider à donner une bonne image du codex :D

il n'est pas en low? il reste un choix de soutien auquelle on attribue une option collossale c'est ça?
content du nerf du serpent sinon et hate de voir le fluff

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Moi je note:

 

Pour les troupes:

- les tojets (à noter que pour 2 pts de moins j'ai un FN avec de la PA3 et une portée de 48ps!)

- les gardiens qui avec la bonne formations obtiennent gratuitement les équipements spé!

 

Pour les aspects

- en générale : une baisse du cout globale de l'unité, la non obligation de prendre un exarque (qui dans l'ancien codex donner dans certain des buffs tip-top) avec 10000pts dépenser en pouvoir d'exarque ^^! 2PV pour l'exarque :santa:

- FN: -5pts par fig ^^ soit pour 100pts 8tir F5 PA3

- Banshees: -2pts/figs et inflige la peur ^^

- Scorpions: avec dissi + discrétion et un exarque en défi totalement immonde (surtout vs I3 et -)

- Lances : une 4+ de couverts sans zz et la PA3 tout le temps au close ^^

 

Pour les soutiens:

- le systéme d'escadron avec des règles bien sympa (à noter que l'escadron de 3 coute à minima 300pts pour les NS)

- la disparition du CF (prenait trop l'ascendant sur les autres choix soutien)

- les FN deviennent vraiment indispensable pour géré les "rapides" en tous genres (miam les relances sur les moto qui turbo-boostent)

- le D sur les canons à distortions ( à garder en tête que cela reste une portée de 24ps, c'est pas non plus "cheated")

 

Les SF:

- Jain zarr :wub3:

- Maugan Ra :stuart:  2x4Tir F6PA5

 

Les LOW:

- Avatar avec charge féroce + rage + sans peur à 12ps ^^ (des shees à F4PA3 :wub3: ), et Mr Khaine obtient F8 fléau des blindages au close

- CF avec du D au tir ou au close......... du coup la version la plus "molle" devient celle avec le canon solaire (qui ne seras plus jumelé)! :clap:

 

Et surtout les combos a faire et à découvrir!

 

Concertant les craintes des mon-keigh, je trouve ce codex bien plus équilibré que le précédent (hormis pour les tojets :shaun: ), les Eldars devront se passer de leur suprématie à +48ps via la pertes du spamm serpent trololo et du CF(qui reste un LOW), par contre ils "peuvent" prendre le contrôle de la phase psy facilement!

Je pressent une vrai diversité dans les listes Eldars!

A et les formations/décurie ont les mêmes avantages inconvénients que celle des nécrons mais me semble nettement plus équilibré!


A mon tour pour un petit commentaire.

Je vais pas revenir sur le listing des + et - fait plus haut.

Pour moi le meilleur surtout c'est la possibilité de mettre plein d'aspects sur table et ça c'est chouette. Chaque temple à son bonus et pris via une formation ils sont très jouables.
Le conclave qui finalement n'est pas si nerfé qu'on l'aurait cru selon les rumeurs.

Après je trouve dommage certains abus du dex

- l'arme D sur tout ce qui n'est pas colossal
- les 15 millions d'armes lourdes sur les motojets
- la galette apo du pouvoir psy en rune du destin.

Sans ces abus j'aurais trouvé ce dex parfait et équilibré.

Hate de voir la maj du cpm sur les eldars maintenant ^^.

 A noter que du le D sur les GF est surtout un boost pour les Froutcheux et le hemlock, la galette APO reste un pouvoir psy donc sujet à un tirage au sort, qu'ils coutent 4 CW, la portée reste de 24ps, pas de PA et déviation (bon avec une galette APO cela reste peu dérangeant)!

Bon les tojets sont pas défendable à l'heure actuelle :shaun: !

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Le petit commentaire :

 

Les nerfs :

* La capacité offensive du wave serpent. On se rassure, défensivement il reste au top.

* Le Manteau du Dieu moqueur qui disparait.

* La démonologie maléfique qui disparait.

* Le conseil des prescient qui, s'il génère toujours autant de CW qu'avant, n'a plus qu'un nombre limité de pouvoirs.

* La perte du verrouillage du rayonneur laser. Autant personne ne s'en plaindra pour le serpent, autant c'est un coup dur pour les marcheurs et seigneurs fantômes.

 

Les ups (significatifs, sinon la liste sera longue) :

* La tempête surnaturelle, pouvant devenir apocalyptique et surtout gagnant une pa3.

* Les 9 aspects. On retiendra les araignées spectrales et leur bond pendant le tour adverse, les attaques au passage disruptrices des aigles chasseurs sur les avions.

* Les missiles antiaériens de série sur tous les lance missiles, avec un rabais de 5 points par rapport à l'ancienne version.

* L'accès au rayonneur laser sur les motojets. Attention tout de même, il est loin d'être écrit qu'une arme lourde par motojet est le meilleur moyen de les jouer. Il y a même de forte chances que l'optimisation soit aux alentours de ~50% d'armes lourdes dans l'escouade.

* La force D sur les armes à distorsion des gardes fantômes et de la batterie de Vaul à canon à distorsion.

* La force D spéciale (-1 sur le tableau D) des faux à distorsion. Gros up des gardes fantômes avec faux à distorsion, et du chasseur fantôme qui en plus gagne l'accès au domaine des batailles.

* Le Falcon : un escadron de 3 peut faire du simili drop pod, sympathique avec des vengeurs ou des dragons de feu.

* Le Night Spinner : par escadron de 3, envoie 3 galettes F9 monofilaments (oui, contrairement au prisme de feu, l'amélioration de la force de l'arme ne se fait pas au détriment de la capacité de tir).

* L'intégralité des formations, apportant des bonus conséquents.

 

Les combos évidents :

* Le grand prophète à motojet blasteur.

* Le drop de Falcon contenant la formation vengeurs, pour un total de 54 tirs (3x3x6) CT5 grêle de lame au débarquement.

* Idem avec des dragons de feu.

* Le chasseur fantôme double primaris runes de bataille/télépathie. Soit un zigzag à 2+, une plainte psychique sur une escouade à -2 de commandement grâce aux nacelles psychoclastes, et enfin la Faux à distorsion lourde. Ne pas oublier qu'il reste acrobate.

* L'autarque avec masque de banshee dans une escouade de lances de lumière.

Modifié par GoldArrow
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Le spam serpent est mort, il reste un très bon transport mais il perd énormément en résistance et en puissance de feu.

Je vois aussi que les armes à monofilament n'ont plus +1 en force contre les véhicules.

 

Mine de rien entre le nerf de puissance et de portée du bouclier serpent et des armes à monofilament les eldars perdent grandement de leur capacité à saturer la F7. En revanche la F6 c'est la fête, trololol les motojets! un marine volant équipé d'un bolter lourd perforant trololol. 

 

La FD sur des unités n'étant pas LoW c'est gratuit aussi, va t'approcher d'une batterie vaul maintenant, tu te fais atomiser à coup sur quelque soit l'unité que t'envoie et ça c'est triste.

 

Clairement un codex très très fort voire fumé.

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 une plainte psychique sur une escouade à -2 de commandement 

Je suis pas convaincu que ce soit comme ça que ça fonctionne, le -2 c'est pas pour tout test de Cd, c'est pour les tests de comm, pilo et peur uniquement.

 

Sinon d'accord sur le ratio de 50% d'armes lourdes dans les tojets car avoir des pertes T1 à 27pts la fig ça fait mal et la puissance de feu à longue portée s'en retrouve impacté.

 

Les volants sont juste géniaux :-) le hemlock fait le café, le chasseur écarlate en est son escorte parfaite pour s'occupé de ce qui vole.

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La résistance diminue vu que maintenant c'est 4+ de couvert en zig zag maximum.

Comparé à une 3+ c'est bien une perte. Sans compter que si tu tire avec le bouclier tu perds le bonus défensif pour le reste de la partie. Je suis content de voir que le serpent est remis à sa place mais tout le reste est tellement uppé sans contre partie que ça en est triste si l'on regarde les autres codex. Y'a intérêt à ce que l'adeptus méchanicus et les soeurs de bataille soient pas chiés!

Modifié par Dromar
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Clairement le GP a eu un gros up pour un coût identique :

Le domaine psy a été améliorer, plus de death mission, remplacé par une bulle sans peur + charge féroce, why not c'est toujours utile, puis la tempête PA3 WTF ><

Enfin la rune permet 1 fois par phase psy de relancer autant de dé que l'on veux d'un test psy ou pour abjurer.

Bref à 100pts vous connaissez un psyker plus efficace moi pas !

 

Je ne vois pas beacoup de discution sur la formation des gardiens défenseurs, la plate-forme gratuite me parait quand même sympa et puis ça fait 33fig pour 270pts ça fait de la présence sur la table mine de rien.

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La formation de gardiens défenseurs est intéressante c'est vrai, mais a quand même un gros point noir : 30 gardiens à monter et peindre :'(.

Bon passant la dessus... Elle est une bonne alternative à la formation de windrider trop chère (en euros comme en points) et à la formation de gardiens de choc (trop chère en... oups pardon je recommence : trop mauvaise)

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Elle est une bonne alternative à la formation de windrider trop chère (en euros comme en points)

 

 

1GP à moto, 1 Archonte à moto, 3x3 gardiens à moto, 1 vyper. Y a pire^^"

 

Pi bon comme tu dis faut monter et peindre du gardien... *vomit*

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Le domaine psy a été améliorer, plus de death mission, remplacé par une bulle sans peur + charge féroce,

 

Pas charge féroce mais volonté d'adamantium (+1 abjurer), pas pareil du tout ;) . La rune du farseer est énorme j'y avais même pas fait attention, ça aide beaucoup quand on compte vraiment sur un sort à un moment donné!

Perso je suis pas fan non plus de devoir prendre du gardien de base (même à moto) pour débloquer les formations. Si je veux jouer biel-tan et profiter des bonus de formation je ne voudrais voir que de l'aspect!

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Quant à moi, ce que je retiens dans ce nouveau codex :

 

Le moins bon :

  • Obligé de prendre 3 chasseurs écarlates et non un seul :'(
  • Le manteau du Dieu Moqueur remplacé par un pistolet pourri
  • Une chronologie pas terrible, mais on lui pardonnera à cause des bons paragraphes narratif

Le plus bon :

  • Des règles sympa pour les guerriers aspect (mention spécial aux araignées, aigles chasseur et lances lumières)
  • 2 pv pour les exarques, ce qui justifie leurs prix
  • La pa 3/2 tout le temps pour les lances lumières
  • Les canons shurikens ou rayonneur pour tous les windriders
  • La force D *trollface*
  • Le Hemlock plus intéressant pour ses pouvoirs psy et sa force D-1
  • Le masque banshee qui au minimum interdit les tirs de contres-charge, pour l'autarque, c'est miam
  • Les mandibules avec une empoisonnée 4+ plutôt qu'une vulgaire force 3, miam
  • Une invu à 5+ pour les véhicules même aux CàC
  • La rage pour les guerriers fantômes, c'est cool
  • L'antiaérien pour les lances missiles, miam
  • Faucheurs noirs et chasseurs écarlates moins cher
  • De jolies illustrations
Modifié par Ouarion
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