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Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

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D'ailleurs il ne serait jamais passé sur une vraie centustar sous invisibilité.

 

Mais il la dissipe deux fois l'invisibilité, grâce à la relance...

 

Et dire que son pack de GF faux est inutile... Il fume une centstar en une fois en faisant des jets tout pourris.

 

Et tu lui roules dessus, mais tu joues eldar XD

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Une raison de plus pour que les autres armées détestent les eldars : à chaque nouvelle sortie, les eldars ont François  :mrgreen:

 

 

 

Mais 2 petites escouades de lances de lumières et 1 grosse de scorpions, ou 2 de scorpions et une de LdL, ca ne me parait pas ridicule. On peut aussi bien entendu mixer avec des aspects de tirs, et une partie seulement aura un bonus, l'autre aura toujours le bonus de CD.

Je suis en train de me dire qu'au final le bonus de CT est pas inutile sur des scorpions, les tirs de pistolet shuriken s'additionnant à leurs nombreuses attaques F4 pour toujours plus de saturation. Et perforant. 

Un formation araignées+aigles+scorpions, avec +1 CT, est très séduisante sur le papier. 

 

 

 

après, ca reste une très bonne unité de close, dans une version de 40K qui favorise plutot le tir.

Elle souffrira des mêmes désavantages de toutes les unités d'infanterie de close : peu de mobilité. 

Mais le dissimulation+discrétion+infiltration permet de les poser sur un objectif T1, de ne pas les bouger, et va obliger l'adversaire à faire intervenir quelque chose de violent pour les en déloger (tir ignore les couvert, ou bien un gros closeux). Pour un coût fort modique. 

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Eh ils ont course + mouvement à travers couvert + infiltration (+ full amélioration de couvert au début de la game histoire de tenir la première phase de shoot adverse) vos scorpions, il vous faut quoi de plus aller closer tour 2 ? Bon ok un adversaire mobile pourra l'éviter, mais bon...

 

Perso si je jouait Eldar j'en voudrait 30, ça à l'air d'être le trip à jouer (on peut coller un Kharandras en plus si perso spé autorisé pour le thème) en plus de me paraitre sacrément efficace.*

 

Oui une unité de brute au càc en effacera une des deux/trois mais après on l'exécute au tir avec le reste de l'armée :)

 

Et les armées sans potentiel de càc suffisant vont pas aimer je pense... Mais bon à voire car ça va quand même coûter cher dès deux unités de scorpions... Enfin pour moi le +1 à la CC les rendra bien plus solide au càc VS les gros closeurs et les petits (les conscrits par exemple ne les touchant plus que sur un 5+) 

 

Perso si mes Tau voient 30 scorpions s'infiltrer beh je sais que je vais avoir mal... Même si j'ai beau être matinal... Quand on compare les scorpions avec les harlquins ou les "closeux" scitarii ça fait rire jaune... Ah oui et mes orks ils voudraient s’entraîner dans le même temple !

Modifié par addnid
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Je suis en train de me dire qu'au final le bonus de CT est pas inutile sur des scorpions, les tirs de pistolet shuriken s'additionnant à leurs nombreuses attaques F4 pour toujours plus de saturation. Et perforant. 

Un formation araignées+aigles+scorpions, avec +1 CT, est très séduisante sur le papier.

Le bonus de CT est pas inutile, mais pas terrible non plus. Sur une unité de 6, ca fait une touche de plus, alors que le bonus de CC apportera 3 touches de plus (on passe de 1,5 touches à 2 par bonhomme). Et par ailleurs, d'expérience, avoir trop de puissance de tir avant la charge, c'est juste un coup à rater sa charge... Je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai décidé de ne pas tirer avec mes serres à plasma jumelées sur les chevaliers noirs...

 

Effectivement, l'option à 85 points minimale pour camper un objo est au moins aussi séduisante que les 60 points de rangers (sauf si ces derniers ont objectif sécurisé, et encore, si quelqu'un s'approche, il les tuera...).

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@sieben ==> Il a joué contre des armées pas vraiment opti. Le démon flying circus ça fait un moment qu'on ne le voit plus dans les tournois durs, et une double centu-star, ça signifie juste qu'il a divisé ses ressources, donc qu'il n'était pas opti.

 

Dans une draigo-wing avec 5centu, 2 archi et tigu + le reste à côté, tu as un truc comme- 14-15 CW de base.

Si avec çà t'es pas capable de passer l'invisibilité T1 pour éviter de te manger la fep super méchante T2 (quitte à manger ton péril)...

 

On peut faire bien pire que çà en eldar^^

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Non d'ailleurs il a perdu contre un daemonkin :) adieu les 250$.

 

Mais je reste persuadé que le dex à le potentiel pour tomber les grosses deathstar justement : 

 

Un conseil qui vire l'invisibilité avec la relance des dissipations ratées, et quelques flamers force D avec portail pour nettoyer derrière.

 

Après, le no-limit/ETC c'est pas vraiment mon rayon  :wink2:

 

Je devrais tester le nouveau full scorpions cette semaine, ou la prochaine, je vous ferai un rapport. Avec des exarques CC6 et des scorpions CC5, ça devrait le faire :)

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Je fais appel a vos lumières, j'ai l'impression qu'avec cette version on doit beaucoup jouer sur les réserves car on est moins au chaud dans un serpent. Du coup je cherche a rentrer un autarch, mais je peine a trouver une configuration qui me plait alors qu'il a le potentiel d'une usine a combos, mais :
- il ralentit les banshees
- il découvre les scorpions
- il n'apporte pas autant que baharoth a un conseil
- je ne vois pas de super équipement pour le tir donc d'instinct je ne le vois pas dans des vengeurs, faucheurs, dragons, etc.

Les pistes que j'ai :
- il se marie pas trop mal avec les aigles, grenades disruptrices, pistolet a fusion, mvt a 18ps, il peut faire le chasseur de char
- il bouge bien avec les araignées mais il n'apporte pas tant a mon goût

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.

Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?
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Je vais justement le test cet aprèm en le mettant à moto avec des lances, config que je trouve toujours aussi rigolote car il peut toujours partir tout seul chasser du véhicule si besoin avec fusion ou lance. Les ailes je suis moyen fan, certes il bouge vite mais il a pas le mouvement gratuit en phase d'assaut, et la moto lui donne +1 endu très bienvenue!

En mode pas cher au chaud dans des vengeurs (donc juste une arme de close à la rigueur), au besoin il peut les aider pour le close (un peu hein, mais couplé avec l'exarque v7 mine de rien...), sinon il donne son CD pour tenir les objos. Pas ultime mais plus utile que dans d'autres unités je pense.

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Salut,

 

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.

Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?

 

Je vais dire pire : pas de combos de Vestiges sur la même figurine - cf. p97.

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Salut,
 

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.
Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?

 
Je vais dire pire : pas de combos de Vestiges sur la même figurine - cf. p97.

Les ailes ne remplacent pas une arme, comme indiqué sur la page que tu cites. Donc pour moi vu la formulation aucun souci pour ailes + écharde ou sabre.
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Par contre, faut arrêter.

 

On ne peux pas utiliser les runes des grands prophètes pour abjurer des bénédictions!

Il faut que ta figurine soit ciblée pour utiliser ses équipements...

 

Vous avez déjà vu un joueur CG relancer ses 1 pour abjurer vos bénédictions? lol

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Il faut que ta figurine soit ciblée pour utiliser ses équipements...

 

 

Runes de Farseer, p 109

 

"Une fois par phase blablabla [...] pour un test d'Abjurer le Sorcier [...]"

 

Abjurer le Sorcier, GBN:

 

-Les malédictions s'abjurent en prenant en compte le niveau du psyker lanceur, et le niveau du psyker ciblé, + les éventuels bonus (volonté d'adamantium...).

-Une bénédiction s'abjure sur des 6 bruts, sans MODIFICATEURS.

 

Les runes de farseer n'ajoutent aucun modificateur aux D6 (à la différence de feu la rune de protection, qui donnait +2), elles permettent juste de relancer n'importe quel nombre de dés.

 

Mais ce "débat" mériterait plutôt d'avoir lieu dans la section idoine :)

Modifié par Annatar
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Pour être bien certain, les formations spéciales, si ajoutées les unes aux autres, donnent le schéma classique (1-2 QG max, 2-6 troupes, 0-3 Elite-Rapide-Soutien), les troupes ne sont pas super-opérationnelles?

 

Cela me parait évident mais bon, on ne sait jamais.

 

Aktaïr

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Pour être bien certain, les formations spéciales, si ajoutées les unes aux autres, donnent le schéma classique (1-2 QG max, 2-6 troupes, 0-3 Elite-Rapide-Soutien), les troupes ne sont pas super-opérationnelles?

 

 

Non, tu n'y es pas du tout.

 

Le schéma classique (tel que décrit dans le GBN), c'est que ton armée doit être composée de détachements. Dans ces détachements, tu as l'inter armée qu'on connait bien, c'est 1 QG 2 troupes. Les troupes du détachement inter armée ont objectif sécurisé en bonus (comme le détachement allié, qui est aussi un autre type de détachement).

 

Le codex Craftworld (comme le Nécron) apporte son propre schéma, en parallèle du classique (comprendre: tu peux toujours faire du schéma classique avec le codex, tu n'es pas obligé de passer par la Zoneillerie): le Craftworld Warhost

 

-Le Craftworld Warhost (ou CWWH pour les intimes) a sa propre organisation, et constitue UN SEUL ET UNIQUE détachement. Comprendre: si tu as sélectionné 60 formations, mais qu'elles font toutes parties du CWWH, elles ne forment qu'un seul détachement.

 

En l'occurrence, tu dois prendre au moins 1 Guardian Warhost (et 3 max) pour prétendre à 0-3 choix de régents, et 1-12 choix de formations. Tu as les bonus du CWWH et ceux des formations unitaires, mais pas objectif sécurisé, car tu n'es pas un détachement inter armée

.

 

Si maintenant  tu prend 60 formations, mais sans passer par le CWWH, tu vas avoir les bonus des formations, mais pas ceux du CWWH. Par ailleurs, tu respecteras le schéma classique du GBN (ton armée est organisée en détachements) mais tu n'as pas de détachement inter armée, donc pas d'objectif sécurisé.

Modifié par Annatar
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Pour donner une idée des divers détachements, j'avais fais un schéma sur le forum nécron. Le principe est le même pour Eldar il faut juste remplacer la décurie nécron et ses formations par celles eldars

[url=http://reho.st/view/self/c29a88fd50a352c74fc1dbb97688f2b476369562.png]c29a88fd50a352c74fc1dbb97688f2b476369562[/url]

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Hello,
après les guerriers aspects de close et les vengeurs, regardons maintenant les 3 aspects "de tir", à savoir araignées spectrales, aigles chasseurs et dragons de feu.

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/05/codex-eldars-aspect-host-22.html

Araignées spectrales

99810104008_WarpSpidersNEW_01.jpg

Les araignées spectrales restent assez identiques à l'edition précédente, mais le fonctionnement de leur arme change un peu. Ce n'est plus F6 et +1 en F contre les cibles à I 3 ou moins, mais F6 qui blesse contre l'init de la cible. Donc ca blessera sur 2+ tout ce qui est I4 ou moins, y compris donc de gros trucs genre créatures monstrueuses, thunder wolf, destroyers nécrons and co. Par contre c'est un peu moins efficace contre les véhicules, mais ce n'est pas choquant vu le fluff.

Sinon, ils restent à 19 points pièces, gardent désengagement, et gardent la même mécanique pour leur générateur, avec un nouveau bonus, la possibilité de faire un saut lorsqu'ils se font tirer dessus. S'ils le font, ils se déplacent avant le tir, ce qui peut mettre dans le vent l'unité tireuse (si elle ne peut plus tirer pour une question de portée ou de ligne de vue). En échange, ils ne pourront plus faire un saut à la phase de mouvement suivante. Il reste peu clair de savoir si l'unité peut enchainer plusieurs sauts si elle se fait tirer dessus par plusieurs unités différentes.

L'exarque apporte comme bonus de passer automatiquement les jets de moral/pilonnage et peur.  Bien mais pas top. Il a 3 options d'équipement, dont une seule à considérer je trouve:
- jumeler l'arme pour 5 points... bof à CT5/6.
- une paire d'épées energétiques pour 20 points. Bof encore, l'unité ne doit pas être au close et a désengagement.
- prendre le spinneret rifle, qui passe de assaut 2 à 12 pas à tir rapide à 18 pas, ce qui se vaut (un peu moins bien je dirai), mais passe à PA1. A 15 points, c'est peut etre aussi simple de rester à l'arme de base et son pseudo perforant (voir de ne pas prendre d'exarque, mais pas le choix dans le cadre de la formation considérée).

Bref, toujours une aussi bonne unité, l'arme sera plutot mieux contre la grosse infanterie, moins bien contre les véhicules, et gagne un bonus défensif avec le saut en "contre tir". Ca restera une unité qu'on verra en milieu dur.

Aigles Chasseurs
 

99810104010_SwoopingHawksNEW_01.jpg

Une autre bonne unité du codex précédent, qui a pris un bon boost. Ils peuvent toujours repartir en réserve, ils peuvent toujours balancer une grosse galette en arrivant (s'ils sont au moins 6), ils peuvent toujours harceler, prendre des objos à la fin, ont des grenades haywire. Maintenant, ils gagnent un mouvement augmenté à 18 pas, une course à 6 garantie (dans le cadre qu'on regarde), et une éventuelle CT5 si le bonus est choisi pour la formation.

Ils gagnent maintenant une attaque spéciale, s'ils passent au dessus d'un volant (ou CMV) lors de leur mouvement, qui touche à 4+, et est F4 PA4 Haywire. Et comme ce n'est pas une attaque de tir, pas de jink. Bref, plus que sympathique.

L'exarque (re)donne en pouvoir la capacité de ne pas dévier en FEP, ce qui est un énorme bonus. Il peut remplacer son lasblaster (3 tirs F3 à 24 pas) par 3 tirs F5 PA5 pour 10 points ou F3 PA3 pour 15 points (et qui ont la règle aveuglante).
Pas sur que l'équipement soit très folichon, mais pas ridicule non plus, mais le bonus de l'exarque mérite qu'on le prenne.

Toujours une excellente unité de harcélement/prise d'objo, qui gagne une attaque anti-volant et encore plus de mobilité. On risque fort d'en voir sur les tables!

Faucheurs noirs
 

99810104006_DarkReaperNEW_01.jpg

 Les faucheurs noirs apparaissent bien boostés par rapport à leur version précédente. Ils passent à 25 points pièce, avec leur lance-missile et ses 2 tirs F5 PA3 à à 48 pas.
Ils gardent l'annulation des saves de jink ennemies, et une relance des jets pour toucher contre les volants et les motos/véhicules qui turbo-boostent.
Ils sont donc de base plus qu'efficaces contre les motos (sauf celles protégées par un tank, mais ils peuvent se faire les autres unités...). Ils ont l'option pour 8 points/pièces de prendre des missiles anti-char, qui en fait de bons tueurs de volants: certes c'est du snapshot, mais relancable (grosso modo l'équivalent d'une CT2), et de la force 8 sans save de jink, ca pique.

L'exarque est un no-brain, malgré le coût plus élevé que d'habitude à 15 points. Il a le même boost de profil, mais un excellent pouvoir (+1 tir avec son arme). Pour 15 points, on quasi double la puissance ET la résistance d'une gurine. Yabon. Ils peuvent prendre plusieurs armes:
- canon shuriken (what the fuck?)
- tempest (3 -avec le pouvoir- petites galettes de barrages F4 PA3 à 36 pas).
- un lance-missile eldars pour 20 points
Ce dernier donne les missiles antichars, et remplace les tirs F5 PA3 par de la galette F4PA4, et gagne de l'anti-aérien.

C'est une bonne option, mais pas sur qu'elle soit automatique, quand pour 8 points on peut gagner les missiles antichars et avoir la même arme que l'escouade. Mais le missile anti-aérien, fait 2 tirs jumelés à CT5 F7 PA4 sans save de jink. C'est pas mal, et les autres tirs ne seront pas perdus en anti-aériens.

On peut donc voir 2 versions: une pas chère sans missile anti-char, qui annihilera les motos en face, et restera efficace contre pas mal de cibles. Ou une version à 33 points pièce, avec missile anti-char, qui gardera sa capacité anti-moto, mais sera également une bonne arme anti anti-grav et anti-volant. Par contre, à 33 points pièces, ca fera une cible très tentante en face, et il vaut mieux prévoir un tank pour encaisser un peu ou un couvert avec bonus, enfin quelque chose. Mais bon, tout le monde s'excite sur les motos jets et leur rayolaz à 27 points, mais pour 33 avec leur souplesse et leur régles spé, les faucheurs noirs ne sont pas ridicules en puissance de feu. Mais sont moins mobiles, c'est clair...


Dragons de feu
 

99810104011_FireDragonsNEW_01.jpg

Ils restent assez égaux à eux-même. 22 points pour un fuseur et une bombe à fusion par figurine, avec éventuellement ici une CT5, c'est plutot correct.
Ils gagnent en bonus un bonus de +1 sur les jets de dégats (pour un total de +3, ca devient très très correct).
Leur exarque a en pouvoir la possibilité de rejeter un jet de tir (toucher/blesser/penetration) par tour, et peut prendre soit une pique pour 15 points (un fuseur à 18 pas de portée) soit un lance-flammes lourd pour gratuit. Il a par contre perdu la capacité d'avoir un 2e tir (si je ne m'abuse).

Bref, une excellente unité dans l'absolu, mais qui souffre de la comparaison avec les gardes fantômes boostés aux hormones qu'on verra après, mais qui pour 10 points de plus doublent l'endurance, et ont une arme force D. Et si les dragons de feu feront bien le boulot pour raser un véhicule, les gardes fantomes feront bien le boulot pour raser n'importe quoi...

Conclusion sur les guerriers aspects
Si on se résume, on a:
- 2 unités d'excellente qualité qui ne choqueront pas en milieu dur: les araignées et les chasseurs
- 3 unités qui peuvent faire des trucs rigolos: les faucheurs (qui sont pour moi à la limite de la catégorie du dessus), les lances ardentes et les scorpions
- 3 unités bien dans l'absolu mais qui ne tiennent pas la comparaison: les dragons de feu, les banshees et les vengeurs.

Mention spéciale pour les vengeurs: ils ont leur place avec objectif sécurisé, mais dans le cadre de cette formation, avec un peu de recul: pour 3 points de plus qu'un vengeur, on a un aigle chasseur. Même armure, meilleure mobilité, capacité anti-air, grenade haywire, puissance de feu équivalente à plus longue portée... Bref, pas photo je trouve. Les vengeurs sont une bonne troupe, mais on est dans une formation d'unités qu'on prend pour leur puissance, pas parce qu'on doit remplir le schéma ou pour avoir objectif sécurisé.

On est quand même donc plus tenté de pencher du coté des aspects de tir (qui donne en plus le bonus de CT à leur éventuel serpent, bizarre mais vrai). Et prendre 3 unités parmi les très bonnes, qui ont pour gratuit une CT5 et une fiabilisation du moral, on ne va pas dire non.

Une très bonne formation donc, et une possibilité de revoir des guerriers aspects, c'est chouette. Plus qu'a leur donner des figs en plastique et ce sera noël.

Modifié par Francois
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Moi, mon top Aspect serait :

 

- Aigles, Dragons, Scorpions
- Faucheurs, Araignées
- Lances, Banshee

 

Et une place spéciale pour les Vengeurs, section gériatrie. Parce que les Vengeurs, c'est classe. Mais que les motojets les ont enfoncé en section Troupes.

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Les dragons au même niveau que les banshees ? Oo

Pas au même niveau, mais dans la même catégorie: y'a mieux dans le même rôle, je trouve. Scorpions > Banshees, et gardes fantomes > Dragons

 

Bon, y'a au moins consensus sur les aigles en bien, et sur les banshees en bof :mrgreen:

Beau consensus Isen et Corback, je sais pas si c'etait vu avant ^^

 

J'ai du mal à trouver les dragons dans la catégorie "on les verra en milieu dur". Ils sont certes très bien, mais vraiment j'ai du mal à les voir utilisés devant les WG. Faudra tester, mais j'y crois pas.

 

Quand aux scorpions, je suis d'accord qu'ils sont bien, mais pour moi restent situationnels et on en verra moins dans toutes les listes.

 

Vous pouvez expliquer votre classement, histoire de mieux comprendre? Pour les araignés, c'est la concurrence avec les motojets qui les fait rétrograder d'une catégorie? (ce qui se concoit, ceci dit)

Modifié par Francois
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C'est marrant, j'aurais inversé les AS et les scorpions dans votre classement.

 

Je ne sais pas pour Corback, mais ce qui me gène le plus, c'est la répartition des tâches. En gros, les Araignées iront faire quasiment le même boulot que les motojets rayolaz. Par conséquent, c'est moins intéressant.

Et puis, j'aime bien les Scorpions. C'est assez multi-fonction. Ils peuvent servir à interdire des mouvements Scout en s'infiltrant. Ils peuvent aussi filer Dissimulation à des GP et servir de chausson de fortune. En mou, l'Exarque Rôdeur avec Pince est marrant et assez vénère.

 

Vous pouvez expliquer votre classement, histoire de mieux comprendre? Pour les araignés, c'est la concurrence avec les motojets qui les fait rétrograder d'une catégorie? (ce qui se concoit, ceci dit)

 

C'est Corback, il fait que me copier... En fait, on s'est même pas concerté. !^^

 

Actuellement, le truc qui me fait le plus triper est une base de motojets Rayolaz. Du coup, ça se ressent sur mon choix des Aspects. Je met en première position les Aigles. Tout simplement parce qu'ils sont encore meilleurs qu'avant pour pas vraiment plus cher (un Exarque et roule ma poule). Le mouvement de 18ps est assez énorme.

Pour les Dragons, je suis certain que mon avis diffère de @Corback (même s'il les a mis en top-tiers). Personnellement, j'ai étais assez déçu des Gardes Fantômes, qui sont plutôt cher pour un rendement Random. C'est franchement tendax d'aller tuer une death-star avec . Aucune 6 équivaut à voir son unité à 300 points (avec le Waves auto-include) se faire rouler dessus façon rouleau-compresseur. Par contre, ils sont très bons pour défoncer des véhicules. Néanmoins, les Dragons de Feu y excellent pour une cinquantaine de points en moins. Pour moi, c'est tout vu et je substituts volontiers des Dragons de Feu à des Gardes Fantômes. La seule supériorité des Fantômes sur les Dragons, c'est quand il faut tuer une Créature Monstrueuse. Et le méta en possède moins qu'avant.

 

J'aime les nouveaux Faucheurs noirs car ils avoinent secs. Néanmoins, ils coûtent finalement cher. Et comme j'ai un goût prononcé pour les Marcheurs de combat... Ils sont plutôt remplacés par mes War Walkers. Quant aux Araignées spectrales, c'est une unité que j'aime. Elles sont mobiles et frappent forts. Néanmoins, contrairement aux motojets rayolaz, elles souffrent d'un certain manque de portée/protection et sont directement en concurrence. Du coup, le choix est pragmatique.

 

Les Banshees restent assez compliquées à insérer dans une liste. Les Lances de Lumières ont désormais le même soucis. Surtout depuis la perte des différentes règles qu'elles avaient dans le précédent codex.

Modifié par Isenheim
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Alors j'ai enfin fais ma 1ère partie! Contre un Blood qui alignait une escouade de compagnie de la mort en land raider, une escouade d'assaut avec un archiviste dedans, 3 tactique (ou assaut?) en 2 rhino et 1 razorback, 1 stormraven qui trimballait un dread de la mort, un vindic, 5 scouts et un speeder.

Perso j'ai pris un GP moto lance, un autarque moto plein d'options, 2 x 3 motojets avec un canon shuri et 2 rayo chaque fois (question de simplifier le wysi), 5 gardes froutch en serpent, 1 formation aspect de tir avec 10 vengeurs en serpent, 5 faucheurs missiles, 5 spectrale avec main de moire, et une formation aspect de close avec 10 scorpions de luxe, 4 lances de lumière full, et 5 banshees. Autarque et GP avec les lances de lumière, j'ai tiré les sorts codex pour voir (je sais pas optimiser la magie j'en fait quasi pas normalement).

On a joué une bataille au KP, déploiement en longueur. On a pas compté les tour mais c'était à peu près un massacre on a arrêté 4 ou 5è tours, lui restait le speeder, le chapelain à 1PV et un marines. J'avais perdu genre un serpent, une unité de moto et les scorpions.

 

Du coup je rejoins ce qui a été dit plus haut sur beaucoup de pts concernant les Aspects. La table n'aidait pas les banshees que je voulais garder en contre attaque, elles ont rien fait de la partie donc bon. Les vengeurs au final ne sont pas sortis du serpent ou juste à la fin pour abattre un marines esseulé. J'aurais pû gratter des pts chez eux et les mettre ailleurs, je reste persuadé qu'une unité un peu populeuse comme eux qui peuvent envoyer une bonne rasade de shuriken reste utile

Les scorpions ont été très bon le couple mandibule et exarque ont été magique. J'ai pas eu de moule au dés par la suite et ils sont mort rapidement une fois la compagnie de la mort arrivée, mais le bonus de CC est vraiment appréciable, on maximise l'impact vraiment. Et leur bonus de couvert est juste un gros lol, j'ai même svg un tir de fuseur en contre charge du coup ^^' !

Les lances ont pas été utiles au final, elles ont plus fait peur qu'autre chose et ont servies de chausson aux persos. Juste la lance F8 de l'exarque a été utile une fois, dans le dos du dread. Elles souffrent du manque de grenades et du manque de désengagement. Par contre le 4+ de couvert permanent est top.

Les faucheurs ont étés très bon, faisant bien leur taff. j'ai presque réussi à flinguer le storm en un tour mais bon mo mes dés... Ultra polyvalent et apportant un antichar crédible quand on en manque ailleurs (mon cas). J'ai oublié les missiles anti-aérien de l'exarque, trop de nouvelles choses à penser ^^' !

Les araignées j'ai pas eu de bol. J'ai mis 2 tour à casser le vindic par l'arrière. La perte de F change bien la donne. Par contre elles restent énorme pour tout le reste!

L'unité la plus abusée mais on le savait, c'est les gardes. Le land en une phase de tir, ils ont encaissé pas mal de tir, et ont facilement froutché les restes de la compagnie de la mort. C'est juste fumé, quand il a vu ce que ça faisait il ne savait plus comment les gérer, vu qu'une charge est impensable! J'hésites à les sortir encore tellement j'ai honte (mais c'est tellement bon la honte...).

Les motojets full arme lourde c'est bon, avec un Guide par dessus c'est pire. Je comprends pas pourquoi ils ont boosté cette unité à ce point. Y a pas à réfléchir avec, à part pour bien rattraper un couvert en phase d'assaut...

 

A refaire je modifierais des choses, comme prendre de l'aigle, virer les banshees pour le moment... En tous cas vos analyses confirme ce que j'ai vu cet aprèm.

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