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Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

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Techniquement, tu es obligé de prendre 3 chasseurs uniquement si tu joues le schéma vaisseau monde, en schéma standard tu en joues comme tu veux ;) . Mais on est d'accord que ça fait cher pour avoir du chasseur dans ce cas (même si les bonus sont super bons)...

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En gros c'est un peu comme le décurion :

Détachement inter-armée :
+ Objectif sécurisé
+ Flexible, on prend ce que l'on veux
+ Slot fortification et oui les détachements spécifiques n'en ont pas forcément !
- Place limitée au schéma classique et vu que les QG qui transforme tel truc en troupe disparaissent les armées full moto ou autre vont devenir impossible à sortir en inter-armée.
- Pas de bonus particulier

Décurions/Warhost...

+ Bonus de formation et de détachement
+ liste plus varié
+ on peux jouer plein d'attaque rapide ou QG dans jouer eldar noir ou space wolf
- Des unités taxes dont présentes autant les exploitées !
- Pas de objectif sécurisé
- Pour les détachements présent pas de fortif

Sinon les combo marrants via formation ;
- 2+ de couvert avec relance sur des chasseurs écarlates via crimson death + dissimulation de la télépathie.
- Tempête surnaturelle avec lacération de la formation windridet ça doit faire vraiment mal ^^ Modifié par Bromotimol
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Et c'est même expliqué dans l'encadré de la page 95, tu peux faire une armée avec un détachement classique (1QG, 2 troupes, etc) qui aura objo sécurisé et une armée Craftworlds. Merci la v7 de tout compliquer...

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Quand tu monte une armée tu as ces choix :
- Unbound/Schéma libre
- Détachement inter armée (Si le codex contient des QG)
- Détachement du codex
- Détachement allié (pour les codex ayant des QG).
- Formation (On peut prendre des formations en tant que détachement a par entière).
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Salut à tous,

J'en vois beaucoup crier au loup au sujet des faux à distorsion des gardes fantômes. Je souhaiterais quand même rappeler que dans le cadre des formations (et donc de la transe guerrière bonus, seul moyen à mon sens, d’être autre chose que des cibles sur pattes), il faut compter un peu plus de 1400 pts pour les débloquer... et encore tout est à poil...

A mon humble avis, on en verra pas tant que ça du souffle force D

Modifié par itivenara
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Salut à tous,

J'en vois beaucoup crier au loup au sujet des faux à distorsion des gardes fantômes. Je souhaiterais quand même rappeler que dans le cadre des formations (et donc de la transe guerrière bonus, seul moyen à mon sens, d’être autre chose que des cibles sur pattes), il faut compter un peu plus de 1400 pts pour les débloquer... et encore tout est à poil...

A mon humble avis, on en verra pas tant que ça du souffle force D

 

tu oublies le CAD eldar. Des gardes avec faux/canon en serpent ça me semble vraiment bourrin... ou du moins un bon aimant à tir.

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Petit retour pour ma part d'une partie qui s'est jouée cet aprem, en format 2k points contre un nécron piéton et toute les formations qui vont bien.
J'ai testé ceci:
- warhost motojet avec grand prophète à moto, 1 archonte à moto, 2x3 moto avec 2 rayolaz, 3 moto avec 1 rayolaz et une vyper LME
-wraith host avec spirite, 5 gardes faux en serpent LME, 8 gardes fantôme à patte, 7 guerriers fantôme avec hache, seigneur fantôme bi LME et chevalier bi canon fantôme lourd et rayolaz.
-Eldrad ulthran.

Je ne vais donc donner mon ressenti que pour ces unités. Bon avant toute chose, victoire eldar au maelström.
Concernant le bonus de formation qui file le sprint assuré de 6ps ya pas à dire mais c'est juste du bonheur. Couplé à la transe guerrière les unités fantômes deviennent de vrais lapins. A noter également que le warhost motojet est vraiment pas mal. Il ne prend pas trop de points et les motojets avec rayolaz font un super taf. Ça reste loin, ça avoine, ça se planque et ça prend les objo. Le bonus de formation quant à lui est plus anecdotique, à moins de prendre du canon shuriken ou rester en config catashu.
Je ne m'éterniserai pas sur la puissance des armes D des gardes et du chevalier qui ont fait des ravages. Mention spéciale aux faux à distorsion qui anéantissent les unités à vitesse grand V.
Côté psy, les grands prophètes c'est du tout bon. Maintenant j'ai choisi pendant ma partie de tirer les pouvoirs du codex. Avec un peu de recul, je pense que ce n'est pas le domaine à privilégier avec le wraith host. Je m'explique, déjà relance pour toucher au tir et au cac pour les unités de la formation sur toutes les cibles à moins de 18ps du spirite. Du coup, on arrive à se passer de guide relativement bien. Exécuteur reste assez moyen et on fera des morts avec pleins d'autres choses. Fatalité a pris un peu de plomb dans l'aile en passant CW2. De plus, avec des armes de force D il devient beaucoup moins utile. La volonté d'asuryan ne sert pas sur des unités sans peur et la volonté d'adamantium ne sert que contre du psy, donc pouvoir situationnel. Chance reste génial mais moins bon je pense qu'une invisibilité sera encore plus appréciable. Guerre mentale moins bonne qu'une plainte psy et enfin tempête surnaturelle qui fait bobo mais qui coûte un bras en CW.
Il n'en reste pas moins que ce domaine est je pense certainement le meilleur pour une armée centrée sur du guerrier aspect.
Le chevalier fantôme est juste trop fort. Armes de force D longue portée qui fument les véhicules à couvert, plus impact de malade au cac avec ses piétinements taille 127, le tout couplés avec une résistance hors norme. Bref je ne vous apprends rien c'est du bonheur en moelle spectrale. Moi qui était habitué à toujours le jouer en doublette dans le codex précédents, et bien je trouve que tout seul il a quand même un sacré impact.
Pour les amoureux de notre papy Eldrad, il reste clairement le même. A une exception près, en seigneur de guerre il donne à présent scout à 1d3 unité, ce qui peut s'avérer très appréciable pour faire arriver des coupaings équipés shimano D.
Pour finir, un petit mot sur les guerriers fantômes qui prennent un bon boost je trouve avec la règle du spirite en formation et la règle rage. Charger avec une unité de 7 gardes et faire 21 attaques avec relance pour toucher de force 7 c'est jouissif. Reste que c'est une unité de cac qui bouge que de 6 ps malheureusement. Le vile optimisateur leur préférera à coup sûr leurs cousins gardes. Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Je crois que je vais rapidement sortir 2 hemlock.

 

C'est un tueur d'IK, de WK et de princes tyrannides. Et à côté il fait chasseur de blindages / infanterie lourde tout à fait correct pour ses 185pts.

 

Tout compte fait l'arme D ce n'est sans doute pas un mal, çà va calmer la pollution du jeu par les super-lourds, gargantuesques et DS.

Modifié par Rantanplant
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Mon début de débrief codex :

 

Je ne reviens pas sur le Serpent, ni sur le Chevalier. C'est une bonne chose de remettre  dans l'idée que l'important dans un véhicule de transport, c'est sa cargaison...

Je me fais pas de soucis pour l'avenir du Chevalier Fantôme. Il va gagner ses galons de contre au chevalier impérial, mais chaque armée aura, petit à petit, sa monstruosité qui piétine...

Je vais commencer par une chose que j'ai peu vue : les Exarques. Non seulement il vont devenir presque obligatoires, vu les bonus qu'ils donnent, mais en plus leur profil a changé. Certains ont mentionné leur PV, moi je cherche la petite bête du côté de la Sauvegarde. Avant, ils avaient tous une armure exarque, maintenant ils ont l'armure de leur aspect. Si l'Exarque Vengeur l'a échangé contre une invu, l'Aigle et la Banshee sont moins contents. Les capacités des exarques peuvent même maintenant en faire des SdG convenables. Oui Monsieur, j'ai Tir divisé sur mon Exarque Faucheur.

 

Là ou certains voient dans la motojet la solution à tous les problèmes, je suis un peu plus mitigé. Oui, y'a de la saturation assez ignoble. Oui, on a une unité de fond qui turbo sur l'objectif et fera merveille contre l'aerien. Contrairement à un serpent, il faut pas d'antichar pour en venir à bout, chaque perte sera pleurée par Isha... A voir à l'usure, mais je mise plutôt sur  des escouades de 5 avec 3 rayonneurs. Ou alors 3x10 avec armes lourdes dans chaque, histoire de la jouer à fond.

Les autre gardiens, j'ai pas vu de différence flagrante..

 

Ces troupes ouvrent l'accès aux formations, le coeur du vaisseau monde, ce qui fera que chaque liste sera unique (ou pas :/). Et c'est là qu'il y a les plus beaux joyaux. Adepte de l'ancienne force de frappe d'Ulthwe, je vais pouvoir retrouver mon double conseil par exemple.

La formation Aspect est un fourre-tout qui mérite une attention particulière, parce que certainement trop forte à mon avis. Le bonus est juste trop grand, pour une restriction qui n'en est pas vraiment une. Et s'il faudra faire de grands sacrifices pour la caser deux fois, sa puissance me semble bien supérieure, surtout si (pauvre fou!) vous visez le corps à corps.

Le second bijou est la formation vengeur. Menée par un seul exarque, elle a pourtant les moyens de faire peur. Non pas parce que ce sont des troupes (non, pas d'objectif sécurisé), mais parce que ça tire précis, beaucoup, en saturation, possibilité de PA2, et en état d'alerte. J'ai pas fais les stats, mais y'a certaines grosses 'deathstar' qui vont devoir se méfier un peu...

 

Ensuite il y a les grosses unités. Celles qui vont faire trembler, parce que côté règles, y'a quelque chose qui a mal été calibré à mon avis. Vous parlez tous de la force D ? Moi je fais un podium.

 

Top 3 - L'araignée. Oui, elles sont insaisissables. Les possibilités sont juste trop longues à citer. On ne peut pas les ignorer, même si elles font moins mal aux véhicules. Mais ne pas les ignorer c'est peut être perdre des tirs. Elles sont sélectionnables en Formation d'aspect...

 

Top 2 - La présence psy. Malgré un tableau de pouvoir avec beaucoup de charges, il est possible d'en générer beaucoup. Beaucoup de pouvoirs, beaucoup de charges, possibilité de relance dans son tour et celui d'en face, avec des domaines qui ont fait leurs preuves. Je souhaite à mes adversaires d'aimer la pizza, parce que le conseil canalise un peu mieux... En prime, de quoi augmenter la résistance en runes Eldar (la bulle de volonté, Chance), et l'accès toujours bien sympa à la démonologie Séraphique. Argl, la pilule psy était dure avant. Maintenant elle le sera moins, mais y'en aura plus.

 

Top 1 - Le Triple Falcon. Avant, le vil optimisateur allait chercher son pote EN en allié pour sortir un Raider FEP sans dévier. Maintenant, il fera pareil avec son simple codex. Les possibilités sont très nombreuses, puisque c'est l'outil qu'il a toujours manqué à l'Eldar : une FEP précise efficace de tir. C'est avec des véhicules qui ont un armement plutôt lourd, une capacité de transport. Certains ont vu l'idée avec les dragons de feu, mais y'a des variantes qui semblent juste trop fortes : les vengeurs bien sûr, un ou plusieurs mini-conseil... des alliés ?  Hey, je vois quelques amateurs de combo au fond de la salle.

 

Les jouets. Je regroupe dans cette dernière catégorie les trucs sympa. Ceux qui rendent la partie plus sympa sans qu'un adversaire crie au scandale :

On y trouve les aigles ! Leur nouvelle mobilité est simplement sans pareille. Avec eux, le chasseur (ou l'aerien...) devient le chassé. Avec un soupçon de disruption, pas de déviation et un pack de grenade, c'est cadeau.

L'autarque. Les modifications des guerriers aspects et le nombre d'unités en réserve peuvent rapidement justifier la présence d'un autarque. Il est largement customisable, comme avant, avec un nouveau pistolet. Mais les améliorations sur le masque de banshee et les ailes d'aigles peuvent aider à lui trouver de nouveaux rôles. Sa faible menace en solo couplé à ses capacités peuvent en faire aussi un SdG bien planqué, ou qui augmente le potentiel d'une escouade avec un armement différent.

Les lances de lumière, enfin. Elles souffraient d'un manque de place dans les attaque rapide, elles peuvent maintenant s'intégrer dans la logique Eldar. Leur nouvelle protection ne change pas grand chose, mais leur lance, si ! L'ajout de l'Autarque Banshee peut être rapidement un problème pour l'adversaire.

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Pour le falcon j'émet un bémol. Pour avoir eu la formation du même genre en Apo (qui était juste fumée, enfin comme la plupart des anciennes remarquez) je lui voit un gros défaut à celle-ci: c'est un escadron. Et qui dit escadron dit cible unique pour les trois chars, de suite c'est vachement moins sympa je trouve. La chose reste très forte attention, mais la grosse puissance de feu cantonnée à une seule cible risque d'être too much, en plus d'être une cible tout aussi unique pour l'adversaire. Et mine de rien faut les poser les 3 châssis en FEP et la cargaison qui débarque, si l'adversaire a quelques neurones il limite la case assez facilement. Là où en allié tu met un ou des raiders, mais séparés.

Par contre le falcon pourrait à nouveau remplacer le serpent dans une certaine mesure...

 

Les lances de lumière je suis d'accord qu'elles deviennent super sympa, en attaque de flanc il y a de quoi faire de sacrées blagues! Leur nouvelle protection change pas mal de chose, car pas besoin de zig zager pour la même chose, même s'il y a un bonus de +1 dans ce cas (pilote émérite). L'autarque motard y trouvera une place naturelle et donnera une unité vraiment puissante en impact. Dommage qu'ils ait de nouveau perdu le désengagement.

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Certe les lances lumières n'ont plus désengagement mais ils peuvent garder la pa 3 et 2 lors des rounds suivant.

N'oubliez pas l ' écharde d'Anaris qui donne sans peur pour l'autarque qui suivra les lances (et aussi lui donner de l'impact aux défis)
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Oui rantanplan
Moi aussi je trouve que cela bloque certaines idées ou combos mais je crois que c'est fait exprès :)

Sinon je note :
- qu'on va pouvoir sortir plus facilement les banshees surtout avec jain zar
- que le conseil prescient occupe maintenant un choix QG donc en CAD on ne pourra plus prendre 2 GP et un conseil .
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Les lances n'avaient de toute façon pas l'équipement pour faire de la chasse au très gros. Pas assez d'attaques, sur un profil d'aspect.

Et non Rantaplan, tu n'est pas le seul. Mais juste par 2 ça aurait donné beaucoup trop de puissance. Par 3 ça permet de donner un aspect unique à ton armée, la force sur laquelle tu t’appuieras. 

J'ai pas le codex sous la main, mais j'ai un doute... si la fiche de l'unité permet de prendre plusieurs Véhicules en escadron, la Formation n'a pas cette exigence, il me semble. Si c'est le cas, effectivement Aethis, je vais devoir revoir mon podium ;)

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Je me doute que c'est fait exprès^^

 

Je voulais juste mettre l'accent sur le fait que c'est un équilibrage réussit, les formations donnent des gros bonus et permettent à des unités moyennes d'être efficaces, mais empêchent aussi les combos crades qui pourraient les rendre imbuvable.

 

On vire le WK qui est un gargantuesque et ce dex devient vraiment chouette.

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Comme Rantanplan, je suis retourné en Interarmes.^^

 

Mis à part les motojets rayolaz et le spam de D en Vaul Support Battery, le codex est moins assisté que son prédécesseur. Même les Gardes Fantômes doivent être baby-sittés par un Allié ou une configuration d'armée pour pouvoir faire leur taf. Du coup, je trouve le bouquin assez équilibré. Certains Aspects sont toujours insortables, mais il y a moins d'unités incontournables.

 

Et, pour info, l'ETC a banni le WK.

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La formation de véhicules (enfin le slot) dans le cadre de liste VM ne donne aucun bonus, il permet juste son choix. Donc c'est un escadron de Falcon comme dans une liste CAD normale. Faut tester mais perso je suis pas fan des escadrons, enfin surtout de Falcon (vyper ou marcheurs ok).

 

En effet c'est très lourd les choix obligatoire pour une liste VM, ça vaut le coup surtout à gros budget en fait pour pouvoir tirer profit de toute les unités.

 

Edit: quelle surprise pour le WK :D ...

Modifié par aethis68
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