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Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

Messages recommandés

Techniquement, si tu es à moto, tu n'es pas à pied :glare: .

 

Sinon un simple détachement de gardien défenseurs pour 1000 pts tu as déjà pas mal de truc : beaucoup de tir de cata, 3 canons à distortion, des marcheurs (ils ont des pieds :mrgreen: ). Les vypers sont l'exception.

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Petit retour sur les pouvoirs des runes du destin eldar ;
Sur la partie j'ai tout tirer dans le tableau eldar j'ai eu :
Guide
Exécuteur
Guerre mental
Tempête surnaturelle

Contre du chevalier gris.

Grosso modo je le suis rendu compte que contre une armée avec un anti psy fort le tableau eldar comporte 3 décharges psy 1 malé et 3 béné ça fait donc plus de la moitié des pouvoirs que le joueur GK peut abjurer sans grande difficultés.

Du coup la réflexion suivante m'est venu : entre les aigles les araignées et autres hemlock tenter de chercher omniscience pourrais être sympa ça pourrais économiser 1 autarque et la tableau de divination est pas dégueux niveau béné ou il y'a télépathie qui pour un GP a moto est très sympa entre la plainte psy la dissimulation ou invisibilité il y a de quoi faire !
Donc pour moi le tableau eldar est mieux qu'avant mais pas contre du GK ou du démons voir contre du SW avec 6 psykers... Pour le reste (surtout le populeux ou la tempête est imbuvable) le tableau eldar est top. Modifié par Bromotimol
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Bon après une erreur sur le sujet ou poster mon avis, je le remet ici :P

 

Je viens pour ma part de recevoir le fameux codex démoniaque qui me vaudra de nombreux noms d'oiseaux de mes camarades de jeux pendant quelques années tant "omagad c'est cheaté ça!!"

Mais passons, j'ai l'habitude, et même et je me prend les mêmes remarque quand je joue eldars noirs en ce moment,donc bon xD

 

Je suis plus que ravis de ce nouveau dex,(Malgré ma frayeur du début,je pensais qu'il allait nous forcer a jouer des formations pour avoir des bonus intéressants,j'avais cette peur aprés avoir vus le daemonkin qui allait quand même pas mal dans ce sens ^^') bien plus encore du fait que j'ai toujours été spécialisé guerriers aspect dans mes listes,la mes 30 vengeurs vont faire encore plus rager qu’auparavant, et je ne parle même pas des araignées et faucheurs noirs,olala ça vas être tellement fun! <3

-Les scorpions par 10 en infiltrations me tentent pas mal aussi,avec ou sans serpent,c'est fou ce que ces nouvelles règles donnent envie de tester de nouvelles choses.

-Les banshee j'en ai pas, et je joue contre des armées trop populeuses pour avoir encore l'envie suicidaire de les jouer,dommage,esthétiquement parlant elles sont quand même très sex..

-Les 2 volants sont désormais jouables,la ou avant je ne jouait que l'écarlate,a test !

-Le prophète...Ses nouveaux pouvoirs psy,les runes....Ahahahahahahahahaha!! xD

 

Du coté des regrets et bien...

-Le serpent nerfé ok, mais pourquoi perdre l'usage tout la game du bouclier défensif si tir unique ? =( Je sais que certains dirons, toujours le meilleur transport blabla...on le paye le prix de 3 rhino quand même ^^'

-Le WK, dans mon milieu,son nouveau statut veut dire que je ne pourrai probablement plus le jouer,sad,je ne le spammais pas pourtant,juste un seul pour le style ;(

-A coté toujours rien pour le SF,juste une petite invu.,même chère payée,et je le rejouais..Bah pitetre encore en mou..Mais on en fait plus trop de par chez moi..

-l'aspect V7 du dex,pas la peine,j’accroche pas.C'est pas pratique et bien moche,rendez nous la V6 sur ce point!

-Pire encore,toujours sur l'esthétique,ces images toutes moches des différents vaisseau mondes(schéma de couleur,tout ca)please arrêtez,en particulier si c’est ça qui coute 10€ de plus pour le dex ^^'

 

Mais bon,au final bien plus de bons points que de mauvais,un codex qui va être bon,fort,mais SURTOUT fun a jouer pour moi,avec des tas de choses a retester,bref n'en déplaise au rageux,je suis personnellement très satisfait de ce nouveau codex! <3

Modifié par yami-kenshin
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Pour ma part je me pose pleins de questions sur le jeu dur. J'attends avec impatience les premières listes afin de les décortiquer. En attendant mon atelier de forge moelle est en ébullition avec ce nouveau grimoire. Le psy semble énervé, une alliance DE ou harlies pour jour le côté peur (banshee et hemlock bonjour).

Ce codex est une vrai pierre d'angle pour les alliés directs.

J'aimerai voir maintenant un codex exordites et la vie serait parfaite :p
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Du coté des regrets et bien...

-Le serpent nerfé ok, mais pourquoi perdre l'usage tout la game du bouclier défensif si tir unique ? =( Je sais que certains dirons, toujours le meilleur transport blabla...on le paye le prix de 3 rhino quand même ^^'

-Le WK, dans mon milieu,son nouveau statut veut dire que je ne pourrai probablement plus le jouer,sad,je ne le spammais pas pourtant,juste un seul pour le style ;(

-A coté toujours rien pour le SF,juste une petite invu.,même chère payée,et je le rejouais..Bah pitetre encore en mou..Mais on en fait plus trop de par chez moi.

Pour le serpent il coute 3 rhino mais est-ce que 3 rhino peuvent lâcher 4 tirs jumelés de F6 + 3 tirs de F6 potentiellement pa2 ? Ou encore tanker du fuseur podé en transformant les lourds en superf ? Je trouve que le serpent est bien comme il est, moins fort mais vu que sa cargaison est devenu plus dangereuse on pessera moins de parties avec nos belles fig de vengeurs planqué dedans pendant les 3/4 de la partie.

Même avec ces nerf le serpent reste encore sans trop de souci dans le top 3 des meilleurs transport du jeu niveau rapport qualité prix et le fait que le boubou tombe une fois déchargé fait que on le déchargera avec parcimonie.

 

Pour le chevalier : Bah c'est le temps que la plupart des armées chopent leurs lord of war, dommage que le codex astra sois sortie en V6 car un shadowsword en lord of war miam.

 

Le SF c'est vrai que c'est un peu dommage qu'il n'ai pas trop évolué, maintenant en détachement eldar il peut parcourir de manière plutot fiable 12" par tour donc un sabre, 2 lance-flamme et rush pour mettre la pression en partie mi-dure ça doit pouvoir faire des trucs surtout pour ce fameux thème footdar ^^

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@Bromotimol : attention quand je dis être déçut je n'ai dis non plus que le serpent était nul ^^ Juste j'aurai voulus que la capacité défensive soit du coup comme avant voir même plus de tir du tout pour un bouclier permanent , remarque je pourrai ne pas tirer avec le bouclier pour faire ca mais...qui ne profiterai pas d'une arme de tir qu'on lui donne gratoche ? :p

 

Pour le WK et bien les lord of war sont encore un type d'unité bien trop a part et quand même trop proches de ce que l'on peut jouer en apo , du coup ca fait peur au gens =(

 

Enfin le SF, oui pas bête..Bon j'ai d'autres choses a tester en priorité mais clairement cette formation me tente bien (en plus j'aurai l'excuse du choix obligé et pourrai ainsi re-caser un WK :D)

 

Tiens sinon, pour le prophète si j'ai bien compris c'est donc en gros un abjurer/pouvoir par phase donc un pouvoir a notre tour et un abjurer le tour adverse,mais le fait de "relancer un nombre de dé" veut dire que je peux relancer que les ratés et garder les bons ou je rêve ?

Ah ! Et LE point que j'avais oublié tout a l'heure dans les bons points :

PLUS DE "JUSQU’À LA MORT"

Je me mangeais ce pouvoir a TOUTES mes parties xD

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Un petit rapport de bataille pour ceux que ça interesse avec pleins de photos (j'ai due créer avec mes 2 comptes car sinon ça me refusais autant d'image ) c'est mon premier donc j'espère que ça ira niveau détail ;-) :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=230878

Modifié par Bromotimol
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De plus, on remarquera que leur règle spéciale est au finale peu intéressante. Une 4+ de couvert permanente pour une unité de CaC qui peut zigzaguer pour en avoir une de 3+, ça n'a que peu d'intérêt. 

 

Après, la perte du désengagement est compensée par le ait qu'elles gardent leur pa3 même après le premier round. 

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L'intérêt du 4+ permanent c'est que tu pourras quand même tirer avec tes lances si besoin sur le char devant toi, ou utiliser la catapultes pour attendrir une unité avant charge, toujours sympa! Et avec du nocturne ou un autre bonus le couvert devient vraiment bon :) . Le désengagement est une vraie perte par contre.

En fait ils tireront vraiment avantage des pouvoirs du destin comme malédiction du coup.

Modifié par aethis68
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Pour les non-anglophobes, le lien suivant sur Bell of Lost Souls. Alors certes les métas (il y en a plusieurs) ricains sont différents, mais Reece étant de ce que j'ai pu lire par ailleurs une pointure du jeu sa vision du nouveau codex n'est sans pas à dégager complètement non-plus:

http://www.belloflostsouls.net/2015/04/reecius-fist-play-tests-with-eldar.html

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Bonjour

Je viens enfin de recevoir mon codex.

Petit avis vite fait sur une première lecture.

Je ne reviens pas sur les + et - déjà vu en long et en large.

 

je rajouterais ceci:

 +1 pour le système des formations

Il permettra vraiment je pense d'avoir une diversité des liste plus importante que maintenant, mais surtout de pouvoir vraiment jouer le vaisseau monde que l'on veux .

 -1 la perte du système de pouvoir pour les exarques, mais bon c'est largement compensé par leurs nouvelles capacités donc, je me plains pas plus que cela.

 

Au niveau de la liste, je suis très content car la base nécessaire en gardien défenseurs corresponds déjà à ce que je jouais, à nu ou deux détails prés.

J'ai déjà mes deux unité de défenseurs, et j'avais déjà commencé une troisième.

Mine de rien, des unité full piéton, avec svg de couvert et populeuse, plus une relance, ce n'est pas si évident à tomber, surtout quand il y en a déjà deux, alors trois  ... presser de tester....surtout avec les armes gratuites maintenant :sblong:

Bon je joue souvent avec l'avatar au milieu donc sans peur sur tout ce petit monde cela aide. :wink2:

Et tout ce petit monde soutenu par du vengeur, alors maintenant avec leur formation spécifique.... :good:

 

Bref très satisfait de cela et je vais pouvoir tester de nouvelles variantes avec ce système.

Et j'attendais depuis longtemps un renouveau des motos!

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Hello,

pour ouvrir les hostilités (jeu de mot pourri inside) de mon coté, voici une petite analyse des 2 formations à base de gardiens, aussi disponible ici.

 

attaquons l'analyse de ce nouveau codex, qui fait couler tant d'encre. Je précise que je l'aborderai sous l'angle optimisation, mais en reconnaissant bien volontiers que le déménagement/futur mariage ont bouffé pas mal de temps et que je ne suis plus forcément au top du métagame et des turpitudes de l'ETC. Mais bon, ça n’empêche pas de repérer ce qui est sale ou pas. Histoire de prendre le pli du nouveau codex, je vais tenter de segmenter l'analyse en fonction des nouvelles formations offertes par le codex.

Celui-ci, comme le codex Nécron, offre une espèce de "metaformation", ou une formation composée de plusieurs formation. Le fonctionnement est assez simple:
On doit prendre au moins une formation "de base" composée majoritairement de gardiens, suivant 3 variantes: gardiens de tir, gardiens de close, et gardiens à motojets.
Pour chacune de ces formation, vous pouvez prendre 0-3 formation QG (en gros un patron, un avatar, un perso spé, ou un conseil des très chiants).
Et vous devez également prendre 1-12 autres formations de support.

Si vous respectez ce schéma, 2 avantages:
- la relance sur le trait de seigneur de guerre, comme d'habitude
- toutes les courses effectuées donneront automatiquement un "6"

Et ca, c'est bien. Vu le nombre d'unités eldars qui ont battlefocus, ca permet de fiabiliser énormament le 2e mouvement, à la fois pour optimiser ses portées de tirs, assurer le retour à couvert, et augmenter le mouvement pour les prises d'objo. C'est pas le bonus de protocole de réanimation des nécrons, mais c'est pas dégueu.

En revanche, vous avez 2 inconvénients assez substantiels:
- pas d'objectifs sécurisés pour les troupes (notamment les motojets)
- un schéma assez rigide: les formations de base sont grosses et avec des choix très précis, comme on va le voir. Et les formations support ne sont pas simple non plus.

Tout le monde couine sur la formation wraith host dans la WarHost, mais ca prend la quasi-intégralité de l'armée, au final..

Intuitivement, les armées dures comprendront souvent un détachement interarme pour avoir quelques motos objectif sécurisé et prendre ce qui ne tient pas dans des formations.

Commencons donc par regarder les 3 formations "socle" du war host.

La première (car pour moi la plus emblématique des eldars, hors Saim-Hann), c'est la gardian battle host.
 

gardian%2BOst.jpg

Pas beaucoup de liberté dans ce qu'on peut prendre:
1 Prophète
3 unités de gardian defender
1 unité de Vyper
1 unité de marcheurs
1 batterie d'appui
0-1 unité de prescients

Les choix sont très directifs, mais je les trouve bien choisis et représentent bien la base d'une armée eldar (telle que je me la représente en tout cas).

Ceci dit, ca fait cher. En version minimale, ca donne:
100+3*90+60+40+30=420
C'est déja cher, et on va pas chercher très loin.
Si on part mettons sur
1 prophète
2x10 gardiens
1x20 gardiens
3 vypers canon shuriken/canon stellaire
3 marcheurs avec double lance ardente
3 tisseurs
On est déja à
100+2*90+180+3*55+3*70+3*30=910
Soit la moitié d'une armée à 1850, et presque les 2/3 d'une armée à 1500.

Ceci dit, avec ca, on a quand même une bonne base, d'autant que la formation bénéficie de 2 bonus très sympathiques:
- les plates-formes d'armes des gardiens sont gratuites (pas très clair dans la formulation si la deuxième d'une escouade de 20 est gratuite aussi)
- les unités de vypers/marcheurs/batteries à moins de 12 pas d'une unité de gardiens ont ennemi juré

Ennemi juré, c'est bon. Ca rajoute l'équivalent de 17% de tirs au moment des touches, et encore 17% au moment de blesser.
Autrement dit, un tir avec ennemi juré, c'est l'equivalent de 1,36 tirs sans. 3 tirs avec ennemi juré, c'est comme 4 sans. Un escadron de 3 vypers a la puissance de feu (mais pas la résistance, c'est pas noel non plus) d'un escadron de 4.  Ce n'est donc pas un "petit" bonus.

Quand au premier bonus, c'est l'équivalent de minimum 3 armes, soit entre 45 et 90 points suivant l'arme prise de cadeau. Et moi j'aime bien les cadeaux...

Regardons rapidement les unités qui composent la formation:

Prophète
Il méritera son article rien que pour lui, mais il est devenu plutot meilleur qu'avant avec de meilleurs sorts (fini la death mission), des runes gratuites, et un bon objet (qui réduit de 1 le coût de lancement des sorts).
Contrairement à d'autres QG, c'est loin d'être une taxe.

Gardiens
Pas de changements par rapport au codex précédent. Ils souffrent toujours des mêmes défauts: commandements moisi, résistance faible et portée plus que réduite.
Ils ont quand même quelques buffs indirects: coût réduit (plate forme gratuite), mouvement de 6 pas de course garanti, et un sort sur le prophète qui donne sans peur à 12 pas.
C'est pas l'unité ultime, mais c'est fluff et j'aime bien la gurine.
Tant qu'a avoir l'arme gratuite, je suis tenté d'aller chercher le lance-missile eldar. Déja car quand c'est gratuit, on prend le plus cher. Ensuite, car le LME est trop cher pour ce qu'il est, mais reste une bonne arme, qui donne une grande flexibilité à l'escouade:
quand on est hors de portée des catapultes, c'est un tir F8 PA3 à longue portée, ou un tir anti-aérien F7. Et quand les catapultes peuvent tirer, c'est un petit gabarit F4.
Notons que maintenant il faut sacrifier le tir du "servant" pour utiliser l'arme lourde, alors que le codex précédent c'était gratuit.

Vypers
Les mêmes qu'avant, mais 10 points moins chères et qu'on peut prendre par escadron de 6 maxi.
C'est comme les land speeders en marines, j'ai envie d'y croire, mais ca reste cher et fragile.
La configuration qui me parait la plus optimale, c'est le double canon shuriken (pour ne pas mixer les armes et perdre en efficacité) à 50 points, mais qui oblige à venir à 24 pas de l'ennemi.

Eventuellement en version catapultes jumelées/lance ardente, également à 50 points. Une seule arme lourde en pratique, mais qui peut rester à l'abri un peu plus loin. A tester.

Mais 2 PC (et véhicule découvert), c'est fragile, et si l'escadron jink, il perd beaucoup en puissance de feu.
Faudra voir la configuration, l'escadron de 6 j'y crois pas, plutot entre 1 et 3, et soit double canonshu, soit une arme portée 36 pas pour rester un peu plus au chaud (mais y'a déja les marcheurs dans ce role). Notons que le canon stellaire a une promo sur la vyper, à +5 au lieu de +10 pour les autres. Donc 55 points pour canon stellaire/canon shuriken, ca me semble un bon compromis.

Notons que pour profiter du bonus, il faut rester à 12 pas des gardiens.

Marcheurs de combat
60 points pour le double canonshu, 5 points pour changer par une arme correcte. Donc 70 points en pratique (on laissera les canon shuriken aux vypers...)
Ici encore, une bizarrerie de pricing, le rayonneur laser est gratuit. (Donc le rayonneur est 5 points plus cher sur une vyper, mais 5 points moins cher sur un marcheur. Va comprendre, Charles...).
On serait donc fortement tenté de prendre du double rayonneur pour 60 points, mais à voir en fonction du reste de la liste, le rayonneur se trouve à foison sur les motojets (on y reviendra), alors qu'il serait utile de mettre quelques lances ardentes dans la liste...

On verra donc à mon avis 2 modèles, le double rayonneur à 60 points et le double lance ardente à 70 points. Au moins, la suppression du jumelage du rayonneur laser supprime l'interet des configs mixtes du types rayonneur/lance ardente (j'aime pas l'asymètrie).

Les marcheurs restent fragiles, mais ont dans la formation quelques bonus sympathiques:
- le battlefocus à 6 pas garantis, pratique pour sortir d'un abri/tirer/y revenir
- ennemi juré à 12 pas des gardiens

Ils ont toujours scouts, et peuvent donc faire de l'attaque de flanc, en fonction des besoins (et en essayant de mettre des gardiens dans le coin...). Faudra tester pour voir la bonne configuration et le bon nombre pour avoir une bonne puissance et ne pas donner trop facilement de KP, sans pour autant avoir une trop grosse empreinte au sol empéchant de se planquer (même si la 5++ invu de série limite un peu cet aspect).
Bref, ca ne me parait pas l'unité ultime du codex, mais c'est une unité sympathique et avec de belles figs.

Batterie d'appui
Le tisseur a un peu changé, il est maintenant F6 et blesse contre l'initiative et non l'endu. En moyenne, c'est plutot mieux qu'avant (genre contre les CM), un peu moins bien contre les eldars. Ca perd par contre le bonus de force contre les véhicules (qui n'était de toutes facons pas très justifié par le fluff...). Ca reste une bonne batterie de barrage avec un excellent rapport qualité prix. Ca tire bien, ca encaisse bien, et c'est pas cher.

Le vibro canon reste le même, toujours aussi naze. Grosso modo en moyenne l'équivalent de 3 lance missiles sans choix de tir.

Enfin, le canon à distorsion passe en force D. Ca fait beaucoup plus peur, mais pour l'avoir testé dans quelques parties, la portée de 24 pas est quand même très limitée. A voir si ca peut être bien dans des combos (avec Eldrad donnant scout par exemple), mais en optimisant je pense qu'il y a de meilleures sources d'armes D dans le codex. On verra bien...

Conclusion
Une formation très bien concue pour ouvrir le War Host, avec des unités fluffs, efficaces sans être cheatées, et des bonus sympathiques. Gros +1 à GW, comme pour la formation ouvrant le décurion Nécron. Ca donne une base crédible à l'armée (bon, en milieu dur, on verra plutot les windriders, mais entre gens de bonnes compagnies, c'est sympa). Je vais de ce pas aller peindre ce qu'il me manque pour l'aligner, 10 gardiens, des vypers et des marcheurs.

Variante: Gardian StormHost
C'est la même formation, en replacant les gardiens défenseurs par des gardiens d'assaut. Cela mérite une mention particulière.
Les gardiens d'assaut n'ont jamais été à la fête chez les eldars, mais GW a essayé de les rendre corrects dans cette formation. Déja ils ont un minimum de 8 et pas de 10 comme leurs camarades. Ca fait donc une unité à 72 points. Ensuite, la formation leur offre non pas une, mais 2 armes spé (flamers ou fuseurs) gratuites. Et on vous rajoute pour le même pris 2 armes energétiques gratuites.
Mine de rien, ca fait 50 points de matos gratuit sur une unité à 72 points. OK, 30 points pour deux armes energétiques sur des gardiens, c'est du vol et personne ne le paierait jamais.
Mais 72 points pour une unité de 8 gardiens avec 2 armes spé (à mettre dans un serpent, par exemple), avec 2 arme energétiques pour faire réfléchir des unités moyennes qui voudraient s'en débarasser au close, voir charger des devastators ou équivalent, c'est pas dégueulasse.

Ca me semble en tout cas bien sympathique comme cargaison d'un serpent (bon, moins bien qu'avant, on ne cherchera plus à les spammer, mais quand même) pour 72 points. Ils auraient objectifs sécurisés et le donnerait à leur serpent, je pense qu'on en verrait en milieu dur. La, je doute. Mais encore une fois bel effort de GW pour essayer de les rendre attractifs.

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Marcheurs de combat

 

60 points pour le double canonshu, 5 points pour changer par une arme correcte. Donc 70 points en pratique

 

- le battlefocus à 6 pas garantis, pratique pour sortir d'un abri/tirer/y revenir
- ennemi juré à 12 pas des gardiens

Ils ont toujours scouts, et peuvent donc faire de l'attaque de flanc, en fonction des besoins

 

 

Mode troll :

 

Ah bon ? je croyais qu'il coutait 80 pts avec double pince énergétique ?  il avance pas de 6 ps et sans aucunes règles ni bonus ?

Il ne sert pas strictement a rien pour 80 pts ?

 

Ah merde j'ai confondu avec le dread ork ............ du coup c'est pas notre dex qui a été refait ?

Ah c'est le dex eldar ? mais........ pourquoi ?

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@François : excellente analyse, comme toujours.

 

Un détail :

La règle puissance de Vaul te permet de gagner ennemi juré si l'unité ennemie ciblée se trouve à 12 ps ou moins d'une unité de gardiens défenseurs, pas si ton unité se trouve à 12 ps ou moins des gardiens. Ce qui au final est beaucoup moins bien pour les gardiens défenseurs.

Modifié par GoldArrow
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@François : excellente analyse, comme toujours.

 

Un détail :

La règle puissance de Vaul te permet de gagner ennemi juré si l'unité ennemie ciblée se trouve à 12 ps ou moins d'une unité de gardiens défenseurs, pas si ton unité se trouve à 12 ps ou moins des gardiens. Ce qui au final est beaucoup moins bien pour les gardiens défenseurs.

oui, j'ai vu ca dans les commentaires sur le blog, j'avais lu trop vite. Et effectivement, c'est bien moins intéressant... Avec des gardiens d'assaut en serpent, ca peut peut etre plus s'utiliser. A tester, mais moins bon que prévu, clairement.

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Euh... je crois pas qu'on est compris la règle de la même façon alors. Pour moi il s'agit d'une règle dans une optique défensive pas offensive : les unités ennemis s'approchent trop des gardiens, les autres unités de la formation les protègent. C'est donc une très bonne règle pour faire survivre les gardiens (et Khaine sait qu'ils ont besoin de survivre)

Modifié par Manakel
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hop, la suite:

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/05/codex-eldars-dire-avengers-shrine.html

 

Codex Eldars - Dire Avengers Shrine
 

Continuons l'examen des formations eldars par la formation de vengeurs (on gardera les windriders pour plus tard).
 

99120104033_DireAvengers01.jpg

La formation est assez basique: 3 unités de vengeurs.

Elle bénéficie de 3 bonus:
- CT5
- relance des jets de moral/pilonnage/peur
- une fois par partie, les catapultes deviennent assaut 3

Notons que pris en formation, les vengeurs n'ont pas objectif sécurisé.
Par rapport au codex précédent, ils sont toujours à 13 points pièce.
A la place d'avoir contre-attaque, ils ont maintenant le choix entre faire un tir de contre charge à CT2, ou avoir contre-attaque et obstiné. A voir suivant la configuration (si quelques pertes peuvent faire rater une charge, ou si au contraire il vaut mieux bénéficier d'obstiné pour X raisons), mais c'est strictement mieux qu'avant, donc on ne va pas les plaindre.

L'exarque, pour la modique somme de 10 points, est bien sympathique. 5 en CC et CT, 2PV, 2A, I6, et une save invu à 4++ inclue dans le prix. Il peut avoir plusieurs options:
- catapulte shuriken jumelée (à CT5, c'est cher payé..)
- pistolet shuriken et arme energétique/Dire Sword pour 15/20 points.
- arme energétique et bouclier étincelant pour 20 points

L'option d'en faire un petit boost au corps-à-corps est presque crédible. A CC5, 4++, 2PV et 2A, ca fait un petit bonus sympathique au close pour prendre un sergent SM en défi, voir encaisser un nobz ork (avec un peu de réussite...). Après, ca reste de la force 3, c'est pas non plus la fête. L'option de donner une 5++ à toute l'escouade est sympathique, et l'exarque pourra toujours balancer une grenade plasma avant une charge.

On le verra par la suite, les exarques sont vraiment devenus interessants, mais j'ai le sentiment que l'exarque vengeur n'est pas vraiment le plus utile. Il n'apporte rien dans le role principal de l'ecouade (le harcélement au tir), pas de bonus pour toute l'escouade, et un équipement de close qui le rend bien mais sans plus.

En partie amicale, il sera sympa, en milieu dur, j'ai des doutes.

Revenons à l'unité elle même. Avec une portée de 18 pas, et un battle focus garanti à 6 pouces, on peut faire des choses intéressantes. Avec une CT de 5, 5 vengeurs font 8,3 touches. Sur du marine, c'est 1,4 blessure sans save et 2,8 de plus avec, soit un peu moins de 2,5 morts. Un demi-marine mort par vengeur, c'est loin d'être dégueu. (En face, il faut 5 tirs de bolters pour tuer un vengeur).
La capacité de se retirer ensuite de 6 pas, par exemple pour se remettre à l'abri, est vraiment pratique à l'usage. Ca permet aussi d'avoir une zone de menace de 30 pas pour tirer, par exemple au premier tour directement dans la zone de déploiement adverse.

Bien sur, on peut les mettre en serpent, mais je ne trouve pas ca transcendant et sous-utilise leur capacité je trouve. Si c'est pour débarquer une unité et décharger sur l'ennemi, les gardiens défenseurs me paraissent plus rentables (12 gardiens font autant de touches que 10 vengeurs, pour moins cher). Et si c'est pour remplir un serpent à pas cher (et le rendre objectif sécurisé), les gardiens d'assaut sont concurrentiel en ratio résistance/prix.

Après, c'est sur que la capacité à faire 3 tirs une fois par partie est sympathique et donne un bon boost.

Bref, faut vraiment essayer de construire des listes avec pour voir. Je ne suis pas sur que les bonus de la formation contrebalancent la perte de leur statut de troupe avec objectif sécurisé dans un détachement interarme. J'aime beaucoup les vengeurs, mais je pense que sans le bonus en maelstrom, et si le War Host comprend déjà des gardiens, ça commence à faire beaucoup d'unité avec des catapultes shuriken...

Une bonne unité donc, mais malgré les bonus de la formation, je ne suis pas sur qu'on ait souvent besoin d'en avoir 3 unités, quand on peut varier les aspects dans une formation très proche et plus flexible... Si ca pouvait constituer l'armature du War Host plutot qu'un soutien, ce serait idéal. La, ca va etre dur de les rentrer dans une liste optimisée je pense.

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Héhé, le François est de retour !

 

Tu as zappé ce qui me semble être le point le plus important sur la formation. Le fait que les serpents pris dedans gagnent aussi le +1 en CT. C'est pas le jumelage de l'ancien rayonneur, mais ça reste quand même un sacré avantage...

 

L'autre moyen d'avoir des serpents CT5, c'est avec l'Aspect Host. Mais il est forcément plus cher car il oblige à payer trois exarques.

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Faut, voir, pas sur que le serpent V7 gagne tant que ca à la CT5. Une arme est déja jumelée, et le bouclier n'est plus ce qu'il était. Certes, c'est un bonus et je vais le mentionner, mais je ne crois pas (plus) au spamm de serpent, y'a bien mieux maintenant je trouve.

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