Aller au contenu

Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

Messages recommandés

De plus, on remarquera que leur règle spéciale est au finale peu intéressante. Une 4+ de couvert permanente pour une unité de CaC qui peut zigzaguer pour en avoir une de 3+, ça n'a que peu d'intérêt. 

 

Après, la perte du désengagement est compensée par le ait qu'elles gardent leur pa3 même après le premier round. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'intérêt du 4+ permanent c'est que tu pourras quand même tirer avec tes lances si besoin sur le char devant toi, ou utiliser la catapultes pour attendrir une unité avant charge, toujours sympa! Et avec du nocturne ou un autre bonus le couvert devient vraiment bon :) . Le désengagement est une vraie perte par contre.

En fait ils tireront vraiment avantage des pouvoirs du destin comme malédiction du coup.

Modifié par aethis68
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les non-anglophobes, le lien suivant sur Bell of Lost Souls. Alors certes les métas (il y en a plusieurs) ricains sont différents, mais Reece étant de ce que j'ai pu lire par ailleurs une pointure du jeu sa vision du nouveau codex n'est sans pas à dégager complètement non-plus:

http://www.belloflostsouls.net/2015/04/reecius-fist-play-tests-with-eldar.html

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour

Je viens enfin de recevoir mon codex.

Petit avis vite fait sur une première lecture.

Je ne reviens pas sur les + et - déjà vu en long et en large.

 

je rajouterais ceci:

 +1 pour le système des formations

Il permettra vraiment je pense d'avoir une diversité des liste plus importante que maintenant, mais surtout de pouvoir vraiment jouer le vaisseau monde que l'on veux .

 -1 la perte du système de pouvoir pour les exarques, mais bon c'est largement compensé par leurs nouvelles capacités donc, je me plains pas plus que cela.

 

Au niveau de la liste, je suis très content car la base nécessaire en gardien défenseurs corresponds déjà à ce que je jouais, à nu ou deux détails prés.

J'ai déjà mes deux unité de défenseurs, et j'avais déjà commencé une troisième.

Mine de rien, des unité full piéton, avec svg de couvert et populeuse, plus une relance, ce n'est pas si évident à tomber, surtout quand il y en a déjà deux, alors trois  ... presser de tester....surtout avec les armes gratuites maintenant :sblong:

Bon je joue souvent avec l'avatar au milieu donc sans peur sur tout ce petit monde cela aide. :wink2:

Et tout ce petit monde soutenu par du vengeur, alors maintenant avec leur formation spécifique.... :good:

 

Bref très satisfait de cela et je vais pouvoir tester de nouvelles variantes avec ce système.

Et j'attendais depuis longtemps un renouveau des motos!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello,

pour ouvrir les hostilités (jeu de mot pourri inside) de mon coté, voici une petite analyse des 2 formations à base de gardiens, aussi disponible ici.

 

attaquons l'analyse de ce nouveau codex, qui fait couler tant d'encre. Je précise que je l'aborderai sous l'angle optimisation, mais en reconnaissant bien volontiers que le déménagement/futur mariage ont bouffé pas mal de temps et que je ne suis plus forcément au top du métagame et des turpitudes de l'ETC. Mais bon, ça n’empêche pas de repérer ce qui est sale ou pas. Histoire de prendre le pli du nouveau codex, je vais tenter de segmenter l'analyse en fonction des nouvelles formations offertes par le codex.

Celui-ci, comme le codex Nécron, offre une espèce de "metaformation", ou une formation composée de plusieurs formation. Le fonctionnement est assez simple:
On doit prendre au moins une formation "de base" composée majoritairement de gardiens, suivant 3 variantes: gardiens de tir, gardiens de close, et gardiens à motojets.
Pour chacune de ces formation, vous pouvez prendre 0-3 formation QG (en gros un patron, un avatar, un perso spé, ou un conseil des très chiants).
Et vous devez également prendre 1-12 autres formations de support.

Si vous respectez ce schéma, 2 avantages:
- la relance sur le trait de seigneur de guerre, comme d'habitude
- toutes les courses effectuées donneront automatiquement un "6"

Et ca, c'est bien. Vu le nombre d'unités eldars qui ont battlefocus, ca permet de fiabiliser énormament le 2e mouvement, à la fois pour optimiser ses portées de tirs, assurer le retour à couvert, et augmenter le mouvement pour les prises d'objo. C'est pas le bonus de protocole de réanimation des nécrons, mais c'est pas dégueu.

En revanche, vous avez 2 inconvénients assez substantiels:
- pas d'objectifs sécurisés pour les troupes (notamment les motojets)
- un schéma assez rigide: les formations de base sont grosses et avec des choix très précis, comme on va le voir. Et les formations support ne sont pas simple non plus.

Tout le monde couine sur la formation wraith host dans la WarHost, mais ca prend la quasi-intégralité de l'armée, au final..

Intuitivement, les armées dures comprendront souvent un détachement interarme pour avoir quelques motos objectif sécurisé et prendre ce qui ne tient pas dans des formations.

Commencons donc par regarder les 3 formations "socle" du war host.

La première (car pour moi la plus emblématique des eldars, hors Saim-Hann), c'est la gardian battle host.
 

gardian%2BOst.jpg

Pas beaucoup de liberté dans ce qu'on peut prendre:
1 Prophète
3 unités de gardian defender
1 unité de Vyper
1 unité de marcheurs
1 batterie d'appui
0-1 unité de prescients

Les choix sont très directifs, mais je les trouve bien choisis et représentent bien la base d'une armée eldar (telle que je me la représente en tout cas).

Ceci dit, ca fait cher. En version minimale, ca donne:
100+3*90+60+40+30=420
C'est déja cher, et on va pas chercher très loin.
Si on part mettons sur
1 prophète
2x10 gardiens
1x20 gardiens
3 vypers canon shuriken/canon stellaire
3 marcheurs avec double lance ardente
3 tisseurs
On est déja à
100+2*90+180+3*55+3*70+3*30=910
Soit la moitié d'une armée à 1850, et presque les 2/3 d'une armée à 1500.

Ceci dit, avec ca, on a quand même une bonne base, d'autant que la formation bénéficie de 2 bonus très sympathiques:
- les plates-formes d'armes des gardiens sont gratuites (pas très clair dans la formulation si la deuxième d'une escouade de 20 est gratuite aussi)
- les unités de vypers/marcheurs/batteries à moins de 12 pas d'une unité de gardiens ont ennemi juré

Ennemi juré, c'est bon. Ca rajoute l'équivalent de 17% de tirs au moment des touches, et encore 17% au moment de blesser.
Autrement dit, un tir avec ennemi juré, c'est l'equivalent de 1,36 tirs sans. 3 tirs avec ennemi juré, c'est comme 4 sans. Un escadron de 3 vypers a la puissance de feu (mais pas la résistance, c'est pas noel non plus) d'un escadron de 4.  Ce n'est donc pas un "petit" bonus.

Quand au premier bonus, c'est l'équivalent de minimum 3 armes, soit entre 45 et 90 points suivant l'arme prise de cadeau. Et moi j'aime bien les cadeaux...

Regardons rapidement les unités qui composent la formation:

Prophète
Il méritera son article rien que pour lui, mais il est devenu plutot meilleur qu'avant avec de meilleurs sorts (fini la death mission), des runes gratuites, et un bon objet (qui réduit de 1 le coût de lancement des sorts).
Contrairement à d'autres QG, c'est loin d'être une taxe.

Gardiens
Pas de changements par rapport au codex précédent. Ils souffrent toujours des mêmes défauts: commandements moisi, résistance faible et portée plus que réduite.
Ils ont quand même quelques buffs indirects: coût réduit (plate forme gratuite), mouvement de 6 pas de course garanti, et un sort sur le prophète qui donne sans peur à 12 pas.
C'est pas l'unité ultime, mais c'est fluff et j'aime bien la gurine.
Tant qu'a avoir l'arme gratuite, je suis tenté d'aller chercher le lance-missile eldar. Déja car quand c'est gratuit, on prend le plus cher. Ensuite, car le LME est trop cher pour ce qu'il est, mais reste une bonne arme, qui donne une grande flexibilité à l'escouade:
quand on est hors de portée des catapultes, c'est un tir F8 PA3 à longue portée, ou un tir anti-aérien F7. Et quand les catapultes peuvent tirer, c'est un petit gabarit F4.
Notons que maintenant il faut sacrifier le tir du "servant" pour utiliser l'arme lourde, alors que le codex précédent c'était gratuit.

Vypers
Les mêmes qu'avant, mais 10 points moins chères et qu'on peut prendre par escadron de 6 maxi.
C'est comme les land speeders en marines, j'ai envie d'y croire, mais ca reste cher et fragile.
La configuration qui me parait la plus optimale, c'est le double canon shuriken (pour ne pas mixer les armes et perdre en efficacité) à 50 points, mais qui oblige à venir à 24 pas de l'ennemi.

Eventuellement en version catapultes jumelées/lance ardente, également à 50 points. Une seule arme lourde en pratique, mais qui peut rester à l'abri un peu plus loin. A tester.

Mais 2 PC (et véhicule découvert), c'est fragile, et si l'escadron jink, il perd beaucoup en puissance de feu.
Faudra voir la configuration, l'escadron de 6 j'y crois pas, plutot entre 1 et 3, et soit double canonshu, soit une arme portée 36 pas pour rester un peu plus au chaud (mais y'a déja les marcheurs dans ce role). Notons que le canon stellaire a une promo sur la vyper, à +5 au lieu de +10 pour les autres. Donc 55 points pour canon stellaire/canon shuriken, ca me semble un bon compromis.

Notons que pour profiter du bonus, il faut rester à 12 pas des gardiens.

Marcheurs de combat
60 points pour le double canonshu, 5 points pour changer par une arme correcte. Donc 70 points en pratique (on laissera les canon shuriken aux vypers...)
Ici encore, une bizarrerie de pricing, le rayonneur laser est gratuit. (Donc le rayonneur est 5 points plus cher sur une vyper, mais 5 points moins cher sur un marcheur. Va comprendre, Charles...).
On serait donc fortement tenté de prendre du double rayonneur pour 60 points, mais à voir en fonction du reste de la liste, le rayonneur se trouve à foison sur les motojets (on y reviendra), alors qu'il serait utile de mettre quelques lances ardentes dans la liste...

On verra donc à mon avis 2 modèles, le double rayonneur à 60 points et le double lance ardente à 70 points. Au moins, la suppression du jumelage du rayonneur laser supprime l'interet des configs mixtes du types rayonneur/lance ardente (j'aime pas l'asymètrie).

Les marcheurs restent fragiles, mais ont dans la formation quelques bonus sympathiques:
- le battlefocus à 6 pas garantis, pratique pour sortir d'un abri/tirer/y revenir
- ennemi juré à 12 pas des gardiens

Ils ont toujours scouts, et peuvent donc faire de l'attaque de flanc, en fonction des besoins (et en essayant de mettre des gardiens dans le coin...). Faudra tester pour voir la bonne configuration et le bon nombre pour avoir une bonne puissance et ne pas donner trop facilement de KP, sans pour autant avoir une trop grosse empreinte au sol empéchant de se planquer (même si la 5++ invu de série limite un peu cet aspect).
Bref, ca ne me parait pas l'unité ultime du codex, mais c'est une unité sympathique et avec de belles figs.

Batterie d'appui
Le tisseur a un peu changé, il est maintenant F6 et blesse contre l'initiative et non l'endu. En moyenne, c'est plutot mieux qu'avant (genre contre les CM), un peu moins bien contre les eldars. Ca perd par contre le bonus de force contre les véhicules (qui n'était de toutes facons pas très justifié par le fluff...). Ca reste une bonne batterie de barrage avec un excellent rapport qualité prix. Ca tire bien, ca encaisse bien, et c'est pas cher.

Le vibro canon reste le même, toujours aussi naze. Grosso modo en moyenne l'équivalent de 3 lance missiles sans choix de tir.

Enfin, le canon à distorsion passe en force D. Ca fait beaucoup plus peur, mais pour l'avoir testé dans quelques parties, la portée de 24 pas est quand même très limitée. A voir si ca peut être bien dans des combos (avec Eldrad donnant scout par exemple), mais en optimisant je pense qu'il y a de meilleures sources d'armes D dans le codex. On verra bien...

Conclusion
Une formation très bien concue pour ouvrir le War Host, avec des unités fluffs, efficaces sans être cheatées, et des bonus sympathiques. Gros +1 à GW, comme pour la formation ouvrant le décurion Nécron. Ca donne une base crédible à l'armée (bon, en milieu dur, on verra plutot les windriders, mais entre gens de bonnes compagnies, c'est sympa). Je vais de ce pas aller peindre ce qu'il me manque pour l'aligner, 10 gardiens, des vypers et des marcheurs.

Variante: Gardian StormHost
C'est la même formation, en replacant les gardiens défenseurs par des gardiens d'assaut. Cela mérite une mention particulière.
Les gardiens d'assaut n'ont jamais été à la fête chez les eldars, mais GW a essayé de les rendre corrects dans cette formation. Déja ils ont un minimum de 8 et pas de 10 comme leurs camarades. Ca fait donc une unité à 72 points. Ensuite, la formation leur offre non pas une, mais 2 armes spé (flamers ou fuseurs) gratuites. Et on vous rajoute pour le même pris 2 armes energétiques gratuites.
Mine de rien, ca fait 50 points de matos gratuit sur une unité à 72 points. OK, 30 points pour deux armes energétiques sur des gardiens, c'est du vol et personne ne le paierait jamais.
Mais 72 points pour une unité de 8 gardiens avec 2 armes spé (à mettre dans un serpent, par exemple), avec 2 arme energétiques pour faire réfléchir des unités moyennes qui voudraient s'en débarasser au close, voir charger des devastators ou équivalent, c'est pas dégueulasse.

Ca me semble en tout cas bien sympathique comme cargaison d'un serpent (bon, moins bien qu'avant, on ne cherchera plus à les spammer, mais quand même) pour 72 points. Ils auraient objectifs sécurisés et le donnerait à leur serpent, je pense qu'on en verrait en milieu dur. La, je doute. Mais encore une fois bel effort de GW pour essayer de les rendre attractifs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Marcheurs de combat

 

60 points pour le double canonshu, 5 points pour changer par une arme correcte. Donc 70 points en pratique

 

- le battlefocus à 6 pas garantis, pratique pour sortir d'un abri/tirer/y revenir
- ennemi juré à 12 pas des gardiens

Ils ont toujours scouts, et peuvent donc faire de l'attaque de flanc, en fonction des besoins

 

 

Mode troll :

 

Ah bon ? je croyais qu'il coutait 80 pts avec double pince énergétique ?  il avance pas de 6 ps et sans aucunes règles ni bonus ?

Il ne sert pas strictement a rien pour 80 pts ?

 

Ah merde j'ai confondu avec le dread ork ............ du coup c'est pas notre dex qui a été refait ?

Ah c'est le dex eldar ? mais........ pourquoi ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@François : excellente analyse, comme toujours.

 

Un détail :

La règle puissance de Vaul te permet de gagner ennemi juré si l'unité ennemie ciblée se trouve à 12 ps ou moins d'une unité de gardiens défenseurs, pas si ton unité se trouve à 12 ps ou moins des gardiens. Ce qui au final est beaucoup moins bien pour les gardiens défenseurs.

Modifié par GoldArrow
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@François : excellente analyse, comme toujours.

 

Un détail :

La règle puissance de Vaul te permet de gagner ennemi juré si l'unité ennemie ciblée se trouve à 12 ps ou moins d'une unité de gardiens défenseurs, pas si ton unité se trouve à 12 ps ou moins des gardiens. Ce qui au final est beaucoup moins bien pour les gardiens défenseurs.

oui, j'ai vu ca dans les commentaires sur le blog, j'avais lu trop vite. Et effectivement, c'est bien moins intéressant... Avec des gardiens d'assaut en serpent, ca peut peut etre plus s'utiliser. A tester, mais moins bon que prévu, clairement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Euh... je crois pas qu'on est compris la règle de la même façon alors. Pour moi il s'agit d'une règle dans une optique défensive pas offensive : les unités ennemis s'approchent trop des gardiens, les autres unités de la formation les protègent. C'est donc une très bonne règle pour faire survivre les gardiens (et Khaine sait qu'ils ont besoin de survivre)

Modifié par Manakel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

hop, la suite:

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/05/codex-eldars-dire-avengers-shrine.html

 

Codex Eldars - Dire Avengers Shrine
 

Continuons l'examen des formations eldars par la formation de vengeurs (on gardera les windriders pour plus tard).
 

99120104033_DireAvengers01.jpg

La formation est assez basique: 3 unités de vengeurs.

Elle bénéficie de 3 bonus:
- CT5
- relance des jets de moral/pilonnage/peur
- une fois par partie, les catapultes deviennent assaut 3

Notons que pris en formation, les vengeurs n'ont pas objectif sécurisé.
Par rapport au codex précédent, ils sont toujours à 13 points pièce.
A la place d'avoir contre-attaque, ils ont maintenant le choix entre faire un tir de contre charge à CT2, ou avoir contre-attaque et obstiné. A voir suivant la configuration (si quelques pertes peuvent faire rater une charge, ou si au contraire il vaut mieux bénéficier d'obstiné pour X raisons), mais c'est strictement mieux qu'avant, donc on ne va pas les plaindre.

L'exarque, pour la modique somme de 10 points, est bien sympathique. 5 en CC et CT, 2PV, 2A, I6, et une save invu à 4++ inclue dans le prix. Il peut avoir plusieurs options:
- catapulte shuriken jumelée (à CT5, c'est cher payé..)
- pistolet shuriken et arme energétique/Dire Sword pour 15/20 points.
- arme energétique et bouclier étincelant pour 20 points

L'option d'en faire un petit boost au corps-à-corps est presque crédible. A CC5, 4++, 2PV et 2A, ca fait un petit bonus sympathique au close pour prendre un sergent SM en défi, voir encaisser un nobz ork (avec un peu de réussite...). Après, ca reste de la force 3, c'est pas non plus la fête. L'option de donner une 5++ à toute l'escouade est sympathique, et l'exarque pourra toujours balancer une grenade plasma avant une charge.

On le verra par la suite, les exarques sont vraiment devenus interessants, mais j'ai le sentiment que l'exarque vengeur n'est pas vraiment le plus utile. Il n'apporte rien dans le role principal de l'ecouade (le harcélement au tir), pas de bonus pour toute l'escouade, et un équipement de close qui le rend bien mais sans plus.

En partie amicale, il sera sympa, en milieu dur, j'ai des doutes.

Revenons à l'unité elle même. Avec une portée de 18 pas, et un battle focus garanti à 6 pouces, on peut faire des choses intéressantes. Avec une CT de 5, 5 vengeurs font 8,3 touches. Sur du marine, c'est 1,4 blessure sans save et 2,8 de plus avec, soit un peu moins de 2,5 morts. Un demi-marine mort par vengeur, c'est loin d'être dégueu. (En face, il faut 5 tirs de bolters pour tuer un vengeur).
La capacité de se retirer ensuite de 6 pas, par exemple pour se remettre à l'abri, est vraiment pratique à l'usage. Ca permet aussi d'avoir une zone de menace de 30 pas pour tirer, par exemple au premier tour directement dans la zone de déploiement adverse.

Bien sur, on peut les mettre en serpent, mais je ne trouve pas ca transcendant et sous-utilise leur capacité je trouve. Si c'est pour débarquer une unité et décharger sur l'ennemi, les gardiens défenseurs me paraissent plus rentables (12 gardiens font autant de touches que 10 vengeurs, pour moins cher). Et si c'est pour remplir un serpent à pas cher (et le rendre objectif sécurisé), les gardiens d'assaut sont concurrentiel en ratio résistance/prix.

Après, c'est sur que la capacité à faire 3 tirs une fois par partie est sympathique et donne un bon boost.

Bref, faut vraiment essayer de construire des listes avec pour voir. Je ne suis pas sur que les bonus de la formation contrebalancent la perte de leur statut de troupe avec objectif sécurisé dans un détachement interarme. J'aime beaucoup les vengeurs, mais je pense que sans le bonus en maelstrom, et si le War Host comprend déjà des gardiens, ça commence à faire beaucoup d'unité avec des catapultes shuriken...

Une bonne unité donc, mais malgré les bonus de la formation, je ne suis pas sur qu'on ait souvent besoin d'en avoir 3 unités, quand on peut varier les aspects dans une formation très proche et plus flexible... Si ca pouvait constituer l'armature du War Host plutot qu'un soutien, ce serait idéal. La, ca va etre dur de les rentrer dans une liste optimisée je pense.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Héhé, le François est de retour !

 

Tu as zappé ce qui me semble être le point le plus important sur la formation. Le fait que les serpents pris dedans gagnent aussi le +1 en CT. C'est pas le jumelage de l'ancien rayonneur, mais ça reste quand même un sacré avantage...

 

L'autre moyen d'avoir des serpents CT5, c'est avec l'Aspect Host. Mais il est forcément plus cher car il oblige à payer trois exarques.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faut, voir, pas sur que le serpent V7 gagne tant que ca à la CT5. Une arme est déja jumelée, et le bouclier n'est plus ce qu'il était. Certes, c'est un bonus et je vais le mentionner, mais je ne crois pas (plus) au spamm de serpent, y'a bien mieux maintenant je trouve.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A la place de 3 serpents il y a 3 falcons en FeP débarquant les vengeurs. Faut voir ce que ça donne.

 

Comme je le disais ailleurs, 3 serpents tu tir sur 3 cibles, tes 3 falcons en FEP tj tir sur une seule cible car c'est un escadron. Certes tu as ta cargaison dedans mais faut réussir à poser tes 3 châssis assez près des cibles juteuses (et ça en prends de la place au sol 3 châssis).

C'est rigolo mais contre des joueurs expérimenté ça passera vraiment pas souvent de manière optimale ;) .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hop, comme c'est le weekend, j'ai pu avancer un peu l'exploration du codex, avec les guerriers aspects (de close pour commencer):

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/05/codex-eldars-aspect-host-12.html

 

Après la formation consacrée spécifiquement aux vengeurs, regardons la formation plus généralement consacrée aux guerriers aspects.

 

La formation est relativement simple:
- 3 escouades de guerriers aspect
- chacune doit inclure un exarque (on verra que ce n'est pas une contrainte enorme)

La formation donne 2 avantages:
- relance des jets de moral, pilonnage et peur
- après avoir choisi son trait de seigneur de guerre, on peut choisir de donner soit +1 CT soit +1 CC à toute les escouades de la formation

Ceci conduit plus naturellement à rechercher une composition avec 3 escouades de tir ou 3 escouades de close, mais on peut faire ce qu'on veut. Regardons ce que sont devenu les différents temples de guerriers aspects.

Vengeurs

On en a déjà parlé ici, je n'y reviens pas d'avantage.

Commencons par les unités de close, il y en a moins. Rappelons en facteur commun de ces unités, qu'avoir course est vraiment très bien en V7 pour fiabiliser une charge et les rend donc plus crédibles que d'autres unités de close d'autres codex...
En facteur commun aussi, elles mériteraient bien de nouvelles figurines. Elles sont jolies, mais elles accusent leur age niveau purement technique (finecast et pas plastique, pas de modularité, pas d'option pour l'exarque...)

Banshees

 
99810104009_HowlingBansheesNEW_01.jpg

Les Banshees ont toujours été (depuis la V3 en tout cas) les malaimées des guerriers aspects, pour une simple raison, elles sont trop fragiles, n'ont pas de moyens d'arriver au close à l'abri d'un transport, n'ont pas de grenades et donc on peut s'en proteger en se mettant à couvert, et ont un impact une fois arrivé au close qui n'est pas tellement impressionnant qu'il justifie de se prendre la tête pour les faire arriver au close.
Est-ce que le nouveau codex remédie à ca? 
Je dirai qu'il y a un bel effort, mais pas sur que ca suffise.
On est resté à 13 points/pièce, mais avec de bons bonus:
- + 3 pas à la distance de course et de charge
- plus de malus d'init en chargeant à couvert
- le masque de banshee ne donne plus de bonus à l'init (la valeur elevée de base et l'absence de malus en terrain diff suffisent), mais donne peur (wahou) et empeche la cible de faire un tir de contre charge. C'est très bon (et peut etre pris par un autarque).
- l'exarque est sympathique

L'exarque pour 10 points a le même profil que partout (CC/CT5, I6, 2PV et 2 A), mais ici ses bonnes stats vont logiquement servir au close. Il a le choix de plusieurs équipement (mais en gros une utile):
- Pour 10 points, il remplace sont pistolet shuriken par une deuxième épée, qui lui donne arme de maitre. Donc il perd son tir pour gagner une relance sur ses attaques. Mouais.
- Pour 5 points, il peut remplacer son épée par un triskele, qui fait 3 tirs F3 PA3 à 12 pas (bien mais toujours cette force pourrie) et est équivalent à l'épée au close. Bof bof. Toujours chiant de payer trop de tir à des unités de close, qui risquent de rater leur charge...
- Enfin, pour 10 points, on peut prendre l'executionner, qui se manie à 2 mains (-1 A donc), mais est +2F PA2. F5 PA2, on commence à parler.
Enfin, il apporte un bonus à l'escouade, à savoir que les unités au close avec l'escouade ont un malus de 2 au commandement. Mouais. Ca ne permet pas trop de combos avec des pouvois psy (puisqu'on ne peut plus les prendre pour cible), ca ne marche pas au moral contre les 2/3 des ennemis (entre sans peur, ATSKNF and co), et contre ceux qui sont assez conciliant pour pouvoir fuir, ca expose à une grosse salve de tir lors du tour adverse. Mais bon, ca peut permettre d'essayer de détruire une unité ennemie conciliante lors d'une percée. Bien mais sans plus. 

On a donc une unité qui n'est toujours pas faite pour être embarquée (sauf dans un raider généreusement prété par un allié eldar noir), mais qui maintenant au moins court vite, charge loin, ne prend pas la mort à la contre charge, et tape en premier.
Mais, car il y a un mais... Ça reste de la F3 PA3. Et donc oui, 3 attaques CC5 par fifille, ca fera 2 touches, mais bon, ca tuera quelques marines tactiques, mais certainement pas une deathstar, du centurion, du totor, ou n'importe quoi d'un peu solide.

Donc, c'est mieux qu'avant, ceux qui ont les figs dans les vitrines peuvent les sortirs en partie amicale sans avoir l'impression de se mettre un boulet au pied, mais ca reste pas terrible. Surtout qu'il y a la concurrence de leurs cousins à pinces et mandibules...

Scorpions

99810104007_StrikingScorpionsNEW_01.jpg

17 points pièce (donc 4 points de plus que les banshees), mais pas mal d'avantages:
- une save de 3+
- infiltration
- mouvement à couvert (et des grenades, histoire de)
- stealth
- une arme de close F4 (et PA6 parce que GW n'aime pas les orks)
- les mandibules qui sont yabons: à I10, une touche auto qui blesse sur 4+
- une nouvelle régle spé bien sympathique: l'unité a shrouded (donc +3 à la save de couvert) jusqu'a avoir tiré ou combattu au close. Le moindre couvert leur donne donc une 2+ de couvert jusqu'a ce que l'unité agisse.

Franchement, ca meule. Les mandibules, en donnant une touche auto, donne l'équivalent de 2 attaques de plus et à I10. L'unité va donc ramoner de la piétaille (genre GI ou petit tyranide) et avoir le point des attaques pour finir par déborder aussi de l'unité plus lourde genre marine.
Pour illustrer, hors tir (égal entre les deux):
- contre du GI, 1 scorpion fait 1,2 morts, une banshee 1 mort.
- contre de l'ork,  1 scorpion fait 1,5 morts, une banshee 0,67 mort.
- contre du tactique, 1 scorpion fait 0,5 morts, une banshee 0,67

Ajoutons qu'entre l'infiltration et le bonus de couvert, les scorpions ont de bien meilleures chances d'arriver au close.

Ajoutons surtout que l'exarque scorpion est un monstre:
- il a accès à la pince de scorpion, qui est en soit un vrai scandale (même si ca coute 30 points): force 6, pa 2, tape à l'init, et donne +1 A avec le pistolet (et oui, c'est même pas une arme de spécialiste). Ca fait donc 3 attaques F6 PA2 à I6, 4 en charge? et même plus...
- le pouvoir de l'exarque fait qu'en défi, il gagne une attaque par point d'écart entre son init et celle de sa cible. Contre un sergent maroune, c'est 2 attaques de plus (et le surplus ira dans l'escouade) pour 6 attaques. Contre un nobz ork, c'est 3 de plus et une bonne chance de le découper. En gros, ca rend la plupart des sergents adverses inutiles, qui pourront soit se faire découper et donner des attaques bonus, soit refuser le défi comme des pleutres. Meme des petits QG (archivistes marines par exemple) hésiteront avant d'aller accepter le défi.

En résumé, une bonne unité, qui a les moyens d'arriver à charger au tour 2 avec une proba correcte, et qui une fois la bas fait le taf aussi bien que les banshees, tout en encaissant mieux. Et avec un exarque qui doit grosso modo faire autant de taf que le reste de l'escouade. Si on leur rajoute CC5 avec la formation, ca devient la fête... mais ce sera dur d'avoir 3 unités bénéficiant du bonus de CC, la formation ira le plus souvent vers le bonus de CT, sauf à constuire une liste autour de 3 unités de scorpions (ce qui peut être marrant...).

après, ca reste une très bonne unité de close, dans une version de 40K qui favorise plutot le tir.

Lances de lumière
 

99810104017_ELDARSHININGSPEARS01.jpg

Finissons cette première partie par les lances de lumières, qui peuvent bénéficier à la fois du bonus à la CT et à la CC.
25 points le bestiau (3 minimum dans l'escouade) pour le même profil que dans le codex précédent, avec quelques petites nouveautés:
- ils gagnent une save de 4+ de couvert à condition de ne pas être resté immobile dans la phase de mouvement précédente. La formulation permet de bénéficier de la save au premier tour, c'est toujours ca. On a donc une 4+ de couvert sans perdre l'efficacité au tir, mais sans le bonus de pilotes émérites. On pourra donc avoir interet à jink quand même pour une 3+ de couvert.
- Ils ont perdu désengagement, et ca c'est pas cool
- ils ont aussi perdu tueurs de monstre
- Ils ont attaque de flanc
- la lance garde la PA3 après le premier tour, mais repasse à F3. Elle a également lance, mais sur F6...

L'unité elle-même ne transpire pas l'unité fumée. 25 points (le prix d'une motojet avec rayolaz, en gros) pour un tir F6 PA3 à 6 pas et une attaque (2 en charge) F6 PA3, c'est bien mais pas de quoi fouetter un chat.
L'exarque mérite un peu plus d'attention:
Outre son boost de profil désormais classique (mais qui reste bien pour +10 points), il gagne une relance pour blesser les monstres, la possibilité de relancer les jets de penetration qui n'ont pas donné un lourd. Et pour 10 points, il peut prendre une StarLance, qui transforme le F6PA3 en F8 PA2, au tir comme au close.
Du coup, un mec avec un bon profil, une CC5 et une I6, qui se balade avec de la F8 PA2 lance qui tape en premier et qui relance les jets pour blesser/penetrer ratés contre les gros trucs, ca peut être une belle épine dans les lignes arrières de l'ennemi...
Pour 95 points, on a l'exarque qui meule et ses 2 accolytes (et l'image de Dark Vador dans les tranchées de l'étoile noire vient vite à l'esprit!) qui peuvent faire mal sur les arrières ennemis (qui a dit sur de la broadside?)
S'ils avaient désengagement, ce serait nettement mieux, mais bon, on ne peut pas tout avoir...
S'ils avaient de nouvelles figs aussi, ce serait pas du luxe. Une occasion ratée je trouve.

Conclusion intermédiaire

Est-ce qu'une formation de guerriers aspects de close est crédible? A mon avis oui et peut être sympa à jouer et à affronter. Est-ce qu'elle est optimisée? Eeeeeh.... Pas sur. Y'a quand même plus violent ailleurs je pense.
Mais 2 petites escouades de lances de lumières et 1 grosse de scorpions, ou 2 de scorpions et une de LdL, ca ne me parait pas ridicule. On peut aussi bien entendu mixer avec des aspects de tirs, et une partie seulement aura un bonus, l'autre aura toujours le bonus de CD.

A suivre pour les aspects de tir.

Modifié par Francois
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah perso je viens de finir de peindre 30 scorpions, et je suis plûtot heureux de tout ça.

 

Je me demande juste si je joue 6 escouades de 5 avec exarque, ou 3 de 10 ? à méditer.

 

Personne n'a regardé les retours de Reecius sur frontline gaming ?

 

Il joue une alliance VM/EN avec une succube portail et des gardes Faux, accompagnés d'un WK. Il a pas perdu une seule partie, il parie 250$ au premier qui le battra.

 

Il a torché une liste démon flying circus/invoc avec 30 WP et une double centstar, en faisant n'importe quoi.

 

ça m'inquiète un peu... je vais plus oser sortir les gardes moi.

Modifié par Sieben
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je lui roule dessus avec ma liste^^

 

D'ailleurs il ne serait jamais passé sur une vraie centustar sous invisibilité.

 

Son fantôme claque bien avant d'arriver au cac et ses GF sont inutiles (accessoirement tu sacrifie une petite unité pour te manger le tir de contre charge puis tu vas le défoncer au close sans problème).

Modifié par Rantanplant
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

My God!

ils vont finir par le nerf violemment à la prochaine Errata.

Actuellement, j'aimerais pas m'affronter :lol:

 

Hahahahahahahaaaaa...Oh attend t'étais sérieux?, attend laisse moi rire encore plus fort.

 

un errata, c'est devenu aussi rare et utile qu'un Dodo..., les dernières faqs datent de Janvier et sont quasi oubliable pour la plus part.

 

Ça serra nerfer quand ils changeront les règles des armes D ou des CG en V8, puis quand viendra le tour du dex Eldars V8, ils sortiront une nouvelle couillonerie, mais bon, c'est pas le sujet, comme disent les ricains " this ship is allready long gone", " ce navire est déjà partie très loin".

 

Aussi c'est quoi la tax des Formations que vous vous plaignez?, c'est des trucs aussi cher et mou que des Possédés?...

 

Le seul trucs qui me plait bien dans ce dex c'est les Aspect, unités un peu délaisser a mon avis dans le dernier dex, alors que c'est un point emblématique des Eldars.

Modifié par -Slayer le boucher
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.