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Vaisseaux mondes v7 - discussions sur les rumeurs et sortie du codex


Kyszyl

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A la place de 3 serpents il y a 3 falcons en FeP débarquant les vengeurs. Faut voir ce que ça donne.

 

Comme je le disais ailleurs, 3 serpents tu tir sur 3 cibles, tes 3 falcons en FEP tj tir sur une seule cible car c'est un escadron. Certes tu as ta cargaison dedans mais faut réussir à poser tes 3 châssis assez près des cibles juteuses (et ça en prends de la place au sol 3 châssis).

C'est rigolo mais contre des joueurs expérimenté ça passera vraiment pas souvent de manière optimale ;) .

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Hop, comme c'est le weekend, j'ai pu avancer un peu l'exploration du codex, avec les guerriers aspects (de close pour commencer):

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2015/05/codex-eldars-aspect-host-12.html

 

Après la formation consacrée spécifiquement aux vengeurs, regardons la formation plus généralement consacrée aux guerriers aspects.

 

La formation est relativement simple:
- 3 escouades de guerriers aspect
- chacune doit inclure un exarque (on verra que ce n'est pas une contrainte enorme)

La formation donne 2 avantages:
- relance des jets de moral, pilonnage et peur
- après avoir choisi son trait de seigneur de guerre, on peut choisir de donner soit +1 CT soit +1 CC à toute les escouades de la formation

Ceci conduit plus naturellement à rechercher une composition avec 3 escouades de tir ou 3 escouades de close, mais on peut faire ce qu'on veut. Regardons ce que sont devenu les différents temples de guerriers aspects.

Vengeurs

On en a déjà parlé ici, je n'y reviens pas d'avantage.

Commencons par les unités de close, il y en a moins. Rappelons en facteur commun de ces unités, qu'avoir course est vraiment très bien en V7 pour fiabiliser une charge et les rend donc plus crédibles que d'autres unités de close d'autres codex...
En facteur commun aussi, elles mériteraient bien de nouvelles figurines. Elles sont jolies, mais elles accusent leur age niveau purement technique (finecast et pas plastique, pas de modularité, pas d'option pour l'exarque...)

Banshees

 
99810104009_HowlingBansheesNEW_01.jpg

Les Banshees ont toujours été (depuis la V3 en tout cas) les malaimées des guerriers aspects, pour une simple raison, elles sont trop fragiles, n'ont pas de moyens d'arriver au close à l'abri d'un transport, n'ont pas de grenades et donc on peut s'en proteger en se mettant à couvert, et ont un impact une fois arrivé au close qui n'est pas tellement impressionnant qu'il justifie de se prendre la tête pour les faire arriver au close.
Est-ce que le nouveau codex remédie à ca? 
Je dirai qu'il y a un bel effort, mais pas sur que ca suffise.
On est resté à 13 points/pièce, mais avec de bons bonus:
- + 3 pas à la distance de course et de charge
- plus de malus d'init en chargeant à couvert
- le masque de banshee ne donne plus de bonus à l'init (la valeur elevée de base et l'absence de malus en terrain diff suffisent), mais donne peur (wahou) et empeche la cible de faire un tir de contre charge. C'est très bon (et peut etre pris par un autarque).
- l'exarque est sympathique

L'exarque pour 10 points a le même profil que partout (CC/CT5, I6, 2PV et 2 A), mais ici ses bonnes stats vont logiquement servir au close. Il a le choix de plusieurs équipement (mais en gros une utile):
- Pour 10 points, il remplace sont pistolet shuriken par une deuxième épée, qui lui donne arme de maitre. Donc il perd son tir pour gagner une relance sur ses attaques. Mouais.
- Pour 5 points, il peut remplacer son épée par un triskele, qui fait 3 tirs F3 PA3 à 12 pas (bien mais toujours cette force pourrie) et est équivalent à l'épée au close. Bof bof. Toujours chiant de payer trop de tir à des unités de close, qui risquent de rater leur charge...
- Enfin, pour 10 points, on peut prendre l'executionner, qui se manie à 2 mains (-1 A donc), mais est +2F PA2. F5 PA2, on commence à parler.
Enfin, il apporte un bonus à l'escouade, à savoir que les unités au close avec l'escouade ont un malus de 2 au commandement. Mouais. Ca ne permet pas trop de combos avec des pouvois psy (puisqu'on ne peut plus les prendre pour cible), ca ne marche pas au moral contre les 2/3 des ennemis (entre sans peur, ATSKNF and co), et contre ceux qui sont assez conciliant pour pouvoir fuir, ca expose à une grosse salve de tir lors du tour adverse. Mais bon, ca peut permettre d'essayer de détruire une unité ennemie conciliante lors d'une percée. Bien mais sans plus. 

On a donc une unité qui n'est toujours pas faite pour être embarquée (sauf dans un raider généreusement prété par un allié eldar noir), mais qui maintenant au moins court vite, charge loin, ne prend pas la mort à la contre charge, et tape en premier.
Mais, car il y a un mais... Ça reste de la F3 PA3. Et donc oui, 3 attaques CC5 par fifille, ca fera 2 touches, mais bon, ca tuera quelques marines tactiques, mais certainement pas une deathstar, du centurion, du totor, ou n'importe quoi d'un peu solide.

Donc, c'est mieux qu'avant, ceux qui ont les figs dans les vitrines peuvent les sortirs en partie amicale sans avoir l'impression de se mettre un boulet au pied, mais ca reste pas terrible. Surtout qu'il y a la concurrence de leurs cousins à pinces et mandibules...

Scorpions

99810104007_StrikingScorpionsNEW_01.jpg

17 points pièce (donc 4 points de plus que les banshees), mais pas mal d'avantages:
- une save de 3+
- infiltration
- mouvement à couvert (et des grenades, histoire de)
- stealth
- une arme de close F4 (et PA6 parce que GW n'aime pas les orks)
- les mandibules qui sont yabons: à I10, une touche auto qui blesse sur 4+
- une nouvelle régle spé bien sympathique: l'unité a shrouded (donc +3 à la save de couvert) jusqu'a avoir tiré ou combattu au close. Le moindre couvert leur donne donc une 2+ de couvert jusqu'a ce que l'unité agisse.

Franchement, ca meule. Les mandibules, en donnant une touche auto, donne l'équivalent de 2 attaques de plus et à I10. L'unité va donc ramoner de la piétaille (genre GI ou petit tyranide) et avoir le point des attaques pour finir par déborder aussi de l'unité plus lourde genre marine.
Pour illustrer, hors tir (égal entre les deux):
- contre du GI, 1 scorpion fait 1,2 morts, une banshee 1 mort.
- contre de l'ork,  1 scorpion fait 1,5 morts, une banshee 0,67 mort.
- contre du tactique, 1 scorpion fait 0,5 morts, une banshee 0,67

Ajoutons qu'entre l'infiltration et le bonus de couvert, les scorpions ont de bien meilleures chances d'arriver au close.

Ajoutons surtout que l'exarque scorpion est un monstre:
- il a accès à la pince de scorpion, qui est en soit un vrai scandale (même si ca coute 30 points): force 6, pa 2, tape à l'init, et donne +1 A avec le pistolet (et oui, c'est même pas une arme de spécialiste). Ca fait donc 3 attaques F6 PA2 à I6, 4 en charge? et même plus...
- le pouvoir de l'exarque fait qu'en défi, il gagne une attaque par point d'écart entre son init et celle de sa cible. Contre un sergent maroune, c'est 2 attaques de plus (et le surplus ira dans l'escouade) pour 6 attaques. Contre un nobz ork, c'est 3 de plus et une bonne chance de le découper. En gros, ca rend la plupart des sergents adverses inutiles, qui pourront soit se faire découper et donner des attaques bonus, soit refuser le défi comme des pleutres. Meme des petits QG (archivistes marines par exemple) hésiteront avant d'aller accepter le défi.

En résumé, une bonne unité, qui a les moyens d'arriver à charger au tour 2 avec une proba correcte, et qui une fois la bas fait le taf aussi bien que les banshees, tout en encaissant mieux. Et avec un exarque qui doit grosso modo faire autant de taf que le reste de l'escouade. Si on leur rajoute CC5 avec la formation, ca devient la fête... mais ce sera dur d'avoir 3 unités bénéficiant du bonus de CC, la formation ira le plus souvent vers le bonus de CT, sauf à constuire une liste autour de 3 unités de scorpions (ce qui peut être marrant...).

après, ca reste une très bonne unité de close, dans une version de 40K qui favorise plutot le tir.

Lances de lumière
 

99810104017_ELDARSHININGSPEARS01.jpg

Finissons cette première partie par les lances de lumières, qui peuvent bénéficier à la fois du bonus à la CT et à la CC.
25 points le bestiau (3 minimum dans l'escouade) pour le même profil que dans le codex précédent, avec quelques petites nouveautés:
- ils gagnent une save de 4+ de couvert à condition de ne pas être resté immobile dans la phase de mouvement précédente. La formulation permet de bénéficier de la save au premier tour, c'est toujours ca. On a donc une 4+ de couvert sans perdre l'efficacité au tir, mais sans le bonus de pilotes émérites. On pourra donc avoir interet à jink quand même pour une 3+ de couvert.
- Ils ont perdu désengagement, et ca c'est pas cool
- ils ont aussi perdu tueurs de monstre
- Ils ont attaque de flanc
- la lance garde la PA3 après le premier tour, mais repasse à F3. Elle a également lance, mais sur F6...

L'unité elle-même ne transpire pas l'unité fumée. 25 points (le prix d'une motojet avec rayolaz, en gros) pour un tir F6 PA3 à 6 pas et une attaque (2 en charge) F6 PA3, c'est bien mais pas de quoi fouetter un chat.
L'exarque mérite un peu plus d'attention:
Outre son boost de profil désormais classique (mais qui reste bien pour +10 points), il gagne une relance pour blesser les monstres, la possibilité de relancer les jets de penetration qui n'ont pas donné un lourd. Et pour 10 points, il peut prendre une StarLance, qui transforme le F6PA3 en F8 PA2, au tir comme au close.
Du coup, un mec avec un bon profil, une CC5 et une I6, qui se balade avec de la F8 PA2 lance qui tape en premier et qui relance les jets pour blesser/penetrer ratés contre les gros trucs, ca peut être une belle épine dans les lignes arrières de l'ennemi...
Pour 95 points, on a l'exarque qui meule et ses 2 accolytes (et l'image de Dark Vador dans les tranchées de l'étoile noire vient vite à l'esprit!) qui peuvent faire mal sur les arrières ennemis (qui a dit sur de la broadside?)
S'ils avaient désengagement, ce serait nettement mieux, mais bon, on ne peut pas tout avoir...
S'ils avaient de nouvelles figs aussi, ce serait pas du luxe. Une occasion ratée je trouve.

Conclusion intermédiaire

Est-ce qu'une formation de guerriers aspects de close est crédible? A mon avis oui et peut être sympa à jouer et à affronter. Est-ce qu'elle est optimisée? Eeeeeh.... Pas sur. Y'a quand même plus violent ailleurs je pense.
Mais 2 petites escouades de lances de lumières et 1 grosse de scorpions, ou 2 de scorpions et une de LdL, ca ne me parait pas ridicule. On peut aussi bien entendu mixer avec des aspects de tirs, et une partie seulement aura un bonus, l'autre aura toujours le bonus de CD.

A suivre pour les aspects de tir.

Modifié par Francois
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Bah perso je viens de finir de peindre 30 scorpions, et je suis plûtot heureux de tout ça.

 

Je me demande juste si je joue 6 escouades de 5 avec exarque, ou 3 de 10 ? à méditer.

 

Personne n'a regardé les retours de Reecius sur frontline gaming ?

 

Il joue une alliance VM/EN avec une succube portail et des gardes Faux, accompagnés d'un WK. Il a pas perdu une seule partie, il parie 250$ au premier qui le battra.

 

Il a torché une liste démon flying circus/invoc avec 30 WP et une double centstar, en faisant n'importe quoi.

 

ça m'inquiète un peu... je vais plus oser sortir les gardes moi.

Modifié par Sieben
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Je lui roule dessus avec ma liste^^

 

D'ailleurs il ne serait jamais passé sur une vraie centustar sous invisibilité.

 

Son fantôme claque bien avant d'arriver au cac et ses GF sont inutiles (accessoirement tu sacrifie une petite unité pour te manger le tir de contre charge puis tu vas le défoncer au close sans problème).

Modifié par Rantanplant
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My God!

ils vont finir par le nerf violemment à la prochaine Errata.

Actuellement, j'aimerais pas m'affronter :lol:

 

Hahahahahahahaaaaa...Oh attend t'étais sérieux?, attend laisse moi rire encore plus fort.

 

un errata, c'est devenu aussi rare et utile qu'un Dodo..., les dernières faqs datent de Janvier et sont quasi oubliable pour la plus part.

 

Ça serra nerfer quand ils changeront les règles des armes D ou des CG en V8, puis quand viendra le tour du dex Eldars V8, ils sortiront une nouvelle couillonerie, mais bon, c'est pas le sujet, comme disent les ricains " this ship is allready long gone", " ce navire est déjà partie très loin".

 

Aussi c'est quoi la tax des Formations que vous vous plaignez?, c'est des trucs aussi cher et mou que des Possédés?...

 

Le seul trucs qui me plait bien dans ce dex c'est les Aspect, unités un peu délaisser a mon avis dans le dernier dex, alors que c'est un point emblématique des Eldars.

Modifié par -Slayer le boucher
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D'ailleurs il ne serait jamais passé sur une vraie centustar sous invisibilité.

 

Mais il la dissipe deux fois l'invisibilité, grâce à la relance...

 

Et dire que son pack de GF faux est inutile... Il fume une centstar en une fois en faisant des jets tout pourris.

 

Et tu lui roules dessus, mais tu joues eldar XD

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Une raison de plus pour que les autres armées détestent les eldars : à chaque nouvelle sortie, les eldars ont François  :mrgreen:

 

 

 

Mais 2 petites escouades de lances de lumières et 1 grosse de scorpions, ou 2 de scorpions et une de LdL, ca ne me parait pas ridicule. On peut aussi bien entendu mixer avec des aspects de tirs, et une partie seulement aura un bonus, l'autre aura toujours le bonus de CD.

Je suis en train de me dire qu'au final le bonus de CT est pas inutile sur des scorpions, les tirs de pistolet shuriken s'additionnant à leurs nombreuses attaques F4 pour toujours plus de saturation. Et perforant. 

Un formation araignées+aigles+scorpions, avec +1 CT, est très séduisante sur le papier. 

 

 

 

après, ca reste une très bonne unité de close, dans une version de 40K qui favorise plutot le tir.

Elle souffrira des mêmes désavantages de toutes les unités d'infanterie de close : peu de mobilité. 

Mais le dissimulation+discrétion+infiltration permet de les poser sur un objectif T1, de ne pas les bouger, et va obliger l'adversaire à faire intervenir quelque chose de violent pour les en déloger (tir ignore les couvert, ou bien un gros closeux). Pour un coût fort modique. 

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Eh ils ont course + mouvement à travers couvert + infiltration (+ full amélioration de couvert au début de la game histoire de tenir la première phase de shoot adverse) vos scorpions, il vous faut quoi de plus aller closer tour 2 ? Bon ok un adversaire mobile pourra l'éviter, mais bon...

 

Perso si je jouait Eldar j'en voudrait 30, ça à l'air d'être le trip à jouer (on peut coller un Kharandras en plus si perso spé autorisé pour le thème) en plus de me paraitre sacrément efficace.*

 

Oui une unité de brute au càc en effacera une des deux/trois mais après on l'exécute au tir avec le reste de l'armée :)

 

Et les armées sans potentiel de càc suffisant vont pas aimer je pense... Mais bon à voire car ça va quand même coûter cher dès deux unités de scorpions... Enfin pour moi le +1 à la CC les rendra bien plus solide au càc VS les gros closeurs et les petits (les conscrits par exemple ne les touchant plus que sur un 5+) 

 

Perso si mes Tau voient 30 scorpions s'infiltrer beh je sais que je vais avoir mal... Même si j'ai beau être matinal... Quand on compare les scorpions avec les harlquins ou les "closeux" scitarii ça fait rire jaune... Ah oui et mes orks ils voudraient s’entraîner dans le même temple !

Modifié par addnid
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Je suis en train de me dire qu'au final le bonus de CT est pas inutile sur des scorpions, les tirs de pistolet shuriken s'additionnant à leurs nombreuses attaques F4 pour toujours plus de saturation. Et perforant. 

Un formation araignées+aigles+scorpions, avec +1 CT, est très séduisante sur le papier.

Le bonus de CT est pas inutile, mais pas terrible non plus. Sur une unité de 6, ca fait une touche de plus, alors que le bonus de CC apportera 3 touches de plus (on passe de 1,5 touches à 2 par bonhomme). Et par ailleurs, d'expérience, avoir trop de puissance de tir avant la charge, c'est juste un coup à rater sa charge... Je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai décidé de ne pas tirer avec mes serres à plasma jumelées sur les chevaliers noirs...

 

Effectivement, l'option à 85 points minimale pour camper un objo est au moins aussi séduisante que les 60 points de rangers (sauf si ces derniers ont objectif sécurisé, et encore, si quelqu'un s'approche, il les tuera...).

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@sieben ==> Il a joué contre des armées pas vraiment opti. Le démon flying circus ça fait un moment qu'on ne le voit plus dans les tournois durs, et une double centu-star, ça signifie juste qu'il a divisé ses ressources, donc qu'il n'était pas opti.

 

Dans une draigo-wing avec 5centu, 2 archi et tigu + le reste à côté, tu as un truc comme- 14-15 CW de base.

Si avec çà t'es pas capable de passer l'invisibilité T1 pour éviter de te manger la fep super méchante T2 (quitte à manger ton péril)...

 

On peut faire bien pire que çà en eldar^^

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Non d'ailleurs il a perdu contre un daemonkin :) adieu les 250$.

 

Mais je reste persuadé que le dex à le potentiel pour tomber les grosses deathstar justement : 

 

Un conseil qui vire l'invisibilité avec la relance des dissipations ratées, et quelques flamers force D avec portail pour nettoyer derrière.

 

Après, le no-limit/ETC c'est pas vraiment mon rayon  :wink2:

 

Je devrais tester le nouveau full scorpions cette semaine, ou la prochaine, je vous ferai un rapport. Avec des exarques CC6 et des scorpions CC5, ça devrait le faire :)

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Je fais appel a vos lumières, j'ai l'impression qu'avec cette version on doit beaucoup jouer sur les réserves car on est moins au chaud dans un serpent. Du coup je cherche a rentrer un autarch, mais je peine a trouver une configuration qui me plait alors qu'il a le potentiel d'une usine a combos, mais :
- il ralentit les banshees
- il découvre les scorpions
- il n'apporte pas autant que baharoth a un conseil
- je ne vois pas de super équipement pour le tir donc d'instinct je ne le vois pas dans des vengeurs, faucheurs, dragons, etc.

Les pistes que j'ai :
- il se marie pas trop mal avec les aigles, grenades disruptrices, pistolet a fusion, mvt a 18ps, il peut faire le chasseur de char
- il bouge bien avec les araignées mais il n'apporte pas tant a mon goût

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.

Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?
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Je vais justement le test cet aprèm en le mettant à moto avec des lances, config que je trouve toujours aussi rigolote car il peut toujours partir tout seul chasser du véhicule si besoin avec fusion ou lance. Les ailes je suis moyen fan, certes il bouge vite mais il a pas le mouvement gratuit en phase d'assaut, et la moto lui donne +1 endu très bienvenue!

En mode pas cher au chaud dans des vengeurs (donc juste une arme de close à la rigueur), au besoin il peut les aider pour le close (un peu hein, mais couplé avec l'exarque v7 mine de rien...), sinon il donne son CD pour tenir les objos. Pas ultime mais plus utile que dans d'autres unités je pense.

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Salut,

 

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.

Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?

 

Je vais dire pire : pas de combos de Vestiges sur la même figurine - cf. p97.

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Salut,
 

On rentre dans mon top 2 :
- équipé avec des ailes d'aigles et les ailes de faolchu dans un pack de lances stellaires, masque de banshee et écharde d'anaris ou sabre ardent. Il éponge un peu de saturation avec son couvert reroll tour 1 puis tape correctement. Ajouter Baharroth pour plus de fun.
- toujours avec les ailes de faolchu, masque de banshee et sabre ardent dans un beau pack de wraithblades. Adjoindre un spirite qui va chercher dissimulation et on est vite sur de la 2+ reroll de couvert. Lent mais costaud.
Il y a sûrement d'autres choses a faire avec ce QG, qui dit mieux?

 
Je vais dire pire : pas de combos de Vestiges sur la même figurine - cf. p97.

Les ailes ne remplacent pas une arme, comme indiqué sur la page que tu cites. Donc pour moi vu la formulation aucun souci pour ailes + écharde ou sabre.
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Par contre, faut arrêter.

 

On ne peux pas utiliser les runes des grands prophètes pour abjurer des bénédictions!

Il faut que ta figurine soit ciblée pour utiliser ses équipements...

 

Vous avez déjà vu un joueur CG relancer ses 1 pour abjurer vos bénédictions? lol

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Il faut que ta figurine soit ciblée pour utiliser ses équipements...

 

 

Runes de Farseer, p 109

 

"Une fois par phase blablabla [...] pour un test d'Abjurer le Sorcier [...]"

 

Abjurer le Sorcier, GBN:

 

-Les malédictions s'abjurent en prenant en compte le niveau du psyker lanceur, et le niveau du psyker ciblé, + les éventuels bonus (volonté d'adamantium...).

-Une bénédiction s'abjure sur des 6 bruts, sans MODIFICATEURS.

 

Les runes de farseer n'ajoutent aucun modificateur aux D6 (à la différence de feu la rune de protection, qui donnait +2), elles permettent juste de relancer n'importe quel nombre de dés.

 

Mais ce "débat" mériterait plutôt d'avoir lieu dans la section idoine :)

Modifié par Annatar
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Pour être bien certain, les formations spéciales, si ajoutées les unes aux autres, donnent le schéma classique (1-2 QG max, 2-6 troupes, 0-3 Elite-Rapide-Soutien), les troupes ne sont pas super-opérationnelles?

 

Cela me parait évident mais bon, on ne sait jamais.

 

Aktaïr

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Pour être bien certain, les formations spéciales, si ajoutées les unes aux autres, donnent le schéma classique (1-2 QG max, 2-6 troupes, 0-3 Elite-Rapide-Soutien), les troupes ne sont pas super-opérationnelles?

 

 

Non, tu n'y es pas du tout.

 

Le schéma classique (tel que décrit dans le GBN), c'est que ton armée doit être composée de détachements. Dans ces détachements, tu as l'inter armée qu'on connait bien, c'est 1 QG 2 troupes. Les troupes du détachement inter armée ont objectif sécurisé en bonus (comme le détachement allié, qui est aussi un autre type de détachement).

 

Le codex Craftworld (comme le Nécron) apporte son propre schéma, en parallèle du classique (comprendre: tu peux toujours faire du schéma classique avec le codex, tu n'es pas obligé de passer par la Zoneillerie): le Craftworld Warhost

 

-Le Craftworld Warhost (ou CWWH pour les intimes) a sa propre organisation, et constitue UN SEUL ET UNIQUE détachement. Comprendre: si tu as sélectionné 60 formations, mais qu'elles font toutes parties du CWWH, elles ne forment qu'un seul détachement.

 

En l'occurrence, tu dois prendre au moins 1 Guardian Warhost (et 3 max) pour prétendre à 0-3 choix de régents, et 1-12 choix de formations. Tu as les bonus du CWWH et ceux des formations unitaires, mais pas objectif sécurisé, car tu n'es pas un détachement inter armée

.

 

Si maintenant  tu prend 60 formations, mais sans passer par le CWWH, tu vas avoir les bonus des formations, mais pas ceux du CWWH. Par ailleurs, tu respecteras le schéma classique du GBN (ton armée est organisée en détachements) mais tu n'as pas de détachement inter armée, donc pas d'objectif sécurisé.

Modifié par Annatar
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