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[Ork] Tournois 1850 Pts.


Cyroz1

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Je donnais l'exemple du bolter, mais c'etait plus pour l'idée générale.

Apres, je suis assez d'accord, il faut changer un peu la maniere de voir les choses depuis la V7, il est moins "friable".

 

Ragnork, je suis assez tenté par ton idee de liste.

Je vais bosser la dessus.

 

Au final, personne n'est chaud pour les Meganobz, en tout cas pas dans ma config 3 X 5 sans peur?

C'est vrai que ca fait un paquet de point, mais 3 menaces comme celles la...

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Je donnais l'exemple du bolter, mais c'etait plus pour l'idée générale.

Apres, je suis assez d'accord, il faut changer un peu la maniere de voir les choses depuis la V7, il est moins "friable".

 

Ragnork, je suis assez tenté par ton idee de liste.

Je vais bosser la dessus.

 

Au final, personne n'est chaud pour les Meganobz, en tout cas pas dans ma config 3 X 5 sans peur?

C'est vrai que ca fait un paquet de point, mais 3 menaces comme celles la...

 

Bah le soucis principal que j'ai pu remarquer sur mes Méganobz depuis le début, c'est qu'ils sont biens, mais honnêtement, c'est à peine plus fort que des termites quoi, la f9 en charge ne change pas grand chose vu que l'endu 5 n'a toujours pas de MI, ils tapent au sol (logique) et non aucune influence sur ce qu'il se passe à plus de 12-14 pas autour d'eux (6 ps de mouvement et environ 6 à 8 de charge dirons-nous), et contrairement à des termites, ce n'est même pas sur qu'ils arrivent dans les lignes adverses vu que si ton transport est détruit, comme on l'a expliqué, bah il se balade en attendant de trouver quelque chose à se foutre sous la dent. En plus de ça, t'es à la merci des gab f8 pa2 qui te font de la MI vu que tu n'as aucune invu.. Pour ça que je prônai le fait de prendre des chariots pour les joués.. Au moins ,t'es sur d'aller dans le plus gros CaC possible avec tes méganobz, ce qu'un trukk ne te permettra pas forcément. (Après, je suis curieux de savoir les différentes façons de les jouer pour les gens, parce que sur ma bonne centaine de partie Ork depuis cette V7, j'ai jamais réussi à vraiment les rentabiliser.)

 

Et le "sans peur" pour les ganobz, je trouve que depuis notre nouvelle matrice de test de cdmt, il y a vraiment pas trop à s'en faire la-dessus, au pire tu auras ton d6 de touche f4 pa- mais tu sais que tant que tu rentres pas trop dans des CaC ou le mec à masse pa2, tu crains pas grand chose.

Modifié par Machouille
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@Machouille: perso j'ai tester des ganobz "hors formation ghazgull" et je t'assures que ça peut fuir facilement (si le perso y passe en particulier, lors d'un défi par exemple). Via la formation, le sans peut + le +1 à la cc les rend bien plus résistant.

@Cyroz: perso j'ai été conquis par les 3X5 ganobz "formation ghazgull", heureusement d'ailleurs car ça m'a coûté des € les nouveaux en plastiques (infiniment plus beaux que les anciens en plus d'être modulables).

En trukk (j'avais mis le CFK 4++ "supplément gazgull" dans une unité, et les 3 trukks avec 5 ganobz dans chacun étaient donc sous 4++) why not mais si t'as pas le 1er tour vs une armée qui tire bien à longue portée t'es mal...

En chariot de guerre ils tiendront les shoots mais ça fait cher. Je pense le mieux c'est des chariots volés pour un bon compromis, mais bon ils sont pas "rapides"...

Modifié par addnid
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@ Machouille : et bien moi les méga-nobz se sont toujours rentabilisés, par 4 dans un truck x2.

J'ai eu bcp moins de partie que toi au compteur (une trentaine dont 1 tournois assez fat par équipe), mais c'étaient ma meilleurs arme anti char et clairement un gros atout dans les càc.

 

Après, ça doit dépendre des listes, mais je jouais un quasi full truck avec des chock boyz. Je protégeais au max les trucks des méga nobz (en les couvrant avec ceux des boyz par exemple qui eux peuvent courir si ils se retrouvent à pied) et grace à la vitesse de dingue des trucks ils ont quasi toujours vu les càc.

 

En chariot de guerre, tu est moins rapide, plus cher et moi je flippe d'amener un véhicule avec 10 de blindage arrière et découvert à portée de càc de mon adversaire.

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Faut être honnête, les motos c'est plus "dur" comme Deathstar que les meganobz. Mais ces derniers restent bien jouable. En chariot ou en truk, ça dépendra surtout de l'orientation de la liste, je ne crois pas qu'on puisse donner une "construction d'unité" parfaite.

 

En chariot de guerre, tu est moins rapide, plus cher et moi je flippe d'amener un véhicule avec 10 de blindage arrière et découvert à portée de càc de mon adversaire.

 

 

Avec un éperon renforcé, ton Battlewagon fait des eperonages F9, donc pas de soucis pour l'avancer.

 

ce n'est même pas sur qu'ils arrivent dans les lignes adverses vu que si ton transport est détruit, comme on l'a expliqué, bah il se balade en attendant de trouver quelque chose à se foutre sous la dent.

 

 

Oui enfin, c'est aussi à toi de ne pas les jouer n'importe comment. En Truk isolé en milieu de table, oui c'est sûr, ils vont prendre la misère. 

 

En plus de ça, t'es à la merci des gab f8 pa2 qui te font de la MI vu que tu n'as aucune invu.

 

 

D'où l'intérêt du MegaWarboss en tête de l'unité. E5 ça immunise.

 

J'ai quand même peine à croire que t'ai pu jouer une centaine de partie avec des Ganobz sans les avoir jamais vraiment rentabilisé. Vu que ça mange un peu prêt tout, à l'exception des volants, sur une table de jeu, j'ai du mal à comprendre .... Jamais un land raider ? Un IK ? Une créature monstrueuse ?

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Bon pour donner une idée, j'ai joué la liste suivante en partie test:

 

5 Trukk avec 12 Boyz et Grosse Pince.

15 Lootas + Warboss + Mediko en Batlle Wagon

15 Tank Bustas en Battle Wagon

5 Mega Nobz en Trukk.

 

En face, il y avait 3 Imperial Kights, avec alliés Tyranides (2 Hyves Tyrants, 2 Lictors et des essaims en troupes.)

 

Bon j'ai bricolé comme j'ai pu, tué les tyrannides et 1 Knight..avant de me faire expulser.

 

C'est quand meme devenu un peu débile ce jeu..

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Faut être honnête, les motos c'est plus "dur" comme Deathstar que les meganobz. Mais ces derniers restent bien jouable. En chariot ou en truk, ça dépendra surtout de l'orientation de la liste, je ne crois pas qu'on puisse donner une "construction d'unité" parfaite.

 

En chariot de guerre, tu est moins rapide, plus cher et moi je flippe d'amener un véhicule avec 10 de blindage arrière et découvert à portée de càc de mon adversaire.

 

 

Avec un éperon renforcé, ton Battlewagon fait des eperonages F9, donc pas de soucis pour l'avancer.

 

ce n'est même pas sur qu'ils arrivent dans les lignes adverses vu que si ton transport est détruit, comme on l'a expliqué, bah il se balade en attendant de trouver quelque chose à se foutre sous la dent.

 

 

Oui enfin, c'est aussi à toi de ne pas les jouer n'importe comment. En Truk isolé en milieu de table, oui c'est sûr, ils vont prendre la misère. 

 

En plus de ça, t'es à la merci des gab f8 pa2 qui te font de la MI vu que tu n'as aucune invu.

 

 

D'où l'intérêt du MegaWarboss en tête de l'unité. E5 ça immunise.

 

J'ai quand même peine à croire que t'ai pu jouer une centaine de partie avec des Ganobz sans les avoir jamais vraiment rentabilisé. Vu que ça mange un peu prêt tout, à l'exception des volants, sur une table de jeu, j'ai du mal à comprendre .... Jamais un land raider ? Un IK ? Une créature monstrueuse ?

Bon ok, j'ai pas été déçu de leur rentabilité à chaque partie, mais en fait, le problème des Méganobz pour moi, c'est que leur stratégie est facile à comprendre et à anticiper, et que celle-ci ne tient que par le Trukk qui t'amènera où il pourra. Après, je dis pas, dans certaines parties, j'ai déjà détruit des Leman Russ par-ci par-là, une riptide et des choses comme ça, mais ça se limitait généralement à des joueurs qui ne comprenaient pas la puissance de cette unité au CaC et son gros défaut qui est qu'elle ne peut pas sprinter (Et j'ai l'air d'insister là-dessus mais c'est pour moi le gros point noir d'une telle unité, ne pas pouvoir aller au CaC par ses seuls moyens comme peuvent le faire des escouades de termites et affiliés).

 

Pareillement, je pense que de toute façon, notre codex souffre de son trop grand "équilibrage".

Je m'explique: Je viens de m'acheter le codex Craftworlds, afin de me faire une idée de ce que peu donné ce nouveau codex et du fait que sortir des Orks en tournoi est généralement gage de serrage de fesse perpétuel dans la stratégie du mass Trukk. Et bon Dieu qu'il est bizarre de tenir un bon codex dans ses mains, je me retourne juste sur les coups de certaines unités et options, et pour moi le plus probant est le coup de la moto:

Une motojet eldar: 15 pts

Une moto Ork: 25 pts.

 

Je sais, on me dira qu'une moto Ork donnera forcément une endu 5 plus problématique à descendre mais pareillement, une motojet donnera la svg d'armure à 3+ et nous à 4+, elle permet de sprinter en phase d'assaut, enfin bon, c'est un vrai couteau suisse dans ce codex, là ou une moto Ork, de par son prix déjà élever devra forcément se rentabiliser parce qu'à partir du moment ou tu prend une escouade de 5 nobz à moto, c'est 125 points pris juste pour les motos, 5 motos Eldars, c'est 75 pts..

 

Et ce n'est qu'une comparaison banale sur deux unités qui n'auront pas forcément le même rôle mais la même manière de l'effectuer (Bougeront tous les deux à 12, auront tous les deux +1 en endu et marteau de fureur)

 

Et c'est là où le codex Orks pèche, il n'est pas fumé (Et je trouve ça très bien personnellement), il n'a pas vraiment d'alliance pouvant rattraper ça (Où alors ce serait une violation du fluff que je ne pourrais pas effectuer..) et pourtant il reste un très bon codex, mais n'ayant rien à proposer de vraiment dangereux (Et par là j’entends bien quelque chose de DANGEREUX, genre un QG permettant de relancer tous les jets pour toucher au CaC de son unité, qui donne désengagement à tout le monde ou autre), bah je trouve qu'il pèchera toujours par le fait que la stratégie d'un Ork sera toujours assez facile à entrevoir et à contrer parce qu'il n'y a pas non plus 36 méthodes de gagner en tant qu'Ork. On a en gros une portée de charge effective de 18-20 ps dans un trukk, voir plus si on veut prendre des risques, on n'a pas vraiment de svg d'armure, aucune svg invu nul part, des FnP à 6+ (Que ça me manque le corps de Cyb et son invu 5+..). Beaucoup de choses qui font que sur certaines parties, on aura la chance que les étoiles soient alignés et en notre faveur, mais des fois, ça sera juste la raclée pure et dure à base de poutre dans ta tête avec les parpaings qui suivent derrière.

 

Et je rajouterai qu'en plus, non seulement les unités ne sont pas folles mais le fait de devoir forcément spammer les unités qui fonctionnent (Pillards/ Trukk/ BB/ Stormboyz) amènent à un coup tellement élevé en euros que la moindre tentative de jouer plus dure se soldera par des heures de peintures et d'engueulade avec la conjointe sur l'importance d'avoir encore plus de gurines alors qu'on en a déjà plus que tout le monde :D.

 

@Dromar: Merci, enfin quelqu'un qui parle juste! Mais bon, depuis cette matrice d'alliance pourrie et sa permissivité, je crois que ça ne va faire qu'empirer..

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@Machouille c'est éminament respectable une telle pugnacité mais si tu dois te coller des listes "3 Imperial Kights, avec alliés Tyranides" tu dois, TU DOIS ! Laisser tomber tes chers orks (et arrête de peindre des figs orks dans une logique d'opti :) ! Sauf si elle se cantonne genre à 3PM je dirais). Oui des méganobs avec une paire de scies beh ça peut faire très mal à un IK, mais n'importe quel joueur pas trop mauvais évitera tes méganobz assez facilement, en tuant leur transport (puis la galette fusion de l'IK sur tes méganobs tu vas la sentir passée !)

 

En faut tu pourrais en théoriee battre la liste "3 Imperial Kights, avec alliés Tyranides" en jouant la formation gazgull bullyboys (1-2 paires de scies par unité de ganobz), 3 chariot avec planches d'abordage, et du mekgun antiaérien (à voire mais je pense que c'est peut-être jouable :) )

 

Mais sans liste spécifiquement construite c'est mort ! Tu peux contrer des listes comme celles là sans violer le fluff et sans préparer des listes spécifiques mais pas avec des orks ! Nécron, Eldars... Démon peut-être (j'en suis pas si certain ceci dit) ou bien entendu une bonne vieille alliance Impérium avec des trucs du style centurions grav en pod.

 

Comme dit Droma, c'est un jeu permissif, donc si les joueurs font un truc débile avec:

1. le tableau d'alliance,

2. les unités mal conçues car trop efficaces

3. etc.

Beh tu fais soit la même chose (après tout ça peut être marrant de temps en temps), soit tu te trouves d'autres adversaires (nous à notre club on joue gentil et pourtant on manque de joueurs de 40k  :'( ) 

Modifié par addnid
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Le joueur Orks est un joueur passionné par les Orks et par le "Jeux" et non par l'envie de jouer pour gagner

C'est leur côté roulette russe et le délire tout ou rien qu'ils peuvent nous offrir au final qui les rendent is attractif, fun a jouer, même si le dernier codex a un peu gommé cet aspect

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Bah les orks se foutent de la pollution ils s'adaptent à tous les environnements ^^

 

Quite à partir dans le délire des orks roulette russe, pourquoi pas caser 2 shokk attak gun? Avec la possibilité de sortir un vortex de 5ps sur un craquage ça me parait rigolo. 

 

Concernant les méganobz, on peut leur voir une efficacité certaine par 3 en trukk: pas cher et rapide, ils sont résistants et tapent fort. On peut même rajouter des kombi karbo et 1 double diskeuz, ce n'est jamais que 20pts. 

 

Par 5 ça me paraît beaucoup pour garder un bon rapport qualité/prix. 

Reste qu'une liste avec 3 chariot + des truks me parait intéressante.

Si possible essaye de jouer les chariot en transport assignés comme ça avec le bon trait de seigneur tu peux les infiltrer

(Vive le cask à ruse! ) 

Modifié par Dromar
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Je suis bien d'accord avec tout ce qui est dit.

 

Sans jetter l'eponge, l'armee me semble peux adaptée au Grosbill-age.

Perso, je sais que je ne recherche pas ce genre de parties, ni jouer contre ce type de liste.

 

Là  c'est vraiment à  contre coeur.

 

A essayer, la formation Bullyboyz peut etre pas mal.

 

Les anglos-saxons n'ont apparemment pas de concept CPM en route malheuseument.

J'ai l'impression que c'est une initiative tres francaise?

 

Pour les Shok Attack Gun, par 2, c'est tres marrant.

Si par chance tu obtiens un vortex, c'est fou rire garanti.

Par contre, ca reste du funky, pas de l'optimisé.

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Bon ok, j'ai pas été déçu de leur rentabilité à chaque partie, mais en fait, le problème des Méganobz pour moi, c'est que leur stratégie est facile à comprendre et à anticiper, et que celle-ci ne tient que par le Trukk qui t'amènera où il pourra. Après, je dis pas, dans certaines parties, j'ai déjà détruit des Leman Russ par-ci par-là, une riptide et des choses comme ça, mais ça se limitait généralement à des joueurs qui ne comprenaient pas la puissance de cette unité au CaC et son gros défaut qui est qu'elle ne peut pas sprinter (Et j'ai l'air d'insister là-dessus mais c'est pour moi le gros point noir d'une telle unité, ne pas pouvoir aller au CaC par ses seuls moyens comme peuvent le faire des escouades de termites et affiliés).

 

 

On est d'accord, cependant des truks, si tu en sors 8/10, tu peux toujours en récupérer un à droite ou a gauche au besoin. Sur une table bien pleine tu peux souvent remonter un flanc. Il ne faut pas oublier que des MegaNobz isolé sans considération du reste de l'armée, oui ça fait un petit peu vide. Maintenant, une fois de plus, quand le gars doit déjà se dépatouiller avec 60/80 Orks dans ses lignes, les MegaNobz peuvent avoir davantage la possibilité d'aller chercher une seconde unité au close (et toujours la possibilité d'emprunter un truk qui a déjà débarquer ses troupes).

Après comme je te dis depuis plusieurs posts, je suis davantage d'accord avec toi, je préfère mes MegaNobz dans un bon vieux battlewagon des familles.

 

 

Pour le reste de ton message je ne saurais évaluer correctement vu que je ne fais pas de tournoi. Le prix des motos, certes, mais jusqu'ici aucune troupe de motojet que j'ai rencontré n'a rivalisé avec 15 warbikers + Warboss baton baraka + Painboy (qui donne une FnP à 5+, pas 6+).

 

En ce qui concerne le jeu, un gars qui me sort 3 IK, je ne déballe même pas mes figurines. C'est l'avantage du joueur casual. Je joue à 40k pour passer du bon temps et raconter une histoire, pas pour voir des gens faire n'importe quoi juste pour gagner.

 

En ce qui concerne les Orks et le prix : les orks c'est une armée à vie et comme le disait Arjac, c'est une armée de coeur. Je suis content car depuis peu ils sont redevenus très jouable, n'empêche que je les ai joué pendant 2 versions où c'était vraiment des codex moisis. Les orks, c'est la vie, ils gagneront à la fin car ceux qui les jouent continuent de les jouer même quand il n'y a plus d'espoir ^^.

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Pour recentrer le débat sur ta liste
(parceque lucius on sent bien qu'il est habité par la waaaagh et il derive souvent sur les posts...;)

Le patron avec baton dans les pillards... faut oublier ça! C'est pas opti du tout.

Ton patron, il doit closer, comment pourrait il le faire si tu le met dans une unité a composante tir ?

Des pinces dans les truck boyz... idem, ça te bouffe 125 pts dans ta liste, pour rien. L'utilité des boyz spam en trukk c'est la mobilité, la capacité de scorer, et engluer rapidos l'adversaire, y mettre des pinces a 25pts sur des pov' nob sans save c'est useless. Tu as autant les virer et faire un 6eme trukk boyz.

La liste que tu as jouer contre l IK/tyty est mauvaise (dans le sens optimisé bien sûr !!!)

Les orks sont pas ultimes, certes, mais y a moyen de sortir des listes fortes en V7.
trouve ta synergie d'unité, et améliore ta liste, tu te fera pas gercler comme un noob ^^
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Comment ça je dérive ? Bon ... ok je dérive totalement ^_^

 

Je te rejoins sur tes propos. Le codex n'est peut-être pas le plus gros bill mais il y a matière pour faire des choses. 

 

15 Lootas + Warboss + Mediko en Batlle Wagon

 

 

Ca franchement je ne comprends pas. T'as un Warboss et un painboy qui reste coincé avec une unité au mieux moyenne et qui campe le fond de table. Je ne comprendrais jamais l'argument "oui mais si les lootas sont au close". Sérieusement ils tirent à 45ps ! Si ils se retrouvent au close c'est que quelque chose à vraiment vraiment mal tourné. En utilisant plus ou moins les mêmes figurines je mettrais les lootas par 12 (ou 11+mek pour l'ikon et le personnage) dans le truk et je mettrais un megawarboss avec les MegaNobz et le mediko dans un Battlewagon.

 

Sinon gros +1 sur les pinces dans les truks. Certes c'est plus polyvalent et ça permet de prendre des blindés avec un blindage 11+ au cul, mais dans l'ensemble pour le blindage 10 au cul et la plupart des closes, vaut mieux un grokikoup', c'est 20pts d'économisé qui te permettent de quasi racheter une unité de trukboyz.

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Oui mais les pinces te permettent d utiliser les trukboyz pour absolument tout
De mon côté en tournoi je mets toujours des pinces sur les nob de trukboyz sauf si le boss baraka est dans la bande (auquel cas le nob servira juste à prendre les defis)
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Est-ce que les boyz ont vocation à "prendre tout" ? Moi je trouve que :

 

- Engluer l'adversaire

- Péter quasi toutes les unités du jeu au close

- péter tous les chassis type rhino au close

- Prendre des objos

 

C'est déjà beaucoup. Il y a des unités spécialistes (warbikers/motobnobz/meganobz/tankbustas) qui peuvent s'occuper de ce que les boyz ne peuvent pas faire. Ca me parait plus heureux de faire des économies de points pour rentrer ce genre d'unités plutôt que de donner des rôles supplémentaires aux boyz .... rôles qu'ils ne tiendront pas bien (parce qu'une seule pince pour péter un land raider par exemple, tu peux toujours t'accrocher).

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Je suis dak' avec le nob lucius.

Les boyz ont pas vocations à être la clé de voute d'une liste. Y a des entrées bien plus forte pour ça dans notre dex. Si c'est le cas, cest que tu joue mou ou amical.
la on parle de liste opti. Mettre une pince à un nob sur une team de 12 boyz reviens a mettre un gantelet sur ton sergent SM tactiques.... cela ne sert a rien (opti parlant)
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Je suis d'accord sur la pince sur une unite de 12 boyz, mieux vaut un gro kikoup moins cher,
Je m'incruste dans ce sujet, je reviens un peu a 40k apres avoir stoppe en v6 a la sortie du codex eldars, je tente donc de raccrocher les wagons
Je suis en phase de reconstruction d'une armee opti et apres 2 parties en format inter regions (vs necrons et khornes new gen), je m'interroge sur la viabilite des motonobz,
Je sais bien que la plupart pense que ce n'est pas opti mais certains ont ils tester et approuver ce type d'unite en milieu dur ?
En ce qui me concerne j'ai joue une unite de 7 avec 3 pinces, 2 GK (avec warboss et painboy bien sur), peut etre que ce serait en diminuant le cout de l'unite avec une seule pince et donc plus de nobz de base pour absorber les AM, qu'en pensez vous ?
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Les motos nobz sont hors de prix. Il est plus rentable d'augmenter le nombre le warbiker plutôt que de caller pour les même valeurs de points un équipage réduit de motonobz. Pourquoi ?

Parceque ! ^^

-les motos c'est 3 tirs jumelés F5... plus tu en as.... mieux c'est !
-les nob ont +1 en force et +1 PV par rapport au classique orks et ça ne vaut sérieusement pas son coût en point.

10 a 15 motos + pain + WB avec le nob et la pince dans le lot.... c'est déjà bien fort et pas trop chère.
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Alors en l occurrence non quand je mettais des pinces sur les nobz des trukboyz c était pas franchement en amical mais en tournoi et ça marchait plutôt bien,
Oui il y a des unités plus efficace pour chaque rôle mais tu es obligé d avoir un peu de boys aussi donc autant Qu ils soient utile.
Péter un rhino? Super mais en compétitif justement tu n en croise pas.
Tuer n importe quoi au close? Bah sans la pince tu oublie aussi entre les tirs de contre charge et autre si tu n as pas la pince pour nettoyer tu fera pas grand chose à de la broadside à de la cm à du centurion à du necron à du motard marineû chevalier...
Et 12 boys englueront pas grand chose bien longtemps non plus.
Donc après ça dépend de la liste mais sur une liste msu ork ou tu multiplie les petite menaces autant que tout soit une menace sinon tu sais que ce sont les vraies unités qui seront ciblée et tes boys eux passeront mais n auront pas ce Qu il faut pour gérer.
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Péter un rhino? Super mais en compétitif justement tu n en croise pas.

 

 

Chassis de rhino n'est pas égal à rhino (vindicator, whirlwind, razorback, bref quasi tout ce qui a 10 de blindage au cul).

 

Tuer n importe quoi au close? Bah sans la pince tu oublie aussi entre les tirs de contre charge et autre si tu n as pas la pince pour nettoyer tu fera pas grand chose à de la broadside à de la cm à du centurion à du necron à du motard marineû chevalier...

 

 

Je suis certes pas un grand joueur de tournoi mais les tirs de contre charge hein ... faut les relativiser, la CT1 ça te ruine pas 6 boyz en charge. Après oui le boyz en charge a du mal sur de l'endu 6+ ... un peu comme tout ce qui a F4 en somme. De fait, contre ça, avec ou sans pince sur le Nob, c'est pas des boyz que je balancerais là-dedans.

 

Le multi-small unit je n'y crois pas trop avec ce codex (entendu que jouer toutes tes unités à effectif plein, c'est pas du small unit). Le spam Truck à mon sens ne propose pas une multitude de menace, c'est UNE menace en soit. Son but est de mettre la pression en prenant les lignes adverses d'assaut et en désorganisant celles-ci. Un truk avec 11 boyz + 1 nob ce n'est pas une menace et ça ne le sera jamais. 10 truks similaires c'est une menace sérieuse ... mais dans l'entièreté de ses 10 truks.

 

C'est pour quoi je parlais de rôle à attribuer. Le codex actuel c'est clairement de l'enclume et du marteau. Le spam est là pour engluer (même si ce n'est que un ou deux tours) pendant que les marteaux font la moisson. 12 boyz contre une riptide ils ne gagneront pas, on est d'accord. En même temps est-ce qu'on cherche à la buter ou la bloquer 2/3 tours ? Il me semble nécessaire de s'interroger sur le rôle de nos unités.

 

autant que tout soit une menace sinon tu sais que ce sont les vraies unités qui seront ciblée et tes boys eux passeront mais n auront pas ce Qu il faut pour gérer. 

 

 

Tu prends le problème à l'envers à mon sens. C'est parce que les boyz passent que les autres unités ne sont pas menacés. Tu ne peux pas ignorer 80 boyz qui débarquent dans tes lignes, quand bien même tu possèdes une CM ou une unité de motos.

 

En ce qui me concerne j'ai joue une unite de 7 avec 3 pinces, 2 GK (avec warboss et painboy bien sur), peut etre que ce serait en diminuant le cout de l'unite avec une seule pince et donc plus de nobz de base pour absorber les AM, qu'en pensez vous ? 

 

 

400pts sans compter les QG. Tu as 14pv et tu fais 21 tirs.

Une unité de 15 warbikers avec nob pincé coûte 305 pts. Tu as 16pv. Tu fais 45 tirs.

 

En close t'es moins bon, mais tu restes du boyz.

 

Tes motonobz font en charge : 

- 8A F6

- 8A F7

- 12A F9 PA2

 

Les warbikers font en charge :

- 60A F4

- 4A F9 PA2

 

Si tu rajoutes les QG tu obtiens en plus 5A F10 PA2 et 4A empoisonné 4+.

 

L'avantage pour les motonobz n'est qu'au close ET seulement si tu cherches une grosse force ET seulement si 9 attaques force 9+ PA2 ne suffisent pas pour ta cible. Si une F4 suffit, les warbikers sont meilleurs par leur saturation. En tir, vu le nombre, les warbikers sont meilleurs par leur saturation. Ils coûtent 100 points de moins. Les figurines existent. Tu te prends bien moins la tête sur le placement et sur la résolution des combats (oui, ça n'a qu'un impact de "confort" en cours de partie, mais c'est agréable au final).

Modifié par Luciusletroll
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Vindicator whirlwind et razorback t en croise pas non plus tu sais en tournoi.
Et dans pince tu es loin d être assuré de péter même un blindage 20 de dos (3+ pour toucher puis 6 pour faire un déjà léger t as intérêt à ce que ta bande ait pas perdu grand monde et tu t empêche toute charge combinée. Alors Qu avec une pince tu peux charger les vengeurs et le serpent qui va avec et avoir des chances de te faire les deux.
Un spam de trukboyz classique avec des unités dangereuses à côté la prio des tirs sur les premiers tours sera trop facilitée pour l adversaire alors que si tes boys ont une pince finalement ils sont aussi dangereux que d autres choses (donc tu augmente les chances d erreur adverse ou que tes survivants soient utiles)
Pour la contre charge sur une bonne bande de kroots des vengeurs ou du tau (ou même du motard) tu va perdre une partie de ta bande il faut donc que les survivants cognent sec.
Et au moins comme ça je peux jouer contre une liste full Méca ou avec 3 chevaliers impériaux
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Pour la pince c'est vrai que j'étais pas fan... mais mon coeur commence a tourner.

12 boyz avec un kikoup sa score et c'est tout ! La pince ( malgrés son prix ) permettrai comme le souligne skeel d'être plus menaçant, même si peu ultime ( car 2 ou 3 atk F8 ou 9... c'est pas non plus l apocalypse.)
Faut voir la synergie de la liste.

Qu'on se le dise... le codex Ork est recent ! N'est pas clé en main (et sa c'est super) et n'est que peu jouer en milieu competitif. Donc difficile d'avoir des avis réellement pertinent.
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