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Inquisimunda en français


Invité

Messages recommandés

Bonjour tout le monde. Après les cultes du chaos pour Necromunda je me suis mis en tête de traduire les règles d'Inquisimunda, principalement par curiosité, et parce que je ne les ai trouvé nul part en français, ce qui est bien triste.

 

On commence par rappeler les bases :

 

Les règles Inquisimunda en anglais

(et puis carrément le site où j'ai péché le lien)

 

Voila un premier jet, pour les nouvelles règles / changements de règles. J'ai beaucoup galéré sur certains passages (surtout du côté  du niveau de subversion) et le texte est encore plein d'héistations entre "figurine" et "personnage" pour traduire "model".

 

Necromunda Inquisimunda Rules Addendum
Compiled by Jeremy Olsen ancientsociety79@gmail.com
Version 1.3
Changements livret de règles
Les règles - Caractéristiques - taille de socle (Nouveau!)
La plupart des figurines dans Inquisimunda utilisent un socle rond de 25mm. C'est la taille de base minimale qui peut être utilisée.
Les figurines avec l'attribut Grand doivent être montés sur un socle rond de 40mm et celles avec l'attribut Taille Géante doivent être montées sur une base de 60 mm.
Les figurines peuvent être montés sur des socles plus grands que ce que leur taille demande, mais ne peuvent jamais être montés sur un socle plus petit que la taille requise.

Les règles - Caractéristiques - Valeurs maximum (nouveau !)

M    WS    BS    S     T     W    I    A    Ld

10     7        7    7     7    6     8    6    10

 

Mouvement - Bouger -  Fouisseur(Nouveau!)
Certaines figurines ont la capacité unique de s'enfoncer sous la surface et de se déplacer de façon souterraine. Les possèdent la capacité Fouisseur. Les personnages fouisseurs se déplacent au niveau du sol comme d'habitude. Quand ils veulent creuser, le contrôleur annonce que la figurine creuse et elle peut alors se déplacer de la totalité de son mouvement souterrain,  sans être affecté par le terrain. Quand elle est enfoui sous terre la figurine ne peut pas courir ou charger mais peut mettre fin à son mouvement en étant  sous terre, et y rester. Si elle le fait, placez un marqueur approprié à l'endroit où la figurine  termine son déplacement. Elle ne peut  pas tirer ou se faire tirer dessus, engager ou être engagée au combat au corps à corps; mais peut utiliser ou être ciblée par des pouvoirs psychiques.
Les figurines fouisseuses ne peuvent pas prendre feu et cessent automatiquement de brûler dès qu'elles s'enterrent.
Les modèles ne peuvent pas creuser de haut en bas dans des bâtiments ou d'autres caractéristiques du terrain.

Mouvement - Se déplacer - Flottant (Nouveau!)
Certaines figurines possèdent des pouvoirs spéciaux, des moteurs anti-gravité, ou des pouvoirs du warp qui leur permettent de planer à quelques pouces au-dessus du sol. Ces figurines sont dites avoir la capacité flottante. Les personnages flottants ne sont pas affectés par le terrain, bien qu'ils ne puissent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable. En outre,
les personnages flottants peuvent tomber comme d'habitude, mais ne subiront jamais de dégats de chute.

Mouvement - Déménagement - Vol (Nouveau!)
Certaines figurines ont des ailes, des fusées ou un certain pouvoir mystérieux qui leur permet de voler. Ces figurines sont dites avoir la capacité de vol. Les figurines dotées de cette capacité peuvent choisir de se déplacer normalement (sauf interdiction de le faire) ou peuvent voler. Un personnage qui vole peut voler jusqu'à son mouvement normal et double son mouvement en chargeant ou en courant . Voler vers le haut coûte 2 pouces par un pouce  déplacé, voler vers le bas coûts un demi-pouce par pouce parcouru. Contrairement aux figurines flottantes les figurines volantes subissent des dégats dû aux chutes.

Mouvement - Monter et Démonter (Nouveau!)
Les figurines peuvent monter ou démonter une bête ou un véhicule dans leur phase de mouvement se elels peuvent le faire. Monter ou démonter coût ½ du mouvement total de la figurine et peut être fait au début ou à la fin du mouvement du personnage. Un personnage ne peut pas à la fois monter et démonter en une seule phase de mouvement.  Une créature montée doit être représentée par une figurine appropriée, tout comme une créature démontée (remplacez la figurine qui chevauche / conduit si possible).
Mouvement - Figurines montées (nouveau !)
Les figurines montées se déplacent en utilisant la caractéristique de mouvement de leur monture. Les bêtes courent et chargent normalement (au double de leur mouvement).
De plus, les figurines montées peuvent tenter de "sauter" par dessus les petits obstacles et crevasses  d'1 1/2 pouces de haut ou larges de 4 pouces ou moins. Les figurines doivent avoir suffisamment de mouvement pour se déplacer à moins de 2 pouces de l'obstacle, le franchir,  et avoir la place de poser leur socle de l'autre côté.
Lancez 1D6. Sur un résultat de 2-5 le cavalier et sa monture traversent sans pénalité. Sur un 1 ou un 6 la monture refuse de franchir l'obstacle ou le cavalier manque de courage. La figurine termine son mouvement contre l'obstacle mais ne le traverse pas. Ils ne peuvent pas se déplacer ailleurs lors de ce tour, à moins d'y être obligé.

Tir - Cible la plus proche
[Insérer le texte suivant après toutes les règles]
Les règles ci-dessus (ndt: les règles normales de tir) sont pour les figurines dont le commandement est de 6 ou moins.
Les personnages de commandement  7 au 8 peuvent faire un test de commandement au début de la phase de tir. Si il est réussi, ils peuvent cibler n'importe quel figurine dans leur ligne de vue. En cas d'échec, ils suivent les règles ci-dessus.
Les figurines de commandent 9 ou plus,  Les démons (ndt "créatures du warp"), et les constructions peuvent cibler n'importe quelle figurine dans leur ligne de vue.

Tir - Tirer en étant monté (nouveau !)
Tirer en étant sur une monture est difficile même pour un cavalier expérimenté. Une figurine désirant tirer avec une arme n'étant pas fixée sur la bête ou le véhicule souffre d'un malus de -1 de jet pour toucher à courte portée et de -2 à longue portée. Ce malus ne peut être empêché par aucune compétence autre que la compétence d'équitation"cavalerie légère". Toutefois ce malus ne s'applique pas aux armes de poing ou arme de base. De plus, les figurines monté sur une bête ne peuvent  utiliser le tir soutenu d'aucune arme,  cela effrairait n'importe quelle bête !
Tir - Tirer sur des figurines montées (nouveau !)
Les véhicules et les bêtes ont tendance à se trouver dans la ligne de mire durant une fusillade. Quand une figurine tire sur n'importe quelle figurine montée, elle jette un dé normalement. Si la figurine montée est touchée celle qui a ouvert le feu jette un D6. Dans le cas de la plupart des montures un résultat de 1-2 touche la monture et 3-6 touche le cavalier. Dans le cas d'un véhicule ou d'une bête Grande et de Taille Géante un résultat de 1-3 touche la monture et 4-6 touche le cavalier.
Les dommages sont résolus normalement.
Tir - Modificateurs pour toucher - Cibles Géante et cibles montées (nouveau !)
[Insérer le texte suivant après tous les autres modificateurs]
+2 Cible géant
La cible est de plus de 3 "de haut et / ou large.
+1 Une cible est monté (courte portée seulement!)
La cible est monté et à portée courte

Tir - Blocage et blessure sur les montures (nouveau !)
Si un tir touche la monture et qu'il s'agit d'une bête, elle est bloquée. Le cavalier est automatiquement désarçonné mais il n'est pas bloqué lui-même (à moins qu'il ai lui-aussi été touché et bloqué). Les véhicules ne sont jamais bloqués.
Si la monture est blessé par le tir et perd son dernier point de vie, elle lance un D6. Les montures sont généralement plus solides que la plupart des figurines humanoïdes. Ainsi, un résultat de 1-2 est une blessure légère, 3-5 Au tapis, et 6 Hors de combat. Les véhicules testent sur leur propre tableau des dommages.
Les montures au tapis ne peuvent pas être montées tant qu'elles n'ont pas été guérie ou ne souffrent que de blessures légères.
Une monture mise hors de combat est retirée de la table et son cavalier (s'il est indenme / non bloqué) peut se battre normalement.

Tir - être bloqué et blessé en étant monté (Nouveau !)
Un pilote qui est touché est considéré comme bloqué. Toutefois s'il est indemne il se remet tra de son blocage au tour suivant.
Si le pilote est blessé,  déterminez les dégats normalement. S'il souffre d'une blessure légère il reste sur sa monture mais en subit les effets. S'il est mis au tapis le combattant passe immédiatement un test d'ninitiative. En cas d'échec le pilote est automatiquement démonté et souffre du résultat au tapis. S'il réussit le pilote reste sur sa monture mais celle-ci (s'il s'agit d'une bête) est considéré comme bloquée, jusqu'à ce que le pilote soit guéri, revienne à l'état blessure légère ou soit mis hors de combat. S'il le pilote est mis hors de combat il est retiré de la partie et la monture (si c'est une bête) est considérée comme bloquée jusqu'à ce qu'une figurine amicale la monte à nouveau ou qu'elle soit retirée de la partie.

Tir - Blessures
[Insérer le texte suivant après toutes les règles]
Notez que certaines espèces ont leur propre Tableau de blessures. Ceci est détaillé sur l'entrée applicable.
Notez que certaines armes (ce est à dire avec le ces toxiques ou Stun attributs, etc.) ont leur propre tableau de blessure spécial.  C'est toujours précisé dans leur description dans  la section Arsenal Etendu.

Tir - Déplacement et tir
[edit et remplace donc]
Les figurines qui courent ou chargent ne peuvent pas tirer, sauf indication contraire.

Tir - jet de munition
[Insérer le texte suivant après toutes les règles]
Notez que certaines armes,  espèces, et bandes guerrières sont considérés comme réussissant automatiquement leur jet de munition. Cela est alors détaillé dans leur profil respectif.

Corps à corps en étant monté (nouveau !)
Le combat au corps à corps impliquant n'importe quel nombre de figurines montées ou non montées est considéré comme un combat multiple pour tous les combattants, sauf si la monture est un véhicule (qui ne se battent normalement pas au corps à corps). Procédez avec chaque figurine comme d'habitude.
Les figurines montées qui combattent une figurine non montées au corps à corps bénéficie toujours d'un bonus de +1 au résultat du combat.

Corps à corps - Combattre avec deux armes
[EDIT - Remplacez le texte suivant]
Ce bonus s'applique uniquement aux combattants armés exclusivement avec des pistolets et / ou des armes de combat au corps-à-main, pas aux combattants qui portent d'autres armes de base, spéciaux ou lourds.
[Par]
Ce bonus ne s'applique pas aux combattants armés d'une arme spéciale, lourde, et/ou qui possède la règle Mouvement ou tir.

Corps à corps - parer
[Edit- Remplacez le texte suivant]
Les combattans armés d'épées sont autorisés à parer
[Par]
Les combattants armés d'une arme avec l'attribut parade sont autorisés à parer ou...

Corps à corps - Rompre le combat
[edit - remplacez le texte suivant]
Lorsqu'un combattant rompt un combat il tourne simplement le dos et s'enfuit. Son adversaire le frappe automatiquement, infligeant une touche qui est résolu immédiatement.
[Par]
Lorsqu'un combattant rompt un combat il tourne simplement le dos et s'enfuit. Son adversaire peut tenter un test d'initiative pour le frapper avec qu'il ne fuit. S'il est réussi le combattant touche automatiquement son adversaire quand il rompt, lui infligeant une touche qui est résolu immédiatement.

Règles avancées - Niveau d'investigation (Nouveau !)
Le niveau d'investigation d'une bande représente la façon dont une elle appréhende ce qui se passe durant la campagne. Ce score est représenté sur une échelle de 1 à 10. 1 est le plus bas et 10 le meilleur. La plupart des citoyens impériaux ont un niveaud'investigation d'environ 4, tandis que les membres de haut rang de l'inquisition peuvent avoir un niveaude 8 ou plus !
Ce score a deux effets, détaillés ci-dessous:
1. Au début de chaque scénario, chaque bande jette un nombre de dés égal à son niveau d'investigation. Le total de chaque bande est ensuite classé par ordre décroissant et les bandes se déploient dans cet ordre. Ce total peut être affecté par des malus ou par le niveau de subversion des bandes opposées. Ce total peut éalement dicter où une bande se déploie sur la carte et, parfois, si ses alliés peuvent la rejoindre !
2. Entre chaque scénarios, le MJ peut fournir des informations plus détaillées sur le scénario à venir en se basant sur ce niveau.

Règles avancées - Niveau de subversion (Nouveau !)
Le niveau de subversion d'une bande représente la façon dont la ruse, la subversion, ou tout simplement la destruction des bandes ennemies. Ce niveau est représenté sur une échelle de 1 à 10, 1 étant le plus bas et 10 le meilleur. Un groupe de citoyens impériaux moyen a un niveau de subversion d'environ 3, tandis que certains des cultes les plus organisés peuvent avoir un niveau de 7 ou plus !
Ce niveau a deux effets, détaillés ci-dessous:
1. Au début de chaque scénario, une bande peut jeter autant de D6 que son niveau de subversion et soustraire ce montant à [traduction incompréhensible pour l'instant]
2. Entre deux scénarios [ndt parties ?] , la bande peut effectuer une des actions suivante à l'encontre d'une bande adverse :

a. False Falg : elle peut tenter de priver une bande adverse d'informations. Chaque bande lance un nombre de D6 égal à son niveau de subversion. Si c'est une réussite la bande adverse n'a accès à aucune connaissance pour les scénarios à venir. Si la bande adverse réussi alors la bande qui a tenté d'utiliser cette compétence n'a accès à aucune connaissance pour les scénarios à venir.

b. Assassinat : il est possible de tenter de blesser un membre non dirigeant d'une bande adverse. La bande qui tente l'assassinat lance un nombre de D6 égal à son niveau de subversion tandis que la figurine ennemie désignée lance un nombre de D6 égal à son Initiative + ses attaques (sans l'aide de mutations, drogues, bioniques, pouvoirs psychiques). Si l'assassinat est une réussite la figurine ennmie doit jeter un dé sur le tableau des blessures graves. Si au contraire la cible réussie son jet [d'initiative + attaque] un combattant non dirgeant de la bande qui a tenté l'assassinat ne pourra pas participer au prochain scénario.

Règles avancées - Invocation (nouveau !)
L'invocation est le procédé utilisé pour invoquer des créatures démoniaques avant chaque scénario. toute bande dont la liste leur permet d'effectuer une convocation peut le faire avant que la bataille ne commence. Le joueur qui convoque sélectionne un créature démoniaque à convoquer.
Le joueur adverse obtient un D66 (2 D6, un pour les dizaines et un pour les unités). Le résultat est le montant  que le joueur qui invoque doit atteindre pour invoquer avec succès la créature démoniaque. Si la bande adverse est une équipe de l'Ordo Malleus ou un Culte du chaos il peut relancer un des dés, mais doit accepter le second résultat.
Le joueur qui invoque lance ensuite un D6 pour chaque figurine amie de sa bande. Bêtes, consctructions, démons, alliés et Mercenaires (Hired Guns) ne compte pas comme un "modèle ami" lors de ce jet. Chaque D6 s'additionne au résultat. Si ce total est égal ou supérieur au résultat obtenu par la bande opposée sur son D66 l'invocation est réussie. Le démon peut être choisi comme s'il s'agissait d'une figurine alliée et fonctionne comme un allié. Si le jet échoue le démon n'est pas invoqué pour ce scénario. Le joueur invocateur pourra retenter une invocation lors du prochain scénario.
Note that these rules are in BETA and may be subject to removal by the Inquisition!

Règle optionnelle - Entretien et famine
Remarque : Les règles suivantes sont facultatives et doivent être acceptées par tous les joueurs avant d'être utilisées
Certaines bandes guerrières ne sont pas aussi bie nfournies que d'autres. Pour refléter cela, après chaque scénario et la génération des revenus qui suit mais avant de dépenser le revenu du Bazar, la bande doit équiper et nourrir ses combattans. Chaque figurine amie (qui n'est pas une consctruction, bête, démon, ou mercenaire) doit recevoir l'équivalent de 2 Geld. Si la bande ne peut pas ou ne veut pas payer ce coût certaéins membres peuvent mourir de faim. Toute figurine qui n'a pas reçu 2 Geld avant le scénario souffre d'un malus de -1 à la Force et à l'Endurance pour la durée de la bataille. Ces efefts sont cumulatifs et si un combattant atteint 0 enForce ou en Endurance il meurt de faim et est retiré de la liste de bande.

 

Règle optionnelle - Marques du chaos
Remarque : les règles suivantes sont facultatives et doivent être acceptées par tous les joueurs avant d'être utilisées.
Certaines figurines peuvent être de fervents adeptes des puissances du chaos ou d'une divinité particulière. Pour récompenser leur dévouement et leur obéissance le chaos peut marquer ces individus avec une marque physique ou un équipement. Cela peut prendre de nombreuses formes, des tatouages éternellement changeants à l'anneau brûlant ou un objet archaïque qui ne devrait pas exister dans l'univers matériel.
Une marque du chaos peut être prise par n'importe quel modèle radical ou chaotique. une marque n'est pas considérée comme un équipement, une arme, une armure, de sorte qu'elle ne peut jamais être détruite, troquée, ou vendues. Si le modèle meurt la marque est reitrée de la liste de bande. Les membres de la bande avec moins de 15 expérience ne peuvent recevoir de marque. Cela ne s'applique pas aux mercenaires.

Marque du chaos universel - 10pts - la figurine ajoute +1 à ses jets de dés pour l'invocation. Si c'est un mercenaire il peut être inclu parmi les figurines invocatrices (vous jetez alors un D6 pour ce personnage).

 

Marque de Khorne - 20pts - la figurgine gagne +CC, +1F, et une sauvegarde de 5+ contre les pouvoirs pscyhiques, APRES avoir mis trois ennemis hors de combat au corps à corps ,jusqu'à la fin du scénario. Si la figurine échoue à mettre le moindre ennemi hors de combat au corps à corps durant la partie il ne pourra gagner que 5 points d'expérience au maximum pour cette partie.
La marque de Khorne ne peut pas être prise par un personnage wyrd ou psyker. Si la figurine gagne une capacité psychique (de quelque façon que ce soit) elle souffre d'un malus permanent de -1 en Force et perd la marque de Khorne.

 

Marque de Nurgle - 25pts - La figurine gagne la capacié True Grit, cependant elle doit toujours être équipée d'une arme avec l'attribut toxique. Dans chaque scénario la figurine doit mettre hors de combat au moins une figurine (amie un ennemie !) avec cette arme toxique. Si elle ne le fait aps elle devra jeter un dé sur le tableau des blessures graves après le scénario. Même si elle doit déjà jeter un dé sur le tableau des blessures graves suites à des blessures subies durant la partie elle devrait quand même jeter à nouveau dans ce cas précis. Une figurine avec la marque de nurgle réduit le coût de sa premièer mutation de 5 points.

 

Marque de Slaanesh - 20pts - Lorsque la figurine perd son dernier point de vie, au lieu d'être retirée de la partie, elle est remise debout. La figurine doit maintenant essayer d'engager le corps à corps avec la figurine ennemie la plus proche dès que possible. Elle courra et chargera toujours vers l'ennemi le plus proche et  gagne +CC et +1 Initiative. Si elle gagne le combat au corps à corps elle continuera de se déplacer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager au corps à corps. Si la figurine est blessée après avoir subi sa blessure finale (et s'être relevée, donc) elle est automatiquement mise hors combat et doit jeter un dé sur le tableau des blessures graves.

 

Marque de Tzeentch - 15pts - Si la figurien met un ennemi hors de combat en utilisant un pouvoir psychique ou si la figurine met hors de combat un ennemi équipé d'une arme sacrée (bénie ?) elle peut se déplacer de 2 pouces supplémentaires après avoir fait l'attaque. En outre la figurine gagne +D6 points d'expérience pour chaque ennemi mis hors de combat de cette manière durant le scénario. Si la figurine est un psyker qui ne parvient pas à utiliser un pouvoir psychique durant le scénario, elle devra, dans la séquence d'après bataille, soit : jeter un dé sur le tableau des blessures graves, soit sélectionner au moins une mutation (rappelez vous les règles de l'enfant du chaos).

 

Armurerie
Cette section est entièrement remplacée par l'Armurerie d'Inquisimunda
Création de gang
Ces sections sont remplacées par les listes de bande d'Inquisimunda.
Tables de compétences - Expérience
Elles sont remplacées par chaque liste individuelle de bande d'Inquisimunda
Expérience - compétences d'équitation (nouveau !)
Cet ensemble de compétences est disponible pour n'importe quel personnage qui possède la compétence Beast-Whisper ou le pouvoir maître des bêtes ou qui est "équipé" d'une monture. En tant que tel il n'est pas répertorité dans la liste de bande normale.
1.. Cavalerie légère : le cavalier ne souffre pas du malus pour toucher quand il tire en étant monté et gagne +1 au résultat de combat au corps à corps quand il se bat en étant monté.
2. Bouclier de chair : bien monté, ce personnage peut choisir de ne pas subir de touche qui devrait normalement atteindre le cavalier et laisser sa monture être frappée à sa place.
3. Trick rider : Etant monté, la monture et le cavalier bénéficient d'une sauvegarde additionnelle de +6 non modifiable contre les tirs. C'est sans effet contgre les attaques psychiques de tir.
4. Cavalerie lourde : Lorsqu'il charge au corps à corps et combat en étant monté le personnage et la monture reçoivent un bonus de +2 pour la charge pour ce tour. Cela remplace le bonus normal de +1.
5. Dardevil : Etant monté, le cavalier peut tenter de "sauter" par dessus les obstacles ou les fissures jusqu'à 3 pouces de hauteur et 6 pouces de largeur.
6 Running start : Monter et démonter ne coûte au personnage qu 1/4 de son mouvement total. Il ne peut toutefois pas monter et démonter lors du même tour, à moins d'être forcé de le faire.
 

J'éditerai au fur et à mesure des corrections. Mais je pense que c'est déjà bien de poser ce qui a été fait (des fois que ça inspire du monde :D). Puis ce serait bête que mon pc crash avec ça sur le disque.

Modifié par Invité
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Salut....

 

Ca c'est une trés trés bonne idée.

Je viens de découvrir le principe (pas de necromunda mais de inquisimunda) et je suis déjà fan !!

Si en plus c'est en FR, j'aurais plus de facilité à convaincre les potes de s'y mettre...

 

Merci en tout cas !!

 

Sur ce....

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  • 3 semaines après...

Je continue lentement mais comme je suis occupé à autre chose en ce moment (la vie, tout ça tout ça...) j'ai posté ce que j'ai fait, au cas où. Il reste encore de la relecture à faire et les traductions des différentes bandes, de l'arsenal ...

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  • 3 semaines après...
Bonjour,

J use de ton post pour preciser quela v2 des regles d inquisimunda est en cours d ecriture, elle era prete fin juillet. Mais vous pouvez deja voir toutes les modifs sur yaktribe inquisimunda. Et oui, c est un francais qui lead le projet ;-)
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  • 2 semaines après...

"C'est un français qui lead le projet" ça veut dire qu'on aura quelque part des règles en français ou pas du tout ? Ce serait bien la peine de s'embêter à traduire ^^'

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Nope tout est écrit en anglais, et pas de traduction à l'horizon.

 

Pour ceux que cela intéresse c'est par ici : http://gaming.yaktribe.org/community/forums/inquisimunda.41/

 

Pour un exemple de ce qui a été créé pour la 2.0, La feuille de Bande Ad Mech qui vous permet d'incarner 1 Magos Ad Mech avec son équipe pour vivre des aventures à la sauce Inquisimunda.

 

https://drive.google.com/file/d/0B_v5gSrKuGOwc19pcUFiMWl6Wlk/view?usp=sharing

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salut,

Ton travail de traduction m’intéresse beaucoup !

Pourrais tu utiliser des tailles différentes de polices et souligner les titres et sous titres pour plus de lisibilité ?

Je garde cet article à l’œil en attendant la suite de ton travail si possible.

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Ya encore beaucoup de travail normalement ^^' J'ai juste pas pris le temps de faire de la mise en page. Et je désespère un peu devant l'arsenal avec tout un tas de règles que j'ai du mal à traduire de l'anglais vers le français (vu que les noms ne correspondent pas souvent. Un fuseur n'a pas beaucoup de rapport avec le Meltagun).

 

[edit] j'ai mis des trucs en gras et rajouté quelques espaces, je pense que ça devrait être un peu plus lisible ^^

Modifié par Invité
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  • 1 mois après...

J'espère que ce sera une cellule inquisitoriale ;)

 

Inquisimunda : Cellules Inquisitoriales

Ressources initiales : vous disposez de 1000 Thrones Geld à dépenser pour recruter et armer votre bande, qui doit comporter au moins 5 figurines à sa création.
Mercenaires : les cellules inquisitoriales peuvent recruter jusqu'à 4 mercenaires (Hired Guns)
Expérience de départ et compétences : Tous les combattans commencent avec les points d'expérience suivant. Tous les membres n'étant pas une construct cell gagnent de l'expérience normalement. La délégation ecclesiastique gagne de l'expérience le "underdog" bonus normalement.


Interrogator: 60 + D6
Acolyte: 40 + D3
Assassin/Scum: 20 + 2D6
Tech-Adept: 20 + D6
Cleric/Zealot: 20 + D6
Sage: 20 + D3
Recruit: D3

 

959961InquisimundacellulesInquicompetenc

 

Caractéristiques maximum : voici les caractéristiques maximum sans compter les bonus liés aux bioniques, drogues, et mutations

 

473042inquisimundacellulesinquicaractris

 

Territoire et revenus :  les bandes de l'inquisition sélectionnent les territoires et collectent leurs ressources comme dans le livre de règles de Necromunda. Elles reçoivent le "giant killer bonus" de la liste.


Niveau de subversion: 7
Niveau d'Investigation: 8

Spécial : Toutes les cellules inquisitoriales peuvent être équipées de comm-links/Micro-beads pour +5 Throne Geld par combattant. Si c'est le cas chaque combattant doit être équipé de la même façon.
De plus, les cellules inquisitoriales doivent s'affilier à un (1) des Ordos suivant lors de la création. Cette spécialisation ne peut pas être changé ou annulé une fois sélectionnée. Notez que certaines spécialités peuvent avoir un effet contre certains adversaires quand ils font face à la bande.

Ordo Xenos (Radical) : La bande fait partie de l'Ordo Xenos mais adhère aux principes radicaux, comme frayer avec les xenos et/ou utiliser leur technologie. La bande augmente son niveau de subversion de +1.
En plus de leur équipement normal, tout membre n'étant pas une recrue peut choisir une arme Xeno n'étant pas exotique et de la drogue, à la création de la bande. Une figurine d'acolyte peut être choisir parmi les races Xenos. La bande peut choisir des mercenaires Xenos.
Ordo Xenos (puritain) : La bande fait partie de l'Ordo Xenox et adhère à tous les principes communs.  La bande augmente son niveau d'Investigation de +1. Elle ne peut jamais engager de mercenaires Xenos et aucun de ses membres ne peut être un Xeno.
Avant chaque scénario, jetez un D6 et ajoutez le niveau d'Investigation de la cellule Inquisitoriale. Si les résultat 13, le joueur peut prendre un (1) Deathwatch Astartes pour la partie. Si le résultat est 14, il peut en prendre deux (2) pour la partie.

Ordo Malleus (Radical) : la bande fait partie de l'Ordo Malleus mais adhère à des principes radicaux. En plus de leur équipement normal les Acolytes peuvent choisir des bioniques, implants d'armes et drogue à tout moment.
La bande augmente son niveau de Suvervsion et d'Investigation de +1.
Avant chaque partie jetez un D6 et ajoutez le niveau de Subversion ou le niveau d'Investigation de la bande. Si le résultat est de 13 et 14  le joueur peut choisir un possédé (Daemonhost) pour la partie. Les bandes radicales de l'Ordo Malleus peuvent également utiliser les invocations et un (1) rang de possédé (voir la liste des Sectes du chaos).
Les bandes puritaines peuvent être sujets à la haine quand elle font face à une bande radicale, si le joueur contrôlant la bande puritaine en décide ainsi.
Ordo Malleus (Purtain): la bande fait partie de l'Ordo Malleus et adhère à tous les principes communs. Son niveau d'Investigation augmente de +1.
La bande ne peut jamais recruter de mercenaires xenos ou mutants ni avoir de membres xenos ou mutants (mais elle peut choisir des psykers).
L'interrogateur reçoit un marteau tonnerre (thunderhammer) à la création de la bande, gratuitement.
Avant chaque partie jetez un D6 et ajoutez le niveau d'investigation de la bande, sur un résultat de 13-14 vous pouvez choisir un Astartes Chevaliers gris pour la partie.

Ordo Hereticus (radical): la bande fait partie de l'Ordo Hereticus mais adhère et à des principes radicaux.  La bande peut choisir n'importe quel arme de l'arsenal étendu (Expanded armory) n'étant ni exotique ni un implant d'arme, et un membre n'étant pas une recrue peut choisir la compétence Weaponsmith lors de la création de la bande.
La bande augmente son niveau de Subversion de +2 et diminue son niveau d'Investigation de -1. La bande peut choisir deux fanatiques (zealots) et quatre Scum. Les bandes radicales de l'Ordo hereticus peuvent également utiliser les invocations (mais ne peut invoquer que des prédateurs du warp).
Ordo Hereticus (purtain): la bande fait partie de l'Ordo hereticus et adhères à tous les principes communs. Elle baisse son niveau de subversion de -2 mais augmente son niveau d'investigation de +1. La bande peut choisir un mercenaire Prêtre rédempteur (Redemptor Priest Hired Gun) gratuitement lors de la création.  Si elle le fait, elle ne pourra embaucher que des Zélotes, non des clercs.
La bande  ne peut jamais embaucher de Xenos, Abhuman ou mercenaire mutants (ceci inclue les psykers !).
Avant chaque partie jetez un D6 et ajoutez le niveau d'investigation de la bande, un résultat de 13  vous permet de prendre une soeur de bataille pour la partie. Un résultat de 14 vous permet de prendre 3 soeurs de batailles pour la partie. Si une soeur de bataille participe à la partie aucun rédemptionniste ne pourra y participer.
 

Recrutement


1 Interrogateur (interrogator)
Coût: base +90 Throne Geld
949877Inquisimundaprofilinterrogateur.pn

 

Espèces: Humain (seulement humain, si puritaine), Abhumain – Intouchable, Mutant, ou Wyrd

Armes : L'interrogateur peut choisir ses armes parmis les armes de corps à corps, Pistolets, armes de base, armes speciales, et la liste des grenades.
Equipment: L'interrogateur peut choisir n'importe quel équipement parmis les armures, Gunsights, et provenant de la liste d'équipements.
Special: L'interrogateur compte toujours comme ayant une figurine amie dans une rayon de 2ps autour de lui.
Les amis dans un rayon de 6ps autour du chef peuvent choisir d'utiliser son commandement pour les tests de commandement.
L'interrogateur peut choisir une seule arme exotique lors de la création de la bande, au coût normal.
 

2+ Acolytes
Coût: base +30 Thrones Geld

441583InquisimundaprofilAcolyte.png

 

Espèces: Humain (seulement humain, si puritaine),Abhumain - squat,  Abhumain – Intouchable, Mutant, ou Wyrd

Armes : L'Acolyte peut choisir ses armes parmis les armes de corps à corps, Pistolets, armes de base, armes speciales, et la liste des grenades.
Equipment: L'Acolyte peut choisir n'importe quel équipement parmis les armures, Gunsights, et provenant de la liste d'équipements.
 

0-3 Assassins/Scum
Coût: base +35 Thrones Geld

157076profilassassinsscum.png

 

Espèces: Tout non-astartes humain ou Abhuman, Wyrd, Mutant

Armes : l'Assassin/Scum peut choisir ses armes dans la liste des armes de corps à corps ,  des Pistolets, et des  Grenades.
Equipment: L'Assassins/Scum peut choisir n'importe quel équipement de la liste des armures, des gunsights et de la liste d'équipements .
Special: Les Assassins reçoivent automatiquement la compétence Sneak Up skill lors de leur création. Un Scum reçoit la compétence Gunfighter lors de leur création.

 

0-1 Tech-Adept
Coût: +40 Throne Geld

877368Techadeptinquisimunda.png

 

 

Espèces: tout Humain non-Astartes, Abhumain – Squat, Abhumain – Intouchable, Wyrd (Level 1 uniquement)

Armes: Les Tech-Adepts peuvent choisir ses armes parmis la liste des armes de corps à corps, pistolets, armes spéciales et grenades.
Equipment: Les Tech-Adepts peuvent choisir n'importe quel équipement de la liste des armures,  Gunsights, et équipements.
Special: Les Tech-Adepts reçoivent automatiquement un(1) Bionique à la création. Les Tech-Adepts peuvent sélectionner deux (2) Constructs quand ils le souhaitent, achetés au coût normal.




0-1 Cleric/Zealot
Coût: Base + 35 Throne Geld
212657clericzealotinquisimundaprofil.png

 

 

Espèce : tout humain non-astartes

Armes: Les Clerics/Zealots peuvent choisir leurs armes dans la liste des armes de corps à corps, des pisolets, des armes spéciales et des grenades.
Equipment: Les Clerics/Zealots peuvent choisir n'importe quel équipement de la liste d'équipement.
Special: Les Clerics/Zealots ne peuvent choisir que des armes flame or melta weaponry dans la liste des armes spéciales lors de la création. Les Clerics peuvent relancer une seul jest de peur manqué par partie. Les Zealots sont sujets à la frénésie.



0-2 Sages
Coût: Base + 5 Throne Geld

700415Sageprofilinquisimunda.png

 

Espèce : Tout humain non-Astartes, Abhumain – Squat, Abhumain - Ratling, Wyrd

Armes : les sages peuvent choisir leurs armes dans la liste des armes de corps à corps, des pistolets, et des grenades.
Equipement : Les sages peuvent choisir n'importe quel équipement de la liste d'équipement.
Spécial : Chaque sage ajoute +1 au niveau d'investigation de la bande. Ce bonus ne compte pas quand on jette un dé pour choisir des alliées avant la partie.



0+ Recruits
Coût: Base

297408recrueprofilinquisimunda.png

 

 

Espèce : Tout humain non-asartes ou abhuman, wyrd, mutant

Armes : les recrues peuvent choisir leurs armes dans la liste des armes de crops à corps, des pistolets, des armes de base et des grenades.
Equipement : aucun
Spécial : les recrues ne peuvent représenter plus de 25% des effectifs totaux de la bande. Si ils représentent plus de 25% aucune recrue supplémentaire ne pourra être recruté tant que leur nombre n'aura pas diminué (ou que l'effectif de la bande augmente, ndt).
 

 

 

 

Je poste ça et je met un peu en forme après ça m'aide de travailler par étape ^^ j'éditerai au fur et à mesure. Ya des termes que je n'ai pas traduit soit par flemme soit pour pas devenir incohérent avec l'arsenal ou les autres règles traduites. Et faudra que j'ajoute l'arsenal après car j'ai dépassé le nombre d'images autorisé.

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  • 8 mois après...
Récemment, j'ai traduit la V1.3, je vous met la liste des Races & Espèces. /désolé pour la mise en page, a pas mal buggé...)
 
Races & Espèces

Humains Humain                                            20 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4    2      2     3    3    1     3   1    6

                         

Pas de règles spéciales.

Space Marine                              190 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4    5      5      4   4    1     4    1   9

                                 

Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Spaces Marines ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Spaces Marines ne sont jamais affectés par la "Peur" et ni la "Stupidité".

Entrainement au Bolter : Les Spaces Marines ont la compétence "Tir Rapide" avec toutes les armes à Bolt.

Physique amélioré : Les Spaces Marines ont la compétence "Gros Bras" et ne souffrent pas de pénalité pour le port d'une armure énergétique.

Vrai Brave : Les Spaces Marines ont la compétence "Vrai Brave".

Novice                                           150 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4    4      4      4    4    1     4   1    8

                                   

Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Novices ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Novices ne sont jamais affectés par la "Peur" et ni la "Stupidité".

Entrainement au Bolter : Les Novices ont la compétence "Tir Rapide" avec toutes les armes à Bolt.

Novice : Les Novices ne peuvent jamais porter d'armures énergétiques.

Marine du Chaos                       190 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     5      5     4    4   1     4  1   9

                                   

 

Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Spaces Marines du Chaos ne sont jamais affectés par la "Peur" et la "Stupidité".

Physique amélioré : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Gros Bras" et ne souffrent pas du malus pour le port d'une armure énergétique.

Vrai Brave : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Vrai Brave".

Marque du Chaos : Les Spaces Marines du Chaos peuvent acheter une Marque du Chaos au prix normal.

Abhumains Ogryn                                             100 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5    3      2     F    F    2     4   2    8

                                   

Géant : À cause de leurs tailles, les Ogryns sont de "Grandes cibles" et causent la "Peur".

Simple d'esprit : Si aucune figurine amie autre qu’Ogryn se trouve à 6" ou moins au début du tour de l'Ogryn, celui-ci doit faire un test de "Stupidité".

Plutôt borné : Les Ogryns ne peuvent jamais mener une bande.

C'est l'heure de taper ! : Les Ogryns ne peuvent être armés que d'armes de corps-à-corps, de Ripper Guns ou d'armes Orks.

Ratling                                             35 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

3     2      3     2    3    1    5   1    6

                                 

Petit : À cause de leurs tailles, les Ratlings sont de Petites cibles" et ne peuvent jamais porter d'Armes lourdes.

Louches : Les Ratlings ne peuvent jamais mener une bande.

Infiltration : Grâce à leur petite taille et leur nature sournoise, les Ratling ont la compétence "Infiltration".

Kleptomane : Les Bandes incluant des Ratlings doivent soustrairent 1D6 à leur revenu par Ratling.

Squat                                                45 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4    2      2      3     4    1   3    1   7

                                   

Petit & Trapu : Du à leur corpulence, les Squats ne peuvent jamais sélectionner des compétences d'Agilité.

Doué en technologie : Les Squats ont la compétence "Armurier" (uniquement pour leurs armes) et peuvent toujours sélectionner des compétences de Techno.

Derniers de leur Race : Les Squats ont la "Haine" contre tous les Tyrannides et les Cultes Genestealers et ne peuvent jamais être sélectionnés dans les bandes suivantes : Ordo Xenos (Radical), Culte Genesteaéer et toutes bandes incorporant des mutants.

Intouchable                                 110 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     2     2     3     3    1    3    1   7

                                   

Vide : Les Intouchables ne peuvent jamais être directement affectés par un pouvoir psychique. Lorsqu'un Intouchable est indirectement touché par un pouvoir psychique, il l'ignore sur un 3+. De plus, les Intouchables ne peuvent pas être détectés par un pouvoir psychique.

Sans âme : Les Démons, Psykers et les figurines portant une Marque du Chaos considèrent les Intouchables comme causant la "Peur".

Inspire la méfiance : Les Intouchables ne peuvent jamais mener une bande et ne peuvent pas être incorporés dans les bandes suivantes : Culte Genestealer et Culte du Chaos.

Xeno

Les Xenos peuvent utiliser l'armement / équipement humain et ceux de leur race (sauf mention contraire). Les bandes menées par un Xeno ne peuvent pas acheter de "Constructions" hormis mention contraire.

Eldar                                                    60 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5     2     3      3    3    1    4   1   8

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Eldars soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires et les Force de Frappe Xeno.

Connaissances Interdites : Les bandes incluant au moins un Elder gagnent +1 à leur compétence d'Investigation.

Celle qui a soif… : Les Eldars ne peuvent jamais rejoindre un Culte du Chaos ou une bande Ordo Maleus (Radical).

Agile : Les Eldars peuvent toujours sélectionner des compétences d'Agilité.

 

Eldar Noir                                       60 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5     2     3      3    3    1    4   1   8

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Eldars Noirs soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsairrs et les Force de Frappe Xeno. Les bandes Ordo Xeno (Puritain) ont la "Haine" contre les bandes incluant des Eldars Noirs.

Excellente Vision : Les Eldars Noirs ne sont pas affecté par les conditions de "Basse luminosité".

Haemonculi : Les Eldars Noirs peuvent prendre des Gholams / Chimères si leur bande l'autorise.

Agile : Les Eldars Noirs peuvent toujours sélectionner des compétences d'Agilité.

Orkoïde – Ork                               50 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     3      2     3   4    1     2   2    6

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Orks soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde et les Force de Frappe Xeno.

Pas les plus malins… : Les bandes comprenant des Orks ont -1 à leur compétence d'"Investigation". De plus, les Orks ne peuvent utiliser que des armes Orks, des armes de corps-à-corps et des grenades.

Energie Waaaagh!  : Les bandes incluant des Orks soustraient 1 pour les invocations.

Waaaagh ! : Une fois par partie, un ork peut lancer une Waaaagh !. Pendant ce tour, tous les Orks gagnent la compétence "Charge Berserk". De plus, les Orks peuvent toujours sélectionnés des compétences de "Férocité".

Anatomie Ork : Le coût des mutations pour les Orks coûtent trois fois plus que le prix usuel.

Orkoïde – Grot                              20 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     2      3     3    3    1    2    1   5

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Grots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde et les Force de Frappe Xeno.

Pas les plus malins… : Les bandes comprenant des Grots ont -1 à leur compétence d'"Investigation". De plus, les Grots ne peuvent utiliser que des armes Orks, des armes de corps-à-corps et des grenades.

Un couteau dans le dos : Les Grotss peuvent toujours sélectionnés des compétences de "Furtivité".

Anatomie Ork : Le coût des mutations pour les Grots coûtent trois fois plus que le prix usuel.

Jokaero                                            75 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     1      2     3   3    1     3   1   8

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Jokaeros soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Freebottas, les Cellules Inquisitoriales et les Force de Frappe Xeno.

Armes digitales Jokaeros : Les Jokaeros sont toujours équipés d'armes digitales et d'un champ d'orbe de défense, ces derniers ne peuvent jamais être détruits, enlevés, échangés ou vendus. Un champ d'orbe de défense octroie une Sauvegarde de champs de 5+.

Maîtrise de la technologie : Les Jokaeros peuvent toujours sélectionnés des compétences "Techno". De plus ils ont de base la compétence "Expert en armement".

Tau                                                    30 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     2       2    3    3    1    3   1    6

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Taus soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, Rogue Traders, les Éléments du Sous-Monde, les équipes de l'Ordo Xeno et les Force de Frappe Xeno.

Biologie Alien : Les Taus ne peuvent jamais être Psyker et les mutations coûtent trois fois le prix normal. Si un Tau est directement affecté par un pouvoir de "Télépathie", celui-ci est ignoré sur un 4+.

Constructeurs de Drones : Les Taus peuvent utiliser les constructions du type "Drone".

Caste : Les Taus doivent toujours choisir une Caste sans coût en points supplémentaire.

  • Caste du Feu : Le Tau gagne +1 à la CT et peut utiliser l'armement / équipement humain, tau et Kroot.
  • Caste de la Terre : Le Tau gagne la compétence "Inventeur".
  • Caste de l'Eau : Le Tau ajoute +1 à la compétence d'Investigation de la bande mais ne peut jamais sélectionner des compétences "Férocité".
  • Caste de l'Air : Le Tau gagne +1 à l'initiative et peut toujours sélectionner des compétences d’"Agilité".

Kroot                                                70 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4      3     3     3    3    1    4    1    7

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Kroots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde, les équipes de l'Ordo Xeno, Rogue Traders, Explorateurs et les Force de Frappe Xeno.

Vassal des Taus : Les Kroots peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau et Kroot.

À l'aise sur tous terrains : Les Kroots ne sont pas affectés par les "Régions aux Conditions Dangereuses". De plus, ils traitent les terrains difficiles comme étant d'un cran inférieur.

Charognard : Si un Kroot met un ennemi "Hors combat" au corps-à-corps, il ne peut pas faire une "Poursuite" sauf si l'ennemi est une créature du Warp ou une Construction. Les ennemis ainsi mis "Hors combat" doivent toujours faire un jet sur le tableau des "Blessures Graves".

Adaptation : Un Kroot peut sélectionner une des mutations suivantes au prix normal : Ailes, Peau chitineuse, Peau Caméléon ou Forme souple. Un Kroot qui sélectionne une de ces mutations n'est pas considéré comme "Mutant".

Vespide                                           50 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5     2      3     3    3    1     3  1   7

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Kroots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les équipes de l'Ordo Xeno (Radicale), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno.

Ailés : Les Vespides peuvent "Voler".

Vassal des Taus : Les Vespides peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau et Vespides.

Nicassar                                          50 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

3     2       2     2   3   1    3    1   8

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Nicassars soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les équipes de l'Ordo Xeno (Radicale), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno.

Psyker : Tous les Nicassars sont psykers, ils doivent sélectionner un niveau de psyker à la création.

Vassal des Taus : Les Nicassars peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau.

Gardé caché : Une bande ne peut inclure qu'un Nicassar maximum.

Tarellian                                          30 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     3       3    3    3    1    4    1   7

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Tarellians soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les Eléments du Sous-Monde, Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno.

Versé dans la Guerre : Les Tarellians peuvent sélectionner de l'armement / équipement Exotique.

Pires Ennemis : Les Tarellians ont la "Haine" contre les Spaces Marines et les Equipes de Choc de la Garde Impériale. De Plus, les Tarellians ne peuvent jamais être sélectionné dans les bandes suivantes : Cellule Inquisitoriale, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Délégation de l'Ecclesiarchie, Equipe de Choc de la Garde Impériale.

Loxatl                                               60 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5     3       2     3   3     1    4   1   7 

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Loxatls soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  Eléments du Sous-Monde, Ordo Xeno (Radical), Culte du Chaos, Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno.

Reptilien : Les Loxatls sont considérés comme étant équipés de deux armes de corps-à-corps. De plus, ils peuvent grimper le long des murs.

Amphibien : Les Loxatls considèrent les surfaces d'eau comme étant du terrain découvert et ne sont pas affectés par les "Conditions Dangereuses" de type eau.

Projecteur à fléchettes : Les Loxatls ne peuvent pas recevoir d'armement et sont toujours considérés comme portant un Projecteur à fléchettes. Cette arme ne peut jamais être utilisée par des non-Loxatls, ni vendue. Ils peuvent utiliser de l'équipement normalement.

Hrud                                                 65 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4      2       2    3    3   1    4   1    6

                                   

Xeno : Les bandes comprenant des Hruds soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  Eléments du Sous-Monde, Ordo Xeno (Radical), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno.

Champ de distorsion : Tous les Hruds sont équipés de Champs de distorsion (Holo-Champs).

Habitué aux ombres : Les Hruds ne sont jamais affectés par les conditions de « Basse luminosité », mais ont -1 CT en cas de « Haute luminosité ». Les Hruds sont toujours affectés par les grenades aveuglantes.

Parasites : Les Hruds ne peuvent jamais mener une bande mais peuvent utiliser tous les armements / équipements humains et Xeno.

Enslaver                          400 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5      3      3     3  2    2     3   1    10

                                   

Xeno : Les bandes ne peuvent jamais réellement incorporer d'Enslaver.

Flottant : Les Enslavers "flottent".

Cerveau flottant : Les Enslavers sont des Psykers de niveau 3.

Physiologie Alien : Les Enslavers ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Enslavers ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Les Enslavers causent la "Peur" et la "Terreur" aux Psykers.

Physiologie Alien : Les Enslavers sont à la fois des Créatures du Warp et des Bêtes.

Tyrannide – Genestealer        250 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

6      6     -      6   4   1     6    3    9

                                   

Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Genestealers.

Physiologie Alien : Les Genestealers ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé au test de moral. Les Genestealers ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Les Genestealers causent la "Peur" aux figurines non-Tyranides.

Physiologie Alien : Les attaques de corps-à-corps du Genestealer sont toujours de force 6 et -3 à l'armure. Les Genestealers ont la compétence "Infiltration" et la mutation "Peau de Chitime" mais ne compte pas comme « Mutant ».

Tyrannide – Spore Mycétique 75 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4      2     2    6     4     3   1   3    5

                                   

Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Spores Mycétiques. Ils sont considérés comme des "Bêtes".

Physiologie Alien : Les Spores Mycetiques ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Spores Mycetiques ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement.

Physiologie Alien : Les attaques de corps-à-corps de la Spore Mycetique sont toujours de force 6. Ils doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche Les Spores Mycetiques ont la mutation "Peau de Chitime" mais ne compte pas comme mutant et peuvent "flotter".

Tyrannide – Nuée de Vorace   65 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5      2       2   3    3    3     2   3   5

                                   

Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Voraces. Ils sont considérerés comme des "Bêtes".

Physiologie Alien : Les Voraces ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Voraces ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement.

Physiologie Alien : Les Voraces doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche. Les Nuées de Voraces comptent comme étant de "Grandes Cibles" et reçoivent une sauvegarde non-modifiable de 6+ contre toutes les attaques sauf contre les armes à gabarits. Si la Nuée de Voraces est visée par une arme à gabarit, le tireur peut relancer son premier jet pour toucher raté.

Nuée volante : Une Nuée de Voraces peut prendre la mutation "Ailes" au prix normal, mais ne compteront pas comme « Mutant ».

Nécron – Guerrier                     175 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4      4     4     4    4    1    2    1  10 

                                   

Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites.

Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Guerriers ont uniquement accès à l'armement / équipement Nécron.I ls ne sont jamais affectés par la "Télépathie".

Physiologie Alien : Les Guerriers Nécrons doivent être armés soit d'un Fusil Gauss pour +35points ou d'un Blaster Gauss pour +40points. Les Nécrons ne peuvent jamais sprinter ou charger sauf si forcer de le faire. Ils bénéficient d'une sauvegarde de 4+ non-modifiable.

Nécron – Scarabées                    50 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

5       2     -    3    3    3    2    3   10

                                   

Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites.

Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Scarabées n’ont jamais accès à de l'armement / équipement. Ils ne sont jamais affectés par la "Télépathie".

Physiologie Alien : Les Scarabées doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche. Les Scarabées comptent comme étant de "Grandes Cibles" et reçoivent une sauvegarde non-modifiable de 5+ contre toutes les attaques sauf contre les armes à gabarits. Si la Nuée de Voraces est visée par une arme à gabarit, le tireur peut relancer son premier jet pour toucher raté.

Nécron – Dépeceur                   175 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4      4      4    4    4    1    2   2    10

                                   

Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites.

Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Dépeceurs ont jamais accès à de l'armement / équipement. Ils ne sont jamais affectés par la "Télépathie".

Physiologie Alien : Les Dépeceurs sont équipés de griffes qui sont de Force 4 et d'un modificateur de sauvegarde de -1. De plus les Dépeceurs ont une sauvegarde de 4+ non-modifiable et ont la compétence "Infiltration".

Mutants Psyker        Valeur de base + Coût variable                                    

Psyker : Les Psykers ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator ou toutes bandes Impériales Puritains.

Psyker Niveau 1 (+10 Crédits) : Le Psyker peut choisir un Pouvoir Psychique Mineur.

Psyker Niveau 2 (+30 Crédits) : Le Psyker peut choisir un Pouvoir Psychique Majeur et deux Mineurs.

Psyker Niveau 3 (+50 Crédits) : Le Psyker peut choisir deux Pouvoirs Psychiques Majeurs et trois Mineurs. Il doit faire un jet de Péril du Warp en cas de double.

Mutant            Valeur de base + Mutations                                    

Mutant : Les bandes comprenant des Mutants soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator/Arbites ou toutes bandes Impériales Puritains.

Mutation : Les Mutants peuvent prendre une mutation ci-dessous. Les Mutations suivantes coutent le double du prix, avec une limite de trois mutations.

  • Troisième œil (+10 Crédits) : Le Mutant gagne un champ de vision à 180° et gagne -1 pour toucher à leur couvert.
  • Pince (+5 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur de Force au Corps-à-Corps, mais ne peut pas utiliser plus d'une arme au Corps-à-Corps.
  • Tentacule (+10 Crédits) : Le Mutant peut relancer ses jets de Chute ratés. De plus, les ennemis au corps-à-corps perdent 1 Attaque (avec un minimum de 1).
  • Deux têtes (+15 Crédits) : Le Mutant gagne un champ de vision de 180° et peut tirer avec deux pistolets lors de la même phase de tir. Cependant il souffre de "Stupidité".
  • Peau Chitineuse (+20 Crédits) : Le Mutant gagne une sauvegarde d'arme de 5+ mais ne peut pas porter une autre armure.
  • Peau Caméléon (+20 Crédits) : Le Mutant gagne -1 pour toucher à leur couvert. Il ne peut pas prendre la Peau Chitineuse.
  • Bras supplémentaire (+15 Crédits) : Le Mutant peut porter 3 armes (s'il possède 3 armes de corps-à-corps, il gagne +2 Attaques). S'il porte une arme lourde, il ne souffre pas de la pénalité "Encombré".
  • Ailes (+25 Crédits) : Le Mutant peut voler.
  • Sang / épines Caustique (+30 Crédits) : Si le Mutant est blessé au corps-à-corps, l'attaquant souffre d'une touche de Force 3.
  • Queue de serpent / Pattes d'arachnides (+10 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur de Mouvement.
  • Gueule béante (+20 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur d'Attaque, mais ne peut pas porter de respirateur.
  • Forme souple (+5 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur d'Initiative.

Gros Mutant Valeur de base+20+Mutation

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

-       +    -1    +1  +1   -    -1  +1  -1

                                   

 

Mutant : Les bandes comprenant des Gros Mutants soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator/Arbites ou toutes bandes Impériales Puritains.

Mutation : Les Gros Mutants peuvent prendre des mutations ci-dessus. Les Mutations suivantes coutent le double du prix, avec une limite de trois mutations. De plus, ils ont accès à des mutations supplémentaires.

  • Forme Massive (+30 Crédits) : Le Gros Mutant gagne la compétence "Gros Bras", de plus il ne souffre pas du malus "Encombré" au corps-à-corps s'il porte une arme lourde. Le Gros mutant réduit sa valeur d'Initiative de -1.
  • Régénération (+400 Crédits) : Si le Gros Mutant souffre d'une Blessure Légère, il peut lancer 1D6 au début de son tour. Si le résultat est inférieur à sa Valeur d'Endurance, une Blessure Légère est guérie. Il ne peut pas tenter ce jet s'il est Au Tapis.
  • Forme Purulente / Implacable (+50 Crédits) : Le Gros Mutant gagne la compétence "Vrai Brave".

Homme-Bête                                 40 Crédits

M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD

4     3      2     3    4   2     3   1    7

                                   

Mutant : Les bandes comprenant des Homme-bêtes soustraient 2D6 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent être sélectionnés que par les bandes suivantes : Culte du Chaos, Bande de Mutants ou Ordo Malleus (Radical).

Abomination : Les bandes de l'Ecclésiarchie ou Puritains ou la "Haine" contre les bandes comportant des Hommes-bêtes.

Mutation : Un Homme-bête peut prendre une seule Mutation au double du prix normal.

Rejetons des Dieux Sombres : Les Cultes du Chaos incorporant des Hommes-bêtes peuvent ajouter ou soustraire 1 à leur jet d'Invocation.

Modifié par Grangmar
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  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...

Je retourne au gamming après 5 ans et je découvre inquisimunda.

 

Je jouais mes cawdor avec des figurines de wich hunters wh40k.  je suis tellement heureux que quelqu'un ait pensé à ce mix entre nécromunda et inquisitor.

 

J'ai hate de voir la suite des traductions

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  • 6 mois après...
Le 04/01/2017 à 07:42, XAW a dit :

Hello, je vais me plonger dans inquisimunda avec l'envie de créer une bande de zoats. Les règles existent elles ou faut il que je me sorte les doigts du fondement?

rien vu de tel

M'enfin y'a du Xeno en liste mais en effet il va falloir que tu te 

Le 04/01/2017 à 07:42, XAW a dit :

sortes les doigts du fondement

:lol:

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  • 2 mois après...
Le 08/08/2015 à 00:16, Inquisiteur Thorstein a dit :

387229inquisimundaarmesccspecialheavy.pn

127611inquisimundapistolsbasicgrenadesam

776039inquisimundaarmor2gunsightsequipem

120431inquisimundanotes.png

 

 

Je suis en train de monter deux bandes, une d'adeptus arbites et l'autre de korsair orks, où peut on trouver les coûts des armes comme dans ce tableau?

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Tu as la liste là non ?

https://drive.google.com/file/d/0BzKfXx2Gt1WdeExkVllwSkh3UkU/edit

 

Choppée sur http://empireofghosts.blogspot.fr/p/inquisimunda-resources.html
Warbands - Imperial

Adeptus Arbites/Expurgators v1.3

 

Par contre les orks... aucune idée. Est-ce que ceci : http://files.sigil.biz/data/gw_02_waaagh!__da_orks_are_in_da_hive.pdf

Conviendrait ? C'est le gang ork classique.

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C'est parfait! Merci beaucoup, j'ai le bouquin V.2 sur mon ordi et les listes de points ne sont pas à la suite des gangs :unsure:, du coup, j'étais un peu perdu, mais je vais pouvoir aller dépenser mon or impérial (ou mes dents!).

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  • 3 semaines après...

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