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[WHB] Chasse aux Bébés Phoques (5000 pts Full Peints)


El Doce

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Salut tout le monde, pas de poursuite de la campagne cette fois-ci, le temps m'ayant manqué pour terminer les scenarios prévus. Nous avons tout de même profité de ce long week-end pour faire une grosse partie à 5000 pts (2 armées par camp) sur le scenario "Chasse aux Bébés Phoques". Pour rappel 5 pions (BBP) sont disposés sur la table en diagonale, le but pour les deux camps étant naturellement de contrôler le maximum de ces pions à la fin en sachant que pour les contrôle il ne suffit pas de passer dessus, mais il faut parvenir à les charger. Les Volants, monstres, machines de guerre et éthérés ne peuvent pas récupérer ces jetons.
Cette bataille opposera une alliance de Hauts-Elfes et de Nains (HEN) à une alliance d'Empire et de Royaumes Ogres (ERO). J'espère que ça vous plaira!!!

 

LISTES

[spoiler]

 

ERO:
Royaumes Ogres
Désosseur Niveau 4 (lames d'escrimeurs, talisman de préservation)
Porteur de la GB (rune de la gueule)
7 Ventre-Dur EMC (etandart tranchant)
7 Ventre-Dur EMC (etendart de discipline)
1 Cannibale
4 Cavaliers Ferox (arme et armure lourde)
8 Crache-Plomb
2 Crocs de Sabre
1 Crocs de Sabre
3 Mangeurs d'Homme (immu psycho, attaques empoisonnées)
1 Mastauroc (Lance Harpon)

Empire:
Grand Maitre (arme lourde, cape d'ulric, heaume du dragon, couronne de commandement)
Seigneur Sorcier de la Vie niveau 3 (baguette tellurique, miroir de VH, talisman d'endurance)
Sorcier de la Bête niveau 2 (parchemin de dissipation)
12 Chevaliers du Cercle Intérieur (bannière de guerre)
10 arbalétriers
10 arbalétriers
15 épéistes (musicien, champion)
25 hallebardiers (EMC)
10 miliciens
10 miliciens
3 Chevaliers Demigryph (Hallebarde)
20 Flagellants
2 Canons
10 Chasseurs
5 Pistoliers


HEN
Nains:
Thane GB (Grungi, Strollaz, Courage)
Forgerune (Anneau ardent de Thori, rune de pierre, tueuse de sort)
Forgerune (Pierre, 2 Tueuse de sort)
Maitre Ingénieur
30 Longues Barbe (Boucliers, Stoïcisme, Sanctuaire)
12 Arquebusiers (Boucliers, Musiciens)
20 Marteliers (EMC, Valaya)
20 Mineurs (Charges de démolition, EMC, Foreuse)
1 Canon (Rune de forge)
1 Gyrocoptère (canon à souffre, avant garde)
19 Rangers (boucliers, musiciens)
1 Canon Orgue (rune de précision)

Elfes

Maitre du Savoir (Epées des Guerres Eternelles, Armure du destin)

Prince sur Griffon (Icone de fer maudit, talisman de préservation)

Noble (Fragment Gardien de Moranion, cape de lion,armure lourde)

5 Patrouilleurs Ellyriens avec arc et musicien

19 Lanciers EMC

12 Archers

15 Gardes de Lothern EMC, bouclier

14 Maitres des Epées EMC

14 Maitres des Epée EMC

13 Lions Blanc EMC

1 Cotre de Lothern

1 Char a Lion de Chrace

2 Baliste

 

[/spoiler]

 

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ÉCLAIREURS & AVANT GARDE: Les Rangers viennent se placer en plein centre du champ de bataille pour couvrir le BBP. Les chasseurs se mettent à couvert dans les bois. Les marteliers profitent de la rune de Strollaz pour s'avancer au plus près des lignes ennemies, les pistoliers viennent alors se rapprocher des gardes du corps nain. Petit détail: les nains sont au maximum de leur rancune ancestrale!

 

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TOUR 1 : HEN

L'alliance récupéra tout de suite 3 BBP: les patrouilleurs éllyriens se chargèrent du centre pendant que sur le flanc gauche se rôle était laissé aux maitres des épées et aux Longues Barbe. Le reste de l'armée s'ébroua vers les lignes adverses.

 

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Les Rangers Nains bloquaient toute tentative d'avancée au centre et les généraux Hauts-Elfes et Nains le savaient et tentèrent donc de protéger magiquement l'unité: Une incarnation de Wyssan fut dissipé par un parchemin pendant qu'un miasme lancé sur les Craches-Plomb fut paré par les mages adverses.
Puis les tirs débutèrent. Les Gardes Maritimes réussirent à faire fuir les Crocs de Sabre, les Archers Elfes tuèrent 4 miliciens. Les machines de guerre furent un peu plus décevantes: les Balistes Elfes incluant celle du Cotre de Lothern blessèrent les Chevaliers sur Loup et tuèrent un Ventre-Dur. Le Gyrocoptère blessa les Mangeurs d'Homme, le Canon Nain trop long parvint tout de même à arracher un Ferox et enfin le Canon Orgue ne retira que quelques points de vie au Mastauroc.

 

TOUR 1: ERO

Pour l'instant le camp des ogres et de l'Empire ne se lancèrent pas tête baissée et seul le Mastauroc se jeta sur les rangers (et perdit 1 PV sur le tir de contre charge). Les Mangeurs d'Homme provoquèrent la fuite du Gyrocoptère en tentant de l'attraper ce qu'ils ne parvinrent pas à faire.
Le reste de l'armée se replaça en vue des tours suivants.

 

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Le désosseur ogre tenta d'aider le Mastauroc en lui donnant plus d'endurance et une régénération mais comme au tour précédent un parchemin et les forces ésotériques furent utilisés pour bloquer les sorts. En fait seuls les Gardes Maritimes subirent la magie adverse par le biais du sorcier de la bête qui leur retira une partie de leur précision de tir.
Et le tir justement commença: Les pistoliers tuèrent 3 Marteliers, les arbalétriers laissèrent debout un patrouilleur ellyrien et ce furent finalement les plus efficaces. En effet le premier canon tira au dessus du canon orgue et l'autre ne retira qu'un point de vie à la baliste. Les Chasseurs les Craches-Plomb lancèrent l'enfer sur les maitres des épées mais seuls quatres guerriers d'élites tombèrent au sol.
Le Mastauroc impacta violemment 6 rangers mais la riposte des guerriers nains tua le monstre géant.

 

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Bébés Phoques:

HEN: 3

ERO: 0

Modifié par El Doce
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TOUR 2 : HEN

La deuxième partie du plan de l'alliance ancestrale se mit en branle: des mineurs qui s'infiltrèrent dans le dos du flanc fort adverse et que des lanciers elfes sortirent en renfort au centre de la zone de déploiement de l'alliance pour renforcer le dispositif. Le gyrocoptère se rallia sans difficulté.

 

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=613170001MineursMajeurs.jpg]613170001MineursMajeurs.jpg[/URL]

 

Sans charge le reste des mouvements servit à cacher le patrouilleur ellyrien et son BBP, de la même manière les Maitres des Épées et Longues Barbe suivirent la même logique.

 

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=341457002EnsembleToWar.jpg]341457002EnsembleToWar.jpg[/URL]

 

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=418212003EnsembleToWar2.jpg]418212003EnsembleToWar2.jpg[/URL]

 

Pour protéger la retraite des maitres des épées, le maitre su savoir leur jeta une incarnation de Wyssan mais ne parvint pas à pénaliser la précision des Craches-Plomb. En revanche une boule de feu bien placée tua la moitié des arbalétriers qui prirent la fuite.
Les Archers et les Gardes Maritime visèrent les miliciens et le sorcier de la Bête et ne laissèrent qu'un point de vie à ce dernier. Le canon orgue visa les Ventre durs, en tuant 2 qui prirent la fuite en dépit de leur bannière de discipline. Le canon parvint cette fois ci à tuer un ventre-dur et un ferox. Les arquebusiers et les balistes blessèrent également quelques adversaires, en revanche les mineurs ne firent rien sur le Cercle Intérieur.

 

TOUR 2 : ERO

La cannibale fit à son tour son entrée sur le champ de bataille dans le dos du patrouilleur ellyrien et du canon orgue.
Les miliciens des franches-compagnie se jetèrent sur les archers dans les ruines mais perdirent la moitié des leurs sur le tir de contre-charge. Les pistoliers chargèrent les Lions Blanc ce qui ouvrit la voie aux Flagellants sur les Marteliers Nains. Le Croc de Sabre tenta sa chance sur la baliste mais était bien trop loin. En revanche les Chevaliers sur Loup forcèrent la fuite du Gyrocoptère qui sortit de la table.

 

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Les chasseurs partirent couvrir les ventre-dur, laissant leur place dans la forêt aux ferox. Après une hésitation les Chevaliers du Cercle Intérieur firent face aux Mineurs ainsi que les Ventres-Durs qui venaient de se rallier. Les Arbalétriers se remirent également dans le sens de la marche.

 

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=964295006Danger.jpg]964295006Danger.jpg[/URL]

 

Le Désosseur Ogre mit toutes ses forces pour donner une régénération et s'il parvint à lancer son sort avec un pouvoir trop puissant pour être contrée il ouvrit une cascade dimensionnelles vers les royaumes du chaos! Le mage de la vie tenta de lancer un bouclier de ronce sur les flagellants mais les sorciers adverses parvinrent à le dissiper.
Pour ne rien arranger les deux canons subirent un incident de tir et l'un allait même devoir attendre un peu avant de retirer. Les chasseurs tuèrent un maitre des épées et les crache-plomb 4 rangers nains.
Au niveau des corps à corps ce ne fut pas plus probant avec la lourde défaite des miliciens sur les archers qui tinrent leur position. Les Lions Blancs détruisirent sans sourciller les pistoliers. En fait seuls les Flagellants impactèrent durement l'adversaire puisque 11 marteliers mordirent la poussière et même si les fils de Grungi tuèrent un bon paquet de fanatiques en retour ils perdirent le combat mais restèrent en place.

 

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Bébés Phoques

HEN: 3

ERO: 0

Modifié par El Doce
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TOUR 3 : HEN

Les Lions Blanc avaient le champ libre pour récupérer un 4eme BBP. Le Char de Chrace rata en revanche une charge sur le canon.

 

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La magie fut plutôt discrète puisque aucun sort ne passa. Les tirs furent plus efficaces: la baliste et le canon orgue se mirent à deux pour éliminer le cannibale, les archers tuèrent  un nouveau ventre-dur et encore une fois en dépit de son étendard de discipline l'unité prit la fuite! Le canon détruisit un chevalier sur loup géant, l'autre baliste tua un mangeur d'homme et les rangers tuèrent un crache-plomb à coup de hache.
Le seul corps à corps opposait les flagellants aux marteliers et cette fois ci les fanatiques subirent la loi des gardes royaux nains.

TOUR 3 : ERO

C'était le temps de la contre-attaque pour l'alliance Empire/Ogre: Les Chevaliers du Cercle Intérieur se lançerent sur les mineurs qui menaçaient le dos de l'armée. De l'autre coté du champ de bataille les Ferox se jetèrent sur le Cotre de Lothern, les Chevaliers sur Loup géant s'occupèrent de la baliste et les chasseurs du canon.

 

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708301005BigManChamallow.jpg

 

Au niveau des mouvements de grand sorcier de la vie quitta l'unité de hallebardiers sous la menace des Lions Blanc et les Ventre-Dur se rallièrent.
Le Sorcier de la Bête mit tout ce qu'il put pour aider les chevaliers du Cercle Intérieur et si son incarnation de Wyssan fut dissipé par un parchemin, il gêna des mineurs par le biais d'une malédiction.
Un seul canon pouvait tirer et pulvérisa le Char à Lion Blanc, Les Craches-Plombs continuèrent à entamer les rangers et les arbalétriers du fond du bout du champ de bataille tuèrent 3 archers.
Les corps à corps fonctionnèrent bien pour le camp des Ogres et de l'Empire puisque le Cercle Intérieur provoqua la fuite des nains, les ferox détruisirent le Cotre, et les Chevaliers sur Loup firent de même avec la baliste avant de quitter la table. En réalité seuls les chasseurs perdirent le combat face aux servants du canon nains sans pour autant abandonner le combat.

 

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Bébés Phoques:

HEN: 4

ERO: 0

 

TOUR 4 : HEN

L'alliance ancestrale devait donner le coup de grâce à leur ennemi et les archers attrapèrent le 4eme BBP pendant que les Lions Blancs s'occupaient des hallebardiers. En revanche le Seigneur sur Griffon manqua sa charge sur le Cercle Intérieur. De l'autre coté, les Longues Barbes décidèrent de détruire les deux mangeurs d'homme et chargèrent toutes armes levées.

 

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Le Maitre du Savoir de Hoeth canalisa toute la puissance qu'il pouvait et en dépit de deux premiers sorts contrés parvint à lancer un blizzard sur les Crache-Plomb.
Les tirs conjoints de la Garde Maritime et de la baliste tuèrent 4 arbalétriers, le canon orgue dépiauta les Ferox qui avaient poursuivis jusque sous son nez, de l'autre coté du champ de bataille les arquebusiers envoyèrent un nouveau ventre dur rejoindre la Gueule.
Au corps à corps les résultats furent mitigés: si les longues barbes disposèrent facilement des Mangeurs d'Homme, les Chasseurs et les servants du canon continuaient ce que les historiens appelèrent le combat de l'ennui (0 mort de chaque coté). En revanche ce fut la catastrophe pour les Lions Blancs qui passèrent au travers et ne tuèrent que 5 hallebardiers qui tuèrent le même nombre de bucherons. Mais le pire fut la fuite des Lions Blancs (non rattrapés) qui laissèrent ainsi un BBP au camp adverse!

 

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TOUR 4: ERO

Ce fut donc un nouveau tournant dans la bataille puisque les épéistes de l'Empire toujours en réserve depuis le début de partie provoquèrent la fuite des archers récupérant ainsi un deuxième BBP en deux phases! Le Cercle Intérieur menés par le Grand-Maitre se jeta sur le seigneur Elfe sur Griffon et enfin les Ventres-Dur choisirent d'attaquer les lanciers elfes et le noble à leur tête qui étaient venus en embuscade quelques tours plus tôt.

 

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Les Chevaliers sur Loup venaient de revenir sur la table et piquèrent vers le centre, le Mage de la vie revint chez les hallebardiers pendant que les Craches-Plomb tentèrent un petit pas chassé face aux rangers pour avoir moins de mal à viser les maitres des épées derrière.
Seul le mage de la vie laissa parler la magie et lança un bouclier de ronce sur le Cercle Intérieur ce qui ne fit rien au Griffon, en revanche son éveil du bois tua un Lion Blanc en fuite.
Le seul canon pouvant tirer parvint enfin à détruire le canon orgue pendant que les craches plomb génés par le bizzard ne tuèrent que 4 maitres des épées en dépit d'une salve impressionnante.
Les Chasseurs Impériaux et les Nains Artilleurs continuaient le corps à corps sans trouver de faille dans les défense de l'un et l'autre. Les lanciers elfes aidés de leur capitaine remportèrent le combat contre les Ventres-Durs mais aidés par la Grande Bannière le reste de l'unité resta au contact. Dans le combat entre le cercle intérieur et l'elfe sur Griffon un défi fut lancé par le seigneur elfe que le Grand Maitre releva. Le combat était équilibré et le noble elfe ne fuit pas en dépit de la perte du corps à corps (bannière, charge tout ça...)

 

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Bébés Phoques:

HEN: 3

ERO: 2

 

Modifié par El Doce
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TOUR 5 : HEN

Au centre l'alliance ancestrale devait en finir une bonne fois pour toute avec les Craches-Plomb avec une charge combinée des Rangers, des Marteliers et des Maitres des Epées. Les Archers elfes et les Lions Blanc se rallièrent.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=458551001TheEnd.jpg]458551001TheEnd.jpg[/URL]

 

La magie elfe servit principalement à aider au corps à corps contre les crache-plomb: une incarnation de Wyssan sur les Maitre des Epées, une malédiction sur les ogres devaient largement suffire!
Le tir occupa principalement le flanc droit de l'alliance et suite aux tirs des Gardes Maritimes et de la Baliste le sorcier de la bête se trouva seul: les arbalétriers étaient tous morts.
Les corps à corps furent homériques: les Craches-Plombs se battirent avec l’énergie du désespoir et envoyèrent quelques ennemis au sol avant de prendre la fuite sans toutefois se faire rattraper. Le Grande bannière Ogre était elle désormais la seule à lutter contre les lanciers. Le Grand Maitre du Cercle Intérieur réussi encore à prendre le meilleur sur le Seigneur Elfe sur Griffon qui pourtant ne cédait pas un pouce de terrain! Et pour ceux qua ça intéresse dans le corps à corps des chasseur et de servants nains il y eu enfin un mort (nain) mais il en fallait bien plus pour faire fuir les fils de Grungi.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=557724002CPMdE.jpg]557724002CPMdE.jpg[/URL]

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=580707003GBvsHE.jpg]580707003GBvsHE.jpg[/URL]

 

TOUR 5 : ERO

D'ailleurs ce corps à corps commençait à taper sur les nerfs de l'Empire, les Chevaliers sur Loup se lancèrent sur la baliste avec pour but de se projeter sur les lanciers elfes.
Les craches plomb se rallièrent et les Ventres-Durs du flanc gauche se positionnèrent face aux archers pour protéger les épéistes et leur BBP qui prenaient délicatement la tangente.
Aucun sort ne passa et les tirs ne furent pas plus concluant: les 5 arbalétriers ne tuèrent aucun martelier, les deux canons usèrent de leur mitraille sur les Maitres des Epées mais ne perdirent que deux guerriers d'Elite.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=938776004BoomHowYouLikeThat.jpg]938776004BoomHowYouLikeThat.jpg[/URL]

 

Les corps à corps furent plus probants: les Chevaliers-Loups passèrent au travers du canon et impactèrent les lanciers qui réussirent pourtant à en finir avec la GB Ogre. Toutefois les lanciers perdirent le combat mais indomptables ils restèrent en place et se remirent face aux Chevaliers de l'Empire.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=859429005Saperlipopette.jpg]859429005Saperlipopette.jpg[/URL]

 

Le défi entre les deux seigneurs elfe et humain tournaient toujours à l'avantage de ce dernier qui tua une bonne fois pour toute le Griffon mais il était impensable pour le Prince Elfe de céder du terrain.

 

TOUR 6 : HEN + ERO

Il ne se passa plus rien de probant sur ce dernier tour, L’alliance ancestrale avait de toute façon mis en sécurité les BBP: un protégé par les Longues-Barbe, un par le patrouilleur Ellyrien survivant et un par les Maitres des Epées. De l'autre coté seuls les Hallebardiers et les Épéistes avaient en leur possession les précieux BBP.

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=713332006ZeEnd.jpg]713332006ZeEnd.jpg[/URL]


Score final: HEN 3 / 2 ERO

 

Voilà. J'espère que ça vous a plu et que tout est plus ou moins clair et pas trop compliqué à suivre. Je débrieferai ma partie plus tard, en attendant je vous laisse la parole! ;)

 

 

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Pas grand chose de mal à dire, en fait plutôt que du bien...;)

 

En tout cas quel pied de voir un rapport de bataille avec des armées entièrement peinte! :good:

 

Bonne continuation pour tes futur rapport de bataille! :)

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Super rapport de bataille comme d'hab! Va quand même falloir continuer la campagne à un moment ou un autre  :mrgreen: . Campagne que je suis avec intérêt depuis le début d'ailleurs.

 

 

 

Ah, un truc à dire sinon: une alliance HE/Na???? Et la guerre de la barbe, alors? :evilgrin:

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Ah, un truc à dire sinon: une alliance HE/Na???? Et la guerre de la barbe, alors? :evilgrin:

 

Salut à toi Jay974,

 

La guerre de la barbe et l'inimité palpable entre les nains et les hauts elfes ont été au coeur des discussions entre les deux généraux.

Le court sur patte m'accusant à chaque tour de vouloir raccourcir encore plus ses régiments en les mettants en première ligne alors que je ne souhaitait que protéger les unités controllant des BBP, c'est à dire pour majorité de gracieux elfes qui savent courrir EUX. (cf tour 3 lorsque nous décidons que les longues barbes n'essaient PLUS de s'extirper de leur coin avec leur mouvement de... nains :) )

 

Longtemps après la bataille j'entendais encore gromeler ces vieux grincheux m'accusant d'acvoir envoyé ces pauvres rangers au massacre. A lors que j'ai sacrifié char à lion et cotre sans sourciller et que mes braves azurs ont honoré leur race en mourrant courageusement pour sauver des BBP.

 

 

Sinon Super bataille.

Je debrieferai après mes comparses si ils n'ont pas fait le tour ou si l'un d'entre eux (et je ne pense pas à mon adversaire) décide de falsifier la vérité à son avantage :)

 

++

 

Ménéchior

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Ca me fait toujours plaisir de voir ce que ce petit scénario que j'avais pondu il y a maintenant plus de 5ans pour le tournoi de Tassin est devenu avec le temps.
Quand je croise le public de la GaG aux tournois ou conventions on m'en parle très souvent ;)
Félicitation El Doce pour ce chouette rapport de bataille (5000pts full peints c'est rare!) , question qui me taraude du coup: est ce que ce scénario t'as semblé interessant et équilibré? Sous son aspect fun et décalé, ce scénario est à la base pensé pour influer la compo des listes (pas de deathstar, ni de full monstres, encourager le MSU)
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Pour bien comprendre notre bataille, il faut bien en percevoir :

D’abord, les enjeux : La chasse aux bébés phoques. Il faut accepter d’emblée que le contrôle de l’intégralité des pions est fortement improbable… La priorité est de contrôler la majorité des pions pour obtenir la victoire.

2 pions sont accessibles rapidement, un l’est difficilement. Il faut au plus vite contrôler ces trois pions, et mettre une pression sur le contrôle des deux restants afin de détourner le regard de doce de ces derniers.

Ensuite, les moyens :

L’atout majeur de Ménéchior pour cette partie est sa mobilité tandis que le mien est la résistance. D’emblée les rôles se répartissent naturellement : Ménéchior doit contrôler deux des trois pions visés tandis que mon rôle est de faire barrage aux assauts de Doce et de retarder son avancée le plus longtemps possible. Les rangers, le gyro, les mineurs et les marteliers, les arquebusiers et les machines de guerres ont se rôle tandis que mes longues barbes doivent assurer un pion et jouer un rôle de dernier carré

Le déploiement :

De mon côté, les longues barbes se mettent en face du pion 1 (le plus proche), les éclaireurs couvrent le pion 3, le gyro tiraille le flanc gauche, les marteliers font pression sur le pion 4 et gênent l’avancée des troupes impériales engoncées sur leur flanc gauche. Très vite une stratégie se dessine : une fois les trois pions contrôler, s’éloigner le plus possible des troupes les plus mobiles et avec le plus d’impact (RO) et glisser vers notre flanc droit, les longues barbes jouant le rôle d’arrière-garde tandis que la moitié de nos troupes environ se sacrifient pour ralentir l’avancée des ogres sur notre flanc gauche

T1-T2 : notre stratégie fonctionne. Les maîtres des épées, les patrouilleurs elyriens et les rangers tiennent le premier choc et déjà les elfes se replient avec 2 bébés phoques. Les longues barbes contrôlent également un pion mais les manœuvres le ralentissent énormément. Les marteliers appuyés par les lions blancs font peser une menace à la fois sur le flanc gauche de doce et sur son centre. L’arrivée des mineurs accentue encore plus cette pression.

T3-T4 : la situation au départ très favorable aux forces du bien (nous quoi) commence à doucement basculer dans le sens de Doce. Les mineurs et le gyro fuient. Le centre menace de lâcher et le flanc droit s’étiole dangereusement (destruction des marteliers et fuite des lions blancs)

T5-T6 : les forces du bien et du mal se rendent coup pour coup mais la victoire est en train d’échapper aux méchants. Les trois pions sont définitivement contrôlés. Les longues barbes qui contrôlent toujours un pion et  lassés par les grandes manœuvres, décident de faire face et de charger tout ce qui passe à leur portée. Les forces combinées de marteliers, rangers et maître des épées forment une dernière ligne au centre. A droite, les survivants de Doce ont perdu énormément de temps et d’hommes et les forces des gentils s’y regroupent

 

Partie super sympa, très bon scénario, des petites erreurs de part et d'autre et la fourbe trahison des oreilles taillées en pointes qui saccrifient 2 petits chars tandis que les nains se font hacher menu pour protéger les bas de soies filant avec les bébés phoques. J'ai râlé sur le coup (on joue pas les nains sans raison) mais c'est moi qui est proposé cette stratégie à Ménéchior alors... Mais j'allais pas manquer une occasion de tacler de l'elfe :D. Ma palme revient aux rangers qui ont fait le taf de la première à la dernière minute, les maîtres des épées (de vrais jedis contre les tirs) et le patrouilleur Elyrien (inventeur du rebrousse-chemin)

Modifié par Kwakdonald
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Rapport de bataille vraiment intéressant avec 5 000 points de pitoux peints, une table avec des décors, bref un bon moment à le lire. Pourquoi ne pas intégrer une photo de chaque armée avec leur liste ?

Concernant le déroulement de la partie, pourquoi les mineurs n'ont pas chargé les chevaliers durant leur 3e tour ? Sans les bonus conférés par la charge, les impériaux auraient eu beaucoup de mal à s'en sortir.

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Rapport de bataille vraiment intéressant avec 5 000 points de pitoux peints, une table avec des décors, bref un bon moment à le lire. Pourquoi ne pas intégrer une photo de chaque armée avec leur liste ?

Concernant le déroulement de la partie, pourquoi les mineurs n'ont pas chargé les chevaliers durant leur 3e tour ? Sans les bonus conférés par la charge, les impériaux auraient eu beaucoup de mal à s'en sortir.

Alors à ce sujet j'ai eu une longue hésitation. Effectivement, doce aurait du recevoir mes pitous dans le cul de ses chevaliers mais il m'a révélé une information (à dessin, le fourbe) me disant qu'ils étaient équipés d'armes lourdes et non pas de lance (donc pas de vrai bonus de charge pour lui, hormis le +1 au RC) + 1 seigneur qui fait le café. Etant hors des lignes de vue de ses autres unités, je me suis dit que trois phases de tir + 1 cac en réception de charge valaient mieux qu'une phase de tir + 1 charge... Je ne sais toujours pas si j'ai bien fait :D

Non si tu veux pointer des erreurs vraiment flagrantes, il y eut la 2e fuite de mon gyro, les manoeuvres trop longues de mes longues barbes qui ont sorti 1/5 de mes points des zones de jeu (avec un bébé phoque, heureusement) et l'hésitation totale dans laquelle mes marteliers se sont trouvés pendant 2-3 tours lorsqu'ils ont du décider de quel côté de l'infranchissable il valait mieux taper (le flanc droit ou le centre).

"Bref, trois fois plus d'hommes, un plan au poil de cul mais c'était sans compter sur les chevaliers Perceval et Caradoc..."

Modifié par Kwakdonald
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Partie classe avec 4 armées full peintes :good:

 

Perso j'aurais charger avec les Mineurs : tu avais la Haine, tu tapais en même temps que les Chevaliers, tu aurais eue F6 au lieu d'une parade améliorée (utile pour des Mineurs :mrgreen: ), même en ayant quelques pertes dû au Grand Maître tu aurais été indomptable => faut charger avec des Nains :evilgrin: et en plus tu immobilisais une des force de frappe de l'Empire.

 

Ce qui m'a surpris surtout (mais aucun réel impact sur la partie) : comment les Pistoliers et les Marteliers ont-ils pu être aussi proche au déploiement ????

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Je vais commencer par répondre aux questions et observations:

 

 

Ah, un truc à dire sinon: une alliance HE/Na???? Et la guerre de la barbe, alors?

 

Comme l'a si bien dit Kwakdonald la fin de la partie a failli déboucher sur une nouvelle guerre de la barbe puisque les deux généraux se sont écharpés sur les mérites de leur armée dans la victoire :lol: . J'ai bien entendu essayer d'appuyer sur ce point tout le long de la partie en comptant en plus sur le manque de Nicotine du général nain, mais sans succès^^

 

 

question qui me taraude du coup: est ce que ce scénario t'as semblé interessant et équilibré? Sous son aspect fun et décalé, ce scénario est à la base pensé pour influer la compo des listes (pas de deathstar, ni de full monstres, encourager le MSU)

 

Franchement oui, j'ai trouvé le scénar' intéressant et équilibré. Et effectivement ça encourage à construire une liste spécifique en se passant de certains "must-have" sans trop de soucis. Après nous jouions en 2vs2 ce qui peut compenser AMHA certaines carences que des armées doivent rencontrer (j'imagine mal mes Rois des Tombes se démerder tout seul sur ce scenario). En tout cas c'était vraiment super fun et pas dénué de tactique, au contraire! Bref un grand merci pour la création de ce scenario, je l'ai découvert avec l'épisode de GAG mais je n'imaginais pas que c'est toi qui en était l'auteur.

 

 

comment les Pistoliers et les Marteliers ont-ils pu être aussi proche au déploiement ????

 

Je crois que nous nous sommes plantés sur l'avant-garde comme des boulets :mrgreen:

 

 

Pourquoi ne pas intégrer une photo de chaque armée avec leur liste ?

 

Nous y avons pensé mais cela aurait été beaucoup de temps supplémentaire, pour donner une idée nous sommes arrivés chez Menechior vers 13h00 et la partie s'est terminé vers 20h00, entre les photos, la prise de note, la concertation des généraux Nains et Elfes (essentielle dans un scenario de ce type) c'était déjà beaucoup, rien que le déploiement ça nous a pris 15 plombes! Mais clairement ce serait un vrai plus...

 

 

Et maintenant mon débrief!!!

 

LE PLAN : L'idée de départ c'était un déploiement en tenaille avec un centre "fond de table" (arbalétriers, 2 canons, 8 Craches-Plomb), le Mastauroc servant à dissuader le rush sur les machines de guerre. L'aile gauche de ma zone (avec les pions proches) était composée de deux vagues, la première pour défourailler (Flagellants, Ventres-Durs, Cercle Intérieur) la deuxième pour ramasser et protéger les deux pions. L'aile droite de ma zone c'était la finesse incarnée (Ferox, Ventres-Durs, Mangeurs d'Hommes, Demi-Gryphes...) qui devait aller titiller l'adversaire pour tenter de récupérer au moins un pion. La phase suivante du plan étant un déplacement des deux ailes vers le centre pour aller emmerder mes adversaires.

 

LES LISTES : Pour l'Empire je n'avais pas trop les coudées franches puisque je dispose d’à peu près 2700 points d'armée peinte. Mes seuls véritables choix ont été sur la création de petites unités (2*10 milices, 2*10 arbalétriers, 5 pistoliers) pour garder l'avantage sur le déploiement et aller rediriger l'adversaire si besoin. Je pensait d'ailleurs mettre au départ les miliciens en détachement pour avoir des petites unités de 5, mais ça me faisait perdre de ma souplesse au déploiement.Petit regret enfin sur les sorts tirés par mon mage de la vie: j'espérais au moins Racine de Vigne ou à défaut les Êtres du Dessous, mais je n'ai eu ni l'un ni l'autre. Pour les ogres j'ai évité la grosse Deathstar de Ventres-Durs ou de Buffles. J'ai longtemps hésité entre une unité de Ventre-Dur et de Buffle ou deux de Ventres-Durs et j'ai fini par choisir la dernière option. Bien entendu le cannibale était là pour agir derrière les lignes et à vrai dire j'ai failli en mettre deux! Une connerie en revanche c'est les Crocs de Sabre par deux alors que j'aurai du faire du 3*1: déjà ils sont trop sensibles à la panique et en plus ça me donnait une pose supplémentaire d'avance!

 

LE DÉPLOIEMENT : Assez satisfait de manière générale. L'infranchissable m'a un peu emmerdé mais pas plus. Avec le recul j'aurai quand même du mettre les Ferox ou les Demi-Gryphes un peu plus vers le centre ce qui leur aurai permit d'agir vite d'un coté ou de l'autre, en soi derrière les Ventre-Durs ils n'étaient pas en bonne position. Et puis bon première surprise avec les Rangers Nains qui menaçaient bien trop tôt mes canons et dans une moindre mesure les Craches-Plomb, du coup je savais que j'allais sacrifier le Mastauroc pour gagner du temps.

 

LA PARTIE : Bon, déjà quand j'ai vu les 30 Longues-Barbe prendre le BBP, j'ai tout de suite renoncé à aller le récupérer, du coup je suis parti dans l'idée de repiquer dans l'axe assez vite, j'aurai du le faire plus vite mais j'ai voulu maximiser les tirs avec mes chasseurs sur les Maitres des Épées (avec un BBP) lors du premier tour. Cela s'est avéré une mauvaise décision puisque le cumul du tir des Craches-Plombs et des Chasseurs n'a pas fait grand chose. Le vrai truc qui m'a gonflé c'est l'inefficacité des mes canons (1er tour: manque le canon orgue et fait un seul PV sur la baliste, 2eme tour: deux incidents de tirs!) parce que sur la longueur de la partie ça me coute les Ferox et le Cannibale et ça m'aurait été utile dans les derniers tours!

De l'autre coté l'arrivée des mineurs m'a donné des suées: Impossible de les laisser dans mon dos et si je voulais échapper à leur vindicte je me serais alors donné aux Lions Blanc ou au Griffon! J'ai donc décidé de perdre quelques tours et j'ai eu un max de réussite puisque les mineurs ont pris la fuite, dommage que derrière mes Ventres-Durs n'aient pas assurés: 100% des test de panique raté en dépit de la bannière de discipline, pourtant portée en prévision à ce genre de situation! Du coup j'ai un peu perdu le tempo sur ce flanc ce qui est dommage vu que les flagellants ont fait le taf et que les Hallebardiers ont chattés contre les Lions Blancs! Avec un peu plus de réussite je pense que la partie aurait été tendue jusqu'au bout! Bref quand même assez content de moi en dépit d'une défaite méritée!

 

LES ADVERSAIRES : Ils ont bien joué le coup indubitablement: le cumul éclarieurs/embuscade leur a donné l'initiative toute la partie, et je n'ai pas réussi à inverser cette tendance.

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Re-bonjour.

 

Pour l'analyse côté gentils (nain-elfes ^^) j'ajouterai que nous aurions mettre les longues barbes sur le pion 2 (deuxième + facile à avoir) et les maitre des épées sur le 1. Cela nous aurait faciliter toute la partie car, ce que l'on ne saisi pas si bien dans le rapport o combien génial du douze c'est que ces blaireaux de casques à pointes ont ratés leur reformation rapide t2 et sont donc resté à porté de tir un tour de plus...

Cela a été anecdotique puisqu'ils se sont pris pour des jedi mais c'est pas une raison.

J'aurai du reculer mes lion blancs plutôt que de charge la fleur à la hache dans les hallebardiers aussi. Inutile, risqué, on a rendu un pion gratos à Doce.

 

Men of the match: les rangers, héroiques est trop faible pour décrire leur partie.

 

 

Ce qui m'a surpris surtout (mais aucun réel impact sur la partie) : comment les Pistoliers et les Marteliers ont-ils pu être aussi proche au déploiement ????

 

Avant garde de part et d'autre.

Et en effet le douze nous a roulé dans la farine le vil fourbe (nous avions l'initiative de l'avant garde)

 

 

++

Modifié par menechior
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Ce qui m'a surpris surtout (mais aucun réel impact sur la partie) : comment les Pistoliers et les Marteliers ont-ils pu être aussi proche au déploiement ????

 

Avant garde de part et d'autre.

 

++

 

Oui mais je devais quand même mettre les pistoliers à plus de 12PS, je sais pas comment on a laissé passer ça...  :blush: 

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Oui mais je devais quand même mettre les pistoliers à plus de 12PS, je sais pas comment on a laissé passer ça...  :blush:

Moi je sais comment j'ai pu le laisser passer: je ne joue jamais d'avant garde et je te fais entièrement confiance espèce de vil grugeur

 

Blague à part, on est nul en règle faut assumer ^^

A chaque partie sa boulette :)

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Ahhhhh, c'est joli! Du vrai WHB comme on les aime. 

 

Tes armées sont du plus bel effet une fois alignées. Grande source de motivation tout ça !

 

L'alliance Elfes/nains a bien manœuvré et leurs tirs ont été plutôt efficaces j'ai l'impression. El doce, petit conseil qui vaut ce qu'il vaut, mais pour jouer la vie, il vaut mieux jouer un niveau 4 en général quand on veut les racines (c'est même indispensable en fait) : comme tu l'as mentionné précédemment, avec 3 choix de sorts tu as beaucoup moins de chance de tirer les racines. Et en plus de ce dernier, il faut la chair de pierre, la vigueur du printemps, et éventuellement la régen pour profiter au max du boost. Le bouclier de ronces, je le trouve plutôt bof. Mais un niveau 1 ou 2 avec juste la regen par exemple est aussi intéressant pour son attribut, surtout quand tu as des trucs à multiples PV (style tank à vapeur ou demigryph).

 

Sinon pour en revenir en la partie en elle même, je trouve vachement étonnant que les 8 craches plombs (8 !) n'aient pas fait plus de morts au tir. A cet effectif là ça balance un sacré nombre de tirs pourtant ! (Bon apparemment ils ont balancé pas mal de blizzards dessus, ce qui est plutôt malin).

 

Tout cela me donne furieusement envie d'affronter tes orgres/ Norlanders un de ces quatres ! 

 

Bravo pour ce très beau rapport  :flowers:

Modifié par Alex-bbr
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Je vais commencer par répondre aux questions et observations:

 

 

Ah, un truc à dire sinon: une alliance HE/Na???? Et la guerre de la barbe, alors?

 

Comme l'a si bien dit Kwakdonald la fin de la partie a failli déboucher sur une nouvelle guerre de la barbe puisque les deux généraux se sont écharpés sur les mérites de leur armée dans la victoire :lol: . J'ai bien entendu essayer d'appuyer sur ce point tout le long de la partie en comptant en plus sur le manque de Nicotine du général nain, mais sans succès^^

 

 

Je veux pas enfoncer le couteau dans la plaie, mais nous Elfes Noirs, on avait réussi haut la main!!  :mrgreen:

 

 

Sinon, j'aime beaucoup le petit debrif, bien construit. :good:

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Salut Alex, et merci de ton commentaire! Avec le recul tu as tout à fait raison sur la magie de la vie, le domaine fonctionne beaucoup sur Racine de Vigne et passer mon sorcier en niveau 4 aurait été le choix à faire, surtout que ce n'était pas difficile pour moi en terme de points d'armée! Pour les craches-plomb ils ont tirés trois tours sans malus et avec pas mal de tirs à chaque fois (beaucoup de réussite de ce coté de ma part) mais ils ont effectivement été assez décevant en ce qui concerne les dégâts. Après il faut relativiser: en moyenne c'est 28 tirs, dont la moitié au mieux touchent, et sur l'endurance des nains une autre moitié seulement va blesser. Tu ajoutes la petite 6+ qui reste a ses tanks sur pattes et ça ne fait que 5 ou 6 morts!
Je pense les jouer en 2*4 la prochaine fois: suffisant pour gérer des petites unités de redirecteurs et capable de tirer sur la même unité si nécessaire.

 

 

 

Tes armées sont du plus bel effet une fois alignées. Grande source de motivation tout ça !

 

 

C'est cool si c'est effet que ça donne! A l'époque c'était les rapports de bataille de Custodes et Wogard qui nous avaient motivés à peindre nos figs, investir dans du décor et raconter nos batailles. Donc tu imagines bien que je suis ravi si nos rapports font le même effet! ^_^

 

 

Tout cela me donne furieusement envie d'affronter tes orgres/ Norlanders un de ces quatres !

 

Ah ça doit pas être impossible de s'organiser un truc du genre. Je mets l'idée dans un coin de ma tête ;)

 

 

Je veux pas enfoncer le couteau dans la plaie, mais nous Elfes Noirs, on avait réussi haut la main!!

 

J'en suis certain! Mais je ne te surprendrai pas en t'annonçant que les Ogres ne sont pas trop dans la manipulation (quoique Graissus dent d'or est pas trop mauvais à ce jeu à priori). :lol:

Modifié par El Doce
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  • 4 semaines après...

J'aurai du reculer mes lion blancs plutôt que de charge la fleur à la hache dans les hallebardiers aussi. Inutile, risqué, on a rendu un pion gratos à Doce.

 

Tu les as un peu envoyés à la mort poussé par mes quolibets, si mes souvenirs sont bons  

C'est fragile l'elfe... moi qui croyait que le lion blanc était l'alter-ego du martelier...

:evilgrin:

 

@doce

 

 

J'ai bien entendu essayer d'appuyer sur ce point tout le long de la partie en comptant en plus sur le manque de Nicotine du général nain, mais sans succès^^

vil fourbe, tu ne m'as donné que plus d’opiniâtreté au combat

Modifié par Kwakdonald
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