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[GW] Politique générale de GW


jay974

Messages recommandés

-         A WH, le jet d’initiative au 1er tour était déterminant pour toute la partie ; à AoS, ce jet n’a d’importance que pour 1 tour.

Si je me trompe pas celui qui joue en deuxième a "l'avantage" de jouer en dernier, et peut donc plus facilement contester des quarts de table ou du moins réagir aux mouvements de son adversaires en fin de partie.

 

-         Un petit coup de dés pour faire monter le palpitant, ça peut rendre une partie plus passionnante.

Un petit, oui. Quand tout tourne autour de jets de dés non modifiables, c'est embêtant.

 

 

Au niveau du fluff ca bouge beaucoup. Beaucoup de changement et forcément on sait ce qu on perd sans savoir ce que l on va gagner. Mais laissez quelques mois à GW pour voir si ce jeu en vaut réellement la chandelle.

Si il faut attendre quelques mois pour savoir si le jeu vaut le coût, c'est donc qu'il est pas terrible terrible en l'état. :whistling:

Oui je pinaille ^^

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Je ne comprends pas la date de sortie d'AoS non plus, Ils auraient sortis les règles à cette date en prèsentant cela comme un test-run pour l'été, pour avoir un retour des joueurs sans le couperet de la disparition de WFB dans la balance. Car là, ils semblent juste avoir braquer une bonne partie de leur communauté qui autrement aurait pu se prendre au jeu.

 

Avec un peu de background genre, le Chaos recouvre le monde, des bandes de survivants combattent sur un monde mourrant.

 

Une autre petite chose qui m'embête, tant qu'à passer sur des bases rondes et plus garndes, pourquoi n'avoir pas mis des bases comme celles de Warmachin et autres qui sont plus belles à mon goût.

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Après soyons aussi objectifs : Wfb et 40k se sont TOUJOURS ressemblés sur tout un tas d'aspects. Jeter la pierre à AoS sur ce point me parait illégitime
...
Sur AoS outre que l'on puisse trouver les figs belles, que l'on aime le renouveau, que l'on veuille un système de jeu un peu plus simple ou que l'on ait envie d'initier plus facilement des amis (et donc de jouer plus) voire que l'on apprécie que le fluff bouge et se poursuive bah... Ca fait déjà quelques raisons, et il y en a d'autres.
C'est subjectif bien sur. Tout autant que les raisons contre AoS.

Mouais,

 

WFB et AoS se ressemblaient par des éléments communs du fluff, des races partageant une parenté comme les orks/orques et des tableaux pour toucher/blesser quasi-identiques. La comparaison s'arrête bien là. Alors un "tas d'aspects", il ne me semble pas si nombreux que cela. Au niveau règles, ceux qui jouent/jouaient aux 2 jeux se mélangeaient parfois les pinceaux car cela ressemblait à l'autre jeu mais justement pas... genre la charge, c'est 2D6 plein ou 2D6 et on prend le meilleur.

 

Ensuite sur les quelques raisons, si c'est cela que tu recherches, tant mieux. Pas moi. Les belles figs, on est d'accord. Le renouveau, le fluff évolutif et le système de jeu plus simple ... bullshit. L'évolution du fluff a toujours bien marché et GW n'a eu de cesse de rétro-pédaler, de modifier les résultats ou de bâcler la fin. Ce n'est pas un renouveau, c'est juste le génocide d'un monde, d'un jeu et son fluff suivi d'une résurrection divine mal torchée. On troque un système de jeu un peu complexe car mal écrit par un système de jeu plus simple n'étant jamais que 4 pages imaginées pour permettre de jouer les belles figs dans des scénarios imposés. Car c'est là aussi un souci : ce jeu de bataille ne fonctionne que si on joue exactement ce que le scénario raconte. Hors scénario, rien. Ce jeu de bataille, d'escarmouche, peu importe ... ce n'est pas un jeu de cette catégorie. C'est un jeu de table, de société au même titre que le jeu de l'oie, rien à voir avec ce que fût Warhammer Batlle ou Mordheim.

 

L'initiation des amis : il faut qu'ils soient déjà intéressés, donc demandeurs. Si le jeu n'est pas attirant en lui même, l'initiation n'aura pas lieu. Les belles figs aident. La simplicité des règles aussi... pour attirer les enfants. Les adultes sont demandeurs d'un peu plus qu'il n'y a pas. 0 en stratégie/tactique.

 

Moi, dans ce contexte, désolé, j'accroche pas. Me sortir toute une série d'arguments "belles figs, fluff, ... " mais qui ne me démontre pas que le JEU et ses REGLES m'apportent un vrai plus par rapport aux versions précédentes, à savoir "moins de hasard", moins de "One shot, pan, t'es mort"... Et avant de me retourner "essaye" ou "attend", je réponds d'ors et déjà "c'est fait, j'aime pas." et "attendre quoi?".

 

Aktaïr

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pour imaginer la règle dans AoS qu'à chaque tour, le choix du joueur qui joue en premier se fait au dé, c'est empêcher la mise ne place de toutes stratégie.

Imaginer une telle règle, c'est du pur amateurisme, avoir écrit le truc et ne même pas l'avoir essayé. Ca a pour conséquence de poser des figurines sur la table, lancer des dés, et voir ce qui va se passer, sans avoir une réelle dimension stratégique.

Je suppose que si tu émets ce jugement, c’est que tu as toi-même procédé à de nombreuses parties test ?  ;) 

Moi-même, je n’ai pas pu essayer, mais a priori on peut imaginer y trouver quelques avantages :

-         A WH, le jet d’initiative au 1er tour était déterminant pour toute la partie ; à AoS, ce jet n’a d’importance que pour 1 tour.

-         Quand on jouait savonnette contre pâté à WH, le pâté était condamné. A AoS, il peut bouger deux fois, donc réussir à charger. La savonnette prend un risque, houlah ! Du coup, cela permet de réduire l’importance supposée exagérée des tirs.

-         Un petit coup de dés pour faire monter le palpitant, ça peut rendre une partie plus passionnante.

Enfin, j’attends impatiemment le jugement de ceux qui auront quelques dizaines de parties AoS derrière eux.

 

Il y a plus de paté à Aos

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C'est un jeu de table, de société au même titre que le jeu de l'oie, rien à voir avec ce que fût Warhammer Batlle ou Mordheim.

 

0 en stratégie/tactique.

C'est un jeu de figurines, au même titre que les autres, avec un système de règles nettement moins fouillés. (pour note, il existe des jeux de société avec des règles bien plus lourdes...)

La stratégie n'existe pas à ce niveau, et la tactique est très limitée quand même dans le hobby ; c'est pour partie une connaissance de règles et combos, de l'anticipation et de la réflexion. Pas plus, et certainement pas des concepts tels que "stratégie" ou "tactique"

Je suis un peu HS, je ne continue pas...mais peut être sur un autre sujet ?

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C'est un jeu de figurines, au même titre que les autres, avec un système de règles nettement moins fouillés. (pour note, il existe des jeux de société avec des règles bien plus lourdes...)


Oui, je sais. L'âge ne me rend pas plus débile et je ne suis pas atteint d'Alzheimer. Mais dans ces jeux avec des règles bien plus lourdes, il y a souvent une dimension de réflexion, d'anticipation, de recherche du meilleur coup à jouer. AoS, mis à part anticiper le loupé du jet d'initiative, il n'y a pas l'air d'avoir grand chose derrière (pour le moment).
 

La stratégie n'existe pas à ce niveau, et la tactique est très limitée quand même dans le hobby ; c'est pour partie une connaissance de règles et combos, de l'anticipation et de la réflexion. Pas plus, et certainement pas des concepts tels que "stratégie" ou "tactique"
Je suis un peu HS, je ne continue pas...mais peut être sur un autre sujet ?


La différence entre stratégie et tactique, je la connais. Pas besoin de me sortir le cours de philosophie militaire issue de l'école de guerre/école des armées/ERM. Toute personne intelligente a bien compris ce que je voulais dire car elle aura contextualisé mon propos. Transformer ce dernier pour en faire une discussion rhétorique sur la définition de "stratégie/tactique" en parlant d'un jeu, c'est juste du dénigrement.

Aktaïr Modifié par Aktaïr
précision
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Je suis assez d'accord avec Aktair. A mon avis le jeu n'a pas été pensé comme jeu de figurines, mais comme jeu de plateau, avec des extensions à sortir. 

 

Le fait de ne pas avoir de points, ni de système de composition de listes, faut pas tourner autour du pot 300 ans c'est une volonté délibérée de rompre avec le jeu de figs classique. Cela empêche non pas tant l'équilibrage, mais tout simplement le cadre qui permet à un metagame de s'installer, et de là à des tactiques de se mettre en place. Faire des systèmes de compo de listes amateurs ne résous pas le problème, ce n'est pas comme ça que le jeu a été conçu. 

 

Le jeu a un sens dans le cadre de scénars imposés, comme pour un jeu de plateau. Sauf que le boîte à 100 euros ne contient que 2 scénars hors initiation, ce qui est extrêmement maigre. Et que les extensions à 60 euros ne comprennent aucune figurines, qui sont à acheter en plus (cf le livre qui fait débat.. ^^  ).

 

Et surtout ce qui a fait vivre GW et qui a fait son succès c'est ses jeux de figs, pas tant ses jeux de plateaux (même si beaucoup ont été très bons).

Modifié par Mattbab
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Je suis assez d'accord avec Aktair. A mon avis le jeu n'a pas été pensé comme jeu de figurines, mais comme jeu de plateau, avec des extensions à sortir.

Euh non, l'un des principes majeurs d'un jeu de plateau c'est que tu as tout dans la boîte pour y jouer. Et même les différents jeux de plateau édités par GW répondent à ce principe (de Space Hulk à Dread Fleet, en passant par Talisman, Warhammer Quest et Blood Bowl). Hors ici ce n'est pas le cas, le plateau de jeu n'est pas inclus, pas plus que les décors. C'est clairement un jeu de figurine.

 

Moi-même, je n’ai pas pu essayer, mais a priori on peut imaginer y trouver quelques avantages :

-         A WH, le jet d’initiative au 1er tour était déterminant pour toute la partie ; à AoS, ce jet n’a d’importance que pour 1 tour.

-         Quand on jouait savonnette contre pâté à WH, le pâté était condamné. A AoS, il peut bouger deux fois, donc réussir à charger. La savonnette prend un risque, houlah ! Du coup, cela permet de réduire l’importance supposée exagérée des tirs.

-         Un petit coup de dés pour faire monter le palpitant, ça peut rendre une partie plus passionnante.

Enfin, j’attends impatiemment le jugement de ceux qui auront quelques dizaines de parties AoS derrière eux.

 

Essaye justement et tu verras que ça ne marche pas comme tu le pense. ^_^

Les corps à corps sont trés différents de battle du fait qu'en phase de charge du ne charge pas une unité précise mais l'ennemi. Ce qui fait que tu peux entrer en contact avec plusieurs unités à la fois sans problème. Ca limite énormement les possibilités de savonnette et de contrôle des unités adverses, surtout combiné avec uine vision à 360°.

 

Contrairement à ce que tu dit ça n'est pas au tour 1 (qui ne se joue pas au dé d'ailleurs) mais lors des tours suivants que ce jet peut avoir une énorme influance. En plein milieu de la partie jouer 2 tours consécutivement peut donner un avantage définitif, car outre les corps à corps où ça ne donne qu'un petit avantage grâce à l'activation alternée, c'est surtout le fait d'avoir deux phases de héros (et de tir dans une moindre mesure) qui peut vraiment retourner la partie.

 

Pour le rendre "palpitant" comme tu dis, il faudrait pouvoir influer dessus d'une manière ou d'une autre...

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La différence entre stratégie et tactique, je la connais. Pas besoin de me sortir le cours de philosophie militaire issue de l'école de guerre/école des armées/ERM. Toute personne intelligente a bien compris ce que je voulais dire car elle aura contextualisé mon propos. Transformer ce dernier pour en faire une discussion rhétorique sur la définition de "stratégie/tactique" en parlant d'un jeu, c'est juste du dénigrement.

Aktaïr

 

Stratégie et tactiques ne s'appliquent pas qu'au monde militaire. Dire que ces éléments ne sont guère visible dans un jeu n'a rien de péjoratif ni d'insultant, et rien qui ne nécessite une réaction aussi acide. 

Puisque tu sembles tout bien connaitre de ces concepts, de ces définitions, et de leurs applications au monde militaire (que tu cites), au lieu de m'agresser, dis-moi où tu les vois dans un jeu de figurines, tels WHB ou WH40K (ou tout autre) ?

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Stratégie et tactiques ne s'appliquent pas qu'au monde militaire. Dire que ces éléments ne sont guère visible dans un jeu n'a rien de péjoratif ni d'insultant, et rien qui ne nécessite une réaction aussi acide. 
Puisque tu sembles tout bien connaitre de ces concepts, de ces définitions, et de leurs applications au monde militaire (que tu cites), au lieu de m'agresser, dis-moi où tu les vois dans un jeu de figurines, tels WHB ou WH40K (ou tout autre) ?

On n'est pas à l'école, personne ne doit de définition à personne. Et on s'en fout un peu ;)
Par contre, GW produisait des jeux de réflexion permettant de passer un bon moment avec un adversaire (pas un ennemi), en essayant de se casser la tête pour jouer mieux que l'autre.

Ils ont tourné la page, sans considération de leurs clients. Alors oui, les propos tarabiscotés pour dire que c'est pas bien grave, voir normal, parfois, ça rend acide...
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Et on s'en fout un peu ;)

Clairement.

 

 

page, sans considération de leurs clients. Alors oui, les propos tarabiscotés pour dire que c'est pas bien grave, voir normal, parfois, ça rend acide...

 

 

Je ne dis pas que c'est pas grave (d'ailleurs je l'écrit clairement, je suis HS, je ne parle pas du sujet) ... je dis que j'ai du mal à voir ces concepts dedans et puisque cela semble agacer un membre, j'essaie de comprendre.

Modifié par olivanto
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Stratégie et tactiques ne s'appliquent pas qu'au monde militaire. Dire que ces éléments ne sont guère visible dans un jeu n'a rien de péjoratif ni d'insultant, et rien qui ne nécessite une réaction aussi acide. 

Puisque tu sembles tout bien connaitre de ces concepts, de ces définitions, et de leurs applications au monde militaire (que tu cites), au lieu de m'agresser, dis-moi où tu les vois dans un jeu de figurines, tels WHB ou WH40K (ou tout autre) ?

Ben la tactique, ou l'art de disposer les troupes sur le champ de bataille, se pratique à WFB  quand on fait un flanc refusé. Ou lorsque l'on place ses régiments en angle pour que charger l'un des deux implique de se faire charger de flanc par l'autre. Ou au moment de décider de fuir en réaction à une charge, pour gagner du temps ou égarer une unité adverse.

 

C'est une tactique de jeu, pas de champ de bataille, mais ça n'en est pas moins de la tactique, qui suppose un minimum de réflexion et implique de faire des choix qui ne soient pas uniquement dépendants d'un jet de dé (Est-ce que je fuis ou non? Je charge ce tour ou je temporise? etc. ).

 

Chose à priori absente à AoS, ou du moins systématiquement limitée par l'omniprésence du dé. 

Modifié par Mattbab
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Je vais mettre un peu de base pour éviter d'acidifier la conversation. Les exemples ci-dessous sont, pour Battle, tirés d'anciennes versions.

Warmachine :
Stratégie choisie : "tuez le warcaster adverse" et se donner les moyens pour y parvenir en orientant sa liste.
Tactique : manœuvrer l'adversaire pour permettre de placer ton assassinat, savoir placer ta/tes combo(s) au bon endroit via un bon placement.

Warhammer Battle :
Stratégie choisie : Prédominance de la magie
Tactique : Rester à distance pour permettre à tes mages d'opérer via des unités de déviation (pour limiter les corps à corps).

Warhammer Battle :
Stratégie choisie : Gagner aux points en ayant suffisamment d'unités à PU5 pour contester les portions/ 1/4 de table, avoir peu de bannière éviter de donner des points..
Tactique : Privilégier les unités faibles, unité suicide pour prendre les points du général, choisir les corps-à-corps pour bloquer ton adversaire à une ou 2 portions de table.

Warhammer 40K :
Stratégie : En tant que Space Marine, gagner aux objectifs Maelstrom.
Tactique : Choisir 2x la formation 1/2 compagnie pour avoir tellement de troupe sur table soit via drop pod, soit via rhino/razor (véhicules gratos) qu'à la fin, l'adversaire ne pourra pas tout supprimer de la table. Le temps qu'il essaye, on est au 6ème tour et le joueur SM aura fait le plein d'objectif.

Les aventuriers du rail :
Stratégie : Ne remplir que ses 2 ou 3 objectifs.
Tactique : occuper les noeuds ferroviaires, boucher les voies à seulement 2 ou 3 wagons et faire des boucles pour forcer les autres joueurs "à faire le grand tour".

Après, on peut parler de la stratégie défensive et son application lors de la bataille de Koursk ou du blocus naval.

Le souci de GW depuis pas mal de temps est de foutre de l'aléatoire partout, tout le temps, que certains justifient comme étant "les aléas de la guerre". Que les dés déterminent un combat au corps à corps ou un tir, ... je n'ai aucun souci. Rater une charge alors qu'on a le nez sur son adversaire à cause d'un double 1, c'est ridicule. L'aléatoire à tout crin n'est pas amusant, l'aléatoire à tout vent n'est pas "tactique".

Maintenant, tout étant dans tout et son contraire. On peut ne pas être d'accord avec mes exemples et pour certains jeux, cela se résout à une seule manière de jouer. Certains jeux sont complètement aléatoires et c'est ce qui fait aussi leur beauté.

 

Aktaïr

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Juste une remarque pour la charge car ça n'est pas la première fois que je lis ce genre de commentaire. A partir du moment où la charge s'effectue "en plus" du mouvement, son côté aléatoire est plus que relatif. Il s'agit en fait d'un bonus que tu accordes à ton mouvement. Pour "rater" ta charge, avec un double 1, cela veut dire que tu commençais ton tour à plus de 0.5 + 3 + ta distance de mouvement normale de la figurine. Avec un mouvement de 5, ça veut dire que tu "charges" (mvt + charge) de presque le double de ton mouvement (mouvement + 70% je crois). Donc on peut difficilement considérer que tu avais le nez dessus...

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@Maximus Vulpes : Dans AoS tu ne peux pas t'approcher à moins de 3" de l'adversaire lors de la phase de mouvement. Quelque soit la distance qui te sépare de lui avant ta phase de mouvement, sur un double 1 ta charge est forcement raté. Imaginons que tu démarre à 3" de l'ennemi. Tu as beau avoir un mouvement de 5" ou 6", tu ne pourras pas t'approcher à moins de 3" pendant ta phase de mouvement. Et lors de ta phase de charge si tu fais ton double 1 tu ne bouge pas vu que tu rate ta charge de 0,5". Alors que ton mouvement couvre la distance nécessaire... Donc oui on peut raté une charge en ayant le nez sur l'adversaire.
 

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@Orphée le double 1 est l' échec critique dans tous les jeux GW depuis trente ans :) AoS n'y échappe pas et c'est heureux car cela donne une appréhension, des fous rires etc.

@Aktair et quelques autres
En fait je suis surpris du débat sur tactique stratégie réalisme jeu de figs vs jeu de plateau/société etc.

WFB a toujours été "faussement compliqué" : pleins de trous, avec des effets comiques, des éléments non réfléchis (la plupart du temps volontairement), une certaine légèreté ou volonté de l'être etc d'où une brouette d'erratas.
Les joueurs, une partie des joueurs -très présente ici- a voulu en faire un jeu très carré, très normé, avec une FER digne de la loi des douze tables ("ah ah il est noté "Marteau de Zebulon" en fluff italique puis en règles non italiques "cette ARME" donc ca n'est PAS un marteau!!!" - si si un sujet de ce genre existe :P)
C'était un choix -respectable autant qu'un autre- de cette partie de la communauté que quelques créateurs de chez GW ont accentué ces derniers années d'ailleurs.

WFB est malgré cette volonté lacunaire, irréaliste au possible sur certains aspects, et permet des bidouilles très limites parfois (écrantage, redirection de charges, couverts improbables, combinaison d'objets, utilisation de failles...)
Attention, je ne dis pas que c'est un mauvais jeu, loin de là, juste qu'il ne faut pas non plus idéaliser et voir WFB comme complexe et génial et AoS simple et sans trouvailles. La vérité est plus nuancée.

AoS a des défauts c'est évident mais il a aussi, comme WFB, des possibilités.
A la différence de WFB il assume toutefois plus son coté épique et irréaliste, pas trop opti.

Ca n'en fait pas un jeu de plateau. C'est comme WFB un jeu de figurines qui, pour le moment, ne propose pas de règles trop tournées vers la compétition.
Je trouve d'ailleurs qu'AoS intègre mieux au coeur du jeu les decors et autres items en lien avec la trame narrative, WFB étant trop orienté bataille rangée ces derniers temps à mon goût. En cela il s'éloigne d'ailleurs du jeu de plateau.


Mais de grace ne dites pas "jeu de plateau/société" en pensant "plus facile à jouer" "moins riche en règles que WFB" :

1) si on prend règles + warscrolls + scénarios il y a quand même pas mal d'éléments à digérer, de synergies possibles, de rejouabilité

2) il y a des jeux de plateau nettement plus complexes tactiquement ou stratégiquement que WFB. Twilight Imperium est un must dans le genre. J'ai fait des dizaines de parties de WFB dans ma vie et... Trois de TI tant il est dur de trouver des joueurs, du temps etc.
"Jeu de plateau" (ou de société) ne veut pas dire règles au rabais

3) des règles courtes ne présument pas de la richesse d'un jeu (cartes, événements, interactions, environnement etc jouent nettement)
Essayez Tigre et Euphrate ;) les règles tiennent sur peu et vous verrez le degré de complexité que de bêtes tuiles peuvent faire atteindre Modifié par Viramis
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Ceci étant,Viramis, on notera quand même que ce fameux jeu "cool et pas trop opti" qu'est warhammer... Ne se vendait pas assez bien. N'était pas soutenu.

 

Pourtant à une époque le jeu était populaire (v6...) et l'un des grands jeux de GW. Du coup on pourrait se dire que ok tu décris bien ce qu'est devenu warhammer... Et que ce n'est pas ce que les gens recherchent dans un jeu de batailles fantastiques.

 

On parle quand même de la "politique générale de GW" et à ce niveau là on ne peut pas contredire un constat simple : warhammer ne fonctionnait pas. Plus précisément, warhammer a cessé de se vendre correctement, et certaines personnes pointent du doigt la gestion du jeu, des règles, des figurines, pour expliquer cet échec.

 

Du coup dire "warhammer est un jeu pour s'amuser et donc fait avec le cul" ça décrit probablement très bien ce qu'est le jeu, mais ça ne règle aucun problèmes. Evidemment on va pas les régler nous-même, et GW n'est visiblement pas prêt de les résoudre non plus. La crainte de beaucoup c'est tout simplement que GW se plante lamentablement.

Et sur ce point précis je ne suis pas sûr que même les défenseurs acharnés de AoS ou de la politique de GW puissent contredire le fait que AoS commence quand même très bizarrement, et que la gestion de warhammer a été mauvaise...

 

AoS ne fait que mettre encore plus l'accent sur ce qui est, pour certains (beaucoup ?) la cause principale de l'échec de warhammer (autant niveau règles que niveaux figs, d'ailleurs, les Sigmarites sont à l'image des règles de ce jeu).

Modifié par Invité
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Je pense perso qu'une des grosses causes de l'essoufflement de WFB  a été l'inflation de la taille des unité; On est passé de j'achète une boîte, je l'aligne, à ben non une boîte ça suffit pas, t'en faut deux sinon ton unité ne vaut rien.

 

Même si plus tard le jeu est revenu à des unités de tailles plus raisonnables, il était trop tard, des joueurs comme moi étaient déjà partis.

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@ Viramis: Je ne crois pas que l'on parlait de réalisme, mais de stratégies/tactiques. Le go n'est pas réaliste, mais très tactique. 

 

Le problème est qu'Age of Sigmar évacue cet aspect tactique de façon radicale. Personnellement je conçois très bien que l'on puisse s'amuser à age of Sigmar, comme on s'amuse très bien au Yam's ; en revanche d'un point de vue tactique c'est le néant. Tout simplement parce qu'il n'y a pas de points ni de système de composition de listes. 

 

L'argument qui consiste à dire "on est entre gens de bonne compagnie" revient en fait à créer soi même un système de création de liste. Je ne vois pas où est le progrès par rapport à avant. 

 

Franchement je teste pas mal de jeux de figurines en tout genre, du jeu apéro au jeu de tournoi en passant par le simu, et à mes yeux Age of Sigmar, même s'il est traversé par deux ou trois bonnes idées, est une des plus vastes blagues que je n'ai jamais vu dans le jeu de fig, en bonne partie à cause de son postulat de base qui est de jouer sans points ou listes. 

Modifié par Mattbab
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Pour AOS va falloir se raccrocher aux scénarios proposés par les différents livres qui vont sortir sinon ça va vite devenir du grand n'importe quoi.

Exemple: J'ai une armée avec de l'invocation possible et pas mon adversaire, je vais même pouvoir me permettre d'avoir la mort subite pour moi et rouler sur mon adversaire sans scrupule( et on fait quand la revanche? Jamais pourquoi?).

Ca reste un bon jeu pour les débutants, afin de les amener dans l'univers hight fantasy, mais pour les joueurs un peu plus expérimenté, ils nous reste le passé.

Quand on voit le succès qu'a eu TeT(même si ça part en sucette avec Khaine), l’intérêt porté par la communité à l'évolution du fluff(livres en rupture dès leur mise en préco) et pour finir avec AOS ( on peut encore acheter par 10 la version collector)   :-x

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Surpris? As-tu bien compris?

Mon propos : l'aléatoire tue le côté tactique/stratégique et GW en abuse de plus en plus. Et mon point de vue est que ce surcroît d'aléatoire tue tout amusement car tout "plan" mis en place est bien trop sujet à caution à cause d'un jet de dé. Çe n'est pas çe qu'on attend d'un jeu de bataille ou d'escarmouches. Et je ne parle même pas des petits plus qui faisaient le charme de Battle. Je parle bien et uniquement de la manière de fonctionner : une partie de plus en plus croissante du jeu se décide sur un jet de dés.

AoS est bien plus aléatoire que ne l'était les versions précédentes qui l'étaient déjà toutes plus ou moins. Pour le moment, cela ne correspond pas à çe que j'attends d'un jeu de bataille/escarmouche. Les critères n'y étant pas, c'est donc un jeu de société avec figurines. On n'est plus dans la même catégorie de jeu. Battle n'était pas complexe, juste mal écrit, permettant le tripatouillage de nouilles pour faire des tours de pu...

Que AoS n'ait pas de règles pour la compétition, OSEF. AoS ne propose que des scénarios avec des unités choisies pour jouer, comme Space Hulk et ses missions.c'est pour cela que je dis que c'est un jeu de plateau.

Aktaïr
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@Inquisiteur Mars donne une partie de la clef du problème. AoS est UNE réponse à cela. Je ne dis pas que c'est la meilleure/la seule possible. Mais c'est celle qui a été choisie.

Perso le problème de vente je le vois ainsi : Le public s' est restreint avec la diversification des loisirs (jeux vidéos, wargames, JdR, jeux de plateaux complexes, jeux de cartes, jeux de figs... Multiples choix alors que le public ne croit que peu dans les pays dits très développés dont les populations vieillissent), dans le même temps ses attentes ont changé (moins de temps à consacrer, moins de temps en groupe et plus derrière un écran etc) tout ceci alors que wfb allait dans un sens inverse (règles denses, parties longues, unités toujours plus populeuses, investissement financier et surtout en temps conséquent, que ce soit montage, peinture, installation du jeu etc).

Les attraits eux mêmes pouvaient être négatifs dans cette optique : Les figurines plus détaillées nécessitent plus de temps de peinture. Quand tu as deux escouades 40k ca va, quand tu as deux hordes WFB moins. Même les grands kits pourtant très attrayants du fait qu'ils nécessitent x petites figurines à côté sont décourageants (le plus symbolique étant la cloche poussée par une marée de skavens... A assembler et peindre bien sur :D)

40k dans cette optique s'en sort à peu près car il donne l'impression d'être plus accessible. Que ce soit en terme de règles, de figurines (possibilité de jouer avec moins et plus vite) et de point d'entrée accessibles aux nouveaux (les sm qui sont une armée d' élite, peu populeuse, relativement rapides à peindre).

Du coup WFB était joué surtout par des joueurs expérimentés qui n'achetaient que peu tandis que 40k est joué par des anciens ET des nouveaux qui eux font rentrer des sous et assurent sa viabilité économique... Pas de nouveaux pas de nerf de la guerre.

GW a tenté quelque chose. De rendre WFB nettement plus facile d'accès pour relancer les ventes et y faire revenir des joueurs.
Ils ont donc élagué les règles, crée une faction phare équivalent en terme d'imagerie aux SM, accentué le coté escarmouche (même si c'est de la grosse escarmouche et que des batailles sont possibles). Ils en ont profité, via le socle rond, pour jouer sur le modélisme anciennement restreint par les régiments etc.

Ils ont estimé les changements trop majeurs et/ou voulu créer un univers plus en phase avec les attentes du public (kikoolol diront certains, pourquoi pas ca se débat...). Ce fut donc AoS

Était-ce la bonne solution? Je ne sais pas
Était-ce le bon diagnostic? Je le crois mais les vraies questions sont plutôt: Y a t-il encore un public assez important pour faire marcher ce type de loisir dans ce type de modèle économique? GW n'est il pas surdimensionné au vu du marché actuel? N'aurait il mieux pas valu se recentrer complètement sur 40k?

Ces questions là ne sont pas évidentes car elles posent celle de la survie du hobby à cette échelle.

La même chose a été vécue en JdR il y a dix ans avec la mort ou le retrait de très gros éditeurs (Asmodée, Wizard...) que tout le monde pourrissait alors mais regrette aujourd'hui tant ce loisir est devenu cryptique et aux publications espacées (je ne parle pas que de Edge et de ses reboots mais salue des boites comme Black book)


Edit : Là où je diffère de leur diagnostic cependant c'est sur le fluff. Les jeux vidéo (bloodbowl, TW...) prouve que WFB avait un univers attrayant, moins que 40k toutefois.
Mais après je ne nie pas qu'AoS puisse attirer du public également Modifié par Viramis
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Je trouve ça désolant quand même. A vous entendre, vous ne croisez que des powergamers qui ne pensent qu'à fumer leur adversaire de la pire manière possible. Quand je travaillais chez GW (certes il y a plus de 10 ans), il nous arrivait souvent d'organiser des parties sans points où on faisait l'équilibrage à l'entente.

 

Ce n'est tout de même pas impossible de s'entendre avec un autre joueur (soit c'est un ami à la maison ou en club, soit c'est dans une boutique et il y aura du monde pour aider à équilibrer la partie), ce ne sont pas des rencontres à couteau tiré dans des allées glauques...

 

Et pour ce qui est du "il n'y a pas de tactique", à partir du moment où tu as des choix à faire, tu as de la tactique. Certes, je n'aime pas le jet de dés pour savoir qui joue en premier chaque tour, et je pense que je demanderais à mon adversaire si on peut faire un alterné normal, quitte à lui donner le premier tour. Mais si il ne veut pas, ben c'est pas si grave pour une partie amicale.

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Il m'est aussi arrivé souvent de jouer à 40k en mode "je pose toute mon armée, tu poses toute ton armée", sauf que nous on prétend pas vendre un jeu, ni un bouquin 60 euros, ni des figurines très chères. On est juste là entre potes... Et je ne l'ai fait qu'avec mon frère d'ailleurs, parce que nos armées montaient à peu près au même rythme, et qu'il joue ultra liquide.

Avec d'autres adversaires dotés d'une armée plus opti ou dont je connais pas trop le codex ou l'état d'esprit, ben c'est moins évident.

 

Et surtout encore une fois il y a l'arrangement entre potes, et il y a les règles officielles. Quand l'arrangement entre potes devient une grosse part des règles du jeu il y a un problème.

Se passer des règles quand on le veut, c'est simple.

Ne pas avoir de règles quand on en veut, c'est embêtant. Très embêtant.

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@Inquisiteur outre les éléments que je viens de donner plus haut et pour rebondir sur tes propos tu te trompes de jeu. AoS ne se prétend pas WFB. Le bouquin a 60 euros ne prétend pas contenir des règles avancées (il y en aura peut-être un hein, je l'espère pour les joueurs plus optis)

AoS n'est pas WFB. Ces règles te semblent incomplètes mais c'est simplement parce que c'est un autre jeu, un autre paradigme. Il faut réapprendre et jouer différemment.
Si tu testes AoS en ayant WFB en tête tu ne peux qu'être déçu car tu essayeras de faire jouer des mécanismes qui.ne sont pas présents. Il faut apprendre à jouer autrement, sous réserve que la motivation soit là ;)

Perso j'essaie AoS sans chercher à trop comparer. Le jeu est fun, vif et sympa. Il a des défauts, il est perfectible. Je tente de regarder sa valeur intrinsèque et si le plaisir est là Modifié par Viramis
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