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[AM] liste à 1000 points


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Bonjour,

 

Je suis en train de ressortir ma vieille garde impériale du placard pour la retaper. Je me pose donc la contrainte de faire des achats minimums (ex : seulement 10 cadiens pour compléter des escouades). Voici donc la liste des unités que je prévois de retaper pour une armée à 1000 points : 

 

QG 

Escouade de commandement de compagnie

Équipements : Pistolet bolter, épée énergétique (commandant), fuseur, canon laser, radio.
111 points.

 

TROUPES 

Peloton

– Escouade de commandement de peloton

Pistolet laser, arme de corps à corps (lieutenant), 3 lances-flammes, radio.
45 points.

– Chimère assignée

Multi-laser, lance-flamme lourd, mitrailleuse.
70 points.

– Escouade 1
lance-grenade, radio, équipement standard pour le reste.
60 points.

 

– Escouade 2

lance-grenade, radio, équipement standard pour le reste.
60 points.

 

Vétérans 1

Bolter (sergent), 3 fuseurs, radio, équipement standard pour le reste.

96 points.

– Chimère assignée

Multi-laser, bolter lourd.
65 points.

 

Vétérans 2

2 lances-plasma, radio, équipement standard pour le reste.

95 points.

 

ELITE 

10 Tempestus scions troupes de choc
Pistolet plasma, bolter (tempestor), lance-flamme, équipement standard pour le reste.

151 points.

 

ATTAQUE RAPIDE 

Sentinelle de reconnaissance (si c'est sauvable et convertible) 
Autocanon.

40 points.

 

SOUTIEN 

Leman Russ 
Canon laser, bolters lourds, relais satellite (inutile, mais tellement classe sur la figurine).

205 points.

 

Total: 998 points.


Plan d'action: Le gros corps de l'armée est composé par l'escouade de vétérans 2, protégé sur les flancs par les 2 escouades du peloton et suivi par le leman russ et la sentinelle qui assurent un tir de soutien. L'escouade de commandement de compagnie suit cette formation pour donner les ordres. Si une escouade bat en retraite après un corps à corps, l'escouade de commandement de compagnie peut non seulement donner l'ordre à celle-ci de retourner se battre mais aussi utiliser son fuseur et son canon laser pour faire payer l'unité ennemie responsable de cette fuite (bien sûr, elle n'a donc pas bougée).

 

Les tempestus scion troupes de chocs effectuent une frappe en profondeur pour s'attaquer aux unités ennemies de soutien (type Devastator) ou pour prendre les objectifs.

 

L'escouade de vétéran 1 est assigné depuis les réserves à la prise d'objectif ou la destruction de blindés et est soutenu par l'escouade de commandement de peloton qui peut lui balancer des ordres tout en la protégeant de l'infanterie ennemie.

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Salut.

 

J'aurais quelques remarques en plus de celles de Belesprit :

 

L'arme énergétique du commandant de compagnie est inutile : en cas de corps-à-corps il a peu de chances de pouvoir l'utilisée vu que son escouade mourra souvent avant d'avoir put frapper (problème de l'initiative 3).

 

Le pistolet bolter du commandant de compagnie est en trop aussi d'après moi. C'est pas une piqûre de moustique qui va faire la différence (plutôt une saturation de piqûres dans le cas de la garde ;) ).

 

Pour les troupes de choc, dans ton optique de jeu il faudrait leur mettre des fuseurs pour qu'elles aient une chance de coucher un véhicule avant d'y passer (s'il y a pas de deva). Et je trouve que tu gâches leur CT4 avec le lance-flammes.

 

Le pistolet bolter du tempestor me semble aussi futile, je préfère de loin le pistolet radiant-laser (radiant laser = 2 chances sur 9 de blesser (donc tuer si pas de couvert) un marine, bolter : 1 chance sur 9 (en comptant le jet de sauvegarde)).

 

Enfin le Leman Russ, tu peux retirer les armes de coque et mettre un bolter lourd à la place du canon laser vu que dès que tu va tirer à l'obusier toutes les autres armes toucheront que sur du 6. Et si tu tiens à quand même mettre une arme pour limiter le risque de perdre l'obusier, rabats-toi sur la mitrailleuse.

 

 

Voilà avec tout ça tu peux économiser quelques points que tu peux réinvestir ailleurs (armes spés chez les scions et vétérans, armes lourdes chez les gardes, ...)

 

 

Petit détail (ton dernier paragraphe m'as mis le doute) : le chef de peloton doit être déployé en même temps que le reste du peloton et ne peut pas être gardé en réserves tout seul.

 

 

Voilà j'espère avoir été constructif.

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L'arme énergétique du commandant de compagnie est inutile : en cas de corps-à-corps il a peu de chances de pouvoir l'utilisée vu que son escouade mourra souvent avant d'avoir put frapper (problème de l'initiative 3).

 

Le pistolet bolter du commandant de compagnie est en trop aussi d'après moi. C'est pas une piqûre de moustique qui va faire la différence (plutôt une saturation de piqûres dans le cas de la garde  ;) ).

 

Ok pour l'arme énergétique. On peut aussi ajouter comme argument que comme l'escouade est en soutien, elle sera probablement la dernière à être chargée. De plus, ça devrait pas être trop dur à convertir (retirer les reliefs).

 

Pour le pistolet bolter, pour seulement 1 point de plus, je pense que ça peut jouer contre certaines armées (je pense notamment aux orks avec leur sauvegarde 5+). De plus, comme l'escouade QG n'est pas une unité de saturation (5 gars seulement) où les fusils lasers ont été remplacés (canon laser et fuser), je me dis autant jouer jusqu'au bout l'idée des armes spéciales.

 

 

 

Pour les troupes de choc, dans ton optique de jeu il faudrait leur mettre des fuseurs pour qu'elles aient une chance de coucher un véhicule avant d'y passer (s'il y a pas de deva). Et je trouve que tu gâches leur CT4 avec le lance-flammes.

 

Effectivement, je comprends l'idée. Par contre la conversion du lance-flamme en fuseur va être galère vu qu'il s'agit des bonnes vieilles figurines en métal.

 

 

Le pistolet bolter du tempestor me semble aussi futile, je préfère de loin le pistolet radiant-laser (radiant laser = 2 chances sur 9 de blesser (donc tuer si pas de couvert) un marine, bolter : 1 chance sur 9 (en comptant le jet de sauvegarde)).

 

Attention, c'est un bolter, pas un pistolet. En fait, il s'agit de cette figurine. Comme j'ai jamais compris si le bolter comptait ou était là pour le décorum, j'ai préféré l'inclure dans le coût.

 

 

 

Voilà avec tout ça tu peux économiser quelques points que tu peux réinvestir ailleurs (armes spés chez les scions et vétérans, armes lourdes chez les gardes, ...)

 

effectivement, avec l'arme énergétique de l'officier et le lance-flamme des troupes de chocs, je peux grappiller 20 points qui pourraient servir à investir dans un fuseur pour les troupes de choc et blinder la sentinelle (blindage 12 et véhicule fermé pour 5 points de plus, pourquoi s'en priver ? encore faut-il trouver comment convertir). Je pense quand même laisser le leman russ tel quel parce que c'est classe (le dilemme du jeu ou de l'esthétique  :mrgreen: ).

 

 

 

Petit détail (ton dernier paragraphe m'as mis le doute) : le chef de peloton doit être déployé en même temps que le reste du peloton et ne peut pas être gardé en réserves tout seul.

 

Je n'ai rien vu dans le codex concernant les réserves pour le pelotons. Quelqu'un peut confirmer ?

 

 

 

Voilà j'espère avoir été constructif.

 

Merci pour tes conseils et remarques.

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Je n'ai rien vu dans le codex concernant les réserves pour le pelotons. Quelqu'un peut confirmer ?

Effectivement,  aucune obligation de le déployer en même temps que le reste.

 

Cette règle venait des anciens codex où l'ensemble du peloton devait être déployé ou gardé en réserve, et on ne faisait qu'un jet pour le tout. Mais ce système a sauté avec le nouveau codex.

 

Pour ton Leman Russ, si tu préfères le voir avec les armes latérales, tu peux aussi le passer en 3X bolters lourds et le jouer en Eradicator (en convertissant un peu le canon, voire en le laissant comme ça). Tu perds un peu en anti Space Marines ainsi qu'en possibilités de Mort Instantanée, mais tu te retrouves avec une grosse galette qui tabasse contre la masse (pas de sauvegarde de couvert) et 9 tirs de F5! Et tu gagnes 40pts en prime.

 

Si tu peux avec tes figs, je pense qu'il serait mieux de mettre 2 armes spéciales dans les troupes de choc. Ou même 2 unités de 5 troupes de choc avec chacune 2 armes. Genre 2 fuseurs et 2 lance-plasma et le sergent avec pistolet plasma. ça me semble jouable pour les fuseurs en tout cas, en remplaçant l'enbout du fusil laser par celui d'un fuseur par exemple. Pour le plasma, c'est effectivement plus compliqué par contre.

 

EDIT : en plus, avec deux unités en FeP, ton relais augure commence à valoir la peine ;)

Modifié par $word
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  • 10 mois après...

Bonjour à tous,

 

Déterrage de topic car, suite à mes aventures de conversions, montage et peinture (voir ma signature pour ceux que ça intéresse), j'ai lourdement modifié la liste d'armée.

 

La voici :

QG

Escouade de commandement de compagnie

Équipements : Pistolet bolter, épée énergétique (commandant), fuseur, canon laser, radio.
96 points.

 

TROUPES 

Peloton

– Escouade de commandement de peloton

Pistolet laser, arme de corps à corps (lieutenant), 3 lances-flammes, radio.
45 points.

– Chimère assignée

Multi-laser, lance-flamme lourd, mitrailleuse.
70 points.

– Escouade 1
lance-grenade, radio, équipement standard pour le reste.
60 points.

 

– Escouade 2

lance-grenade, radio, équipement standard pour le reste.
60 points.

 

– Escouade armes lourdes

3 mortiers

60 points

 

Vétérans 1

Bolter (sergent), 3 fuseurs, radio, équipement standard pour le reste.

96 points.

– Chimère assignée

Multi-laser, bolter lourd.
65 points.

 

ELITE 

5 troupes de choc
Pistolet plasma, bolter (tempestor), 2 fuseurs, équipement standard pour le reste.

106 points.

 

5 snipers ratlings

50 points.

 

SOUTIEN 

2 Leman Russ sans option

2 X 150 points.

 
TOTAL : 998 points
 
Je compte upgrader plus plus tard mais je tiens quand même à ne pas dépasser 1000 points pour le premier détachement.
 
Il ne me reste plus qu'un Leman Russ, 4 ratlings et les mortiers à assembler et peindre.
 
Globalement, la stratégie change peu : les escouades du peloton avancent, suivies par les leman russ (double couverture contre ce que l'ennemi peut balancer) et le QG (ordres + tir punitif en cas de fuite) tandis que les escouades embarquées (vétérans+escouades commandement de peloton) et troupes de choc se chargent des frappes chirurgicales.
 
Ma question concerne principalement les mortiers. En effet, j'ai choisi d'en prendre pour pouvoir utiliser une partie des jambes de la grappe d'armes lourdes pour la conversion des ratlings (afin qu'ils soient accroupis) et en retour, j'utilise les jambes non utilisées d'une escouade d'infanterie pour les mortiers (c'est l'arme lourde pour laquelle il me parait le moins choquant de voir des gardes debout). Enfin, je trouve que ça fait assez fluff d'en aligner (qui a vu un film de guerre où pas un seul coup de mortier est tiré ?). Cependant, j'ai lu qu'ils ne s'avéraient pas très efficaces en terme de jeu (en partie à cause de la perte de la règle pilonnage). Y a-t-il néanmoins une stratégie pour les utiliser efficacement (type de cible à privilégier) ?
Modifié par Mobius one
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Pour les mortiers, je suis encore novice, mais je vais tenter de te répondre.

 

Si tu tiens à les jouer, tu les colles à couvert en fonds de table, peu importe qu'ils aient une ligne de vue.

 

Avec tu pilonnes l'infanteries légère adverses, celle qui n'a pas, ou peu de sauvegarde et tu serres les fesses pour que ça ne dévie pas trop.

 

Sinon pour ta liste, je confirme l'inutilité de l'arme énergétique sur le commandant.

 

Sinon tu as beaucoup de fuseurs dans ta liste, notamment les scions et les vérérances qui peuvent faire doublon dans leur rôle. Pourquoi ne pas passer les scions en fusial à plasma ?

 

C'est juste une idée comme ça ... Si tu fais avec les moyens du bord pas de problème (je sais ce que c'est :p)

Modifié par r0ck
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Idem que R0ck pour l'arme énergétique,elle risque d'être inutile.

Après les snipers perso j'en joue pas je ne trouve pas ça ouf,après pourquoi pas tester,c'est que 50 points(ou mettre des conscrits pour 50points ou un peloton de gardes a poil en plus?).

Les mortiers idem jamais joué(pour moi les armes lourdes sont trop cher et trop fragiles,les mortiers peuvent être cachés donc pourquoi pas a la limite) le wyvern étant un poil mieux) pour un peu plus cher.

Le fuseur dans l'escouade de commandement sera pas utile non plus je pense (ainsi que le pisto bolter),sa peut te faire dagner des points pour mes propositions suivantes.

 

Les 2Leman classiques,j'aime pas  perso(enfin en V7 j'aime pas),je préfèrerais mettre un Eradicator (+2BL et un BL de coque) pour saturer et tuer l'infanterie peu /pas protégée et a couvert  et pourquoi pas un Leman Demolisher pour sa F10/Pa2 ?  ou si tu veux de l'anti char,mettre une vendetta qui est peut être le meilleur antichar/antiaérien du dex(et peu prendre une petite escouade de 6).

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Oups, désolé pour l'épée : elle avait déjà été enlevée du calcul mais pas de la liste.

 

 

Sinon tu as beaucoup de fuseurs dans ta liste, notamment les scions et les vérérances qui peuvent faire doublon dans leur rôle. Pourquoi ne pas passer les scions en fusial à plasma ?

 

C'est juste une idée comme ça ... Si tu fais avec les moyens du bord pas de problème (je sais ce que c'est :P)

Effectivement, les fuseurs des scions sont le résultats du système D.

 

Pour ce qui est des fusils à plasma, j'en prévois pour une escouade de vétérans lors de l'upgrade à 1500 points mais je n'ai pas pour eux de rôle tactique aussi précis que pour les fuseurs : simplement accompagner les pelotons et fournir un tir supplémentaire sur des unités différentes (et éventuellement plus costauds) du peloton, pour ainsi économiser les ordres "Feu à volonté !" au profit de "Première ligne, feu ! Deuxième ligne, feu !".

 

Y a aussi la crainte de la surchauffe et la peur des chars (Land Raider surtout) qui m'a incité à privilégier le fuseur : pas de surchauffe, force et PA plus élevée pour 5 points de moins qu'un plasma. Son seul inconvénient à mes yeux est sa portée ridicule.

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le gros soucis du fuseur c'est sa portée ridicule de 12".perso j'aime bien le plasma dans les vétérans c'est pas mal pour gérer les unités a grosse armure,sa fait 3tirs a portée moyenne ou 6tirs a courte portée....et si on perd un vétéran a la surchauffe c'est pas encore trop grave,ils sont moins cher que les karskin/tempestus.

En 1000points j'avoue que j'aime bien sortir un avion en général.En GI t'as le choix entre la valkyrie,que je joue plutot au lance-roquettes multiples,certes pas très puissant mais qui n'a pas que 2missiles qui foirent tout le temps chez moi (et les cibles étant espacés en 1k si sa dévie tu touches pas grand chose). ou une vendetta relativement résistante et a la puissance de feu convenable. Je pense que la vendetta pourrait remplacer un Leman russ.

 

 

Sinon,tu as le bouquin Mont'ka? j'ai fait cette liste contre un ami(jouant Tau),étant sur qu'il jouerait sur une base de riptide/broadside j'ai gardé ma liste secrète pour jouer sur l'impact psychologique plu que la force brute,au final il a finit par me raser (merci la riptide imbutable et les svg 2+ des broad^^) mais je pense que sur du 1500-1650-1850-2000 points sa peut faire une bonne base améliorable.    http://40k.armylistnetwork.com/liste-55004-tankopedia.html
Si tes potes/adversaires jouent des armées top tiers(eldar/tau,etc) t upeux leur sortir ce genre de liste pour rigoler je pense, celle que j'ai fait en 1k c'est trèèèès molle contre la moindre unité avec une bonne save/un bon blindage mais le mec va galérer a te tuer^^.

En plus gros format bien sur faut remplacer les Eradicator par des trucs plus fort (et/ou mettre des BL aux eradicators). Mais avoir tous ces Leman(6/7 en 1k points) a CT4 (a part le pote a Pask qui reste a ct3) c'est bien fun et sa peut être fort en gros formats.

 

Après tu peux jouer sur du masse infanterie avec mont'ka mais tu dois avoir au moins 3pelotons d'infanterie de 50gardes(+commande squad) + commandant de compagnie + quelques sentinelles(3 ou 6 mini je ne sais plus) donc durent a caser en petit format(et surtout pas ultra interessant j etrouve comparé au full tanks).

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Après lecture des 2 réponses d'Ysarn et devant le travail de peinture que j'ai déjà accompli, je renonce à l'opti pour 1000 points et essaie de corriger le tir à 1500 points.

 

En rouge sont les unités pour lesquelles le travail de peinture est bien entamé ou terminé et pour lesquelles je suis donc assez réticent de les voir disparaître (c'est frustrant de bosser pour rien :D ). 

 

QG

60 + 1 + 20 + 5 = 106 points

Commandant de compagnie avec pistolet bolter (1 points)

Radio (5 points)

Canon laser (20 points)

Maitre artilleur (20 points)

 

Troupes

—peloton 1

-commandement

30 + 5 + 5 + 5 + 5 = 50 points

chef de peloton

radio

3 lances-grenades

 

-escouade 1

50 + 5 + 5 = 60 points

sergent avec pistolet laser

radio

lance-grenades

 

-escouade 2

50 + 5 + 5 = 60 points

sergent avec pistolet laser

radio

lance-grenades

 

-escouade 3

50 + 5 + 5 = 60 points

sergent avec pistolet laser

radio

lance-grenades

 

-escouade armes spéciales

30 + 5 + 5 + 5 + 65 + 5 = 115 points

3 lance-flammes

Chimère multi-laser, lance-flamme lourd et mitrailleuse

 

-escouade armes lourdes

75 points

3 autocanons

 

vétérans 1

60 + 10 + 10 + 10 + 5 + 1 + 65 = 146 points

3 fuseurs, sergent avec bolter, radio

Chimère : 65 points

 

Vétérans 2

60+5+15+15+15=111 points

radio + 3 lances-plasmas + bolter

 

Élite

Scions

70 + 15 + 1 + 10 + 10 = 106 points

sergent pistolet à plasma + bolter

4 Troupes de choc dont 2 fuseurs

 

50 points

5 ratlings

 

Soutien

150 points

Leman Russ

 

150 points

Leman Russ

 

125 points

Basilisk

 

TOTAL : 1364 points

 

Mes principales corrections sont :

— suppression du fuseur de l'escouade de commandement (adieu joli fuseur en métal peint avec amour :crying: ) et ajout du chef artilleur.

— les lance-flammes de l'escouade de commandement de peloton transformés en escouade d'arme spé embarquée pour qu'ils assurent exclusivement un rôle de protection des vétérans avec fuseurs. 

— Escouade de commandement de peloton avec lance-grenade accompagnant le reste du peloton (spammage de l'ordre "Première ligne, feu ! Deuxième ligne, feu !" et de grenades).

— Escouade d'autocanons agissant en synergie avec l'escouade de commandement de compagnie pour tenir/pilonner les objectifs et utiliser les ordres "En avant pour l'empereur" pour tirer et avancer mais aussi tous ceux que seuls les officiers supérieurs peuvent lancer.

— Basilisk pour le dernier point de soutien (ça fait 2 tirs d'artillerie avec le maître artilleur).

 

Je garde les 2 leman russ classiques pour la polyvalence (et parce que la peinture du deuxième est déjà commencée :whistling: ) et les bolters de l'officier et des vétérans (fluff), et éventuellement quelques radios en trop (là aussi parce que déjà peintes :P ).

 

Reste donc 136 points à dépenser. Ysard évoquait un avion. J'ai pas assez pour un vendetta (Je sais que je pourrais embarquer l'escouade d'armes spé dedans à la place de la chimère, mais la chimère a déjà été peinte avec amour aussi :P ) et, personnellement, je vois plus un avion comme un moyen de lutte contre d'autres avions que comme anti-char (ce rôle déjà rempli par 5 unités dans ma liste). Est-ce que le valkyrie avec missiles et canon laser, malgré sa CT de 3, peut être efficace contre des volants (1 chance sur 2 de rater, mais aussi 1 chance sur 2 de toucher) ou est-ce vraiment trop aléatoire ? 

 

J'ai aussi dans mon grenier un hellhound et une chimère pouvant éventuellement être transformé en un autre char rapide.

 

 

 

Sinon,tu as le bouquin Mont'ka? j'ai fait cette liste contre un ami(jouant Tau),étant sur qu'il jouerait sur une base de riptide/broadside j'ai gardé ma liste secrète pour jouer sur l'impact psychologique plu que la force brute,au final il a finit par me raser (merci la riptide imbutable et les svg 2+ des broad^^) mais je pense que sur du 1500-1650-1850-2000 points sa peut faire une bonne base améliorable.    http://40k.armylistn...tankopedia.html

Je ne connaissais pas mais ta liste contient que des QG et du Soutien. C'est légal ?

Modifié par Mobius one
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Je comprend que tu veuilles garder les unités que tu as peints,sa se défend(surtout si c'est pour jouer entre potes tu t'en fou d'optimiser à mort). Ta liste me semble pas trop mal,juste les ratling(mais c'est mon avis perso) que j'aime pas trop mais pour 50points y'a pas grand chose a rajouter (une sentinelle peut être?mais quel rôle lui donner alors^^).

Pour la valkyrie,clairement elle ne servira a rien en ant-aérien,son multilaser/canon laser sera trop aléatoire et ses autres armes(missiles/multitubes) seront uniquement Air-Sol.

 

J'avoue bien aimer sortir un avion voir des sentinelles en Garde impériale et tu n'en a pas dans ta liste donc si tu en a tu peux toujours en rajouter si tu lur trouve un rôle interessant (les sentinelles scout sont sympa pour flanquer et cramer les petites bestioles et les bloquer au corps a corps si elles survivent a leur tour sur table après leur attaque de flanc).

 

Sinon ton hellhound du grenier peut faire l'affaire,il a l'avantage d'être rapide + torrent donc y'a moyen de griller quelques trucs au 2e tour (voir tour 1 si tu joues en 2e) mais de ce qu'on m'a dit il est pas évident a rentabiliser. Tout dépend toujours du milieu dans lequel tu joues.

 

 

Sinon pour Mont'ka oui c'est légale comme liste,tu peux faire une liste de type "décurie" qui consiste en un cumule de formations(tirées de mont'ka + quelques unités sans formation du codex garde imp). Tu peux prendre en choix obligatoire une company command squad ou un tank commander (avec pask ou Creed et son sergent major en perso spé),pour chacun de ses choix tu peux alors choisir parmis les formations de leman russ(1tank commander et son copain et 3escadrons de leman + un engineer) ou bien 3pelotons d'infanterie avec 5x10 gardes(+ le command squad) donc 55x3 et 2 a 4 escadrons de sentinelles par  peloton il me semble. et pour chacun de ses choix(le full leman ou le full piéton/senti) tu peux avoir accès a des "auxiliaires" qui sont globalement les autres formations du bouquin mont'ka et quelques unités sans formation du dex garde imp (pelotons d'infanterie,tempetus,etc).

Je ne connais pas assez le bouquin mont'ka pour te donner tous les avantages et défauts mais sa rend la garde interessante,tu peux jouer comme j'ai mis sur ma liste au dessus du full leman russ(très fluff de faire un régiment blindé ou full piéton par exemple).

De plus le full Leman comme j'ai posté en liste est sympa,il y a de bons bonus,tous tes lemans ont Ct4 (sauf le pote a pask/tank commander équivalent au "QG" de la liste).le full piéton est pas exeptionnel par rapport a sa "taxe" (qui consiste a prendre de gros effectifs). mais qui permet de donner un nouvel ordre (faire tirer l'unité ciblé comme ne s'étant pas déplace,pratique pour bouger ses armes lourdes).

Je te conseil si tu as la possibilité de jeter un oeil a ce supplément,il y a des traits de SdG et des reliques pas mal du tout en plus.

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Merci pour tes conseils.

 

 

 

juste les ratling(mais c'est mon avis perso) que j'aime pas trop

Ils sont en partie présent pour le côté fluff : je m'inspire principalement des armées modernes pour ma peinture et mes conversions. Or, toute armée moderne a ses snipers avec leur "ghillie suit" qui les rend à peine visible. Au point de vue jeu, je les ai préféré en ratling plutôt qu'en armes spé pour profiter de la CT de 4.

 

J'avoue bien aimer sortir un avion voir des sentinelles en Garde impériale et tu n'en a pas dans ta liste donc si tu en a tu peux toujours en rajouter si tu lur trouve un rôle interessant (les sentinelles scout sont sympa pour flanquer et cramer les petites bestioles et les bloquer au corps a corps si elles survivent a leur tour sur table après leur attaque de flanc).

Pour les sentinelles, je les vois bien en blindées avec autocanons (on atteint ainsi 135 points) mais leur rôle tactique serait limité à celui de porte-flingues soit pour le petit contingent embarqué (permettant ainsi aux chimères de mettre les gaz), soit pour le gros contingent (permettant là aussi à l'escouade d'autocanons d'aller plus vite mais ça commence à faire une très grosse masse d'unité groupée en un point), soit les 2 si jouées en solo.

 

Autre possibilité, comme tu le suggères, les mettre en scouts pour flanquer et avec multi-laser ou lance-flamme. Avantage : laisse 25 points pour investir dans un commissaire pour améliorer le commandement des armes lourdes et donc rendre les ordres plus efficaces. Problème : risque d'accorder aisément un point de victoire si jouées en solo (les mettre en escadron de 3 ?).

Modifié par Mobius one
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c'est sure pour les ratling,certainement mieux(et moins cher) que des escouades d'arme spé (que je ne joue jamais d'ailleurs). pour les senti perso je les joues soit par 2 soit par 3 selon les points restants.Si j'en aligne 4 je fais 2x2 ce qui permet d'augmenter les chances de survie de l'autre duo si un prend la mort(ou si l'attaque de flanc va du mauvais côté^^). sinon en senti blindées je joue en général par 3 pour augmenter leur puissance de feu ( j'aimais bien les jouer en plasma lourd en v5 ou v6 je ne sais plus quand sa ne surchauffait plus en galette,là même si le risque est minime il peut être bien de les jouer en autocanon ou canon laser selon ce que tu affrontes).

 

-L'autocanon sera bien si tu joues contre toute armée n'ayant pas de grosse svg (genre eldar,garde impériale,ad.mechanicus,les troupes Tau,eldar noir,même du necron,a peu près tout sauf les SM et unités "d'élite").

-Les plasma lourds seront bien pour gérer les élites voir même quelques blindés avec leur PA 2 et si peu/pas d'élite sa peut toujours se rabattre sur des unités mal espacées^^.

-Les canons laser,pour moi,avec mon mauvais karma au dé je déconseillerai,sa fait cher les 3tirs a CT3 qui prendront vite la mort.En général en garde impériale je joue les CL uniquement sur la vendetta ou sur le Leman Russ de Pask qui aura Ct4 et "tueur de char" il me semble).

-Les lance-flammes lourd,clairement destinés aux senti-scout pour attaquer de flanc,cramer quelques trucs et mourir ou engluer des machins a F3 après si elles survivent.

-Les multi-laser....assez peu d'intérêt....3x3 tirs de F6pa6 a Ct3 clairement sa ne brille sur aucune cible,sa fait quelques blessures sur un gros malentendu ou sur des unités a 6+/pas de sauvegarde,ce qui est ultra rare de nos jours.ou tu peux t'en servir comme anti-blindage léger en attaque de flanc a la limite....

 

Après l'idée du commissaire est pas mal,je ne mettrai avec les 2escouades du peloton si tu les fusionnes,sinon je ne sais pas,là où tu pense qu'il sera le mieux.

 

De mémoire tu peux blinder l'escouade de commandement de peloton d'armes spé non?car c'est/c'était pas mal de foutre 3-4 lance-flammes dedans pour annihiler des unités de gaunt/kroot/grouilleux) qui tentent de te charger et toi tu leur oppose 3d3 ou 4d3 tirs F4 pa5 avant le close,ce qui fait le ménage^^. Après c'est un choix perso.

 

Après niveau vétérans pareil,de mémoire en plus de leurs armes spé tu as accès a une arme lourde et/ou au lance-flamme lourd pour pas très cher(5-10points je crois,15 au pire),pariel sa peu servir en contre charge avec 1d3 touches F5pa4 sa peut servir,ou si le mec débarque avec une unité pas loin ou si tu dois le déloger d'un couvert.Après l'escouade mont assez haut en points(surtout si tu as mis des plasma,une doctrine etc,) mais sa peut valoir le coup quand il te reste quelques points a mettre.

 

Si t'es du Nord-Pas de calais (alias les "Hauts de France" maintenant) ou que tu y va a l'occaz avec tes figouz on pourra discuter autour d'une petite partie de nos cher gardes impériaux ;).

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