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[SMarines] [Salamanders] Liste 1850 pts 5 PM


HeStan

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Bonjour à tous,

 

Voici maintenant un moment que je suis en train de réfléchir à une liste salamanders jouable en tournoi, même en tournoi dur, et je voudrais avoir votre avis sur celle-ci. Je n'ai encore jamais tournoyé en V7, d'ou mon questionnement sur la viabilité d'une telle liste, au vu du meta actuel. J'ai décidé d'utiliser le système CPM puisque celui-ci commence à être plutôt bien en place, et ai choisi de voir ce qui pouvait se faire de mieux pour une liste Salamanders.

 

 

Space Marines:

 

QG

 

Vulkan He'Stan

190 pts

 

    Escouade de commandement  [transport 1]

       4 fuseurs

       140 pts

 

Archiviste

psyker niveau 2 / sceptre de force / auspex / arme digitale

105 pts

 

   Escouade de commandement [transport 2]

      4 fuseurs

      140 pts

 

 

Troupes

 

Escouade tactique [ transport 3]

   fuseur / sergent avec combi fuseur

   90 pts

 

Escouade tactique [ transport 4]

   fuseur / sergent avec combi fuseur

   90 pts

 

Escouade tactique [ transport 5]

   fuseur / sergent avec combi fuseur

   90 pts

 

 

Elite 

 

Dreadnought [transport 6]

   multi fuseur / gantelet énergétique avec lance-flammes lourd

   110 pts

 

Dreadnought Ironclad [transport 7]

   2 x lances-flammes lourds

   145 pts

 

Escouade de vétérans d'appui [transport 8]

   10 vétérans / lance-flammes lourd / 2 combi lance-flammes / 4 combi fuseurs

   300 pts

 

Attaque rapide

 

Escouade d'assaut [transport 9]

   2 lances-flammes / sergent avec bombe a fusion

   100 pts

 

Land Speeder

   Multi fuseur / lance-flammes lourd

   70 pts

 

 

Transports

 

[transport 1] : Drop pod  35 pts

 

[transport 2] : Drop pod  35 pts

 

[transport 3] : Drop pod  35 pts

 

[transport 4] : Drop pod  35 pts

 

[transport 5] : Drop pod  35 pts

   

[transport 6] : Drop pod  35 pts

 

[transport 7] : Drop pod  35 pts

  

[transport 8] : Drop pod  35 pts

   

[transport 9] : Drop pod  0 pts (gratuit car escouade d'assaut)

 

 

Total de l'armée : 1850 pts

 

CPM :

Première tranche de 3 drop pod : 1 PM

3 tranches de deux drop pod : 3 x 1 PM

Vulkan He'Stan : 1 PM

   Total : 5 PM

 

40 marines,  2 personnages, 2 dread, et 9 pod.

 

2 multi fuseurs, 11 fuseurs, 7 combi fuseurs,

6 lances-flammes lourds, 2 lances-flammes, 2 combi lances-flammes

 

 

Pour la stratégie :

L'archiviste tire en télékinésie ou pyromancie, afin d'avoir l'un ou l'autre pouvoir sympa (peut-être le primaire en télépathie aussi).

Tout est gardé en réserve, et arrive en pod, sauf le speeder, qui arrivera qd il voudra bien.

 

Pour les perso, je pense mettre Vulkan dans l'escouade d'assaut, et l'archiviste dans les vétérans d'appui. Ceux-ci seront splitté.

Au premier tour, 5 pods tombent. En fonction de l'adversaire et de son déploiement, je choisirai lesquels, soit les troupes spécialisées si l'adversaire leur présente une cible qui  est atteignable sans risque (déviation hors de table), et que je peux one shoot, (donc les 2 escouades de comm si il y a du blindage, ou une grosse CM, les vétérans si il y a une grosse CM, ou du populeux, les dread pour le LFL si une cible s'y prête). Les 3 troupes tombent alors au tour 2 ou 3 sur les objos. 

Si l'adversaire ne me permet pas d'être efficace avec les fuseurs ou LFL, alors je fais déjà tomber deux troupes tour 1 sur les objos, et les vétérans d'assaut + un dred + 1 escouade de com là ou elle vont être le plus utile.

 

L'idée est vraiment de spammer du fuseur sur tout les gros trucs, quitte à tout faire tomber ensemble pour tuer un Chevalier eldar par exemple.

 

Voilà, qu'en pensez-vous, sa viabilité, ses faiblesses, l'optimisations des armes à fusions et à flammes.

   A vos clavier

 

Merci bcp :)

Modifié par HeStan
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Salut, j'aime bien ta liste, je pense qu'elle est viable, et que ça peut taper fort! Un pote à moi m'a sortie une liste comme ca, et j'ai perdu tout mes blindés au premier tour, ça pique lol.

Dans ta stratégie j'ai lu que tu allais mettre l'Archiviste avec les 10Vétérans, mais il me semble qui y a que 10places dans le pod.

Aprés pour les marines d'assaut je pense que une escouade de 10 est plus viable. Car aprés qu'ils soient tombé et craché leurs 2lanceflammes, ils vont ce faire déglinguer. Perso quand je les jouent, toujours par 10.

Pour le speeder je pense pas qu'il soit justifier, trop fragile, il est seul, et ne bénéficiera pas d'une aussi bonne Frappe en Profondeure que les pods, et bizarrement, je perd souvent mes Speeders au CaC.

Aprés tu as une startégie pour les Aéronefs?

Cette liste peut faire du tournois sans rougir, mais elle aura des problémes face aux Tyranides, Orks et Eldars Noirs.
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Attention les lances flammes des speeder et dread/dread ironclad sont pas jumelées par la tactique Salamander (Et c'est bien dommage, les IH ont bien leur bonus sur les véhicules eux =x). Du coup le land speeder et le dread sont de suite beaucoup moins bons (seuls véhicules, fragiles, peu de tirs et pas jumelés)

 

Je comprend pas pourquoi il y a que 4 fuseur dans les escouades de co alors que tu as pas pris d'apo

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Oui mais c'est pas le même prix et pour les vétérans tu n'auras que  3 combi-lanceflammes, donc  moins de saturation une fois utilisés. Et avec la tactique de chapitre y à moyen d'assurer un max de blessures.

Sans compter  que vu leur espérance de vie , les lance flamme te permettent de jolis tirs de contre-charge(avec toujours la relance de la tactique de chapitre!)contrairement aux combis que tu auras dèjà utiliser à ta phase de tir.

Modifié par aries4
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Salut,

 

Franchement mes premieres remarques ont été les même que mes collegues au dessus.

 

Je n'ai encore jamais tournoyé en V7, d'ou mon questionnement sur la viabilité d'une telle liste, au vu du meta actuel. J'ai décidé d'utiliser le système CPM puisque celui-ci commence à être plutôt bien en place, et ai choisi de voir ce qui pouvait se faire de mieux pour une liste Salamanders.

Cela me parait compliqué de faire sans anti air à un tel format.

Contre une liste tyranide son prince va te rouler dessus sans que tu lui fasse grand mal, et c'est pas le seul codex qui risque de poser probleme

 

et l'archiviste dans les vétérans d'appui. Ceux-ci seront splitté.

Pas de 11° place dans le pod!
 

Dreadnought [transport 6]

   multi fuseur / gantelet énergétique avec lance-flammes lourd

L'interet du dreadnought "standard" me parait très limité, autant payer au minimum vénérable pour avoir au moins un tir de MF CT5.

Mais bon c'est pas un choix tres dur pour un tournoi, le metagame dirige plutôt vers l'ironclad, même si tous les marcheurs ont pris relativement cher en V7

 

Land Speeder

   Multi fuseur / lance-flammes lourd

Là je dirais carrément non, avec vulkan autant prendre des motos d'assaut!!

 

L'archiviste tire en télékinésie ou pyromancie, afin d'avoir l'un ou l'autre pouvoir sympa (peut-être le primaire en télépathie aussi).

T'espere quoi comme pouvoir "sympa" au juste?

Parce que telekinésie / pyromancie ça ne me parait pas casser des bras d'enfant ces disciplines

Modifié par marmoth
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Merci à tous pour vos réponses :)

 

Certes j'ai tenté d'opimiser le nombre d'armes à fusion - à flammes dans l'armées, mais je crois que je devrais peut-être revoir un peu cela pour avoir de quoi gérer plus facilement les CM et infranterie d'élite aussi (genre plasma ou graviton, mais pour les second, à pattes c'est pas le top°

 

 

 

Pas de 11° place dans le pod!
 

En effet. L'archiviste irait alors dans une tactique par exemple, ou dans une des escouades de comm. 

Le fait est que l'archiviste est d'abord là pour me permettre de prendre une seconde escouade de comm. Ensuite, n'ayant que deux tirage, je ne vois pas l'intérêt d'aller tirer en télépathie, puisqu'il y a trop peu de chance que j'ai l'invisibilité, et le reste du domaine et carément pourri. Bref, je préfère tirer dans un domaine ou, même si je ne vais pas avoir de pouvoir gamebreak, je pourrai faire qlq chose avec lui

 

 

 

Citation

L'archiviste tire en télékinésie ou pyromancie, afin d'avoir l'un ou l'autre pouvoir sympa (peut-être le primaire en télépathie aussi).

T'espere quoi comme pouvoir "sympa" au juste?

Parce que telekinésie / pyromancie ça ne me parait pas casser des bras d'enfant ces disciplines

 

 

- primaire de pyromancie pour avoir un gab anti troupe de plus

- primaire de téléphatie : un snipe qui peu passer

- en pyromancie : rempart de feu, combustion spontanée, éruption peuvent servir je pense

- en télékinésie : le primaire ne sert à rien, mais compression, annathème du mechanicum, lévitation, dome télékinétique, et maelstrom peuvent également être sympa (bien que les deux derniers soient difficile à passer)

 

Ceci dit, je suis loin d'être un expert en phase psy, surtout que je n'ai jamais tournoyé en V7, et donc je n'ai pu suivre le méta que via les forums et discutions, Bref, si vous avez d'autres piste, n'hésitez pas à proposer, le but premier étant d'optimiser la liste pour un full pod, et l'archi permettant la seconde escouade de comm en plus d'un petite capacité anti psy :)

 

 

 

Cela me parait compliqué de faire sans anti air à un tel format.

Contre une liste tyranide son prince va te rouler dessus sans que tu lui fasse grand mal, et c'est pas le seul codex qui risque de poser probleme

 

 

Aprés tu as une startégie pour les Aéronefs?

En fait, je n'ai aucune idée de comment gérer le volant avec une telle liste. Je pensait soit l'ignorer, surtout que les princes tyranide ne peuvent plus carger le tour ou ils changent de mode de vol, ce qui me laisse une phase de tir pour le tomber, ou alors à la saturation de fuseur, puisqu'il sont jumellé, ça fait une touche sur trois. 

Je suis preneur de conseil sur ce qu'il serait bon de changer pour gérer un peu mieux le volants :)

 

Le speeder, c'est pcq qu'il me restait des points, et ça me donne un truc qui peut arrivr en réserve (pas spécialement en FEP), qi se planque, et qui va chercher un objo en fin de partie. C'est loin d'être opti c'est sur. Peut-être lui préférer une escouade de motard avec 2 fuseurs + combi - fuseurs

 

 

Bref, pour résoudre les différentes questions :

- un deuxième QG pour la seconde escouade de comm ??

- Si oiu, plutôt un archi ? Dans quel autre domaine ?

- Gérer le volant ?

- Inclure des graviton (au risque de diminuer le reste des armes) ? Sur quel escouade ?

 

Voilà, je posterai une review de la liste quand j'y aurai réfléchi.

N'hésitez pas à réagir et à me reprendre si nécessaire :)

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Ceci dit, je suis loin d'être un expert en phase psy, surtout que je n'ai jamais tournoyé en V7, et donc je n'ai pu suivre le méta que via les forums et discutions, Bref, si vous avez d'autres piste, n'hésitez pas à proposer, le but premier étant d'optimiser la liste pour un full pod, et l'archi permettant la seconde escouade de comm en plus d'un petite capacité anti psy :)

Clairement j'ai dejà dit qu'un psyker pyro en pod ça pouvait etre sympa pour de l'antitroupe il suffit de chopper un pouvoir qui fait du degat en plus du lance flamme et ça peut etre interressant dans le genre

T'as besoin que d'etre psy 1 pour faire le taff, pas cher donc

 

Par contre un archiviste anti troupe dans une tactique ou une esc. de com antichar je ne sais pas si c'est la meilleure pioche

 

 

Ensuite certes il faut réussir un 3+ pour tenter de faire passer le primaris de telepathie mais il faut se rendre compte aussi de ce qu'on peut tuer avec!

Un PI/CM qui se mange des blessures auto sans save et bien ça picotte quand même sacrément!

 

Force d'âme a l'air moisi mais quand tu sais qu'avec tu peux relever les figs que t'as jeté à terre et tirer normalement et bien ça ouvre d'autre options de jeu!

Quand on arrive en pod marionnetiste est sympa: tu tire sur l'ennemi avec l'ennemi puis tu le détruis

Le gros avantage c'est que hormis domination tous les pouvoirs ont un interet car jouable contre quasi tout et n'importe quoi. Avec psy lvl 2 t'es sûr d'avoir un truc utile en plus du primaris

 

 

Pour la telekinésie le gros probleme c'est le primaris pourri et le fait qu'au final peu de pouvoir sont vraiment puissants.

Quand t'es juste lvl 1 c'est très risqué

Si tu choppe vortex, avec le primaris, tu pleures un peu, certes ça peut faire du degats mais si ton archi meure t'es dans la melasse

Anatheme est sympa encore qu'il vaut mieux ne pas tomber contre un démon ou un tyty mais bon. Pour moi c'est trop "tout ou rien" comme discipline

 

 

Sinon l'enorme probleme avec les psyker c'est qu'il faut faire des tonnes de parties pour voir la viabilité du truc, perso apres 3 tests la télékinésie m'a déprimé, la pyro en pod il faut que je teste, je demande à voir

Apres si tu comptes partir sur de la pyro en pod, essaie la biomancie pour voir, tu verras que correction n'est pas si violent mais au moins c'est PA2 ça sert toujours mais que certains pouvoirs sont particulierement croustillant (affaiblissement, endurance :) )

 

En fait, je n'ai aucune idée de comment gérer le volant avec une telle liste. Je pensait soit l'ignorer, surtout que les princes tyranide ne peuvent plus carger le tour ou ils changent de mode de vol, ce qui me laisse une phase de tir pour le tomber,

Je pense qu'à moins d'être coincé sur le virage à 90° le prince tyty va rester en l'air pour t'allumer au double devoreur F6 + ses pouvoirs psychiques + ses attaques au passage qui va probablement tuer une motos à chaque fois
 

Je suis preneur de conseil sur ce qu'il serait bon de changer pour gérer un peu mieux le volants :)

Je ne vois pas trop sans ajouter simplement de l'anti air... :/

 

Le speeder, c'est pcq qu'il me restait des points, et ça me donne un truc qui peut arrivr en réserve (pas spécialement en FEP), qi se planque, et qui va chercher un objo en fin de partie. C'est loin d'être opti c'est sur. Peut-être lui préférer une escouade de motard avec 2 fuseurs + combi - fuseurs

Ou une moto d'assaut (voir 2)
 

- un deuxième QG pour la seconde escouade de comm ??

- Si oiu, plutôt un archi ? Dans quel autre domaine ?

- Gérer le volant ?

- Inclure des graviton (au risque de diminuer le reste des armes) ? Sur quel escouade ?

- Pourquoi pas s'il est pas cher

- Pourquoi pas, lvl1 pyro car pas besoin de plus ou lvl 2 bio marrant aussi, le plus safe restant telepathie selon moi

- Je ne sais pas si tu t'es déja fait no-match contre une armée avec pas mal de volant mais ça rend la partie tellement pénible que je ne conseille pas, après ça se fait

Si tu vires les scouts, le dread standard et le speeder tu devrais pouvoir tes payer un truc antiair

- il parait que le centurion graviton a le vent en poupe, comme t'as un archiviste avec potentiellement invisibilité ça mériterait d'etre testé

Modifié par marmoth
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