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Salamanders 2000ptsa


Melchidesec

Messages recommandés

Bonjour à tous!

 

Je me lance (moi aussi sur la constitution d'une force de Salamanders en optique mi-dure, ou du moins convaincante. 

 

Mon objectif est pas de tournoyer mais d'avoir une liste pointue au max histoire de pas me faire ridiculiser non plus!

 

Deux options de listes, à vous de me dire celle que vous préférez!

 

LISTE 1 : 

 

Space Marines - Salamanders : Salamanders 2000pts 9 POD 
 
QG
Archiviste  : 65 pts 
 
Escouade de Commandement (5) : 185 pts 
- Fuseur
- Module d'Atterrissage
 
Escouade de Commandement (5) : 210 pts 
- Fusil à plasma
- Module d'Atterrissage
 
Vulkan He'Stan  : 190 pts 
 
TROUPES
Escouade Tactique (5) : 110 pts 
- Lance-flammes
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
Escouade Tactique (5) : 115 pts 
- Fuseur
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
Escouade Tactique (5) : 115 pts 
- Fuseur
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
Escouade Tactique (5) : 130 pts 
- Fuseur
- Sergent :  Bolter/Fuseur, Bombes à fusion
- Module d'Atterrissage
 
ELITE
Escouade de Vétérans d'Appui (5) : 175 pts 
- 2 Lance-flammes lourd
- Sergent Vétéran 
- Module d'Atterrissage
 
Escouade de Vétérans d'Appui (5) : 175 pts 
- 2 Lance-flammes lourd
- Sergent Vétéran 
- Module d'Atterrissage
 
ATTAQUE RAPIDE
Escadron De Motos d'Assaut (2) : 110 pts 
- Multi-fuseur
 
Escorteur Stormtalon  : 125 pts 
- Lance-missiles Skyhammer
 
Escouade d'Assaut (5) : 95 pts 
- 2 Lance-flammes
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
SOUTIEN
Canon Thunderfire  : 100 pts 
- Artilleur Techmarine
 
Canon Thunderfire  : 100 pts 
- Artilleur Techmarine
 
Total : 2000 points - 63 figurines - 15 unités
 
Dans cette liste j'ai choisi une escouade de plasma en commandement car c'est une des choses qui manque cruellement à ma liste. A la base il y avait 2 escouades de commandement identiques, chacune de 5 fuseurs. Actuellement je ne sais toujours pas si c'est un bon choix.
 
LISTE 2 :
 
Space Marines - Salamanders : CFL 2000
 
QG
Archiviste  : 65 pts 
 
Escouade de Commandement (5) : 185 pts 
- Fuseur
- Module d'Atterrissage
 
Escouade de Commandement (5) : 170 pts 
- 4 Lance-flammes
- Apothicaire
- Module d'Atterrissage
 
[Seigneur de Guerre]
Vulkan He'Stan  : 190 pts 
 
TROUPES
Escouade Tactique (5) : 110 pts 
- Lance-flammes
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
Escouade Tactique (5) : 110 pts 
- Lance-flammes
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
Escouade Tactique (10) : 205 pts 
- Multi-fuseur, Fuseur
- Sergent :  Bolter/Fuseur
- Module d'Atterrissage
 
Escouade de Scouts (5) : 70 pts 
- 4 Fusil de sniper, 4 Cape de camouflage
- Sergent Scout  :  Fusil de sniper, Cape de camouflage
 
ELITE
Escouade de Vétérans d'Appui (5) : 175 pts 
- 2 Lance-flammes lourd
- Sergent Vétéran 
- Module d'Atterrissage
 
Escouade de Vétérans d'Appui (5) : 175 pts 
- 2 Lance-flammes lourd
- Sergent Vétéran 
- Module d'Atterrissage
 
ATTAQUE RAPIDE
Escorteur Stormtalon  : 125 pts 
- Lance-missiles Skyhammer
 
Escorteur Stormtalon  : 125 pts 
- Lance-missiles Skyhammer
 
Escouade d'Assaut (5) : 95 pts 
- 2 Lance-flammes
- Sergent
- Module d'Atterrissage
 
SOUTIEN
Canon Thunderfire  : 100 pts 
- Artilleur Techmarine
 
Canon Thunderfire  : 100 pts 
- Artilleur Techmarine
 
Total : 2000 points - 66 figurines - 15 unités
 

Une deuxième liste avec d'autres choix, comme la doublette de Talon (à laquelle je crois) également la squad de com' pour Vulkan avec 4 LF et l'apo que je vois dans de nombreuses listes. C'est encore au détriment d'une deuxième squad de 5 fuseurs. 

J'ai parié sur une squad de 10 avec MF pour la splitter et garder un objo à la maison. 

Les scouts seront en couverture du thunderfire. J'aime cette unité, après j'ignore si elle entre en synergie dans cette liste.

 

J'attends vos commentaires avisés!

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Je préfère  la  seconde liste. toutefois par expérience l'apothicaire ne vaut pas le coup vu le rôle de son escouade de commandement, il ne sauvera pas grand chose pour  5 figurines, autant rajouter  un  5eme marine avec lance-flamme pour assurer la saturation!( y mettre vulkan dedans est une bonne idée aussi!)

Ensuite autant faire des tactiques de  10 sm leur chance de survie seront  plus importante et c'est plus rentable même si cela réduit le nombre de troupe, au pire tu les splite  lorsqu'ils débarquent! et tu économise  un pod.

L'escouade d'assaut n'est pas ultime bien que pas nulle, mais je suis pas fan. En récupérant celle ci  plus les deux stormtalon  et peut  être d'autre points  ailleurs, il serait pas mal de prendre  3 centurions d'assaut  avec  systeme fuseur(sergent) et  2 systeme lance-flamme et bolter ouragan pour les trois! (c'est hyperfluff pour du salamanders) que tu mets dans un stormraven. En arrivant des réserves  ou dans les derniers tours, c'est un bon renfort et ç'est assé violent(utile pour chopé et tenir  un objectif). :)

 

Un Ironclad en pod(avec lanceflamme lourd et fuseur) c'est pas mal non plus! :)

Modifié par aries4
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Je te rejoins sur le Stormraven, c'est peu-être un ajout de meilleure qualité que la doublette de Talons, même si cette perspective m'enchantait. Je ne trouve pas l'escouade d'assaut mauvaise car pour 95 points tu as 2 LF et le transport gratos. Hormis les bolters tu as bien mieux mieux qu'une tactique avec LF et combi sur le sergent...

 

Le centus pour moi c'est canon grav' ou rien. Dans un Raven c'est trop sac à points juste pour un LF ou un Fuseur jumelé, non franchement je n'y crois pas trop.

 

Après pour les SM par 10 je ne sais pas. J'ai déjà vu une liste Sala sans Talons et Thunderfire, juste des pods de 5 SM, assauts, vétérans, etc... Le but? Multiplier les cibles mais aussi frapper de partout, diviser l'adversaire, semer la zizanie.

 

Je vais plancher sur tout ça, merci en tous cas!

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Les SM assaut double lance flamme par 5 sont géniaux en salamanders, au contraire :) le drop est gratuit, et tu sature tranquille une petite (ou grosse ;) ) unité adverse. même du marines aime pas ça. Alors bien sur l'escouade de com 5 lance flamme + vulkan saturera encore plus, mais pour combien de fois le prix ???

 

Sinon, pour un retour plus général sur ta liste :

Les salamanders ont une deuxième partie à leur tactique de chapitre qui est selon moi plus sympa même que les lf jumellé => une arme de maître sur tous tes perso : donc profite en... Met des combi sur tout tes sergent, car tu les fiabilise beaucoup ainsi. c'est vrai qu'avec vulkan, les combi fuseur seront déjà jumellé, mais si tu met un combi graviton, ou combi plasma, tu gagnera une relance, et ça c'est vraiment cool. 

 

Ensuite, je trouve que dans tes deux listes, tu as bcp trop d'anti troupe au détriment d'anti-char. une escouade de vet avec 2 lance flammes lourd, plus 2 combi lance flamme (ainsi si l'adversaire joue full boyz tu rase un paté qd le pod atterit), + l'escouade d'assaut 2 lf c'est déjà bien. Pas nécessaire d'avoir 4 - 5 escouade avec de lance flamme. Par contre en dehors de l'escouade de comm fuseur (qui est parfaite), tu n'a qu'un fuseur par-ci par là. Essaye de les rassembler, mais d'avoir de l'anti char en réserve. Si le gars te sort du blindé, il y en a rarement qu'un, souvent beaucoup même dès qu'on en met, pour jouer là dessus.

 

enfin, je préfère les deux stormtalon à la liste ou il n'y en à qu'un seul avec deux motos d'assaut. car à 2000 pts, ton seul stormtalon ne fera pas grand chose, et se fera tjs détruire par l'anti aérien ennemi. Ensuite si tu tombe contre une armée jouant volant (tyty, nécron par exemple), il  ne suffira pas à faire du dégat. Certes par deux ça reste fragile, mais tu augmente tes chances de faire qlq chose :)

 

Les tactiques par 10, ça dépends ... si tu ne joue qu'au kill point et que tu ne les splitte pas, alors effectivement ça peut se comprendre puisque l'adversaire devra t'en tuer 10 avant de prendre le point, mais ça reste moins opti. Sinon, jamais... pour les mêmes points, tu as 2 x 5 marines, ce qui te fait deux sergent, donc deux armes de maître (même si tu les équipe pas, pense-y, chaque tour une relance sur un tir de bolter, ça sert de temps en temps)

 

mes deux sous :)

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Pour compenser le manque d'antichar que penses-tu de réintégrer les motos d'assaut? Elles ont des stats vraiment au top. Je récupère les 2 Talons et deux motos d'assaut. Tant pis du coup pour les assauts.

 

Je peux prendre 2 command squad avec 5 fuseurs et je drope Vulky avec une vétérans double LFL.

 

Jouable selon toi?

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Les deux command squad avec fuseurs sont vraiment excellente. elles t'assure presque la destruction d'un char chacune lors de leur arrivée. Ensuite, mettre 2 motos d'assaut multi est en effet un très bon moyen d'avoir un antichar supplémentaire mobile, qui ne sort de sa cachette qu'en cas de nécéssité.

 

Les deux Stormtalons te conféreront un appui anti char léger supplémentaire en cas de besoin.

 

Les vet podés avec Vulkan, rien à dire, très bon. Je te conseil de ne mettre qu'un seul lance flamme lourd, vulkan t'en donnant un deuxième, et de rajouter des combi lance flamme, à utiliser en plus en cas de besoin. ainsi tu gardes tes munitions spéciales pour le reste de la partie :) 

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Alors je rappelle que je n'ai pas dit que les assauts étaient pas bon avec leur 2 lanceflammes!. J'en dis juste que ça ne vaut pas la commandement avec 5 lanceflammes, la première fera des dégats mais on n'est pas sur d’annihiler l'escouade visée!, par contre pour la seconde c'est beaucoup plus efficace. C'est sur c'est pas le même nombre de points, mais faut assurer la rentabilité aussi! D'ou mon rajoue de vulkan!, sachant que c'est pas les fuseurs qui vont manquer dans le schéma en principe.

Pour les centurions avec le raven c'est sur c'est un sac  à point mais c'est de la qualité à condition de pas faire n'importe quoi avec, ça doit suivre une stratégie et tactique bien précise, mais c'est hyperfun  à jouer. Après chacun fait comme il l'entend.

Le concept de tactique par  5 en nombre  un peu partout, oui ça peut faire mal au T1, mais dans tous les cas que ça marche ou que ça foire, au t2 tu risques de te faire violer tes unités car peu de chance de survie. Par expérience sur les Salamanders je préfère assurer un minimum d'endurance pour encaisser les dégâts de l'adversaire et tenir un minimum de tours. Cela n'empêche pas non plus d'avoir suffisamment de pod à larger sur le camp adverse pour une blitzkreig T1 voir T2.

Le concept de Vulkan avec les vétérans je dis oui aussi mais la encore faut choisir en fonction des points disponibles, moi perso comme dis précédemment je le joue avec une commandement en lanceflamme, mais je joue aussi une vétérans avec deux lanceflammes lourd plus 4 combifuseurs car ça reste polyvalent, ça saigne bien en face et cela offre de par sa polyvalence un ajout non négligeable en choix tactique en fonction de ce qui se présente en face (infanterie à découvert ou dans transport, ou char!), dans tous les cas c'est tout bon.

 

Si ça t'interesses je peux te montrer ma liste que je joue régulièrement à 2000 points  ça peut te donner des idées si tu veux?

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Eh bien merci de ces précisions, évidemment je suis très intéressé par ta liste, même si le dex V7 pointe le bout de son nez! 

 

Mais c'est toujours bien de voir les choix stratégiques/points de vues différents... et peut-être convergents, qui sait?

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Je te présente mon schéma qui je pense est compétitif pour tournois. Si cela peut t'aiguiller ou te donner des idées smile.gif/>.

[SM] Salamanders 2000pts



QG Vulkan he'stan 190 pts(son lance flamme lourd jum)
dans son escouade de commandement: 5 marines( ce sont mes pyroclastes pour les connaisseurs) avec 5 lanceflammes(jum) dans un module 160 pts

QG 1 archiviste psyker N2 100% pyromancie (faut jouer fluff et c'est pas mal sinon télépathie peut bien aider aussi!),hache de force de maître!,bouclier éternel,combifuseur(jum) et un auspex 150 pts
dans son escouade de commandement : 5 marines avec 5 fusils graviton( ou fuseurs si tu estimes manquer de fuseurs dans ton schéma,  moi j'en ai assé) dans un module avec une balise de localisation. 220 pts

Troupes:

1 escouade tactique de 10 marines, un multifuseur(jum), un lanceflamme(jum) dans un module 190 points (au pire  on peut spliter  l'escouade)

1 escouade de 5 scouts, 1 combilanceflamme(jum), 1 gantelet energetique de maitre!, dans 1 landspeeder storm avec lanceflamme lourd. 135 pts


Elites:
1 escouade de 6 vétérans d'appuis, 4 combifuseurs(jum), 2 lanceflammelourd(jum), un gantelet energetique de maitre! dans un module 262 pts

1 ironclad,fuseur,lanceflamme lourd dans un module 180 pts

3 centurions d'assaut, 3 bolters ouragans ,2systeme lanceflamme jumelés, 1 systeme de fuseur jumelés(pour le sergent qui a tir divisé!),1 foreuse de siège de maitre! 1 omniscope 205 pts

Soutiens:

1 stormraven , canon laser jumelé et fuseur jumelé, blindage renforcé 205 pts

1 Thunderfire 100pts

Total 1998 points.

J'explique quelques tactiques et astuces!:

Les 3 centurions vont dans le stormraven afin de tenter de les faire arriver T2 sur 36 ps ou au plus pret d'une cible intéressante pour ensuite T3 les débarquer(+6ps de stormraven en stationnaire+6 ps des centurions), faire feu et tant qu'à faire charger (véhicule d'assaut), une cible interessante qui aura survécus à mes tirs(infanterie, blindés, véhicule de transport découvert encore mieux,  tout!). En plus les centurions d'assaut sont hyperfluff je trouve pour les salamanders bien que la tactique de chapitre ne leur sert pas beaucoup si ce n'est pour les relance de svg pour les blessures subis par le feu.

Après si ils n'arrivent pas au  T2 , c'est pas grave car je les utiliserai plus tard pour aller chercher  un objectif et le tenir.

Je pose 3 modules T1. celui avec l'archiviste(ses pouvoirs en pyromancie restent utiles) et les gravitons pour chooter une cible genre chevalier eldars, grosse bébète tyty ou du blindé!. Celui avec les vétérans d'appuis si possible devant une unité d'infanterie placé contre ou proche d'un blindé, je viserai le blindé et je placerai les gabaris de lanceflammelourdjum par dessus l'infanterie et tenter de toucher le blindé, les combi fuseurjum(ou de maitre) feront le reste!(enfin si ça foire pas, j'ai tendance à être poissard!).Celui avec vulkan et les lanceflammes(5lanceflammes plus 1 lourd de vulkan, tous jumelés) proche d'une unités d'infanterie ou un transport découvert chargé smile.gif/>/>/>/>/>.

Les deux derniers modules, celui avec la tactique et l'ironclad se placeront au mieux T2 ou plus tard soit pour prendre un objectif, soit agresser une cible interessante de tout type.

Le landspeeder storm et les scouts seront planqués au mieux T1 pour eventuellement aller cher un objo par la suite ou tenir un objo dans ma zone.
Le thunderfire dans une ruine(au mieux) en soutiens de tout le reste.

Le stormraven en parallèle de  sa fonction de transport des centurions, tirera sur les cibles intéressante. voir il fera fonction d'anti volant!, sachant que ma tactique de chapitre protège bien mon infanterie contre les Helldrakes! smile.gif/>/>/>/>/>.

Voilà ça c'était le plan A!, mais comme le disait Sun Tzu il faut toujours avoir un plan B puis C voir d'autres car généralement le plan A ne se déroule jamais comme ont voudrait!. Donc à moi d'adapter mon schéma à ce qu'il y aura en face! smile.gif/>/>.

Modifié par aries4
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C'est sur que vu comme ça ça à l'air plutôt intéressant.

 

Je suis surpris de voir un Ironclad, yes, il est fluffy mais qu'est-ce que c'est fragile un dread! Pour quasiment le même prix tu as une deuxième vétérans d'appui.

Le LS Storm et les scouts je connais pas. Je l'ai vu dans quelques listes et c'est vrai qu'il a aiguisé ma curiosité.

 

Quand aux centus d'assaut j'attends tes retours d'expérience!

 

Comment utilise-tu les pouvoirs de ton archiviste?

 

J'espère que le prochain codex ne déséquilibrera pas trop ta liste si tu as mis un moment à la concevoir...

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Alors je t'avoue que pour l'Ironclad j'y ai longuement réfléchis!.

En fait  oui c'est fragile surtout contre des armes disruptrice (scourges et autres!...), mais bon quel que soit le blindage  tu me diras. Maintenant en principe c'est du blindage  13 quand  même face aux autres armes anti-chars!, donc pas si fragile que ça.

Par expérience c'est quitte ou double, tout dépend comment tu vas le jouer face au schéma adverse, soit tu le largues au T1 pour schooter du transport découvert et ce qu'il y a à l'intérieur. Soit si tu crains une Fep disruptrice ou fuseur de ton adversaire, tu le gardes en réserve pour éventuellement ne pas le perdre trop "bêtement" ou pour contrer ton adversaire ou prendre un objectif.

Désormais je réfléchis bien avant de le larguer! mais je le joue car il va trop bien avec le fluff et il peut matcher!.

 

Le landspeeder storm : Généralement je m'en sert pour prendre un objectif en fonçant dessus en fin de partie après l'avoir en partie  ou totalement nettoyer!. Donc je le cache le plus possible en début de partie voir derrière  un objectif dans ma zone. Son unité transportée avec le combilanceflamme et fusils  à pompe ne sont pas  à négliger sur  une unité affaiblie ou faiblement protégée, sans oublier le lanceflamme lourd du lanspeeder storm!.

J'insiste néammoins sur la nécéssité de ne pas exposer cette unité le plus possible vu sa fragilité!

Il m'arrive de la cacher non loin de mon thunderfire pour intercepter une unité qui menacerait ce dernier, sans compter qu'il peut poser des problèmes pour les Fep adverses dans la zone qui l'entoure!

 

Pour les centurions d'assaut équipés comme décris, pour les avoir pas mal tester. Il m'a fallut apprendre  à les jouer. Cela t'oblige à éviter toutes les erreurs possible avec car vu leur points avec le stormraven tu n'as pas droit  à l'erreur, il faut absolument les rentabiliser d'une manière  ou d'une autre.

 

Déjà lorsque tu joues le storm gardes à l'esprit que son premier rôle n'est pas la chasse au volant ni la chasse aux blindés ou CM!. La priorité  pour lui est de rapprocher les centurions au plus prés de l'unité ou objectif que tu veux détruire ou prendre!. Tant que tu n'as pas atteint ce but ne change pas de tactique!. Après vu la portée de ses armes, lors du mouvement cela ne devrait pas trop te gêner pour faire de la chasse aux volant, blindés et Cm au final, mais en aucun cas tu ne dois  orienter et déplacer le storm pour ça tant que ton but premier n'est pas atteint!.

 

Une fois et une fois seulement que tu auras débarquer tes centurions pour les faire charger( j'insiste sur le fait que tu ne dois descendre en rase-motte que pour te rapprocher au tour suivant comme un anti-grav  puis débarquer, faire tirer et charger avec tes centurions!). Tu pourras concentrer ton storm pour autre chose (volant, blindés, CM...).

 

De toute façon le storm peut  pas mal encaisser des volants comme de l'anti-aérien( c'est un peu le landraider du ciel!), ceci dit évites quand  même si tu peux, ça serait catastrophique si malgré une grosse malchance il se faisait abattre au T2 sortis des réserves.

 

Maintenant pour les centurions eux mêmes! : plusieurs cibles potentielles!. ma préférée les transports découvert!, là je dis feu  à volonté. Bon les bolters ouragan ne feront rien mais le fuseur jumelée  peut casser le blindage et les lanceflammes vont saturer de touches l'unités embarquée. Aprés tu charges et tu moulines sans problème le blindage avec les foreuses de siège (une du sergent est de  maître!). Cela te fait je crois dans les  9 attaques F9 Pa 2...(no comment).

 

Si tu t'en prends à l'infanterie selon leur armures cela peut être trés juteux pour toi!. Tu sulfates aux bolters ouragans environs  18 tirs jumelés à bonne portée si je ne me trompe, puis tu arroses en surchargeant bien au prométhéum avec les  3 lances-flammes jumelé, ce qui va bien saturer aussi en blessures voir tuer si faible sauvegarde( d'ou l'importance de rapprocher au maximum tes centurions de l'unité ennemi avant tes tirs! utilise les lanceflammes avant les bolters ouragan!). Puis si il reste du monde pour la ramener tu charges et tu moulines  à ton initiative de 4! pour réussir la purée!!!! :).

 

Pour du blindé c'est tout comme le transport découvert, mais tu auras bien plus de chance au cac!.

 

Ce qu'il faut éviter par contre, ce sont les armes adverse à Pa 2 !, du moins si c'est que 1 ou 2 tirs voir  3 si leur force est inférieure voir égale  à 5 c'est pas trop grave, tu as  2 PV par centurions et une endurance de  5.

Si c'est du CAC dans la mesure ou tu as l'initiative ça passe encore en général.

 

Si tu te sert des centurions pour prendre et tenir un objectif, profites au maximum des couverts!, ça peut faire la différence contre les tirs de Pa 2!.

Bien entendu une grosse saturation de tirs ou de touches au cac peut faire mal aussi mais je ne pense pas t'apprendre la chose.

 

Un conseil toutefois pour les centurions n’oublies jamais les bolters ouragan( ou autre armes que tu aurais choisis en option)pendant la phase de tir!, cela m'arrive souvent car il est vrai on ne voit pas bien ces armes sur la figurines et on a tendance à les oublier!!!!!. :)

 

Concernant les pouvoirs de l'archiviste, dis toi que si ton adversaire à beaucoup de psyker, le tiens ne fera pas grand chose. Ceci dit pour avoir tester pour le côté fluff la pyromancie, c'est pas mal avec le primaris bouffée de flammes(un lanceflamme lourd) ou rempart de feu qui peut protéger. Eruption solaire est pas mal contre de l'infanterie retranchée à couvert. Mais sinon la télépathie reste quand  même mieux bien que pas fluff!. Le primaris est trés bien (plainte psy) qui quand tu poses ton pod avec ton psyker peut faire trés mal!. Généralement  mon psyker avec son escouade de fusil graviton me sert  à éclater au T1 des unités de type CM (chevalier eldars, prince démon etc...voir QG adverse mal protégé).

Aprés bien sur tu as l'invisibilité qui peut grandement augmenter l'espérance de vie d'une de tes unités, ce qui est trés loin d'être négligeable dans mon schéma!.

 

Voilà si tu as d'autres questions n'hésites pas! :)

 

Ps! : avant de te lancer dans l'achat de figurines ou de terminer ton schéma sur papier, je te conseille d'attendre la sortie du prochain codex! car pas mal de choses peuvent changer niveau règle, et tu n'as pas longtemps  à attendre!

Modifié par aries4
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Eh bien tout cela reste bien rôdé il me semble!

 

Ta tactique à l'air de bien fonctionner. Je ne suis toujours pas convaincu par les Centus. Déjà je trouve bizarre qu'on n'en trouve dans aucune liste (dans cette configuration) les jouers SALA préférant porter leurs choix ailleurs. Le dread Ironclad par exemple apparaît dans certaines listes.

 

Je me dit que pour le coup on peut avoir 5 termies MT/BT plus solides, plus forts, etc...

Surtout que les centus vont tirer, donc ton adversaire va faire en sorte de virer des figs pour que tu rates ta charge. Bon après avec le véhicule, débarquement + 6ps ça devrait le faire.

Faut aussi considérer qu'avec leur armement ils vont être plus polyvalents et pourront envisager un plus large panel de cibles, comme tu le cites ci-dessus. 

 

Je ne sais pas, c'est peut-être mon amour pour les termis MT/BT qui joue ou alors que le principe de le payer à nouveau des centus me bloque (j'en ai 3 en grav' gun) à plus de 60 boules la boîte... et 60 de plus pour un raven...

 

Mais y a des trucs que je trouve très sympa comme la squad full graviton. Pourquoi pas une full plasma plutôt?

 

En revanche tu n'as pas beaucoup de troupes, si?

 

Quelle est l'optique de cette liste (dur? mou?)

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Je vais me permettre de réagir à @Aries4 ici, pcq je pense que la question peut en intéressé plus d'un, sur la liste que tu nous as présentée et ses tactiques d'utilisations. On voit que tu l'as construite patiemment, et que tu la maîtrise.

Cependant, j'aimerais revenir sur certains point :)

 

1) L'ironclad : En soit, je suis assez d'accord avec Aries4, et comme le souligne Melchidesec, il est encore présent dans certaines listes pour ces raison. Effectivement, l'ironclad avec son Bl 13 reste un poil plus résistant que les dread, et le faire dropper peut amener un plus à l'armée. Le double lance flamme lourd t'assure de presque toujours faire quelque chose lors de son arrivée, et d'occuper au moins partiellement l'adversaire lors de son tour suivant. Cependant, là ou je ne suis pas entièrement d'accord, c'est sur le fait d'éventuellement le garder en réserve. Je trouve bien plus pertinent de garder un drop tactique en réserve si le but est de chopper un objo, d'autant plus que même sans réelle cible pour l'ironclad, celui-ci gardera son rôle de menace potentielle pour l'ennemi, et donc d'attrape tir. Posé sur un objo, il ne servira qu'à attendre les tirs avec sa mobilité moisie.

 

2) Le land speeder storm : ++ avec Aries4, il le défini très bien? Jamais joué en milieu dur au vu de sa fragilité, mais lorsqu'on arrive à le préservé, il peut avoir un impact et faire son taff très correctement. Moi je l'aime bien, pour son coup, sa reste sympa. Et la protection d'une batterie de thunderfire est une excellente idée. (bcp plus rentable si il y a plusieurs thunderfire par contre, car payer 140 pts pour en protéger 100, c'est un peu cher payé. par contre, 140 pts pour en protéger 300, là ça devient intéressant ;) )

 

3) Les centu d'assaut. Alors là, bien que très fluff, je me permet de soulever plusieurs interrogations. Tout d'abord, une partie sur 3, ton stormraven n'arrivera pas au T2. Donc charge possible seulement au T4... Entretemps, tu joues à 1600 pts contre 2000 pts... Dès lors, si l'idée est d'en jouer, il te faut absolument une assurance de rentrer T2 (relai de comm, etc...).

 

 

tu sulfates aux bolters ouragans environs  18 tirs jumelés à bonne portée si je ne me trompe, puis tu arroses en surchargeant bien au prométhéum avec les  3 lances-flammes jumelé

Les centurions d'assaut n'on pas la règle protocole decimator, et ne peuvent donc pas utiliser deux armes de tir... 

De plus, remplacer leurs autolanceurs ironclad par des bolters ouragan leur retire le fait de charger des ennemis à couvert à initiative... Alors que c'est leur force. (sinon autant prendre des terminators). Enfin, étant donné qu'il doivent charger lorsqu'ils arrivent, les lances flammes feront déjà le taff. A noter que c'est là bien dommage qu'il n'aie qu'un lance flamme déjà jumellé, qui ne profite donc d'aucun bonus par la tactique de chapitre... (2 lance flammes chacun, jumellé car salamanders, là ça commençait à devenir intéressant.)

Pq je dis ça ? pcq soit tes 3 lances flammes vont exploser leurs cible et t'empecher de charger, soit il ne feront rien. il n'y a pas de "juste milieu" avec ce genre d'arme malheureusement. Ca te rase 12 boyz, mais ne tuera que 2 marines à nombre de touche identique.

 

 

Puis si il reste du monde pour la ramener tu charges et tu moulines  à ton initiative de 4! pour réussir la purée!!!! 

Contre du blindé, je suis intièrement d'accord avec Aries4, c'est excellent et retourne n'importe quoi. Ceci dit, en SM, on aura d'autre armes qui feront le même taff pour bcp moins cher (une escouade de comm 5 fuseurs en pod par exemple). Mais contre l'infranterie, tu va mettre 9 attaques de F 9 PA 2... soit 5 touches... pas trenscandant contre de l'infranterie un tant soit peut résistante... Et que dire des tours suivant. Ensuite, tu le cite toi même, il y a plein de menace à éviter. Mais si tu dois prendre en compte tout cela, tu paye 400 pts pour quelque chose de vraiment conditionnel. Si le gars à UNE hache énergétique dans son escouade, c'est fini ... Bref, il y a également mieux pour moins cher. 

 

 

 

Si tu te sert des centurions pour prendre et tenir un objectif

Tu peux aussi payer 5 scouts avec cape de camouflage pour ça... :)

 

Fin, tout ça pour dire que les centurions d'assaut ne sont pas complètement nul, mais qu'il nécessite de sacré ressources pour être amenés à bon port afin de ne pas subir de pertes au tir, puis ne peuvent pas s'en prendre à toutes les cibles à cause de leur mauvaise résistance en fonction des adversaire, et pour un coût moindre, tu auras tjs d'autres unité faisant le même taff. D'ou le fait que les joueurs leur préféreront toujours autre chose en milieu mi-dur / dur. De plus, même dans l'hypothèse ou il arrive, charge et rase une escouade / un tank, ils se retrouvent ensuite à pied dans la pampa, avec un mvmt de 6 ps... 

Donc je dois dire que les explications d'Aries4 mon fortement intéressé, et je suis tenté d'essayer de les sortirs, même pour le fun, mais je pense que pour du dur, actuellement ils ne tiennent pas la comparaison, même si la liste était encore mieux construite autour. (@Aries4, là tu as vraiment une armée qui arrive au compte-goutte (3 drop T1, puis 2 unité T2, et la dernière T3, en plus  à chaque fois à portée de l'ennemi...)

 

Ludiquement :)

Mes deux sous

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Personnellement je trouve qu'avoir trois unités capable de gérer de la masse (avec lance flamme quoi) suffisent pour une armée podée. 

Les vet LFL + combi lf sont géniaux, avec Vulkan ainsi tu as une unité avec de quoi gérer de l'armure à 4+. Ensuite, comme seconde unité, perso je préfère toujours une simple escouade d'assaut 2 lances-flammes. Car vraiment pas cher, et gère les save 5+. Enfin, si il t'en faut une troisième, alors à nouveaux préférer une unité capable  de gérer des saves à 4+, au choix, un ironclad double LFL ou une deuxième escouade de vétérans. Le choix se fera alors plutôt en fonction du but de celle-ci. L'ironclad sera p-ê préférable si tu souhaite attirer les tir, ou l'obliger à détourner une partie de sa puissance de feu pour une armée avec peu d'antichar lourd, tandis que les vétérans te permettent de continuer le travail par la suite grâce à leurs munitions spéciales. On rentre là dans des détails d'optimisation qui dépendent également de tes préférences de jeux, de ta façon de jouer, en provoquant l'adversaire, ou en multipliant les cibles, etc...

 

Pour les terminators d'assaut, ils sont bons, mais nécessitent un transport pour arriver au contact sinon ils tombent trop vite à la saturation... (à pied, ils vont se prendre pas mal de simples rafales, et tu vas devoir enchainer les saves, alors si tu sors un 1 tous les 3 ou 4 dé, ça part très vite (par expérience ;) )). Et leur payer un transport (stormraven) leur fait souffir le même risque que les centus d'assaut, soit le risque de ne pas arriver T2. Et cela fait de nouveaux très cher pour l'escouade. La différence, c'est qu'avec eux tu va justement aller chercher les adversaire qui on de la PA puisque tu as l'invu à 3++. Donc tu engage n'importe quelle élite, ne fut-ce que pour la bloquer au cac. Ca peut être sympa dans certaines config, et ça reste capable de te retourner pas mal de chose au cac bien sur (pour moi c'est plus puissant que les centurions d'assaut, car plus d'attaques pour une force quasi identique et un PA similaire), mais ça n'est certainement pas le plus opti. :)

 

Cependant, il va de toutes façon nous falloir attendre le nouveau dex afin de revoir tout ça maintenant.

Modifié par HeStan
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Alors je ne vais pas revenir sur les propos de HeStan avec lesquels je suis pour pas mal d'accord.

Je n'ai pas l'intention de te convaincre avec mes centurions, c'est juste que bien jouer ça vaut le coup, maintenant faut apprendre  à les jouer contre plusieurs schéma différent pour progresser avec et les maitriser. Il faut savoir utiliser leurs qualités et esquiver leur défauts! C’est d’ailleurs je pense pour cette raison qu'on en voit pas beaucoup, peu de joueur ose tenter le coup. Mais je peux te dire que certain de mes adversaires  les ont sous estimer et s'en sont mordu les doigts. J'ai eu pas mal de surprise agréable avec et ça permet de sortir autre chose que ce que l'on voit d'habitude. Rapport à mon schéma et vu mes unités, ils ont toujours plutôt bien tenu la route et résister.

Le fait qu'il n'arriveront pas forcément au T2 pour répondre juste  à HeStan, j'en ai rapidement pris conscience et j'ai adapté ma stratégie pour les rentabiliser. Si pas  d'arriver au T2  et bien je change de cible ennemi ou bien si ils arrivent sur les dernier tours, justement cela me permet d'aller chercher un objectif à prendre ou contester en fin de partie(ça a déjà payer) et pis pour en venir  à bout sur le ou les dernier tour cela représente un défis  pour l'adversaire!. Donc si plan A foire, ben j'enchaine avec le plan B voir C! :)....

Non le fait est surtout que pour moi j'ai décidé de les jouer dans mon schéma pour leur côté fluff, ils s'accordent trés bien avec les Salamanders, j'en suis un peu amoureux. C'est aussi une question de gout. Aprés je reconnais que leur couts en points et financier en rebute pas mal aussi, donc c'est toi qui vois de toutes façon et si tu n'es pas décidé. Autant que tu prennes autre chose plus facile  à jouer.

 

Concernant mon schéma je ne le considère pas vraiment fait  pour jouer en tournoi DUR(no limit,ETC etc...) bien que je peux le jouer, je pourrais remporter quelques parties mais non ce n'est pas  ultime  pour jouer dans ce milieu. Par contre en milieu moyen ou mi-dur je dis oui! et surtout j'y prend plaisir à le jouer et les figs sont belles.

 

Bon aprés comme dit HeStan attendons de voir le prochain codex car cela risque de changer pas mal la donne niveau règles sur pas mal d'unités! ;)...

Modifié par aries4
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Bon je viens d'apprendre la confirmation que dans le prochain codex les drop pod seront aussi en attaque rapide donc forte probabilité de pouvoir y mettre les centurions!!!!! donc extrêmement intéressant, ça risque de changer radicalement les problèmes rencontrés pour les centurions d'assaut!!!!!, plus de stormraven pour les transporter donc  200 points  d'économisés, en fait non 200-35 pour l'achat du pod, soit 165 points y à bon!. 165 points que l'on pourra investir dans peut être  un autre pod avec des vétérans! :).

Les centurions d'assaut devraient être plus courant désormais sur les tables de jeu!!!.

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Bon ben voilà j'ai le nouveau dex! et cela confirme bien mes dires les centurions d'assaut sont devenus encore plus jouable et performant tout en étant moins cher!, pod en rapide comme prévu donc ça remplace direct  mon stormraven  pour poder les centus, de nombreuse réductions de points  pour pas mal d'unités ce qui fait que  au final j'ai de quoi prendre  une deuxième unités de centu d'assaut en pod!(ce qui me permet d'avoir la formation centurion siegebreaker cohort!) c'est énoooorme! ils ont en plus désormais la rêgle décimator comme les centu déva! trop bien!.

 

Les dreadnoughts passent  à  4 attaques et le pompom! ils ont la tactique de chapitre!!!! ya bon!(fuseur et armes  à flamme jumelé!!!)

mon escouade de commandement avec fusil grav je la remplace par  une escouade  dévastator avec  4 canons grav et  1 cherubin qui permet de relancer les tirs  pour  1 fig de l'unité!, c'est royal! j'ai même  une tactique de 5 sm en plus  pour avoir la formation détachement gladius!! et ses bonus trop bien!!

 

et encore je ne parle que  pour mes salamanders mais  y a des tout pleins de petits boost qui font que le codex sm va être  plus compétitif face aux eldars et autres codex ressent! :)

Modifié par aries4
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Bonne analyse de Aries4, je comptais en effet aussi poster ici là dessus.

 

En effet, les centurions d'assaut prennent un petit buff qui va les rendre jouables. Ce qui fait vraiment du bien, c'est surtout les foreuses qui passent à F10 !!! donc maintenant ils feront de la MI sur de l'endu 5, ce qui peut être bien sympa... Ensuite, le protocole decimator les rends bon puisqu'ils vont pouvoir larger leur rafale de bolts en plus des tirs des lances flammes... Ceci dit, cela ne résout pas le problème du choix de remplacer ou  non les lances grenades ironclad par les bolter ouragan... Les règles des lances grenades ont changé ou pas d'ailleurs. Pcq si 'est pour ne pas avoir les grenades off, alors c'est quand même un risque.

 

Ensuite, pour revenir sur ce que tu dis, les poder, c'est un peut bête à mon sens, puisque tu ne pourras pas charger. Donc tu va prendre une phase de tir dans la tronche (et vu que pas d'invu, ça peut aller assez vite si pas de perso pour tanker). De plus, pour peu que le gars arrive à se mettre hors de portée, ou te place un cordon autour, et tu ne fais plus rien. Je continue de penser que c'est une unité qui doit absolument chager l'ennemi que tu lui choisis sans risque avant, et les poder, en dehors de ta première phase de tir qui sera plutôt sympa, c'est offrir à l'adversaire de les contrôler, et soit de les détruire, soit de les isoler ou de leur donner à manger

 

Enfin, pour les deva graviton podé, pod plutôt des centurions... 5 deva gravitons ça va te couter 210 pts plus les points du pod... alors que tes centu(pour 40 pts de plus certes) vont tirer plus (15 tir pour trois centu contre 12 pour 5 deva 4 canon grav, et seront plus résistant(6 PV endu 5 save 2+ les centu,  tandis que 5PV  endu 4 save 3+ pour ta deva...).  Les canon gravitons sont beaucoup trop cher pour être prix en deva. PAr contre, les centu podé, ça yabon !!!

 

Et dernière chose, l'ironclad podé redevient plutôt intéressant puisque ses deux lances flammes lourds seront à nouveaux jumellé

Modifié par HeStan
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Enfin, pour les deva graviton podé, pod plutôt des centurions... 5 deva gravitons ça va te couter 210 pts plus les points du pod... alors que tes centu(pour 40 pts de plus certes) vont tirer plus (15 tir pour trois centu contre 12 pour 5 deva 4 canon grav, et seront plus résistant(6 PV endu 5 save 2+ les centu,  tandis que 5PV  endu 4 save 3+ pour ta deva...).  Les canon gravitons sont beaucoup trop cher pour être prix en deva. PAr contre, les centu podé, ça yabon !!!

 

Ils ne sont plus très massif? Mais massif? Car si c'est le premier on reste limité à 3/pods

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Ben le truc c'est justement de  bien les poder la ou il faut! transport, chars, certains type d'infanterie!, ils seront toujours sensible  à la  pa  2 sauf si tu met  un perso pour tanker, mais bon ils reste quand même résistant faut quand  même les tomber. Et même si  au tour ou ils podent ils prendront  les tirs adverses  ça peut le faire vu le nombre de pod  posé de mon schéma, soit ils attirent les tirs et protègent d'autres unités non négligeable, soit c'est l'inverse et ça peut être tout bon aussi!.

 

Concernant ma déva elle est accompagnée de mon psyker avec bouclier éternel donc ça compense la "fragilité", sachant qu'elle aura le temps de faire 12 tirs sur ma cible avec  -1 au couvert(auspex archi) peut être relancable avec l'archiviste, voir la doctrine!(gladius!) plus encore  un chérubin au pire!, voir invisibilité si j'ai de la chance, avec  peut être aussi un attaque psychic sur ma cible, qui sera généralement  de type  chevalier, unité d'élite a forte svg ou voir  un blindé.

 Y a quand  même pas mal moyen de faire mouche et d'encaisser!(je relance aussi les blessures!), sachant qu'elle ne sera pas la seule unités que l'adversaire  voudra en priorité éliminer sur la table :)., j'aurais quand  même déjà  4 pod au T1 plus  les scouts, les trois mini tactiques, le thunderfire et enfin  3 autres pod en réserve pour les prochain tours....

Enfin si 12 tirs  au premier tour, selon si je les place bien et qu'ils tiennent sans être charger, les tour suivants je pars sur du  20 tirs avec à 24 ps! et vu  les autres unités que j'ai ( 2 X 3 centus assaut,  ironclad, vétérans, commandement...), l'adversaire va devoir faire des choix avec ce qu'il lui restera en état dans son schéma, car pas mal de dilemmes :)

Modifié par aries4
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Ils ne sont plus très massif? Mais massif? Car si c'est le premier on reste limité à 3/pods

si, toujours très massifs, donc toujours 3/ pods puisque 10 places dans un pod.

Mais il n'empêche que pour des point quasi identique, je préfère poder 3 centurions que 5 deva avec 4 canons grav, pour les raisons exposées ci dessus.

 

@ Aries4 : En effet, dans le cas de ton schéma, je te comprend, cela peut effectivement mettre une sacrée pression sur l'ennemi T1. Mais fait quand même gaffe au fait que pas mal d'adversaire vont soit mettre leur unités à préserver en réserve, soit mettre toute leur armées collée au fond de table, ou dans un coin, avec un cordon de sécurité, afin de t'obliger à poder à proximité des bord de table et donc de prendre des risques, ou de t'empe^cher d'atteindre tes cibles... en occupant bien l'espace, il y a moyen de te forer à poder assez loin de ses lignes, fin, c'est ce que j'essayerai de faire face à une full pod. Ceci dit, j'aime beaucoup ta liste et le prencipe, et si j'avais assez de pod, je le tenterai aussi donc :)

 

Edit : Meri pour la correction, 10 places seulement dans le pod, sorry

Modifié par HeStan
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Ben l'autre avantage de jouer ce schéma c'est que je peux affronter tout type d'unité, donc même si l'adversaire fait  une ligne anti podage d'une zone, c'est pas trop grave dans le sens ou je vais me faire plaisir à entamer et engager cette ligne justement. Aprés si  mon adversaire veut m'engager aprés ses tirs, et bien qu'il viennent! je l'attend de pied ferme avec mes lance-flammes! bolters ouragans! :) et mes  foreuses :)

 

Petite correction un pod ne peut contenir que  10 figurines!!!! et non 12!, ou un dread  ou un thunderfire.

A noter que le techmarine du thunder passe  à ct5 et 2 pv, sacré boost! :)

Modifié par aries4
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La lecture du dex m'apporte une bonne consolation : le pod pour les centus.

 

Je reste convaincu que la meilleure configuration pour eux c'est bien en grav' guns. Le pod va leur permettre d'atterrir près d'une cible plutôt que de devoir se traîner jusqu'à elle, ce qui veux dire : plus de longévité.

 

La formation de deux demies-compagnies ne s'éloigne pas trop de mon schéma de base de 5 tactiques podées de 5 SM, sinon qu'à partir d'une de plus j'ai la possibilité de ne pas payer mes pods!

 

Je réfléchis à un truc du genre :

 

Demie-compagnie 1 :

 

Vulky

Command squad full fuseur + Pod à 0

3 Tacs de 5 fuseur/combi fuseur + Pod à 0

Assaut squad double LF + Pod à 0

Centus grav' gun + Pod en attaque rapide

Vétérans d'appui 2 LFL 

Canon Thunderfire

 

Demie-compagnie 2 :

 

Chapy avec moufle

3 Tacs de 5 LF + Pod à 0

2 motos d'assaut MF

Devastators 5 LM/AA

Ironclad 2 LFL + Pod à 0

Stormtalon + Skyhammer

Canon Thunderfire

 

Il me semble que ça fait 2000pts tout pile et une onzaine de pods. Sachant que je pourrais aussi prendre des pods gratos pour les canons TH et mes Devas!

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Hum les thunderfire, stormtalon, le pod attaque rapide et vet ne font pas parti des figs prenables dans la demi compagnie

 

Si tu les veux il faudrait un détachement interarmée (1QG 2 troupes) supplémentaire à côté de ta formation gladius

 

Genre:

 

Détachement 1 (formation gladius)

 

Demie-compagnie 1 :

 

Vulky

Command squad full fuseur + Pod à 0

3 Tacs de 5 fuseur/combi fuseur + Pod à 0

Assaut squad double LF + Pod à 0

Centus grav' gun

 

Demie-compagnie 2 :

 

Chapy avec moufle

3 Tacs de 5 LF + Pod à 0

2 motos d'assaut MF

Devastators 5 LM/AA

Ironclad 2 LFL + Pod à 0

 

Détachement 2:

 

Détachement interarmée:

 

QG

2 troupes

Pod attaque rapide

Stormtalon + Skyhammer en attaque rapide

Vétérans d'appui 2 LFL en élite

Canon Thunderfire x 2 en soutien

 

On recoupe avec ce que tu veux y mettre, sauf que c'est dans les régles. Reste le soucis de la taxe troupe x 2 et qg à régler, sans oublier qu'au total ça fera pas mal de points et tu es plus à 2000 (en gros faut faire de sévères économies, genre ironclad pas obligatoire dans le schéma, une moto d'assaut au lieu de deux, une seule assaut au lieu de deux etc etc......Mais s'plus la même liste)

Modifié par Tutti Quanti
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