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Question et conseil sur les possédés


Galdros

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Voilà, en raison d'une poisse horrible avec mes répurgateurs, je compte me tourner vers les dieux sombres, en espérant qu'ils me soient plus favorables. Mais en établissant une liste au brouillon pour ma bande, je me suis mis à me poser quelques questions ainsi que des choix difficiles dont j'ai du mal à m'en sortir.


En premier : Quelle est la taille des socles des possédés ? Cela peut avoir une influence sur le jeu et ne sachant pas à quoi ils ressemblaient à l'époque ou GW vendait du Mordheim, je m’interroge.
Des socles de 25 mm (comme les guerriers orques), ou du 40 mm (comme les trolls) ?


Ensuite, pour les règles de récompenses du seigneur des ombres. Il est dit qu'un mutant ou un magister peut essayer. Je me doute qu'un possédés n'est plus grand chose à obtenir du seigneur, mais qu'en est t'il d'un initié (ou autre homme de main) qui serait passé héros. Vous pensez que l'on peut l'inclure dans la liste de ceux qui peuvent essayer ?

Enfin je m’interroge sur ma liste, car j'avais prévu de ne pas mettre de mutation à mes possédés, hors je viens de me rendre compte que l'on ne peut pas les acheter par la suite. Donc je me demande si je dois sacrifier mes initiés pour payer des mutations à mes possédés. Une bande avec seulement les 5 héros peut t'elle s'en sortir ?

Sachant que pour mes mutants j'avais prévu de les équipés d'arc et de sabot fendu.

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Salut,

 

 

 

en raison d'une poisse horrible avec mes répurgateurs, je compte me tourner vers les dieux sombres, en espérant qu'ils me soient plus favorables

Rien qu'en ayant pensé ça tu ne mérite plus de porter les couleurs de Sigmar ;)

 

Alors rapidement en passant.

Les possédés c'est du 25*25mm de socle. Maintenant (et personnellement) la taille et la forme du socle n'ont finalement pas trop d'importance en terme de jeu.

Je sais que certains vont me jeter des pierres parce que ça permet d'engager plus ou moins de gus au CàC, et que dans certains cas ça empêche le gus de passer dans certaines ruelles ou zones confinée.

Mais en partant du principe que tout est très dynamique, que ton gus peut se faufiler,  se tordre dans tout les sens pour passer dans des endroits improbable, ben ça ne gène pas.

Bref, tout ça pour dire que les socles c'est du 25*25 mm (et tu aura plus de détails ici en bas de la page)

 

Pour les récompenses du Seigneur des Ombres, c'est bien uniquement Magister et mutant et pas "Héros". Donc non tes futurs "héros" ne pourront pas bénéficer de la bénédictions du seigneur des Ombres.

Maintenant si fluffiquement tu veux jouer autrement, vois ça directement avec ton adversaire. Fluffiquement ca se justifie ^^

 

Pour les mutations en début de campagne, malheureusement oui, il faut soit investir directement soit y renoncer.

Trouver le juste milieu, le nombre ou alors des possédés et des mutants bien porcs. A toi de voir ta stratégie. Le nombres avec moins de force de frappe, ou la force mais avec tout les oeufs dans le même panier ;)

J'aime bien les deux ;)

 

Arcs sur mutants ???  :-x

 

En espérant avoir répondu à tes questions,

 

Sur ce...

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Pour les arcs, je vois pas ce qu'il y a pas de si choquant (à part que c'est pas commun) dans leurs profils rien ne les rends spécialiste du corps à corps. Je pensais utilisé la mutation sabot fendu pour pouvoir les faire allez rapidement au point intéressant pour le tir. Mais je viens de me rendre compte qu'il n'ont pas accès au compétence de tir ce qui risque de limité à long terme.

 

Sinon merci pour les réponses aux questions.

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Les mutants prennent de la valeur avec le temps ^^

L'arc dans le culte des possédés c'est le truc qu'on met sur un ou deux initiés histoire d'espérer provoquer une charge et d'embêter l'adversaire en essayant de faire des p'tits trous dans ses soldats, mais rien de vraiment dangereux.

 

Pour ce qui est des mutations personnellement j'étais tout fier de la badassitude des mutants et des possédés puis j'ai jeté un oeil sur les règles du Marteau Sigmarite et j'ai poussé des p'tits cris paniqués, justifiant l'achat d'au moins un tentacule ^^ (les prières de la matriarche sont bien méchantes aussi).

 

Le problème de mettre des arcs sur les mutants c'est que du coup ils ne sont plus très viables au corps à corps (ou alors tu les as chargé comme une mule) alors que le culte va clairement au contact, c'est sa grande passion.

Un mutant avec un bras supplémentaire est quand même cool niveau possiblités de jeu, surtout si il tombe sur une arme ou une armure démoniaque chez le seigneur des ombres :D

 

Perso j'aime bien avoir un posédé avec une mutation (une pince en général) et un autre nature, par économie. Pour les mutants le petit combo tentacule + épée est sympa dans un rôle défensif et permet (normalement) de garder le mutant en vie plus longtemps. Et avec un bras supplémentaire on peut s'amuser pour le deuxième mutant (quand la bande progressera ^^).

 

Pour ce qui est du nombre bien souvent un culte c'est 5 héros et 1 ou 2 hommes de main. Perso je m'oriente même vers "5 héros et 1 homme bête" comme ça tout le monde aura un profil "supérieur" au départ ^^.

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Re,

 

Tout d'accord avec L'inquisiteur (en même temps ne pas être d'accord avec un Inquisiteur c'est être bien joueur ;) ).

Bref ;)

 

Effectivement la bande est tout de même bien accès CàC. Même si rien ne t’empêche de la jouer autrement, elle n'est pas faites pour spécialiser certains de ses membres comme tireurs émérites.

 

Maintenant, et encore une fois comme l'a fait remarquer Inquisiteur Thorstein, avoir un tireur ou deux pour bloquer des accès, pousser un peu ton adversaire à rester planqué ou le forcer à passer là ou tu le souhaite peut être pas mal. Mais la bande s'en sort très bien sans pour être honnête.

Et si tireurs tu veux, des hommes de mains je te conseils et pas des héros. 

Il faut garder à l'esprit qu'un héros qui met un ennemi hors de combat gagne de l'Xp, et qu'il a tout de même bien plus de chance de mettre un mec out.

 

Voila voila,

 

Sur ce...

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Oui je vois bien le principe, mais je voulais essayé une combi en l'arc qui permet de bouger et tirer, et les sabots qui donne un bonus de mouvement. Faire un genre d'unité de harcèlement, mais bon comme je l'ai remarqué moi même, les mutants n'ont pas accès aux compétences de tir, donc ça serai dommage de les centré sur le tir.

 


Il faut garder à l'esprit qu'un héros qui met un ennemi hors de combat gagne de l'Xp, et qu'il a tout de même bien plus de chance de mettre un mec out.

 

 

Mais aussi plus de chance de se faire avoir ... enfin bon ils auront plus de chance que mon capi répurgateur (que j'aurais du appeler kenny).

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En même temps un mutant, même light côté équipement, est quand même plutôt sérieux, au moins autant qu'un capitaine. Les mutations donnent un avantage certain (rien que la queue de scorpion est assez vilaine mine de rien, et laisse les mains libres !). L'essentiel est de les garder en vie assez longtemps pour qu'ils aient de l'xp et de l'équipement correct, mais vu que de toute façon ton adversaire va transpirer en voyant tes possédés ya moyen de garder les mutants "à l'abri" derrière tes monstres ambulants ^^

 

Tentacule, queue de scorpion, pince ... Au corps à corps un mutant est censé se débrouiller, faut juste bien choisir ses cibles ^^ (les recrues de préférence :D).

 

Là où l'arc me parait être une "fausse bonne idée" c'est qu'en voyant tes héros, mutants qui plus est, se promener avec juste des arcs, ton adversaire va surement foncer dessus pour essayer de les tuer, l'arc en fait des cibles ambulantes ^^ Je pense que la plupart des adversaires tenteront soit de piéger tes possédés (faut du courage ^^) soit de tuer tes mutants - magister pour te faire dérouter (bien plus sage ^^). Je doute qu'à Mordheim tu arrives à esquiver le corps à corps avec tes mutants, surtout qu'un culte est en sous-nombre.

En tout cas moi c'est ce que je ferais si j'étais contre toi, je tenterais le plus possible de tuer les mutants, soit avec des tireurs qui seront de toute façon plus performants que toi (mercenaires) soit avec des hommes de mains qui ne devraient pas avoir trop de problèmes contre un mutant avec dague et arc (ou alors tu as équipé tes mutants avec épée/hache + arc et ça commence à faire cher).

 

C'est ce que je reproche à la mutation sabots fendus : on est plus rapides, mais ça n'offre pas davantage une fois au contact, et tôt ou tard on se retrouve au close. Et chez le culte logiquement tes possédés (et peut-être ton magister) ainsi que tes hommes de main iront au corps à corps, laissant tes mutants seuls...

 

Un initié avec arc qui fait l'appât devant tes possédés, l'adversaire le charge (si il est étourdi ^^) et BIM les possédés contre-chargent en toute subtilité. C'est plus "safe" ^^

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Oui je me suis bien décidé à laissez tomber les arcs.

 

Je vais partir sur la liste suivante :

 

Possédés : 491

Magister  = 70
Possédé avec queue de scorpion = 130
Possédé = 90
Mutant avec épée et tentacule 70
Mutant avec épée et bras supplémentaire 75
2 Initiés avec masses = 56

 

J'hésite à mettre une queue de scorpion à la place du bras supplémentaire pour l'autre mutant (quitte à avoir une attaque sup, autant qu'elle soit F5) mais question modélisme je sais pas trop ou je pourrais trouvé une queue de scorpion que je pourrais coller au c*l (en tout bien tout honneur) d'une figs de taille humaine.
 

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Puisqu'il te reste des sous autant mettre une dague ou une hache à ton mutant avec un bras supplémentaire ^^ Après tout il faut bien qu'il porte quelque chose sinon son bras lui sert à rien !

Sinon trois masse ça pourrait le faire je pense, c'est même pas le prix de l'épée et ça donne quand même un mutant avec 3 attaques qui peuvent sonner facilement.

Le magister pourrait aussi avoir une masse (si tu n'en prends que deux pour ton mutant par exemple), représentée par un bâton ^^ Après tout il vaut mieux avoir une attaque supplémentaire, même sur le magister (il a quand même CC 4).

 

A noter que ce bras supplémentaire pourra recevoir une mutation via le seigneur des ombres, toujours marrant ^^ (j'imagine déjà un mutant avec bras supp sur lequel on greffe une pince et avec deux armes à côté ^^).

Modifié par Invité
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Pour le magister, je lui achèterai une épée dès que possible, ça lui permettra de se protéger et en plus la fig que je veux à une épée. Après c'est vrai qu'une masse coute pas cher, que je pourrais passer à quelqu'un d'autre quand j'aurais mon épée.

 

Pour le mutant avec bras sup, je pensais lui donnais la dague gratuite de l'autre mutant. Pour faire 2 dagues plus une épée, bon c'est pas terrible mais pour débuter. D'ailleurs avec ma bande orques, mes guerriers avec hache dague, arrive à blesser qu'avec la dague.

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  • 2 semaines après...

Je relance le sujet pour une petit question. J'ai testé rapidement mhbuilder où j'ai fais ma bande de possédés, cependant j'ai été surpris de voir que la valeur total de la bande est supérieur à celle que j'avais calculé.

 

Je cherche l'erreur en comparant les valeurs dans mhbuilder et sur le GBR Mordheim et je fini par remarquer le prix des mutants 25 couronnes dans le GBR et 35 chez mhbuilder. C'est une erreur du site ou ma version du GBR qui n'est pas à jour ?

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25 co le mutant.

En tout cas chez moi ça a toujours été comme ça, et j'ai la version la plus récente, pour autant que je sache (règles du fouet, règles de la lance...).

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