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[Liste] Reiklanders


Milou

Messages recommandés

Bonjour à tous!

 

Joueur de w40k depuis longtemps, j'ai depuis quelques temps l'envie de tenter l'aventure Mordheim. Apres avoir parcouru pas mal le forum, j'ai lu qu'il était conseillé pour un débutant de commencer par une bande du livre de règles, ce sera donc une bande de Reiklanders un peu crasseux. 

 

Je voulais partir sur une bande de tir avec beaucoup d'armes à feu, mais vu les règles des arquebuses, je me suis rabattu sur le classique mix d'arcs et arbalètes...

 

Place à ma première liste ever:

 

Héros

 

Capitaine mercenaire                                     100co

            -épée, paire de pistolet

Champion                                                      45co

            -hallebarde

Champion                                                      48co

            -épée, masse

Recrue                                                           25co

            -lance

Recrue                                                           25co

            -lance

 

Hommes de main

1 bretteur                                                       55co

            -épée, épée

2 tireurs                                                          100co

            -arbalète

2 tireurs                                                          86co

            -arc long, masse

                                                                       484co

 

J'ai donc 10 membres, dont 4 tireurs, ce qui assure une certaine polyvalence.

 

Dans l'idée, les arbalétriers se placent avec des bonnes lignes de vue et tentent de rentabiliser leur bonne CT. Les archers suivent les troupes de cac pour tirer à mi-portée et prêter main forte / intercepter avec leur masse et dague.

Les recrues et le champion épée encaissent les charges, le bretteur, le champion hallebardé et le capitaine en contre charge.

 

Mes quelques hésitations : est-ce que la hallebarde sur le champion est utile? Une pauvre attaque de F4 va pas faire bien mal? Je voulais jouer ce champion avec arme à 2 mains mais sans la compétence homme fort il est un peu inutile en contre charge me semble-t-il.

Les masses sur les archers seront-elles utiles en jeu?

 

Grâce aux 15 co restantes, je fais appel à votre expertise pour armer ma bande au mieux. Les options que j'avais en tête:

-un arc sur le capitaine

-un pistolet sur un champion

-d'autres armes pour les recrues?

 

Pour ce qui est du modélisme, en tant que joueur Eldar je n'ai aucun rabiot de battle. J'ai commencé à acheter quelques figs d'occase de troupes régulières et pense complétér avec une boite de milice. Si vous avez des figs/rabiots de battle qui trainent n'hésitez pas à me contacter sur mon post http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232281.

 

Merci de m'avoir lu et prendre le temps de me conseiller. Dans tous les cas pour avoir lu pas mal de sujets je trouve qu'une bonne ambiance règne sur cette section du forum!

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Quitte à payer 10 co une arme sur les recrues j'avoue que je leur mettrais plutôt une épée, parce que leur faible CC les avantages pour la parade (si l'adversaire doit faire 3+ pour toucher tu ne dois faire que 4+ pour parer ^^).

Ceci dit je dis ça à chaud j'ai pas d'expérience avec les mercenaires. Les recrues ne sont pas bien utiles au début mais progressent vites, il faut surtout les garder en vie.

 

La hallebarde est pas si mal surtout si tu rencontres des flagellants, hommes bêtes, possédés, vampires ... avec endu 4. Et puis une hallebarde ressemble pas mal à une arme à deux mains donc tu pourras toujours la compter comme tel une fois que ton champion aura choppé la compétence homme fort ! En plus avec une CC 4 c'est encore le meilleur endroit où mettre une hallebarde, contre des hommes de mains ce sera souvent 3+ pour toucher 3+ pour blesser... Un peu de fiabilité dans ce monde de jets de dés.

 

Les 15co qui restent pourraient tout aussi bien être économisées pour les prochains achats (et pour ajuster un peu en fonction des adversaires que tu rencontreras).

A la limite des rondaches sur les recrues, tu pourras énerver tes adversaires avec tes parades :D Après tout ce sont des cibles toutes désignées (héros, faible CC ... Miam).

Modifié par Invité
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J'enleverais les masses de tes archers, et la paire de pistolet... Fait peut etre un peu cher au début. Je sais pas trop je reste mitigé a ce sujet.

Sinon je plussoie l'Inquisiteur Thorstein.

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Je rejoins Thorstein pour les épées sur les recrues, c'est un must have pour améliorer leur survie. Ou alors paye leurs une targe.

D'autre part, c'est une question de gout, mais je suis pas fan des 2x2 tireurs dont deux avec arbalètes. Au départ, les arbalètes sont chères, réduise la mobilité de manière importante (mouvement ou tir il me semble), or dans Mordheim, ce dégarger une ligne de vue rapidement est vital, avec tous les décors qu'il y a.

je ferai 1x 4 tireurs avec arc long, très efficace dans le les bandes Reiklanders grace à leur CT améliorée, mobile, et moins couteux.

 

Utilise les Co economisé pour payer quelques boucliers/targes à certains de tes hommes, notamment le capitaine et les recrues. En l'état, tu a 0 survie, et garder tes bonhommes d'un scénario à l'autre est vitale à Mordheim pour leur permettre de pexer.

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J'osais pas lui suggérer de changer la paire de pistolets, c'est tellement classe une paire de pistolet ^^ Puis ça fait quand même deux attaques de force 4 au corps à corps (mais ça prive de l'épée du coup... peut-être qu'un seul pistolet, de duel à la limite, serait un bon compromis).

 

Pour les arcs longs c'est vrai qu'ils sont plus souples. Après ça dépend un peu de tes envies de modélisme par rapport à tes envies de jeu, et aussi pas mal du décor finalement, si tu as une ville en ruine chargée de couverts l'arbalète est bien pénible à rentabiliser, mais dans Empire en flammes c'est tout de suite beaucoup plus tranquille sur une plaine avec quelques villages et murets (perso j'ai pas assez de bâtiments pour faire du "Mordheim", je fais de l'Empire en flammes du coup).

 

En tout cas n'espère pas pouvoir réellement tirer avec les pistolets, leur portée est trop faible et les malus à la CT trop nombreux (rien que celui de la portée maximale...).

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Merci pour ces réponses. Bon comme les avis sont un peu partagés c'est l'aspect modélisme qui va trancher.

 

La paire de pistolet c'est pour taper fort au corps à corps, et puis c'est quand même classe sur une figurine donc je vais le garder.

 

De même je garde la hallebarde sur le champion, qui deviendra une arme à 2 mains.

 

Les épées à la place des lances sur les recrues, je pense que j'essaierai sans coller les armes sur quelques parties à blanc pour me décider, même si je préfère une figurine avec épée.

 

Pour les arbalètes c'est également pour amener un peu de variétés niveau modélisme, et nous ne jouerons pas avec beaucoup de décor initialement du coup je pense qu'elles seront efficaces.

 

Voilà reste plus qu'à trouver toutes ces armes et figurines et mettre un peu de fluff autour de tout ça.

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Je suis encore un peu débutant à Mordheim mais je vais essayé de donner des avis que j'espère sensé.

 

Je rejoinds les autres sur le fait de mettre des épées à la place des lances. Non seulement car les épées c'est cool, mais les lances n'ont pas l'air des plus utile. Si tu charge tu frappera en premier que l'ennemie (sauf s'il a aussi une lance) donc le bonus de la lance aura été inutile. Si on te charge tu frappera à initiative, donc si l'ennemie à une meilleurs I, il frappera quand même en premier. Du coups autant sur des elfes cela peut rester sympa, autant sur des humains, mieux vaut de la bonne vieille épée.

 

Sinon le bretteur, les deux épés c'est pas très utile, l'épée suplémentaire n'ajoutera pas de double parade. Donc autant mettre à la place une hache ou une masse qui non seulement couteront moins cher, mais en plus te donneront un bonus suplémentaire.

 

Toujours sur le bretteur, fait attention aux hommes de mains en solitaire. S'il se fait tué tu perdra toute l'expérience acquise par le groupe, bon au début de jeu c'est pas un problème, mais au bout de quelques partie je te conseillerai d'en acheter d'autre.

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Salut Salut,

 

Je vais rejoindre mes petits camarades sur les épées sur les recrues, la lance c'était dans la première version de Mordheim, malheureusement pour nous joueur mercos, ça a changé. Bref, pour avoir des recrues bien relou, épée et rondache, juste devant tes champions. Les recrues interceptent les charges et les champions contre charge.

 

En terme de tir, au top pour bien attaquer une campagne.

Gaffe quand même avec tes arbalètes, un joueur mobile sur une table bien couvertes de décors va rendre difficile de rentabiliser tes deux arbalètes. Bon je les joue comme ça aussi, mais sur certaines parties, si ils tirent deux fois c'est pas mal :'(

 

Au niveau de la paire de pistolets (et surtout si tu veux les emmener au CàC), passe sur des pistolets de duels. plus cher mais tellement mieux ;)

Puis là c'est la grande grande classe. Ils auront aussi plus de portée donc plus facile à utiliser au tir ;)

 

 

 

Sinon le bretteur, les deux épés c'est pas très utile, l'épée suplémentaire n'ajoutera pas de double parade

Non mais par contre avec la règle des bretteur c'est quasi sur de toucher.

Maintenant à voir si tu as les moyens de te payer deux épées ^^

Garder aussi en tête que quand tu voudras ajouter un second bretteur dans le groupe, il faudra que tu ais les moyens (pour peu qu'il ait acquis de l'expérience).

 

La hallebarde, même si je préfère augmenter le nombres d'attaques par gus, avoir un peu de F4 pour le CàC c'est quand même pas mal. Les E4 sont assez courantes à Mordheim et en début de campagne alors.... J'aime bien avoir une hallebarde sous le coude...

 

Et je dis OUI pour l'économie de quelques Co pour gérer les emmerdes entre deux parties....

 

Voila...

 

Sur ce....

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Merci encore pour vos conseils. Si avec ça je démarre pas avec une bande solide...

 

Pour reprendre ce qui a été dit, je mettrai des épées sur les recrues. En fait j'étais resté sur les anciennes règles qui permettaient de frapper en premier avec la lance et permettait de compenser la faible init des recrues. Mais il me semblait avoir lu sur un autre sujet que cette règle n'était plus d'actualité. Pour constituer ma bande j'ai utilisé les règles du livre de base, téléchargé sur le blog de Vallenor il me semble (merci à toi au passage). Il me reste donc à vous demander où sont les màjs de ces règles?

 

La paire de pistolet de duel ce sera pour plus tard sinon ça va faire cher le capitaine avec son pauvre 1PV. Pour le bretteur les 2 épées  sont là en effet pour profiter de la règle de relance en charge. Quitte à payer cher le bonhomme autant exploiter le potentiel de ses règles. Puis ça fait une belle fig. J'ai bien compris que le premier achat conséquent serait de lui adjoindre un second gus avant qu'il ait trop XP et soit trop cher à renforcer.

 

Et pour la hallebarde c'est noté, elle sera présente. 

 

Au passage merci à ceux qui m'ont envoyé des messages pour du bitz, ça me permettra je l'espère de tenter de belles conversions. Et de pouvoir vous les montrer dans quelques semaines!  Je pense qu'il y aura des choses à dire sur mes tentatives de colmatage à la green stuff!

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La lance permet de frapper en premier.

Mais la charge permet aussi de frapper en premier.

Si deux figurines frappent en premier la meilleure initiative frappe d'abord.

Page 34 "qui frappe en premier ?" ^^

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Salut....

 

 

 

Il me reste donc à vous demander où sont les màjs de ces règles?

Si tu as téléchargé les PDFs dispo sur mon blog, tu as la dernière version bien à jour.

La lance avant était indiqué comme frappant toujours en premier de mémoire. Faudrait que je regarde dans un de mes vieux bouquins de règle.

Mais oui comme l'a bien expliqué l'Inquisiteur Thorstein maintenant c'est moins bien la lance :-(

 

Avec un haute initiative ça peux bien fonctionner mais bon !

 

Enjoy et tiens nous au jus de la partie modélisme de ta bande ;)

 

Sur ce...

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  • 2 semaines après...

Salut,

Je suis toujours dans l'achat des figurines et divers bitz.

En revanche j'ai fini de peindre un bâtiment en ruines pour w40k, que je pense peut être recyclé pour servir à Mordheim, faute de mieux.

 

Si j'avais prévu cet emploi j'aurais fait en sorte que les sacs de sable soient amovibles pour conserver le décor multi univers.

 

Place aux photos, je suis ouvert aux critiques ce sont les premières photos que je poste sur le forum.

 

889605Ruine1.jpg

 

975288Ruine2.jpg

 

Bon avec un peu d'indulgence je pense que ça peut se fondre dans un quartier de Mordheim! J'enlèverai peut-être les sacs de sable si ne m'en sers plus pour 40k.

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C'est des sacs de blé, mais pourquoi les gens les ont empilé en muret est un mystère :mrgreen: .

 

Le décor est beau, il fait plus w40k c'est vrai, mais si tes adversaires sont indulgent ça ira, mieux vaut une ruine pas tout à fait adapté que pas de décor.

Sinon y'a un bon site pour faire des ruines médiéval en papercraft, tu achete les plans pour pas trops cher et tu peux en imprimé autant que tu veux. Mon adversaire régulier à monter de quoi bien remplir une table pour quelques €. Je connais pas le liens du site mais je crois que quelqu'un en à parler dans un autre topic de la section mordheim.

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Les sacs de sable ça date d'il y a longtemps ^^ Ce n'est pas bien grave.

 

Par contre ça ressemble à un sujet pour la section modélisme ça :D On s'éloigne vraiment de la bande. Si c'étaient les figurines de la bande à la limite...

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Oui je me suis posé la question aussi de l'avenir de ce sujet dans cette section. Etant donné que maintenant je vais essentiellement poster des photos de figurines, conversions et peinture. Je pense que je vais créer un nouveau sujet en section modélisme, et je reposterai ici si j'ai des questions sur l'évolution de ma bande lors d'une campagne ou sur des points de règles.

 

Merci de la remarque ça m'incite à créer un nouveau sujet bien orienté sur les figs!

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