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[SM-V7] Une liste entre potos


JUDOKAADST

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Coucou! Petit dilemme entre deux listes tests pour le nouveau codex. Joueur fluff, entre potes, à vocation mi-dur mi-mou (comme mon...). Bref.

Ce sont deux listes assez similaires  : un rush massif et véhiculé.

 

 

 

La première liste s'inspire donc de la formation demi compagnie. Beaucoup de figurines mais j'ai l'impression que la puissance globale reste assez faible. Les bonus de formation peuvent ils compenser?

 

Liste d'armée Space marines 2000pts Iron Hand :

 

1 capitaine Griffe, gantelet, armure artificier, chaines gorgones, réacteurs : 210

 

6 terminators d'assauts 3 MT+BT et 3 paires de griffes : 240

1 Land raider redeemer 1Multi-fuseur : 250

 

10 tactiques Lance plasma lourd, fuseur et combi-fuseur : 175

1 Rhino : 35

10 tactiques Lance plasma lourd, fuseur et combi-fuseur : 175

1 Rhino : 35

10 tactiques Multi-fuseur, fuseur et combi-fuseur : 170

1 Module  : 35

 

8 Assauts Sergent vétéran avec hache, 2 lance flamme  : 171

1 Stormtalon Canon d'assaut, missile storm : 115

 

1 vindicator : 120

1 vindicator : 120

6 dévastators 3 lance missile, 1 canon laser : 149

 

Total     2000pts

 

 

 

 

La deuxième liste se base sur la formation 1st compagnie task force : plus de peps, mais objectif sécurisé tu l'oubli...

 

Liste d'armée Space marines 2000pts Ultramarine

 

1 capitaine Marteau tonnerre, armure artificier,bouclier éternel, réacteurs : 205

 

6 terminators d'assauts 3 MT+BT et 3 paires de griffes : 240

1 Land raider redeemer 1Multi-fuseur : 250

10 vétérans d'appuis 1 lance flammes lourd, 1 fuseur, 3 combi : 270

1 module : 35

9 vétérans d'assauts 1 gantelet énergétique, 3 arme énergétiques : 228

 

10 tactiques Lance plasma lourd, fuseur et combi-fuseur : 175

1 Rhino : 35

10 tactiques Lance plasma lourd, fuseur et combi-fuseur : 175

1 Rhino : 35

 

1 Stormtalon Canon d'assaut, missile storm : 115

 

1 vindicator : 120

1 vindicator : 120

 

Total     2003

 

 

Bon ben voilà j'aimerai connaitre votre avis sur les deux liste et sur laquelle jouer pour mon test qui sera soit ce we soit la semaine pro... Ah oui, les canons grav c'est 20 ou 35 pts??? ça vaut le coup?

Modifié par JUDOKAADST
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Tu as mis "jouer fluff entre pote" ça intéresse personne sauf moi :)

 

La première liste pourquoi pas sauf que je vois mal les Iron Hands en réacteur.

j'y mettrai bien un prêtre de fer pour le côté fluff et réparer les vindicator.

Mais pas mal.

 

La seconde un peu plus percucante.

je préfères tout de même la première sauf le capitaine comme il est équipé

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Pour la deuxième, quitte à t'inspirer de la 1st cie task force ... passes tes 2 tactiques à 5 gus fus/combi fus, et prend une autre escouade de vanguards ou de sternguard podée !! Tu pourras profiter des bonus de celle ci ! ;)
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Les deux suppléments sont toujours valables.

C'est même écrit sur leur description sur le site GW, de plus le nom du codex n'a absolument pas changé: c'est toujours Codex: Space Marines.

Tout ce qui fait référence au Codex: Space Marines est donc toujours valables (il suffit d'ouvrir votre codex et vous verrez, par exemple, qu'au niveau du copyright, et même sur la tranche, c'est Codex: Space Marines, alors que pour le codex eldars c'est devenu, à ces même endroits: Codex: Craftworld.

Je reconnais que ça devrait être un peu plus simple, mais tout ce qui  est écrit sur une couverture ne fait pas toujours partie du titre d'un livre.

Le supplément Iyanden a disparu du site par exemple.

       Pour ce qui est de la liste:

le capitaine est bien meilleur dans la première, pouvant taper avec sa haute initiative et ainsi éviter des pertes chez les marines de son escouade, et a plus d'attaques.

Mais il est vrai que la 1st company task force est intéressante, tu gardes à peu près les mêmes éléments que ta première liste, mais en mieux, avec avec les relances sur une unité ennemie de ton choix.

Cependant, les marines que tu mets en module ne pourront plus prendre d'objectif, hors on sait tous comment ça peut être chiant de devoir éliminer deux escouades de combat et un module pour avoir un objectif.

De plus, les vétérans avec combifuseurs te permettent de garder une puissance antichar malgré la perte des devastators, qui en plus est une unité que je trouve assez vulnérable, surtout dans une liste rush, ils pourraient se faire harceler par des fep, attaques de flanc etc..

Par contre, les véhicules autres que les dreadnoughts ne bénéficient plus de "Il est est invincible !" vu qu'ils n'ont tout simplement plus les Tactiques de Chapitre (je pense, à titre personnel, que c'est pour éviter d'avoir trop de bonus, imagine un escadron qui bénéficie des bonus codex, plus des bonus Iron Hands, ça aurait été un peu exagéré).

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Ok merci pour toutes ces infos!

 

Je pense m'orienter vers la seconde liste. Je ne joue pas en tournoi donc je peux me permettre de ne pas avoir toute mon armée super opé. Je préfère trois escouades de vétérans super fortes dans leurs domaines!!! Par contre je pense prendre la tactique Iron Hands car j'ai encore beaucoup de véhicules et pas mal d'infanterie, et comme le clan Raukaan est viable, je peux remettre mon super capitaine qui frappe aussi fort qu'un maitre avec bouclier. En plus, grace à la 1st task force, je gagne quelques règles sympa (ennemi juré et -2cd). Cette dernière me pousse d'ailleurs à me demander si un archi niveau 1 télépathie ne serai pas un bon investissement à seulement 65pts. Qu'en pensez vous?

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Je trouve que c''est une super idée ! Plainte psychique fonctionne à merveille avec le -2 en commandement (d'autant plus que tu peux déployer tes élites escouades de combat, et tu as ainsi pas besoin d'avoir 3 unités pour le -2 en cdt.)

Exemple:10 vétérans d'appui se divisent en 2 escouades de combat = 2 unité + unité de vétérans d'assaut = 3 unités et pas 2 unités.

D'où peut-être l'intérêt de rajouter un 10ème membre pour les assaut, pour les diviser en escouade de combat, mais ça me semble assez léger comme bonus, surtout si tu dois trouver plus de 20 pts...

Par contre: la règle précise que les ennemis soustaient -2 à leur commandement.

Donc, si tu enlèves (soustrais) "-2", c'est comme si tu rajoutes "+2" (et oui, moins par moins, ça fait plus !).

Donc au final cette règle est tellement mal écrite qu'elle fait pile l'inverse de ce qu'elle est censée faire: elle augmente le cdt ennemi !

Mais je crois pas que qui que ce soit la jouera comme ça^^

N'oublies pas que la portée de plainte psychique n'est pas de 12ps comme écrit dans le livre de règles, mais de 18 depuis une faq.

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