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Le crowdfunding : vous en pensez quoi?


Sakartoune

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Depuis deux ans, c'est la folie des campagnes de financement participatif. 

 

Je prépare actuellement une vidéo sur le crowed funding afin d'en expliquer les tenants et aboutissants pour les éditeurs comme pour les acheteurs.

 

Mais j'aurais aimé avoir l'avis d'une communauté afin d'être sûr de ne rien oublier et de vérifier si mon opinion n'est pas complètement à côté de la plaque.

 

Donc, que vous aimiez, que vous détestiez, dites le mais en expliquant bien le pourquoi. 

Les messages type "KS c'est de la m****" sans explication seront systématiquement effacés et sanctionnés.

 

Alors on prend sa plus belle plume et on argumente.
 

Modifié par Minus_
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Je ne connais et ne pratique que le site Kickstarter.

 

Côté éditeur :

 

L'aspect "on se finance comme ça parce que les banques ne veulent pas de nous ", à quelques exceptions près, semblent trèèèèèès secondaire. C'est à dire que les entreprises semblent davantage intéressées par la communauté que le site génère, chose qu'aucune banque ne leur donnera jamais.

 

Par exemple, il y a quand même pas mal de campagnes à moins de 5k $.

 

Par exemple,  lors de la dernière campagne de SPM, on a débloqué des tas de paliers alors que le montant des dons ne progressait quasiment pas. SPM a continué à nous "récompenser" chaque jour malgré tout pour que le flux de visiteurs se maintienne.

 

Par exemple, pour beaucoup de campagnes, un même palier peut être débloqué avec 25k $ en début de campagne puis à 100k $ ultérieurement.

 

Bref c'est symbolique. C'est la fréquentation de la page qui compte au cours des 20 jours de campagne et non le financement au dollar près d'un projet puis des paliers "récompenses".

 

 

Côté acheteur :

 

 

Bin c'est pareil. C'est le réseau social certes temporaire mais très actif qui explique le goût des acheteurs pour cette plateforme plus encore que les exclus ou la philanthropie. Attendre ensemble, faire des hypothèses sur ce qui va tomber, sur jusqu'où ils peuvent aller, faire des suggestions aux éditeurs, les remercier d'être écouté ou les agonir de ne pas l'être. Et ça c'est si amusant qu'on peut en devenir accro.

 

Sinon pourquoi tant de clients réclameraient de telles campagnes lorsque les éditeurs annoncent un nouveau produit et que rien n'indique qu'ils peinent à le financer ? Car oui, c’est les clients qui les réclament maintenant. Un comble.

 

Sinon pourquoi donner 55k $ à un type pour financer une salade de pommes de terre ?

Sinon pourquoi donner 320k £ à des types pour qu'ils construisent l'étoile noire ?

 

Donc Kickstarter c'est un réseau social avant tout.

 

Bon j'ai sans doute enfoncé quelques portes ouvertes.

Modifié par Invité
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Plop!

Bon ben je vais donné mon avis de petit connaisseur alors ;)

Perso j'ai pledgé sur "Drakerys", "TGG2 de Raging Heroes" et suis en cours pour "Fury" de ce cher Whispe :)

Ce que j'aime, ben le but premier du ks, à savoir de permettre a qqu'un qui a une idée créative de monter son affaire (sans devoir passer par les banques a qui on fait un beau pieds de nez tiens ^^ ). De plus, le créateur reçoit tout de suite l'aval ou non d'un potentiel public puisqu'il faut atteindre un somme pour pouvoir lancer le produit, ça peut permettre pas mal d'interractions qu'on aurait pas habituellement... Puis nous de note côté, on reçoit une partie ou tout le produit en échange de notre prêt quand la fabrication est finie, bref un bon échange de procédé :p

Ce que j'aime moins? Perso, ça ne me dérange pas qu'une entreprise qui marche déjà bien passe par un ks parce que outre l'aide financière, il y a ce sondage automatique auprès du public dont je parlais et c'est autant important, même si il est vrai que certains exagèrent ;) non la seule chose qui peut me faire râler, c'est que pas de ks par paypal (XD) et le silence radio des concepteurs dès la somme atteinte qui engendre de l'inquiétude puis j'aime pas non plus les haters qui se plaignent des délais de livraison, c'est pas une commande, les dates ça change tout le temps quand on passe en production...

Fin voilà si ça peut corroborer ta vision des choses... :D
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Un décodage des KS et KS-like? J'en suis fou car effectivement je n'arrive pas à me positionner. Mon bilan personnel par rapport à ce phénomène est une grosse confusion.

 

Dans le doute, j'en avais trouvé un pas trop cher pour tester, pour voir si le résultat final correspondrait à mon envie au moment du pledge. C'était le Cthulhu Bicycle Playing Card Decks de Dann Kriss.

 

Il y a eu beaucoup de délais, des silences radio aussi, du harcèlement de la part de certains pledgers, des tonnes de messages d'excuses de la part du porteur de projet qui demandait de repayer les frais de port suite à des difficultés qui se sont accumulées. Oui car il a la came, on a vu les photos, mais il se trouve qu'il n'a plus d'argent pour l'expédier. Aujourd'hui je n'ai toujours pas ma contrepartie après plus d'un an de retard je crois (j'ai arrêté d'attendre) et pourtant les produits sont trouvables sur le net, sûrement car il a livré immédiatement les gros pledgers qui sont en fait des magasins dématérialisés. Au final j'envisage de commander chez eux car il me semble que c'est la seule option pour avoir les machins.

 

Ah oui il y avait aussi les derniers paliers de dernière minute qui débloquaient des trucs sur les dernières heures, une vilaine manœuvre dégueulasse pour appeler des capitaux à l'arrache, et donc j'avais pu commander 2 decks seulement sur les 4 disponibles au final (donc j'aurais dû quand même passer par ces revendeurs).

 

J'avais lu ailleurs un gars qui déplorait d'avoir lâché 6 mois d'argent de poche en une fois pour au final rien de plus qu'une promesse qui ne se réaliserait que dans un temps indéterminé. Un autre encore ailleurs m'a dit qu'il avait reçu son colis un beau matin comme un cheveu sur la soupe, qu'il l'avait ouvert, que c'était bien sympa mais qu'il était passé à autre chose depuis longtemps et qu'il s'en foutait un peu du coup. Il n'ont pas eu de satisfaction en fait. Peut-être que je me trompe mais il me semble que justement, en ce qui concerne les frivolités en tout cas, la sensation de satisfaction est totalement simultanée avec le moment où on lâche le pèze, alors si on n'a pas l'objet c'est compliqué.

 

La Potato Salad par Zack Danger Brown était super drôle! Tout internet était invité à l'event.

 

Le papa de Kingdom Death est devenu millionnaire en faisant ce qu'il aime sans compromission, bravo et bonne continuation.

 

Ces jours-ci canardwc m'a montré un ulule sur une campagne pour Rêve de Dragon. Un KS-like était la seule façon de voir revenir ce jeu un jour. Évidemment que je vais pledger, et pour le coup je serai comme un dingue le jour où le facteur va m'amener le colis.

 

Merci Sakartoune je suivrai la suite avec intérêt.

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C'est vrai que j'ai pu voir aussi pas mal de messages de déception, d'envies de remboursement etc... et pour ça,je pense qu'un bon récap de ce qu'est exactement le principe KS permettrait à bcp de monde de savoir à quoi ils s'engagent, à savoir pas une commande mais bien une aide à l'entreprise avec un "cadeau" en finalité ^^ Pour ma part, quand je recevrai mes pledges, ce sera plus comme une bonne surprise, un cadeau qui arrive et me fait bien plaisir :p
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On peut pas à la fois se plaindre d'un côté que les kickstarters soient devenus trop souvent des simples précommandes et d'un autre côté déplorer les risques et les délais. comme si c'étaient de simples précommandes.

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Je suis content de voir un topic comme celui ci, car j'avoue ne pas bien comprendre le kickstarter (et ses homologue).

 

Il me semblait qu'il s'agissait de permettre à un projet (créateurs ou éditeurs ou les 2) d'être présenté à la communauté, partiellement abouti pour s'en faire un idée, et de participer à son financement de production via du pré paiement.

 

Seulement voilà, ya des petits détails gênants.

 

On sait bien que le projet sera livrer (s'il est livré) dans un délais incertain. Ca fait aussi partie du concept.

 

J'essaye de comprendre le but pour le vendeur. C'est étonnant de voir des entreprises déjà existantes dans le milieu de la fig se lancer là dedans, alors qu'elles ont visiblement les épaules pour passer par le système classique de distribution. Du coup c'est louche.

 

Surtout qu'en on assiste à des enchères dans les pledges successifs avec toujours plus de goodies et limited édition, perso spécial, etc.

 

Le tout souvent parfois vendu sur dessin seulement! Même pas un visuel de green de sculpture. Et pour cause, quand le projet est bouclé, on assiste à une production à la va vite des éléments non finalisés à l'époque des plegdes. Les Démons pour le KS HellDorado ont été baclés de façon particulièrement honteuse: c'est des prints 3D grossiers, même pas retravaillés qu'on distingue les différents layers des couches d'impression !

 

Ca sent parfois l'arnaque ce truc. Sur d'autre projet ca fait rever.

 

Et c'est sur ça qu'ils comptent beaucoup. Le fantasme d'un projet extraordinaire, accessible seulement à ceux qui le finance (moi derrière mon PC). Ce gout de l'exclusivité (surtout dans le temps car en cas de succès il devient execit à tous) mais avec quand même des petites exclus (mon égo est tellement fier)dans une frénésie de consommation (les plegdes débloqués).

 

Pas étonnant avec les délais de prod que "ça retombe" comme on dit, et frustre les plus consuméristes d'entre nous. Tout ça dans un climat d'infiabilité.

 

J'attends encore mon KS JOURNEY WRATH OF DEMONS. Ca fait plus de deux ans. Je suis pas pressé et ça à l'air de suivre son cours avec toutes les emmerdes dues à une prod chinoise. M'enfin le KS suivant était AVP, et malgré leur déboires avec la FOX, Ludik va l'avoir en rayon cet été, humm, humm.

 

Il n'en reste pas moins qu'il était, en temps qu'acheteur, assez désagréable de voir les paliers se débloquer pour des items intéressantes alors qu'il fallait se cogner tout un tas de trucs bof en amont. Sans compter les concept art en guise de promesses.

 

Un avis plutôt mitigé donc. Ca dépend du projet, de qui le fait et de la chance surtout...

 

Bref, aujourd'hui j'attends le succès d'un truc, en quand ça sortira en boutique, je prendrai.

 

Dommage que ce concept de KS (et ses travers) me mène à avoir cette attitude, qui est complètement à l'antithèse du concept de base. Mais tant pis, ça sent trop souvent le foutage de gueule quand même.

Modifié par Baramyne
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J'aime beaucoup le principe des KS car ça permet de rendre disponible les figurines que l'on veut, ou du moins on soutient les projets qui nous intéressent (le nombre de produits GW que je n'aurais jamais soutenu via Kickstarter ...).

 

Ca permet aussi d'avoir des figurines pas chères, et c'est vraiment un gros avantage je trouve.

 

Et enfin ça permet de voir arriver des trucs qui n'auraient probablement jamais vu le jour autrement, car trop "bizarres", je pense par exemple aux "lust elves" de raging heroes qui ont des concepts complètements barrés, pas sûr que l'entreprise aurait pris le risque de les sortir autrement qu'en KS.

 

Le seul défaut que je vois c'est qu'il faut sortir le cash lors du kickstarter, pas après, si on veut profiter de la réduction et des bonus, et vu le nombre des KS avec certaines boites qui en font presque un par an ça devient chaud d'arriver à suivre (bon on peut aussi se limiter hein ^^).

 

Evidemment il y a le "risque" que les projets ne soient finalement pas de la qualité désiré. Je me fais bien moins de soucis dans le milieu de la figurine que dans celui du jeu vidéo (pour le coup jamais je ferais un KS sur un jeu vidéo, et jamais je ne précomanderais un jeu vidéo).

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Je vais aussi me permettre d'intervenir sur le sujet.

 

Histoire de donner un petit background, en trois ans, j'ai participé à un peu plus de 60 campagnes sur Kickstarter,une bonne quinzaine sur Indiegogo, et une poignée d'autres sur d'autres plateformes telles qu'Ulule, Mymajorcompany ou Sandawé. Au total, j'ai donc participé au financement de près de 90 campagnes de crowdfunding. Et il j'ai suivi l'évolution d'au moins 30 autres.

 

Pour la suite, je parlerai exclusivement du crowfunding dans le domaine de la figurine et du jeu de société, car les tendances qu'on y observe ne sont pas forcément transposables aux autres domaines (en particulier tout ce qui relève du socio-culturel et de l'associatif). Gardez bien en tête aussi que nous sommes loin du domaine de la science exacte, et donc que, entre autres, les montants et autres chiffres donnés le sont à titre indicatif et n'ont pas vocation à être des bornes totalitaires et exclusives. N'oubliez pas non plus qu'il s'agit de réflexions issues de mon expérience personnelle et donc forcément influencées par les campagnes suivies, ainsi que ma propre perception des choses et mon caractère personnel.

 

Il y a à mon sens trois types de campagnes:

 

- Celles sans laquelle le produit en verra JAMAIS le jour. En général, c'est organisé par de très petites équipes, (une ou deux personnes), et vise le financement de quelques figurines ou un petit jeu. L'objectif de financement demandé est bas, voir très bas (de 500$ à 10.000 $), et lorsqu'il est atteint, est rarement dépassé de beaucoup. Ce sont des projets à petite échelle, qui sont probablement impossible à financé par des banques. Les types qui organisent ceux-ci sont souvent ente l'amateur éclairé et le semi-professionnel. Généralement, les délais sont bien tenus, car les gars travaillent sans dépendre de beaucoup de facteurs extérieurs (moulent eux-mêmes ou chez quelqu'un de proche,...), et la campagne atteignant rarement des montants énormes, la quantité de travail reste dans des marges qui leur sont habituelles. Ils sont donc souvent capables de prédire de manière assez juste quant ils auront bouclé l'ensemble (exemple typique: Oathsworn miniature). On n'est pas à l'abri d'un succès soudain de la campagne, qui risque alors de complètement exploser le planning (cf: Warploque), voire même de "pousser l'initiateur du projet à la faute", en lui faisant promettre des stretch goals irréalistes, du au fait qu'il est complètement dépasser et n'est plus dans son cadre "de référence" (pour rappel, souvent dans ce genre de projet, le "scaling up" s'accompagne de difficultés diverses, et les économies d'échelles ne sont pas toujours évidentes à trouver). néanmoins, ce genre de cas reste très rare, et le plus gros risque de ce genre de campagne, c'est de tomber sur quelqu'un qui prenne cela par dessus là jambe (étant donné son statut qui n'est pas 100% professionnel dans le domaine, il peut se le permettre, étant donné que son revenu n'en dépend pas). Mais en bref, ici, on a plus à faire avec un artisan qu'autre chose. Même si on peut faire de bonnes affaires, c'est souvent le moins bon deal des trois, car le lanceur du projet n'a pas la même marge de manœuvre que des équipes plus grosses et plus professionnelles, les réductions dépassent donc rarement les 25-30% par rapport au prix de vente prévu (pour de la figurine, j'entends).

- les campagnes pour des projets ambitieux, pour lesquelles des sommes (parfois importantes) ont déjà été investies dans la préparation, mais nécessitant plus que ce que la banque pourra prêter (ou en tout cas, nécessitant plus que ce que la prise d'un emprunt raisonnable permettrait). Il s'agit très souvent de sortir un jeu ou une gamme avec une qualité et une quantité supérieure à ce qui aurait été permis autrement, et parfois aussi permettre une sortie plus rapide (l'autre option étant de sortir les premières figurines, et de compter sur l'argent de la vente de celles-ci pour sortir les suivantes, etc...). On est là dans un cadre purement professionnel, avec des équipes souvent plus étoffées, un investissement (en temps et en argent) pré-campagne déjà important, et avec la présentation d'un produit au moment de la campagne qui est déjà à un stade avancé de développement (contrairement au premier cas, où l'on a encore souvent uniquement des ébauches). En exemple typique je citerais des campagnes telles que: [url=https://www.kickstarter.com/projects/dontpanicgames/drakerys-the-miniature-game]Drakerys[/url] ou [url=https://www.kickstarter.com/projects/806316071/]conan[/url]. On se retrouve en général ici avec des demandes initiales qui vont de 40.000$ à plus de 100.000$, mais il arrive très souvent, si la campagne est bien menée, que le total des fonds levés soit 5 à 10 fois supérieur au montant initial (et parfois bien plus encore. Les stretch goals sont souvent très nombreux et préparés bien à l'avance (souvent, ils sont en réalité une partie du jeu qui a été "découpée" du jeu de base histoire de rendre le niveau de financement initial le plus bas possible). Ce sont des campagnes avec beaucoup d'add-ons payants, ce qui tend à encore faire monter la facture, et aide à monter le montant total levé. La campagne est précédée d'une belle campagne de pub afin d'avertir qu'elle va arriver. En bref, ils auraient pu sortir un truc, mais pour lui donner la mesure qu'ils désiraient, un financement supplémentaire est nécessaire, et le passage par une plateforme de crowdfunding est bien plus intéressant que par une banque (publicité très importante avec relais organisés par les parrains eux-mêmes, création d'une communauté, échange avec les backers, et donc gain en sympathie et communication, pas d'emprunt à rembourser, permet de savoir dans quel direction s'orienter pour répondre au mieux aux demandes du public, du cash qui reste en banque durant des mois avant de devoir payer le producteur,...). Vu que la campagne peut atteindre 5 fois le montant demandé (Drakerys) ou quarante fois celui-ci (Conan), toute tentative sérieuse de planning faite à l'avance par l'équipe est balayée par le résultat de la campagne, qui change souvent complètement l'échelle du projet. S'y ajoute que, typiquement, ce genre de projet fait appel à de nombreux fournisseurs, sous-traitant et autres, dont les retards sont difficilement contrôlables et/ou prévisibles et viennent donc encore plus couler le planning originel. Les chances de recevoir son pledge dans les temps sont quasi-nulles.

- le troisième type, c'est la campagne à la CMON (ou Mantic, sur ces dernières campagnes): on aurait facilement pu financer le truc en interne ou via une banque, mais tous les avantages d'une campagne de crowdfunding restent là. Les montants demandés sont ici très variables: cela peut partir de très bas (5000 ou 10000$), car ce montant n'est qu'un prétexte pour pouvoir organiser une campagne et aller à très haut (jusque 150.000$), les boites organisant ces campagnes ayant déjà un grand public, elles savent que ces montant resteront relativement faciles à atteindre, donc autant ne pas lâcher les stretch goals trop vite. Au niveau organisation, cela ressemble pour le reste très fort au deuxième type de campagne, un jeu dont certaines pièces ont été découpées pour les placer en tant que stretch goal, une bonne préparation préalable, produit déjà bien avancé,...  Au niveau des délais, ils font face aux même difficultés que les organisateurs du second type de campagne, mais ayant une équipe plus installée et plus importante, ainsi qu'une habitude des campagnes, ils sont en général mieux à même de prévoir les délais réels. Les retards ne sont donc ni aussi nombreux, ni aussi importants que ceux que l'on aura pour d'autres types de campagnes. Pour moi, l'exemple type reste [url=https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/zombicide-season-3]Zombicide[/url] de CMON, CMON ayant lancé, en trois ans, 18 campagnes et levé plus de 12 millions de dollars au total (sans même compter celle en cours, qui a déjà dépassé les 2 millions). Cela fait une campagne tous les deux mois, et encore, le rythme s'accélère dernièrement. Entre la fin d'une campagne et le début de la suivante, il ne s'écoule  qu'un mois en général. Pour moi, c'est ce troisième type de campagne qui est véritablement un absu du système (tel qu'énoncé à la base en tout cas, à savoir un financement alternatif pour ce qui ne serait pas possible par une banque traditionnel). Néanmoins, souvent, le tout est un très bon deal pour le backer (ceux qui ont misé sur Zombicide n°1 sont encore occupé à compter la valeur de leur pledge avec figs exclusives). En réalité, les principales victimes de ces campagnes sont les initiateurs des projets ressemblant au premier type: ils n'ont pas les moyens de lutter, et disparaissent souvent derrière ce genre de projet, ou voient les backers les fuir pour le nouveau zombicide.

 

C'est aussi ce dernier type de campagne (ainsi que, un peu, le deuxième) qui conduisent à transformer de plus en plus la perception des gens, et à faire croire que ce n'est qu'une autre forme de précommande (et donc à avoir les attentes d'une précommande classique). Bien que cela soit grosso-modo vrai pour CMON (et encore, même eux restent beaucoup plus souples que ce qu'une vraie précommande permet), cela n'est pas toujours vrai pour les autres campagnes. Et, dans tous les cas, il ne faut pas oublier que ce qui est présenté n'est pas un produit fini. Les illustrations, les sculptures, les règles, tout est encore soumis à changement possible (sous demande de la communauté, résultats de play-testing ou pour cause de forces majeures, comme changement d'un scultpeur/illustraeur).

 

 

En ce qui concerne les backers, je dirais donc que, avant de se lancer dans l'aventure, il faut bien réaliser cela, et voir quelles sont vos attentes. Identifiez aussi soigneusement le type de projet auquel vous faites face (cela devient, ceci dit, de plus en plus compliqué, l'apparition de gros acteurs dans le domaine ayant conduit à une forme de professionnalisation des campagnes tels que tout le monde a suivi le mouvement, y compris les plus petit, rendant le tout moins lisible).

Si vous voulez absolument le produit tel qu'il est présenté actuellement, sans changement ou autre, attendez peut-être la sortie en boutique et choisissez à ce moment là. Si vous ne tolérez pas les retards et reports (je n'y met aucune attaque, à partir du moment où l'on a investi dans quelque chose, on a bien le droit de s'enquérir de ce qu'il advient de son investissement), attendez la sortie en boutique ou privilégiez les campagnes plus artisanales; Si vous recherchez un bon deal, visez plutôt le modèle 2 ou 3.

Dans tous les cas, une approche très critique de chaque projet est nécessaire. Il faut savoir prendre du recul, se poser des questions (Est-ce possible, réaliste,...) et garder en tête que parfois les gens vont survendre leur produire. Essentiel donc de garder les pieds sur terre. Je rejoins tout à fait les gens plus haut ayant parlé d'un effet "Waouw"; Souvent, on est bluffé par un projet et super excité au moment où l'on participe, et durant la campagne, et ensuite l'attente, la vie, les retards ou la communication douche ce bel enthousiasme. Il faut donc être certain que ce produit nous plaira encore lorsqu'on le recevra, dans un futur plus ou moins proche....

 

Au niveau des risques et problèmes, une partie d'entre-eux a déjà été évoqués:

 

- le retard, ce facteur est même tellement présent qu'il ne devrait même plus être considéré comme un risque, mais comme inhérent au système;

- les modifications diverses. Elles sont rarement fondamentales, mais peuvent être parfois très irritantes si c'est un aspect particulier qui nous avait séduit et qui disparaît;

- un résultat final pas à la hauteur des promesses (illustrations,...). A ce niveau là, les règles de jeu étant souvent communiquées en tout ou en partie, les déceptions portent souvent plus sur le rendu final que sur le système de jeu. Si possible, fouiller un peu le net pour voir ce que d'autres projets ou illu ont donné lors de la finalisation, et ainsi voir si on peut espérer avoir en main quelque chose de proche de ce qui est présenté;

- l'arnaque. Il y a un travail de screening fait en amont, mais il peut arriver que quelqu'un passe entre les mailles du filet. Je n'ai jamais fait face au cas, mais on ne peut l'exclure (encore une fois, il faut vraiment être très citique et prendre du recul par rapport aux projets présentés. Si c'est trop beau que pour être vrai, il y a peut-être anguille sous roche)

- la communication aléatoire. Les initiateurs de projets préfèrent annoncer de bonnes nouvelles plutôt que de mauvaises, et il arrive donc régulièrement que rien ne soit dit pendant très longtemps, ou les retards annoncés uniquement une fois que l'on est quasi à la dead line.

 

N'oublions pas qu'on croise de tout sur ces campagnes, de la campagne qui n'en finit pas d'être livrée (Kingdom Death, 3 ans déjà) à celle qui est juste fun et n'importe quoi (Exploding Kitten, qui demandait 10.000$ pour faire un jeu barré, et finit, avec presque 9 millions de dollars près de 220.000 parrains, par être la campagne la plus soutenue (en terme de nombres de backers) de Kickstarter, et avec un des plus gros montant jamais levé. Tout est donc possible en crowdfunding, mais un peu de recul et de connaissance de ses propres attentes devrait vous éviter bien des soucis.

 

Sorry pour le mur de texte...

Modifié par Olorin
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De mon coté, j'ai participé à heroquest 25th Anniversary & zombiecide & AvP. La différence entre les 3 est flagrante. 

 

D'un coté, heroquest, indiegogo, boite espagnole, qui a donné 0 news voir de la fausse communication autour du projet, et qui a 7/8 mois de retard sur la date annoncée de livraison du produit. Ca jette un froid et ca m'a convaincu d'arreter les campagnes de financement. 

 

AvP, boite relativement inconnue, et projet intéréssant mais mal monté puisque la Fox leur a pourri la vie pendant 2.3 mois à valider/invalider une partie du projet car ils détenaient une partie des droits. 

 

De l'autre, zombiecide, Kickstarter, pas besoin d'en parler, tout le monde connait, et ils maîtrisent parfaitement le concept du KS.

 

De mon coté, ce que j'en retiens, c'est que:

- Bien souvent il y a 2.3 images Yaahhhouu qui attirent le chaland pour masquer un vide intersidéral derrière.

- Les petites boites ne font pas assez attention aux aspects législatifs et donc se prennent des gros rateaux en pleine tete des que leur projet gagne en notoriété, AvP & Heroquest sont des cas d'école à ce niveau.

- La communication au fil de l'eau est cruciale pour les participants, tant pour les tenir en haleine que par respect pour leur argent investit dans le projet.

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Personnellement, le principal problème que je vois dans la méthode de financement KS est le délai très long de production.
Non parce que je manque de patience mais uniquement parce que si le projet provoque l'engouement à son lancement, il est oublié lorsqu'il sort enfin un à deux ans après (au mieux). Car il a été remplacé dans le coeur des joueurs par d'autres projets KS...

Bref je trouve que cela marche bien pour du jeu de plateau one shot mais que ce n'est pas adapté à du jeu avec figurines (je parle bien de jeu avec figurines et pas de gammes de figurines financées par KS).
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Excellente idée de faire une présentation du crowdfunding, car on nous demande régulièrement ce que c'est en "autres jeux".

Olorin a fait un joli mur de texte très intéressant et présentant très bien tout ça.

 

A mon avis il est important de garder à l'esprit :

- Pour les jeux de figs :

- - des petites boites lancent des kickstarter pour lancer des projets qui ne seraient pas lançables autrement, et peuvent être victime de leur inexpérience/succès. Les délais peuvent être long et si l'on n'a pas vu les figs dans le projet on ne sait pas toujours à quoi s'attendre en terme de qualité. (exemple : Raging heros The Toughest Girls of The Galaxy 1 : victime de son succès, il leur a fallut employer du monde et multiplier par 4 les effectifs de l'entreprise pour réaliser les figurines, d'où le délai) Ne pas oublier que ce ne sont pas des "gros du marché" et peuvent donc parfois laisser peu de communication, ce qui est frustrant.

- - des grosses boites (Cmon, Mantic) sont des habitués des kickstarters et gèrent très bien la com', le projet, et généralement les délais. Ils n'avaient pas "besoin" d'un kickstarter pour lancer le produit, mais en tirent quand même des avantages. Plus professionnels et "fiables" en général, que ceux qui font leur premier KStarter.

- En général : ça permet à des entreprises/individus de lancer leur produit alors que c’eut été impossible autrement. Attention aux mauvaises surprises et parfois malhonnêteté. (the power pot annonçait des câbles de 1m, une fois livrés ils ne font que 20cm : à la question générale de "pourquoi ?" ils ont répondus en disant que c'était indiqué sur la page du projet, indication parues après la fin du KStarter ...) Mais on peut aider des gens à lancer de supers projets (Fief)

 

Bref je trouve que cela marche bien pour du jeu de plateau one shot mais que ce n'est pas adapté à du jeu avec figurines (je parle bien de jeu avec figurines et pas de gammes de figurines financées par KS).

 

Certaines entreprises comme Mantic Games lancent des gammes complètes et en effet les suivent ensuite.

Mais pour la plupart des jeux de figurines, c'est vrai que l'absence de suivi peut être décevante.

 

Ce que j'aime, ben le but premier du ks, à savoir de permettre a qqu'un qui a une idée créative de monter son affaire (sans devoir passer par les banques a qui on fait un beau pieds de nez tiens ^^ )

 

Au lieu de filer la marge à une banque on la donne à Kickstarter (4% du montant prélevé) au final la taxe est là, le réseau social en plus.

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Le point négatif, surtout pour kickstarter, c'est le fait que c'est plateforme se fassent du fric sans aucune contre partie (je ne parle pas des éditeurs, seulement des plateforme comme Kickstarter).

Il faut savoir que si le projet est financé puis abandonné par les éditeurs... il est très difficile voir impossible de récupérer l'argent. kickstarter prend ces 2 ou 3% sur le projet mais ne vous aide en aucun cas, s'il y a litige.

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Invité Bernard
Au lieu de filer la marge à une banque on la donne à Kickstarter (4% du montant prélevé) au final la taxe est là, le réseau social en plus.

 

Sauf qu'une banque ne prendra pas 4% une seule fois, ça va douiller bien plus sévère sur un prêt. Entre 4% une fois et 4% d’intérêt ( je suis gentil hein) c'est pas tout à fait la même chose, surtout si le crédit est long.


Perso j'ai fait les KS de Raging Heroes.

Je suis patient, donc ça va, mais c'est vrai que leur premier KS n'est même pas encore complètement livré. Je trouve qu'ils manquent de communication, une fois par mois, c'est trop peu pour la communauté autour de ces figurines.

Par contre niveau suivi de commande ils sont pros, pas de problèmes, même avec changement de commande, même quand Paypal merde (en voulant forcer les gens à avoir un compte), et aussi en après vente avec une bernadette qui n'avait pas de doigts ( du coup au lieu du touché R... évoqué, j'avais un F... évoqué :D).

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Le point négatif, surtout pour kickstarter, c'est le fait que c'est plateforme se fassent du fric sans aucune contre partie (je ne parle pas des éditeurs, seulement des plateforme comme Kickstarter).

Il faut savoir que si le projet est financé puis abandonné par les éditeurs... il est très difficile voir impossible de récupérer l'argent. kickstarter prend ces 2 ou 3% sur le projet mais ne vous aide en aucun cas, s'il y a litige.

Ils offrent la communauté du site, sa réputation de fiabilité (et de paiement sécurisé, ce qui compte).

 

Pour moi c'est surtout la communauté qui compte, combien sommes-nous à nous promener sur le site en regardant si on tombe par hasard sur un projet intéressant ? Combien sommes nous à soutenir des projets sur KStarter mais pas sur Ulule et autres ?

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Hello, 

 

je vais repondre en ayant un point de vue mixte joueur/éditeur...

 

Comme joueur:

 

Olorin a globalement bien résumé le tout ^^

KS a cependant l'avantage de pousser à "mettre" le pied dans l'engrenage d'un jeu pour lequel on hesite. Pour plus ou moins 50 E on a souvent le necessaire pour se lancer, ça permet asser souvent de découvrir des perles ludiques... ou des gammes vraiment sympas! (Globalement, j'ai en l'état pledgé principalement sur IGG).

Pour ma part, je privilegie le patrioludisme ou les projets qui ont un réel besoin de demarrage (sauf KoW 1er du nom ^^ là j'ai craqué :D ).

On découvre souvent une qualité autrement plus élévée et une originalité qui éclate les géants du marché. D'un point de vue purement concret, j'ai décidé de pledger majoritairement pour des sets 2 joueurs ou au moins pour du pledge commun. Ca contribue à un double impact: Tester, partager, faire découvrir... Qui est dans la continuité du jeu.

Ensuite on distingue 2 catégories majeure (les one shots, jeux autosuffisant, qui ont besoin de blockbuster un bon coup -type zombicide, seule l'angle d'exploitation du filon change-) et les évolutifs, qui ont pour but de progresser et d'avancer autour d'une communauté (type jeux de figs -de KoW à moi en passant par Eden et Alkemy à venir).

Il y'a aussi la joie d'avoir aidé à donner la vie à un projet, telle une sage-femme ludique ^^

 

 

Du point de vue Editeur:

 

Faut pas skier dans l'alcool, à nos petites echelles, c'est un support important de visibilité et d'aide financière. Je prends mon exemple, concrètement, ce que je propose sur le KS en ce moment aurait pu sortir en autofinancement dans un laps de temps trèèèès echellonné situé entre 3 ans et jamais... Pas folichon pour la survie d'un jeu ^^

ça permet surtout d'être en contact avec ses joueurs, de prendre la température et mine de rien c'est un facteur moral elevé quand l'échange tourne. Après ça implique de ne pas viser la demesure et de "savoir rester à sa place". Ça a aussi le coté frustrant de montrer que certains n'ont pas saisi le concept de financement participatif (à cause du détournement de boites qui peuvent claque 20/25 k euros dans un budget com) et s'attende à du zombicide like à toutes les echelles. Frustrant de ne pas pouvoir offrir autant et de souffrir la comparaison...

Il faut aussi apprendre à accepter que l'immense majorité du public aime le copié/collé de copié/collé et qu'un projet tentant de dégager une originalité ou une ambiance moins mainstream crevera jamais jamais le plafond. 

Pour ma part je suis partisan de la proximité et dans un esprit dévelloppement et implantation communautaire, ça force à viser plus bas mais à veiller à faire quelque chose de plus carrée qu'une boite multirecidiviste du retard bisanuelle. Du coup de se cantonner à travailler un projet par un projet tant que le precedent n'est pas suffisamment avancé (en terme d'envois etc). Puis comme toute experience est excellente car elle implique une remise en question afin d'ameliorer la suivante.

 

Je prends l'exemple de mon IGG pour Furie v1, je n'aurai sans doute pu jamais sortir autant de factions. Du coup on tournerait sur du Orque Esialdes Nains pour encore un bout. Parce que déjà bon nombre de "joueurs" ont du mal a definir le jeu comme un travail, imaginez la trogne de la banquière :^p

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Du point de vue Editeur:

 

Faut pas skier dans l'alcool, à nos petites echelles, c'est un support important de visibilité et d'aide financière. Je prends mon exemple, concrètement, ce que je propose sur le KS en ce moment aurait pu sortir en autofinancement dans un laps de temps trèèèès echellonné situé entre 3 ans et jamais... Pas folichon pour la survie d'un jeu ^^

ça permet surtout d'être en contact avec ses joueurs, de prendre la température et mine de rien c'est un facteur moral elevé quand l'échange tourne. Après ça implique de ne pas viser la demesure et de "savoir rester à sa place". Ça a aussi le coté frustrant de montrer que certains n'ont pas saisi le concept de financement participatif (à cause du détournement de boites qui peuvent claque 20/25 k euros dans un budget com) et s'attende à du zombicide like à toutes les echelles. Frustrant de ne pas pouvoir offrir autant et de souffrir la comparaison...

Il faut aussi apprendre à accepter que l'immense majorité du public aime le copié/collé de copié/collé et qu'un projet tentant de dégager une originalité ou une ambiance moins mainstream crevera jamais jamais le plafond. 

Pour ma part je suis partisan de la proximité et dans un esprit dévelloppement et implantation communautaire, ça force à viser plus bas mais à veiller à faire quelque chose de plus carrée qu'une boite multirecidiviste du retard bisanuelle. Du coup de se cantonner à travailler un projet par un projet tant que le precedent n'est pas suffisamment avancé (en terme d'envois etc). Puis comme toute experience est excellente car elle implique une remise en question afin d'ameliorer la suivante.

 

Je prends l'exemple de mon IGG pour Furie v1, je n'aurai sans doute pu jamais sortir autant de factions. Du coup on tournerait sur du Orque Esialdes Nains pour encore un bout. Parce que déjà bon nombre de "joueurs" ont du mal a definir le jeu comme un travail, imaginez la trogne de la banquière :^p

 

A titre personnel, je range bien tes projets dans la première catégorie, à savoir des projets plus artisanaux (sans signification péjorative, hein :) ), a savoir quelqu'un qui a eu quelques idées dans son coin, a commencé à regarder au niveau de la faisabilité, à réfléchi sur le concept, élaboré un projet, puis c'est rendu compte que, comme tu le dis, sans financement extérieur, ce projet "aurait pu sortir en autofinancement dans un laps de temps trèèèès echellonné situé entre 3 ans et jamais".

Et vu que, effectivement, pour ce genre de chose, la banque c'est grillé, il n'y a pas d'autre choix que le crowdfunding. C'est très clairement ce type de projets pour lesquels j'ai le plus de sympathie, mais c'est malheureusement ceux-là qui sont le plus difficile à faire décoller, malgré pourtant des objectifs souvent très modestes (je parle en terme de montants demandés, bien sur). C'est dans ce type de projet là que le crowdfunding retrouve pleinement son sens originel: permettre à un passionné de lancé un projet non-finançable par les méthodes usuelles (ne sombrons pas dans le manichéen, je pense aussi que les gens de chez Mantic et CMON sont aussi des passionnés. Mais ils font tourner un business qui marche déjà pas mal du tout, le crowdfunding n'est plus essentiel à l'aboutissement de leur projet).

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Héhé , je me classe aussi dans la première catégorie ^^

Les gens de chez mantic et de chez Guillotine games, je n'ai aucun doute sur leur coté passionné... On peut pas sortir des systèmes aussi bons que ceux de Mantic sans passion ^^

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