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[SJB] Règles spéciales d'armées (Troisième Âge)


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Bonjour,

 

Vous vous en souvenez peut-être nous avions évoqué la possibilité d'ajouter à chaque armée une règle spéciale unique, utilisable uniquement lors des batailles rangées classiques, surtout pour pimenter le jeu. Comme toute bonne idée qui se respecte elle est de Shas'. Mais il est nécessaire de débattre des règles dans leur ensemble pour qu'elles soient équilibrés c'est donc l'occasion de faire une liste (provisoire) de toutes les factions que l'on veut voire dans le jeu :

 

Les Gens Libres

 

La Comté

Bree

Les Havres Gris

Les forteresses des Ered luin

Protecteurs du Nord

Imladris

Arnor

Arthedain

Cardolan

Khazad-dûm

La Fraternité de l'Anneau

Thorin & Co.

 

Les Béornides

Les Aigles

Les Éothéod

Le Val/Le Royaume du Val

Esgaroth/Lacville

Le Royaume de Thranduil

Les Hommes des Bois

Le Conseil Blanc

Erebor/Royaume sous la Montagne

Collines de Fer

La Lothlórien

 

Le Rohan

Fangorn

Le Gondor

La Compagnie Grise

L'Armée des Ombres

Les Drúedain

 

Les Serviteurs des Ténèbres

 

Angmar

Le Rhudaur

Orques des Monts Brumeux

La Vieille Forêt

Trolls des Landes d'Etten

Les Bandits de Sharcoux

 

Dol Guldur

La Forêt Noire

 

Isengard

Le Pays de Dun

Le Mordor

Umbar

 

Peuples neutres

 

Le Rhovanion

Rhûn

Le Harad

Les royaumes Nains orientaux

Khand

 

N'hésitez pas si j'en oublie. Commençons maintenant à cerner ce à quoi ces règles peuvent servir...

Telles que les avaient conçues Shas' elles servaient d'abord à donner au SdA le dynamisme d'un 40k avec ses frappes en profondeur et ses inflitrateurs. La plupart des règles doivent donc influer sur le mouvement (soit en le freinant soit en permettant des déplacements particuliers). La première règle était la suivante :

 

Contournement :
« Ce fut à ceux d'Isengard d'être surpris. Ils entendirent le tonnerre des sabots, et virent accourir, silhouettes ténébreuses sur le ciel obscurci du couchant, une immense armée (à ce qu'il leur sembla) avec Elfhelm à sa tête, et flottait à ses cotés un étendard blanc en signe de ralliement. Peu tinrent ferme, la plupart prirent la fuite vers le Nord, poursuivis par deux des compagnies d'Elfhelm. »
Les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Âge, Chapitre 5, appendice A

Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Rohan peut conserver en réserve jusqu'à un tiers de ses troupes (les figurines gardées en réserve ne peuvent excéder 33% des effectifs). Ces troupes arriveront par un bord de table choisi avant le début de la bataille par le joueur du Rohan (il n'est pas tenu de le révéler à son adversaire) lors d'un tour déterminé aléatoirement : Sur un 6 lors du Deuxième Tour, sur 5+ lors du Troisième, sur 4+ lors du Quatrième et ainsi de suite. Un 1 est toujours un échec.

 

Avec le recul je suis partagé sur cette règle : l'extrait qui l'illustre est tiré d'un passage où les troupes d'Elfhelm viennent en fait rejoindre celles de Théodred sur leurs arrières et non sur ceux de l'ennemi. Voici ce que je propose en lieu et place :

 

Éored :

 

Les Rohirrim divisent souvent leurs forces en trois groupes de cavaliers, l'un au centre enfonce les lignes ennemies, deux autres prennent ses flancs. Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Rohan peut garder en réserve des troupes constituées entièrement de figurines montées, jusqu'à un total représentant 66% de ses effectifs montés (donc au maximum 66% du total de ses forces). Les réserves sont ensuite divisées en deux éored de taille égale (le plus possible du moins), la troisième étant constituées des forces restants, y compris l'infanterie. Le général ne peut pas être gardé en réserve et si vous disposez de plusieurs princes ou maréchaux, veillez à ce qu'au moins un se trouve dans chacune des éored.
Assignez chacune de vos deux éored  gardée en réserve à un flanc (gauche ou droite). Et jetez les dés séparément pour chacune d'entre elles au début de chaque tour à partir du premier : elles entrent sur la table sur un 4+ lors de ce tour, sur un 3+ lors du deuxième, sur un 2+ lors du troisième et automatiquement lors du quatrième. L'éored du flanc gauche entre par le bord de table situé à gauche de la zone de déploiement du joueur et l'éored de droite par le bord de table situé à sa droite. Les figurines peuvent se déplacer de tous leur mouvement lors de leur tour d'arrivée mais elles ne peuvent ni tirer ni charger.

 

Voici quelques autres propositions :

 

Pays de Dun

 

Fossés :

 

Les Dunlendings ont pris l'habitude de creuser des tranchées sur le champ de bataille pour stopper les charges de la cavalerie Rohirrim. Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Pays de Dun peut placer 1D6 sections de fossés sur le champ de bataille. Celles-ci doivent faire environ 6"/14cm de long et un peu plus d'1"/2cm de large. Elles peuvent être placées n'importe où à moins de 6"/14cm de la zone de déploiement du joueur. Deux tranchées peuvent être reliées l'une à l'autre mais elles doivent laisser suffisamment d'espace pour qu'une figurine d'infanterie puisse passer entre elles.
En terme de jeu les fossés sont traités comme des obstacles ordinaires si ce n'est qu'un cavalier qui rate son test de saut perdra alors sa monture et devra jeter un dé sur le tableau de chute de cavalier, son cheval s'étant probablement brisé une patte.

Modifié par Peredhil
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La règle du contournement pourrait aussi être attribuée à la cavalerie elfe: lors de la bataille contre le RS en 1975 T.A.:

 

"Les forces de l'Angmar cédaient déjà et battaient en retraite vers Fornost quand le principal corps de cavalerie, venu du Nord après avoir contourné les Collines, se rua sur eux et précipita leur déroute."  App. A - Gondor. Il y a un doute, mais c'est probablement les Elfes plus que les Gondoriens. Néanmoins il s'agit quand même d'une manoeuvre tout ce qu'il y a de plus basique...

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La règle du contournement pourrait aussi être attribuée à la cavalerie elfe: lors de la bataille contre le RS en 1975 T.A.

C'est amusant : j'avais pensé en faire une règle du Gondor qui a souvent recours à des alliés pour prendre l'ennemi à revers (les Norrois puis les Éothéod et enfin les Rohirrim) et je n'avais pas pensé à cet exemple qui en est un de plus. L'idée serait que le joueur Gondorien ne puisse pas mettre ses propres troupes en réserves mais doivent recourir à des alliés pour ce faire ce qui encourage le joueur Gondorien a intégrer des contingents alliés à ses forces (ce qui est historiquement le cas).

 

Les armées naines sont-elles partis chercher les champignons avec la communauté de l'anneau et la compagnie de Thorin ?

 

Arh désolé maître Nain ! J'ai intégré au sein des Gens Libres : Thorin & Co. (et la Fraternité que j'avais oublié), Les forteresses des Ered Luin, Erebor (première fondation) et Le Royaume sous la Montagne (seconde fondation), les Collines de Fer et Khazad-dûm. J'ai aussi intégré Les royaumes Nains orientaux en "peuple neutre" (si vous trouvez une meilleure formulation vous êtes les bienvenus).
J'ai intégré cette division pour toutes les factions susceptibles de se batte auprès de l'un ou de l'autre camp : les Nains Orientaux combattent aux côtés de leurs frères contre les Orques mais avec Sauron lors de la Guerre de l'Ultime Alliance ; Khand est (peut-être) un pays de mercenaire ; on a des Norrois du Rhovanion (même des princes) qui combattent pour les deux camps ; les Orientaux se sont (peut-être) battus contre Sauron (sur incitation des Mages Bleus) ; enfin le Harad a été un temps territoire gondorien et ses rois étaient vassaux du Gondor. En terme de jeu les "peuples neutres" pourront s'allier aux Gens Libres ou aux Serviteurs des Ténèbres mais pas les deux !

 

Et faut-il séparer les armées composite tel que les fiefs/rhun/harad pour donner une règle à chaque région de l'armée?

 

Non pour la simple raison que les trois sont souvent (mais pas toujours) désignés comme un tout (par exemple tous les Haradrim sont féroces, tous les Orientaux fanatiques et tous les Gondoriens braves). Les Orientaux, qui englobent bel et bien différents peuples, ont en fait un large choix de troupes mais qui se limite si ils nouent des alliances. Les Fiefs sont intégrés au Gondor car ils font partie intégrante de son armée.

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Maintenant qu'un sujet est dédié à ces fameuses règles spéciales d'armées évoquées ci et là ces dernières années, je mesure pleinement la difficulté de produire quelque chose de satisfaisant ; car non seulement il faut veiller à ce que ces règles diversifient les factions du jeu sans pour autant les déséquilibrer les unes par rapport aux autres, mais en plus il faut fournir de la matière pour chacune d'entre elles ! Sera-ce possible pour les factions décrites en termes très vagues ? Autant il y a des factions pour lesquelles il semble aisé de mettre en place ce type de règles (acheminement des renforts amélioré par voie maritime pour les Corsaires, infiltration pour les Woses, frappe en profondeur pour les Aigles, etc...), autant je ne vois pas quelle pirouette inventer pour beaucoup d'autres. Et ce constat vaut également pour des factions aussi bien décrites que le Mordor ou les Nains. Mais peut-être que mon inspiration s'est tout simplement émoussée avec le temps et le manque de pratique !

 

Avant même de se plonger dans des règles spéciales d'armées adaptées aux batailles rangées, peut-être faudrait-il envisager des règles générales propres au déroulement de ces batailles rangées. Pourquoi par exemple ne pas généraliser l'usage des réserves et les possibilités de contournement qui ne sont pas l'apanage d'une faction en particulier, même si certaines s'y révèlent plus habiles (comme le Rohan) ?

 

Cela pourrait donner :

 

Réserves

Avant le déploiement, un joueur peut placer jusqu'à 25% de ses effectifs en réserve en respectant la cohérence de ses troupes (une troupe ne peut pas partiellement être déployée et partiellement mise en réserve). Le général de l'armée et sa troupe ne peuvent pas être placés en réserve. Au début de la partie, le joueur doit annoncer s'il compte déployer ses renforts en Ordre Groupé ou en Ordre Dispersé.

 

Ordre Groupé

Le joueur note secrètement sur quel flanc il déploiera ses réserves et jette un seul dé pour l'ensemble de ses forces. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur son Jet de Réserve. 

 

Ordre Dispersé

Le joueur note secrètement sur quel flanc chaque troupe tenue en réserve est censée intervenir et jette un dé pour chacune d'elle.

 

Tableau de Réserve

Tour 2 : 6

Tour 3 : 5+

Tour 4 : 4+

Tour 5 : 3+

Tour 6 et suivants : 2+

 

Modificateurs

+1 si la troupe est entièrement montée ou composée de volants

+1 si les réserves apparaissent en Ordre Groupé

-1 si un terrain difficile jouxte le flanc choisi

 

Pour le Rohan, il suffit de broder par-dessus ce modèle une simple amélioration : jusqu'à 50% de réserves si toutes les figurines sont à cheval. Inutile d'aller plus loin dans la complexité : si les éoreds placées en réserve choisissent de se déployer en Ordre Groupé, elle peuvent apparaître sur 4+ au deuxième tour, ce qui est un avantage considérable pour une cavalerie de contact ! Même si je comprends le souci d'historicité du déploiement en tenailles (cf. le déploiement de Théoden aux Pelennor), il me semble exagéré d'imposer ce modèle tactique dans le cadre d'un jeu d'escarmouche ; de toute façon l'Ordre Dispersé permet d'arriver à un résultat comparable tout en ayant le mérite de laisser plus de souplesse au joueur du Rohan.

 

Très bonne idée, les fossés pour les Dunlendings ! En revanche j'accorderais une section par tranche de complète de 10 figurines, afin de ne pas laisser un tel atout entre les mains capricieuses du hasard d'une part et de refléter le fait que la construction de ces ouvrages défensifs est plus efficace lorsqu'il y a de nombreux bras pour les réaliser d'autre part.

 

Shas'El'Hek'Tryk, toujours des poilus dans les tranchées.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pour les Nains comme pour les gobelins, on peut s'inspirer du système BFME: les mines permettent l'acheminement de troupes. Le joueur place une mine où il veut sur le terrain, mais l'effectif qu'il peut y placer est en-dessous des 25%...

 

Y a t-il suffisamment de bords maritimes pour donner à la règle de débarquement des Corsaires un réel avantage dans les faits? Si oui, on pourrait songer à donner au Gondor cette même capacité un peu modifiée (moins de choix dans le lieu du débarquement parce que le Gondor avait une moindre vocation navale, mais possibilité de transporter plus de troupes).

Pour la règle des alliés du Gondor, elle trouve son fondement surtout dans l'alliance entre les Rohirrim (ex-Eotheod, ex-Norrois..) sur le long terme. Et les Elfes en Arnor ne sont pas pas décrits comme étant des auxiliaires des Gondoriens, ce seraient même plutôt l'inverse, la cavalerie du Gondor appuyant l'armée du Lindon (d'ailleurs, je dirais finalement que c'est le Gondor qui prend Angmar à revers à Fornost^^ )

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Maintenant qu'un sujet est dédié à ces fameuses règles spéciales d'armées évoquées ci et là ces dernières années, je mesure pleinement la difficulté de produire quelque chose de satisfaisant ; car non seulement il faut veiller à ce que ces règles diversifient les factions du jeu sans pour autant les déséquilibrer les unes par rapport aux autres, mais en plus il faut fournir de la matière pour chacune d'entre elles ! Sera-ce possible pour les factions décrites en termes très vagues ? Autant il y a des factions pour lesquelles il semble aisé de mettre en place ce type de règles (acheminement des renforts amélioré par voie maritime pour les Corsaires, infiltration pour les Woses, frappe en profondeur pour les Aigles, etc...), autant je ne vois pas quelle pirouette inventer pour beaucoup d'autres. Et ce constat vaut également pour des factions aussi bien décrites que le Mordor ou les Nains. Mais peut-être que mon inspiration s'est tout simplement émoussée avec le temps et le manque de pratique !

Je pense qu'à plusieurs on doit pouvoir y arriver. Au pire on reviendra dessus de temps en temps à mesure que de nouvelles idées viennent ! :)

Il est aussi possible d'avoir des règles identiques pour plusieurs factions si elles sont similaires (par exemple les Nains ou la Comté et Bree).

 

Pour les Aigles la "Frappe en profondeur" est évidente. Pour les Wooses tu avais proposé des pièges au début mais je ne crois pas que ça soit mentionné. L'infiltration peut-être une idée ou la possibilité de placer des pierres gardiennes hors de sa zone de déploiement ? (si ça ne fait pas déjà partie des règles disponibles)
 

Avant même de se plonger dans des règles spéciales d'armées adaptées aux batailles rangées, peut-être faudrait-il envisager des règles générales propres au déroulement de ces batailles rangées. Pourquoi par exemple ne pas généraliser l'usage des réserves et les possibilités de contournement qui ne sont pas l'apanage d'une faction en particulier, même si certaines s'y révèlent plus habiles (comme le Rohan) ?

Très bonne idée et j'approuve tes propositions sur ce sujet : il est vrai que l'on a des cas de réserves pour presque toutes les armées de la Terre du Millieu.

 

Pour le Rohan, il suffit de broder par-dessus ce modèle une simple amélioration : jusqu'à 50% de réserves si toutes les figurines sont à cheval. Inutile d'aller plus loin dans la complexité : si les éoreds placées en réserve choisissent de se déployer en Ordre Groupé, elle peuvent apparaître sur 4+ au deuxième tour, ce qui est un avantage considérable pour une cavalerie de contact ! Même si je comprends le souci d'historicité du déploiement en tenailles (cf. le déploiement de Théoden aux Pelennor), il me semble exagéré d'imposer ce modèle tactique dans le cadre d'un jeu d'escarmouche ; de toute façon l'Ordre Dispersé permet d'arriver à un résultat comparable tout en ayant le mérite de laisser plus de souplesse au joueur du Rohan.

Hum, okay, ça me va !

 

Très bonne idée, les fossés pour les Dunlendings ! En revanche j'accorderais une section par tranche de complète de 10 figurines, afin de ne pas laisser un tel atout entre les mains capricieuses du hasard d'une part et de refléter le fait que la construction de ces ouvrages défensifs est plus efficace lorsqu'il y a de nombreux bras pour les réaliser d'autre part.

Pareil, le hasard me posait problème aussi mais je n'avais pas d'inspiration, il me paraissait logique de ne pas avoir de nombre fixe.

 

 

Pour les Nains comme pour les gobelins, on peut s'inspirer du système BFME: les mines permettent l'acheminement de troupes. Le joueur place une mine où il veut sur le terrain, mais l'effectif qu'il peut y placer est en-dessous des 25%...

En même temps, dans le livre, Nains et Orques marchent à découvert pour rejoindre Erebor, ils ne s'amusent pas à creuser des tunnels sur une telle longueur. En fait le seul peuple qui utilise des tunnels pour faire surgir des renforts dans les livres ce sont les Orques du Mordor (à la Porte Noire). Le truc est de pouvoir (dans la mesure du possible) justifier chaque règle par une citation comme on le fait d'habitude.

 

Pour les Orques des Monts Brumeux j'avais pensé leur permettre de jeter des rochers dans la zone de déploiement de l'adversaire pour le forcer à avancer vers les lignes ennemies (comme à La bataille des Cinq Armées). A ce point il convient de préciser que les règles ne sont pas sensées compenser un désavantage ou renforcer un avantage (en l'occurence les Orques sont bien protégés et nombreux donc ils ne craignent pas les armées de tir) mais refléter les tactiques des peuples concernés (par exemple les Rohirrim ont tendance à déborder les lignes ennemies pour l'encercler tant à la lisière de Fangorn qu'au Pelennor tandis qu'en général les Gobelins piègent leurs adversaires).

 

Y a t-il suffisamment de bords maritimes pour donner à la règle de débarquement des Corsaires un réel avantage dans les faits ? Si oui, on pourrait songer à donner au Gondor cette même capacité un peu modifiée (moins de choix dans le lieu du débarquement parce que le Gondor avait une moindre vocation navale, mais possibilité de transporter plus de troupes).

L'exemple du Long Hiver nous montre que les Corsaires ne se contentent pas de débarquer sur les côtes mais remontent aussi les fleuves (comme les Vikings). Le fait que tous les conflits impliquant des corsaires se fassent par le biais d'un débarquement maritime ou fluvial me pousse à penser qu'on peut en faire une caractéristique générale.

En terme de jeu elle permettrait de déborder l'ennemi par une attaque de flanc ou de dos massive et compense (pour le coup) le manque de protection des corsaires.

 

Pour la règle des alliés du Gondor, elle trouve son fondement surtout dans l'alliance entre les Rohirrim (ex-Eotheod, ex-Norrois..) sur le long terme. Et les Elfes en Arnor ne sont pas pas décrits comme étant des auxiliaires des Gondoriens, ce seraient même plutôt l'inverse, la cavalerie du Gondor appuyant l'armée du Lindon (d'ailleurs, je dirais finalement que c'est le Gondor qui prend Angmar à revers à Fornost)

En fait j'ai relu le passage et c'est simplement le corps de cavalerie des alliés qui prend l'ennemi à revers (ce qui est aussi le cas dans les batailles impliquant des Norrois). Ce qu'on peut généraliser plus facilement qu'un débarquement maritime assez éloigné du raid côtier (mais j'y avais pensé aussi donc ce n'est pas une décision définitive) : le Gondor débarque sur les côtes et loin de l'ennemi tandis que l'exemple du Pelennor (même si ce ne sont pas les corsaires qui sont dans les navires cette fois là) semble montrer qu'ils n'hésitent pas à débarquer directement dans la bataille.

 

Si je résume les idées que j'ai (ou que vous avez) pour les différentes factions pour l'instant :

 

 

Les Gens Libres

 

La Comté : barricades (comme à Lézeau).

Bree : barricades.

Les Havres Gris : débarquement (?) même si on a pas d'exemple en l'occurence

Protecteurs du Nord : infiltration (?).

Imladris : rend les zones aquatiques infranchissables pour l'ennemi (?).

Arnor : Une règle liée aux Palantirii (?).

Arthedain : sections de murets (à cause du mur entre Cardolan et Arthedain.

La Fraternité de l'Anneau : ?

Thorin & Co. : ?

 

Khazad-dûm : une règle liée aux différentes entrées de la Moria (?) ou à son système de défense (?).

 

Les Béornides : possibilité de déployer directement ses Gardiens du Carrock/Ours sur un gué (?).

Les Aigles : frappe en profondeur.

Les Éothéod : prise de flanc.

Le Val/Le Royaume du Val : ?

Esgaroth/Lacville : débarquement fluvial (on en a pas mention mais on a un passage évoquant des guerriers en armures dans des barques).

Le Royaume de Thranduil : placer des troupes dans les sections de forêts (?).

Les Hommes des Bois : placer des troupes dans les sections de forêts (?).

Le Conseil Blanc : ?

Erebor/Royaume sous la Montagne : section de murs (comme Thorin & Co. à La BoFA).

Collines de Fer : prise de flanc/réserve amélioré (puisqu'il tiennent ce rôle à Azanulbizar et à la BoFA).

La Lothlórien : placer des troupes dans les sections de forêts (?).

 

Le Rohan : prise de flanc.

Fangorn : rend les sections de forêts infranchissables pour l'ennemi/possibilité de dissimuler des Huorns en leur sein sans le révéler à l'ennemi (?).

Le Gondor : cavalerie sur les arrières de l'ennemi/débarquement (?).

La Compagnie Grise : débarquement (?).

L'Armée des Ombres : ?

Les Drúedain : infltrateurs/déploiement de Pierres Gardiennes partout en dehors de la zone de déploiement ennemi (?).

 

Les Serviteurs des Ténèbres

 

Angmar : force le joueur à jouer selon les règles d'hiver (à intégrer dans le supplément Le Long Hiver) (?).

Orques des Monts Brumeux : bombarde la zone de déploiements ennemis/réserves (utilisées à Azanulbizar et à la BoFA)/tunnels.

La Vieille Forêt : peut déplacer des sections boisées lors de sa phase de déploiement pour gêner l'adversaire.

Trolls des Landes d'Etten : peut forcer l'adversaire à un mouvement gratuit en direction de son feu de camp au début de la partie /prise de flanc (ils tendent une embuscade à Arador également) (?).

Les Bandits de Sharcoux : ?

 

Dol Guldur : ?

La Forêt Noire : ?

 

Isengard : cavalerie sur les arrières (?).

Le Pays de Dun : fossés.

Le Mordor : tunnels (?).

Umbar : débarquement.

 

Peuples neutres

 

Principauté du Cardolan : colline gratuite (?).

Seigneurie du Rhudaur : colinne gratuite (?).

Le Rhovanion : prise de flanc.

Rhûn : attaque alliée sur les arrières (le cas aux Champs du Celebrant et du Pelennor)/réserves (le cas à la bataille de la Morannon).

Le Harad : attaque alliée sur les arrières (le cas aux Champs du Celebrant et du Pelennor)/réserves (le cas à la bataille de la Morannon).

Les royaumes Nains orientaux : ?

Khand : ?

 

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Pour les Corsaires, je suis d'accord sur le bien-fondé de cette règle (notamment sur le fait qu'ils remontent les fleuves) mais ma question portait plus sur son efficience dans le jeu: y a t-il suffisamment de bords maritimes dans les décors?

Pour le Gondor:

 


1. Earnur débarque au Linon, particulièrement avec sa cavalerie.

"Then Cirdan summoned all who would come to him, from Lindon or Arnor, and when all was ready the host crossed the Lune and marched norm to challenge the Witch-king of Angmar". On a donc une armée du Lindon et de l'Arnor qui se joint à la cavalerie du Gondor (+ certainement de la piétaille). Cet ensemble est "l'armée de l'Ouest".

 

2. Bataille de Fornost : "The Host of the West came down on him out of the Hills of Evendim, and were was a great battle...The forces of Angmar were already giving way and retreating towards Fornost when the main body of the horsemen that had passed round the hills Came down from the north and scattered them in a great rout.".
L'armée de l'Ouest défait le RS à Fornost, et un corps de cavaliers les met en déroute: c'est "le corps principal de cavalerie" de l'Armée de l'Ouest. Leur appartenance n'est pas précisée, mais la cavalerie du Gondor étant fort appréciée à son débarquement, il pourrait bien s'agir d'elle (Most of all, the horses were praised).

 

3. Le RS rattrapé:

"Before he [RS] could gain the shelter of Carn Dum the cavalry of Gondor overtook him with Earnur riding at their head."

La cavalerie du Gondor, nommément citée, rattrape le RS: pourquoi celle du Gondor aurait-elle servi ici précisément?

 

Il y a de bonnes chances pour que ce soient les Gondoriens qui prennent eux-même en tenaille l'Angmar avec leur cavalerie. Par ailleurs, l'armée de l'Ouest est tout de même suffisamment composée d'Arnoriens et d'Elfes pour qu'on ne puisse pas les réduire à un corps de cavalerie auxiliaire, ni même tenter de définir si ce corps est du Lindon ou de l'Arnor!

En outre, si le "main body of the horsemen" est de l'Arnor et du Lindon, la force militaire du Gondor est dans ce cas bien moins importante: ce sont eux les "auxiliaires".

Modifié par Tiki
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Oui ! Du coup ce que je proposais c'est qu'ils puissent garder toute leur cavalerie (gondorienne & alliée) en réserve et attaquer avec les arrières de l'ennemi. :)

 

Pour les corsaires il suffit de les faire arriver par un bord de table en "supposant" qu'il est situé non-loin d'un fleuve ou d'une côte.

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Bon, je ne suis pas convaincu par cette idée qui me rappelle un peu trop les auxiliaires des romains.. alors qu'au Lindon les Gondoriens ne coordonnent rien, il y a trois chefs et forces séparés, mais qui n'agissent pas comme des auxiliaires du Gondor j'ai l'impression.

Modifié par Tiki
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