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[1850] Greentide/ORK


toorop30

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Allez,

 

une petite version 2.0 de la tide après quelques essaies... la liste :

 

GREEN TIDE 955pts

 

10*10 Boyz : 600pts

9 nob : 90pts

7 pince : 175pt

2 gro kikoup : 10pts

Warboss/bigbosspole :80pts

 

DETACHAMENT HORDE

 

-Painboy 50pts

-Warboss/pince/ikon/baton baraka armure 120pts

-Gromek/mega armure 75pts

 

-10boyz/truk 90pts

-10boyz/truk 90pts

-10boyz/truk 90pts

 

-12 pillard/truk/mek/klateur kustom 203pts

-Mekgunz/5kanon trakteur/5grot bastos : 175pts

 

Là je suis parti du principe de faire un Deathstar Ork (vraiment typique orks).

j'ai été confronter au problème que, hormis son empreinte au sol, la tide restait limité, dans le scoring (puisqu'elle ne peux prendre qu'un objo) et dans son impact, puisque la charge multiple réduit sérieusement la puissance du trucs... 2 plus les aeriens (le 3*tyran ratatatata) me ratiboise la liste sans réele réponse de ma part.

 

Idem, je me suis cogner les 3 IK OP++/5rhino OP++ (quand je vous dit que je la test cette liste, c'est pas pour déconner hein !!) eh bien, les pinces en petit nombre font pas le taf, elle enlève trop peu de PC, laissant les boyz s’agglutiner sur la conso un peu plus à chaque tour, s’entassant un peu plus sous les stomp. l'avantage c'est que sauf sur un 6 sur les stomp... ebien je perds pas mes nobs.

 

Partant de ce principe j'ai voulu sortir une liste ou la tide n'avait pas seulement une empreinte au sol... mais aussi, proposer une réelle menace.

Donc on à nos 90boyz + nos 10 nobz avec 7 pinces bien éparses sur la Map. le pain et le SdG en fond fond de tide pour pas pouvoir lever les défis ;) et un autre boss plus Brut pour taper fort.

du Coup FnP/sans peur/CC5. c'est pas à prendre à la légère pour tout ce qui est au sol, même pour un IK !

 

derrière les Bigmek rejoint les Canon track pour proposer une unité défense bien endurante et surtout AA, obligeant les volants à zigzag. les pillards eux offrent une alternative tant bien au sol et dans l'air.

Les 3 truk, même si ils sont overkill, me permette un scoring que n'offre pas la tide.

 

Je test et je vous passe le retour:)

Modifié par ragnork
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J'aime bien celle-ci. La liste allemande t'as donné des idées on dirait^^ (bon, juste pour les kanons trakteurs heing^^).

 

Limite, je virerais les nobz dans les boyz et les gros kikoups de la tide pour gonfler un poil en pillards et leur mettre un mek avec eux (pour le "loi d'la bande") car ils sont plus importants à mes yeux.

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Bon je vais donner mon petit avis sur la tide en mode casual .

 

Test d'une liste tide en 2000 pts composé de 200 boys( 10 nobs 5 pince / 5 GK), warboss bigbosspole pince, /// pain , 2 X 10 gretchins, 2 X 8 lootas et 3 craches bulle VS space du chaos khorneux avec seigneur hache jugger, apôtre, 12 berseck, 11 bersek , 2 X 10 space,  5 havocs, 5 oblit nurgle, 5 bete de nurgle , 2 X 10 cultiste et predator lascann.

 

Bon déjà même si le répondant au CAC d'une tide est assez faible ( sauf sur la saturation ) , c'est indéboulonnable dans cette version, gérer 200 pitous avec 6+ de save, 5 + fnp et la plupart du temps un couvert à 5+ , fait qu'on a pas autant de perte au tirs que souhaité par l'adversaire. De plus du fait de sa taille et de sa capacité de map control elle sera engagée au cac donc ne prendra plus de tir. 

Par contre très gros point négatif à mon sens, le déplacement de la tide est infecte !!! lorsqu'un cac est engagée les mouvements de mise au contact ou de rapprochement aussi. un simple calcul pour savoir combien de socle j'ai déplacé : 200 fig au 1 er tour, 170 2eme, 140 eme ... jusqu'au 7 eme tour + les mises au contact a partir du 2eme tour : donc en gros 1500 déplacement de figurines. 

 

Bref très fort dans le rôle de map control et sur sa résilience par contre inintéressante et infecte à jouer. 

 

Cela dit ce n'est que mon avis personnel et je conçois son interêt dans le cadre d'un tournoi

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Bon je vais donner mon petit avis sur la tide en mode casual .

 

Test d'une liste tide en 2000 pts composé de 200 boys( 10 nobs 5 pince / 5 GK), warboss bigbosspole pince, /// pain , 2 X 10 gretchins, 2 X 8 lootas et 3 craches bulle VS space du chaos khorneux avec seigneur hache jugger, apôtre, 12 berseck, 11 bersek , 2 X 10 space,  5 havocs, 5 oblit nurgle, 5 bete de nurgle , 2 X 10 cultiste et predator lascann.

 

Bon déjà même si le répondant au CAC d'une tide est assez faible ( sauf sur la saturation ) , c'est indéboulonnable dans cette version, gérer 200 pitous avec 6+ de save, 5 + fnp et la plupart du temps un couvert à 5+ , fait qu'on a pas autant de perte au tirs que souhaité par l'adversaire. De plus du fait de sa taille et de sa capacité de map control elle sera engagée au cac donc ne prendra plus de tir. 

Par contre très gros point négatif à mon sens, le déplacement de la tide est infecte !!! lorsqu'un cac est engagée les mouvements de mise au contact ou de rapprochement aussi. un simple calcul pour savoir combien de socle j'ai déplacé : 200 fig au 1 er tour, 170 2eme, 140 eme ... jusqu'au 7 eme tour + les mises au contact a partir du 2eme tour : donc en gros 1500 déplacement de figurines. 

 

Bref très fort dans le rôle de map control et sur sa résilience par contre inintéressante et infecte à jouer. 

 

Cela dit ce n'est que mon avis personnel et je conçois son interêt dans le cadre d'un tournoi

en même temps là tu as pousser le truc ! 200 boyz, surtout que tu as quasi que ça dans ta liste, je comprend que se soit inintéressant, Quasi une seule unité à bouger par tour, et des tour plutôt ennuyeux en plus...déplacer, sprinter charger (quand tu peux).

 

lorsque j'ai joué ma liste GREENTIDE vs GLADIUS, la partie était super intéressante et surtout très serré jusqu'au bout. Tide+2 truk boyz+2truk tankbustas+2truk lootas (le rapport est dans la section rapport 40k)

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pq ne pas faire deux unités différentes avec les canon tracteurs, afin de pouvoir cibler plusieurs aéronefs / <CMV / antigrav par tour. Rien que leur règle spé suffit pour détruire ce sur quoi tu tire, donc bon, avec 3 canon qui tire, ça devrait suffire non ?? (à condition de placer des fig à 18 ps des aéronef pour les détruire si le résultat immobilisé ne te donne pas  1 ou 2 :)

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pq ne pas faire deux unités différentes avec les canon tracteurs, afin de pouvoir cibler plusieurs aéronefs / <CMV / antigrav par tour. Rien que leur règle spé suffit pour détruire ce sur quoi tu tire, donc bon, avec 3 canon qui tire, ça devrait suffire non ?? (à condition de placer des fig à 18 ps des aéronef pour les détruire si le résultat immobilisé ne te donne pas  1 ou 2 :)

En fait, les aeronefs sont pas au gout du jour, en revanche les CMV c'est vraiment dans cette optique que j'ai mis les Kanon trakt, le prince tyty, faut lui avoiner le cornet sérieusement, lui enlever 1 PC par tour, le fera pas systématiquement Zig zager. Donc je préfère avoiner une CMV plein fer plutôt que disperser des tirs à droite à gauche. d'autant que le Big mek sécurise bien l'unité

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Moi j'aime pas du tout cette version de liste, trop de points englouti dans une tide qui ne gagne pas en résistance et à côté t'as rien de menaçant...

 

Quite à jouer la tide je verrais ça soit en détachement interarme pour avoir des trukk boys super opé, soit en waaagh! gazkhull spam de kasseurs en trukks, tu peux caser 3 à 4 pinces dans la tide, ça suffira.

 

WAAAGH! GAZHGKHULL:

 

QG:

-Pain boss. 50pts 

 

 

ELITES:

-4x 10 kasseurs de tanks, nob avec icône de boss, trukk avec lance-roquette et éperon renforcé. 720pts

 

 

TROUPES:

-2x 10 Grots, squig berger. 80pts

 

 

ATTAQUES RAPIDES:

-2x 4 Buggys avec lance-roquettes jumelés. 200pts 

 

 

FORMATION GREEN TIDE:

-Big boss avec gros emblème, pince énergétique. 105pts

 

-10x 10 pistol boys, 2 nobz avec pinces énergétiques. 670pts

 

Il te reste même 25pts pour caser du nob gros kikoup ou une autre option ^^

Là pour le coup t'as de la mase, des tirs puissants et mobiles, de l'attaque de flan(c) une green tide agressive et même la possibilité de faire des frappes en profondeur avec des grots et kasseurs lol. 

Modifié par Dromar
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Si tu joues cette liste, fais tes retours je serai intéressé.
Mais ton soucis va etre au déploiement !
Tu peux pas deplacer 35 boyz...puis 1 truk puis 20boyz puis un autre truk etc...

Donc c'est tes 100boyz... puis tes truks ou l'inverse, c'est problématique. Test, tu verra bien !

Soit tu te retrouve avec tes kasstank derrière la tide...donc a porter de rien avant 2 tours.
soit devant et tes 4 truks se retrouveront vite plier.


Pour moi les kasstanks ont leur place dans un spam de truk...sinon c'est overkill, l'adversaire te les tombe trop facilement.

Les buggies pour le coup la je dis oui, c'est intéressant en AdF.
mais encore une fois, 5 roket jumelé, c'est loin de faire des miracle.

Avec ta liste tu ne gère absolument pas les volants. Ta green tide est vraiment pas agressive, 2 pinces c'est vraiment insuffisant...

Test et dis nous ;)
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Je joue plus orks moi ^^

 

Une green tide prend pas toute la zone à déployer non plus. 

Les buggys seraient en première ligne devant la tide pour lui donner un couvert et 2x 2 truks sur les flancs de la tide, les grots en réserve ou en fep pour la prise d'objos. Et il y a 3 pinces dans la tide + la saturation. Contre les volants la saturations de tirs F8 PA3 marche. 

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Oui et surtout je te répondrai qu'il y a un fossé entre le papier et la table...
je t'invite donc a test tes concepts parce que c'est plutôt simple de se dire je met mes truk ici et mes buggies là... mais scenario/deploiment/liste adverses impact sur tout tes choix.
fait nous le debrief de tes parties on pourra tenir un discours plus pertinent.

La dernière liste posté, j'ai pas test encore, je ferai les retours après plusieurs test voir si c'est pertinent.
bien que je test et prépare aussi une liste eldar a côté qui necessite pas mal de sparring pour aboutir à du concret !

Ça prend pas mal de temps tout ça ^^
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JE NE JOUE PLUS ORKS, je poste ici parce que le sujet m'intéresse et que j'aimerais connaitre les retours d'une liste ork tide en milieu dur.

 

Il me semblait que cette liste était plus pertinente après si la tide prends tellement de place...peut être remplacer les kasseurs par des pillards, même en trukk pour prendre moins de place et être protégés des tirs antipersonnels, quitte à sacrifier la précision au profit d'un redéploiement. 3x 10 pillars en trukk pour appuyer la tide ça pourrait peut être le faire, à moins de jouer deux grosses escouades de pillards + des gros kalibres...

 

Exemple, peut être pas pertinent vous en faites ce que vous voulez ^^

 

ORKS DETACHEMENT INTERARME:

 

QG:

-Pain boss. 50pts

 

-Gros mek en méga armure, casque à ruze et emblème. 90pts 

 

 

TROUPES:

2x 10 grots avec squig berger. 80pts 

 

 

ATTAQUES RAPIDES:

-2x 4 buggys avec lance-roquettes jumelés. 200pts

 

 

SOUTIENS:

-2x 15 Pillards dont 1 mek. 420pts

 

-5 méga kannons kustom, 5 grots bastos. 165pts 

 

 

FORMATION GREEN TIDE:

-Big boss avec gros emblème, pince. 105pts 

 

-10x 10 boys, 4 nobz avec pince. 740pts 

 

 

Voilà, plus de waaagh! à chaque tour mais tu as un seigneur de guerre bien protégé qui reste planqué à l'arrière et qui te donne deux traits de seigneur en stratégie donc facilement combat nocturne + infiltration ou reroll des réserves... Et il donne lent et méthodiques aux kannons. Une grosse base de tir arrière avec les grots super opé, la tide qui avance de manière agressive avec 4 pinces dedans et les buggys qui attaquent de flanc ou fournissent un couvert. Selon le déploiement tu peux ainsi étaler la tide et laisser tes tireurs à l'arrière sans que ceux-ci ne te gène vu qu'ils n'auront pas trop à bouger vu la portée. Les buggys quant à eux si en réserve ne gèneront pas et si sur la table, ils bougent de 12ps devant la tide et ne gêneront pas non plus. 

Modifié par Dromar
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  • 1 mois après...
Salut,
A mon avis ta Green Tide est un peu mollassonne avec seulement 5 pinces et lente sans la waaagh constante. Tu peux t'infiltrer avec mais dans ce cas tes soutiens sont à la merci des FeP. Le bâton baraka est indispensable je pense pour booster le potentiel de la Green.
L'ennui quand on joue des unités pour scorer à côté de la Green Tide c'est que l'adversaire va se contenter de prendre les kp de ces dites unités. Aussi je pense qu'il faut éviter les buggys ou les boyz en truck et préférer le strict minimum: kopter solo et deux fois 10 grots en troupe.
Sur le plan défensif le void stone generator est un très bon investissement et un big mek KFF (+ bâton + disqueuse) peut être très intéressant pour protéger les QG et les blindés.
Et enfin concernant les choix pour appuyer la Green Tide, 3 trucks avec des kasseurs de tanks qui avancent dans la green sous la bulle du KFF et du VSG peuvent faire très mal en étant pas si fragile. L'option double battle wagon avec des kasseurs de tanks toujours sous KFF/VSG est aussi possible. Les pillards ont pour inconvénients d'avoir des armes pa 4 qui n'obligent pas à zigzaguer et une force 7 parfois un peu juste, je préfère les mekgunz.
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