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Retour d'expériences AoS


Radagast

Messages recommandés

Bonjour,

2 parties effectuées pour assimiler les mécanismes :
- HL contre HB avec 18 figuries chacun panachées (héro + wizard + monster + 2 unités autres)
- GdC contre Empire avec infériorité numérique du chaos donc mort subite (glottkin + chevaliers chaos + cavaliers maraudeurs VS une trentaine de fig de l'empire)

C'était très agréable à jouer et assez rapide !!

points positifs :
- les règles spécifiques aux unités : ça donne plus de personnalité à une armée (ex: un musicien n'apporte pas le même bonus si il est HB ou GdC ou HL....).
- la magie : plus simple et moins Déterminante. Plus de fiasco ou irrésistible.
- les mouvements : on craignait la perte de nos manuvres de pavés mais non, les mouvements sont plus fluides et tout aussi important.
- les attaques : plus rapide car il n'y a pas de tableaux de comparaison et on CaC comme on tire. Simple et toujours crédible.
- les interactions entre unités fluffiquement sensées être ensembles. C'est bon ça !! Notement les héros qui boostent les unités autour d'eux. Exemple : un guerrière Nurgle n'a rien aucun bonus mais un héro de Nurgle va lui en apporter !! Idem pour toutes les factions. Cela fonctionne avec les mots clefs.
- la fuite qui ressemble a la règle instable de la V8. Simple, fluide, crédible.

points neutres :
- les figurines peuvent avoir beaucoup de PV. Ainsi, les coups sont souvent violent mais n'elimine pas forcément une figurine autre que simple troupe d'infanterie.
- l'interaction avec les décors à changé : chaque élément de décor à sa règle. Ne pas en abuser à mon avis pour ne PA saturer le jeu de règles additives.


points négatifs :
- la détermination aléatoire du premier joueur alors que ça a toute son importance. le premier qui frappe à un énorme avantage. ceci est tempéré lors de gros combat impliquant plusieurs unités car les joueurs alternent les unités qui frappent.
- le tir sur des unités qui ont combattu et sont encore à portée de leurs armes de CaC.
- pas de règle de composition d'armée pour l'heure.


Tout à l'heure, on va faire Nains contre Elfes sylvains (grosse partie d'environ 3000pts V8). À suivre donc :-)
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une question, vous laissez les figs en régiment ou pas ? parce qu'en fait j'ai l'impression que ça change pas grand chose de les mettre en tirailleur non ?


Non, ni en régiment, ni en tirailleur mais en formation adaptée aux décors et à ta tactique ! les unités n'ont ni flanc, ni dos, ni rien, donc l'important est l'ensemble formée par la masse plutôt que la direction (qui n'est qu'indicative). Il faut prendre en compte aussi la portée des armes dans ta formation...

Merci pour ce retour ! en attente d autre!
 
L'HL pas trop violent a invoqué plein d unité avec le slann ?


Le slann n'a pas invoqué plein d'unités car on a joué : " tu as ta figurine que tu places au début ou que tu invoques". Je t'invite à aller voir le sujet sur les démons dans la rubrique règle.
Grosse partie avec Nains contre HL, 90 PV chacun.

Les machines de guerre sont moins décisives mais restent puissantes. Le mur de bouclier des nains est juste....excellent pour tenir le terrain !

Un saurus, ce n'est plus lent au combat comme avant et ça, c'est bon.

Pas réussi à jouer les skinks avec javelines. Fragile et peut performant.

Rompre le combat est une chose facile pour un volant, surtout s'il a un rotor et plein de bombes....à larguer pendant la manœuvre de désengagement.... ;-)

Les nains ont gagnés

Les nains ont gagné haut la chope !

Super plaisant ce jeu qui n'est pas fait pour l'escarmouche selon moi. (5 machines de guerre naines, 3 unités d'infanterie, 2 perso) (HL : 1 monstre, 3 persos, 1 cavalerie, 2 unités d'infanterie)
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A l'AAJH on a décidé de laisser une chance à Age of Sigmar et on a testé le jeu hier soir

Déjà, petits changements dans les « règles » :

  • On équilibre les armées en nombres de Wounds (ici 50)
  • On mesure depuis les socles

On a joué sur une surface de 24*48 avec 3 éléments de décors

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Premier point : la construction de la liste est très facile, même en 50PV, ça semble pas mal sur la table, à vue de nez, les listes étaient équilibrées, une trentaine de figs de chaque côté

Le déploiement est assez simple, chaque joueur lance 1D6, le plus haut choisi comment se découpe la table, l’autre choisit son côté, on déploie une unité chacun son tour à plus de 12ps de la zone de déploiement ennemie, il y aura donc 24ps entre les figs au début de la partie
Le joueur qui fini de se déployer en premier choisit qui commence le premier tour

 

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Les phases de jeux sont assez classiques : Mouvement, Tir, Charge, Combat

La grande nouveauté réside surtout dans la phase de héros, au début du tour, avant les mouvements. Donc, pour lancer des sorts et donner vos ordres spéciaux, il va falloir penser au placement de vos personnages d’un tour sur l’autre

Les phase des jeu reprennent celles de 40k, une même unité peut bouger, tirer puis charger. La cavalerie a une grande zone de menace du coup : avec ses 14ps de mouvement + la charge à 2D6ps, mes cavaliers noirs ont traversé la table dès le premier tour

Les déplacements sont libres et la formation des unités permet une grande souplesse

Les tirs sont assez meurtriers, surtout quand on peut bouger puis tirer (et en profiter pour cibler une unité déjà engagée), voire même charger derrière !

Les étendards et musiciens sont très importants et permettent de fiabiliser les jets de dés (pour la Bravery et la distance de charge)

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Ce que j’ai préféré dans cette nouvelle règle : la gestion de combats

Chaque joueurs, en commençant par celui dont c’est le tour, choisit une unité et résout ses attaques.

Là où ça devient intéressant et tactique, c’est qu’on est pas obligé de choisir une unité qui vient de se faire taper dessus

Par exemple, si A charge B et C charge D, où A et C appartiennent au Joueur 1 et B et D au Joueur 2
J1 décide de faire attaquer A, J2, ayant déjà subi des pertes dans B, préfèrera sans doute combattre avec D avant que C n’attaque

Wow, on dirait une équation mathématique !!!
Mais dans la pratique, c’est vraiment sympa, ça oblige à prioriser les combats et ajoute une bonne part de bluff/mind game au jeu. On peut tenter d’influer la décision de l’adversaire en balançant des bonus sur une unité en espérant qu’il active spécifiquement ce qu’il a contre elle avant qu’elle ne s’active avec son bonus, pour en fait porter le combat à un autre endroit, bien plus important à nos yeux.

J’aime !

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Petite interrogation au début de la partie : « T’as une règle pour les zombies à propos du moral ? »
Non, rien du tout, les gens autour de la table ont hurlé au scandale ! « Mais depuis quand un zombie peut avoir peur ?!?!! C’est n’importe quoi ce jeu !!! »

Effectivement, bizarre …

Ha, en fait, il ont 10 en Bravery, donc niveau test de moral, ça va ….

Bref, y’a des trucs qui peuvent sembler bizarres de notre point de vue de joueur habitué à Battle, mais qui en fait prennent sens lorsque vus dans l’ensemble

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Les Héros sont bien moins puissants qu’avant, ils ont quelques attaques (mais ont est loin du Vampire sous Furie Rouge …) qui touchent plutôt bien, mais leur vrai avantage ce sont leurs capacités de commandement qui donnent de sacrés bonus aux unités

Contrairement à ce qu’on a pu lire un peu partout, il y a des options d’équipement qui sont déjà intégrés au profil, au joueur de choisir quel set d’équipement il utilise

Il n’y a effectivement pas de liste d’Objets Magiques

La magie est moins bourrine qu’avant, par contre, c’est difficile de dissiper, il faut bien se placer

A chaque début de tour, on jette un D6 pour savoir qui joue en premier, ce qui est assez énervant en effet quand l’adversaire enchaîne les 6 …
Mais, comme les pouvoirs des Héros peuvent se déclencher aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire, ça permet de gérer un peu les tours où on ne joue pas en premier. En outre, le système de choix des combats fait qu’on peut s’en sortir même si on est ps le premier joueur (de toute façon, on pourra se venger juste après)

 

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Quelques questions restent encore un suspend

  • Peut-on tirer sur une unité engagée au corps à corps ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on tirer lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lorsqu’on est à moins de 3ps d’une fig ennemie ? Rien ne l’empêche dans les règles
  • Peut-on lancer un sort lors d’une retraite ? La règle précise qu’on ne peut ni tirer, ni charger, donc à priori, on peut lancer des sorts

Au final, alors que j’étais circonspect sur ces fameuses 4 pages de règles, je suis assez enthousiaste sur le jeu ! J’ai bien aimé la partie, les zombies revenaient sans cesse grâce à leur bannière et au nécromancien derrière, le vampire leur donnait des bonus, et finalement, une unité qui touchait et blessait sur 6+ à la base est devenue une unité de bouchers à deux attaques par tête, s’activant 2 fois par phase de combat et touchant sur 4+/5+ !!!!

 

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Les tirs sont pas mal du tout, les elfes ont une grande mobilité sur la table, on ne joue plus à la savonnette avec les lignes de vue à 360° « ha ben non, tu me vois pas là, je suis entre tes deux unités »

Les combats sont rapides, les valeurs fixes des jets pour toucher/blesser sont contrebalancés par la sauvegarde et les capacités spéciales

J’ai bien aimé les bouclier des Elfes noirs, les Sombretarges, qui permettent de relancer les 1 sur les sauvegardes et de relancer les 1 et 2 sur les sauvegardes lors de la phase de combat



Bref, je suis ressorti de cette partie le sourire au lèvre, en me disant qu’il avait un bon potentiel ce jeu. Je parle bien de potentiel, car en l’état, il est pas non plus révolutionnaire, et c’est bien parce que GW est très connu et que j’ai déjà plein de figs pour y jouer que je vais sûrement réitérer les parties, mais si c’était un nouveau jeu d’un éditeur inconnu et où je n’avais pas déjà de quoi y jouer, peu de chance que je m’y sois lancé (à moins d’avoir des figs magnifiques, je craque toujours pour les figs …)


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Ha, et on a oublié de jouer les règles des décors XD

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 Merci pour ton retour sur le jeu. :)

 

 

Mais, comme les pouvoirs des Héros peuvent se déclencher aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire, ça permet de gérer un peu les tours où on ne joue pas en premier.

Je n'ai pas lu les warscroll des Contes Vampires et Elfes noirs, mais les capacités de commandements ne peuvent être jouer qu'à ta phase de héros, sauf mention contraire sur le warscroll.

 

 

Peut-on lancer un sort lors d’une retraite ? La règle précise qu’on ne peut ni tirer, ni charger, donc à priori, on peut lancer des sorts

En fait la bonne question serait plutôt : Peut-on faire une retraite après avoir lancé un sort (phase de héros puis de mouvement) ? Et du coup ça se regroupe avec la précédente.

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Bref, je suis ressorti de cette partie le sourire au lèvre, en me disant qu’il avait un bon potentiel ce jeu. Je parle bien de potentiel, car en l’état, il est pas non plus révolutionnaire, et c’est bien parce que GW est très connu et que j’ai déjà plein de figs pour y jouer que je vais sûrement réitérer les parties, mais si c’était un nouveau jeu d’un éditeur inconnu et où je n’avais pas déjà de quoi y jouer, peu de chance que je m’y sois lancé (à moins d’avoir des figs magnifiques, je craque toujours pour les figs …)
 

 

C'est marrant, mais c'est vraiment l'impression qui ressort à chaque compte-rendu de partie que je peux lire...

Rien d'extraordinaire, on n'achèterait pas forcément si c'était un éditeur lambda, mais comme c'est du GW, il y a le côté connu et/ou affectif de la boite qui joue (et l'affichage sur le net au travers de blogs et de forums) donc on y jette un oeil et on se dit "pourquoi pas"...

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les capacités de commandements ne peuvent être jouer qu'à ta phase de héros, sauf mention contraire sur le warscroll.

Effectivement, je viens de relire les règles, on s'est planté pour la phase de héros

 

 

Rien d'extraordinaire, on n'achèterait pas forcément si c'était un éditeur lambda, mais comme c'est du GW, il y a le côté connu et/ou affectif de la boite qui joue (et l'affichage sur le net au travers de blogs et de forums) donc on y jette un oeil et on se dit "pourquoi pas"...

Je précise que j'ai joué car j'avais déjà les figs, et que si le jeu reste tel quel, je ne rejouerais sûrement pas, ou alors par nostalgie avec les copains pour ressortir nos figs

Mais je suis sur d'autres jeux bien plus intéressants actuellement, et il ne fait absolument pas le poids

Y'a Wrath of kings qui vient de sortir, bon ok, ils ont 20 pages de règles (!!!!) mais le jeu à l'air bien cool, et les figs sont magnifiques et pas très chères

Et y'a aussi Drakerys dans pas longtemps
Et encore, je ne parle que des jeux med-fan classiques ...

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Je précise que j'ai joué car j'avais déjà les figs, et que si le jeu reste tel quel, je ne rejouerais sûrement pas, ou alors par nostalgie avec les copains pour ressortir nos figs

Mais je suis sur d'autres jeux bien plus intéressants actuellement, et il ne fait absolument pas le poids

Y'a Wrath of kings qui vient de sortir, bon ok, ils ont 20 pages de règles (!!!!) mais le jeu à l'air bien cool, et les figs sont magnifiques et pas très chères

Et y'a aussi Drakerys dans pas longtemps
Et encore, je ne parle que des jeux med-fan classiques ...

 

C'est tout à fait ça...

Je joue à Ronin, Dead Man's Hand et X-Wing pour la petite escarmouche, et SAGA pour de la bataille plus conséquente (et j'ai commencé à bosser sur des listes d'armées pour jouer des factions issues du Vieux Monde). Pour la vraie poutre entre armées, mon groupe de jeu va rester sur la V8.

 

Si l'Age de Sigmar n'était pas du GW, et sensé être la suite directe de Warhammer Battle (quoi qu'on en pense), je ne regarderais même pas le sujet.

Mais là, quand même, j'aimerais bien savoir où va la boite qui m'a fait découvrir la fig il y a 25 ans.

 

Sans trop dévier (mais pas mal quand même), ça donne quoi, Wrath of Kings ?

J'ai un pote qui a fait le KS et qui essaye de me faire plonger, donc j'aimerais un avis moins partial ! :mrgreen:

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C'est vrai que du coup, y'a une grosse part de curiosité dans l'intérêt pour AoS

Dans mon groupe de joueurs, on a notamment un orga de tournoi, et pour lui "faut jouer avec l'édition en cours" donc il teste le jeu pour organiser des tournois, il reste encore sur la V8 pour les 6/8 prochains mois, et après ce sera AOS, donc on joue pour voir aussi

J'avoue que la partie test m'a redonné un peu d'espoir et d'intérêt, ce que j'avais perdu à la lecture des rumeurs ...

 

Pour Wrath of Kings, j'ai pas encore tester sur la table, mais les règles sont très sympa, avec un système d'activation alterné, figurine par figurine, mais un leader peut activer plusieurs figs à la fois si elle partagent un mot clé avec lui (ha tiens ^^)

Chaque fig a une carte avec ses caracs et ses capa

'univers est bien cool est pas manichéen, y'a 5 grandes factions qui se disputent les reste de l'ancien empire, à coup d'intrigues politiques, une guerre de grande ampleur, dont personne ne veut, vient de commencer, et même les "preux paladins" se rendent compte que leurs dirigeants ont fait des trucs pas très sympa ...

 

Moi j'adore, je ne serais donc pas partial, et il y a de fortes chances que ce soit mon remplaçant à Warhammer dans le créneau bataille de masse/semi-masse med fan

Honnêtement, les déplacements parpavés, avec les roues et tout, ça me saoule d'une force !!!

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Je viens de faire une partie test et je suis globalement très déçu: 

 

Passons sur le fait qu'on a galéré avec le matériel informatique pour avoir à disposition les warscrolls et les règles.

 

+ Le jeu est fluide, les phase de héros, mouvement, tir et assaut s'enchaînent bien, ça rappelle 40K. 

 

+ Chaque unité touche et blesse indépendamment de l'unité en face, c'est pratique et plus lisible.

 

+ On a l'équipement présenté sur la figurine et celui-ci influe sur ses attaques et autres capacités sans avoir à le payer.

 

+ La phase de héros est intéressante, les capacités à utiliser combotent bien avec le reste de l'armée, dommage qu'elles soient à usage unique...

 

+ Pas de marche forcée mais tout comme: mouvement + sprint et dans ce cas pas de charge ou de tir. ce que je trouve sympa c'est de pouvoir bouger, tirer et charger, c'est assez dynamique. 

 

+ Le joueur actif fait taper ses unités en premier au corps à corps: ça simplifie les choses, pas de valeur d'initiative à prendre en compte. 

Cela dit j'ai peut être mal interprété: le joueur actif choisis une unité qui tape d'abord puis c'est l'autre joueur qui fait taper une unité: cela veut-il dire qu'il frappe en second ou peut-il choisir un autre corps à corps pas encore résolu et taper avec son unité en premier? pas clair.

 

+ Les gros monstres ont des caractéristiques impressionnantes mais plus ils perdent de PV, plus elles s'affaiblissent et ça c'est plutôt cool comme mécanisme de jeu. Cela permet d'illustrer un puissant monstre qui perd peut à peut de ses forces au fur et à mesure qu'il subit de graves blessures pour au final se retrouver à l'agonie. 

 

+ J'ai bien aimer aussi le coup des sauvegardes fixes, uniquement modifiées par la valeur de "rend", les sorts et éventuellement les décors.

pas de calcul à effectuer en fonction d'une valeur de force, du coup personne n'est à l'abri de perdre facilement des Pv car les armures ne volent pas haut. 

 

+ La phase de déroute est cool je trouve et bien pensée: En gros tout le monde est instable à ceci prêt qu'on ne prend en compte que les FIGURINES TUEES et non les blessures infligées. Du coup je me suis retrouvé à faire un combat chef orque contre ventre-feu ou le VF a perdu le combat de 3 mais n'a pas fait de test de déroute car il n'y avait pas eu de mort, juste 4 blessures infligées contre 1. 

 

 

 

- Les armes de mêlée avec une portée rendent peut efficace les grosses unités car mis à part les figurines en contact socle à socle, personne ne tape. Ca dépend des armes mais en règle général c'est ça. 

 

-Les armes infligeant plusieurs points de dommage: souvent bien trop fortes, elles permettent de roxer une escouade entière même en ayant fait peu de blessures ce que je trouve déséquilibré. je suis pas certain d'avoir compris d'ailleurs: une arme avec dommage 3 parvient à faire un jet pour blesser : L'ennemi a 3 sauvegardes d'armure ou doit-il faire une seule sauvegarde avec 3 PV enlevés en cas d'échec? Pour illustrer, 4 ventre-durs attaqués de flanc par 25 orques ont pris... 1 blessure car seuls 7 orques pouvaient taper avec 4+ / 4+ rend -1 et dommage 1.

Moi: 2 ventres-durs en contact, 2 autres à 2PS de l'ennemi car maniant des armes P2ps: 12A 4+ 3+ rend -1 et dommage 3: 12morts. 

12 morts alors que pris de flanc par 25orques qui déroutent dans la foulée...

 

-J'ai pas vu l'intérêt de jouer des unités nombreuses hormis les bonus des dites unités si prises par 10/20 et 30+: pas de portée pour attaquer, pas de bonus de rang, pas de bonus pour charger ou prendre de flanc ou par l'arrière, c'est très très basique comme méthode de résolution des combats, trop basique par rapport à battle, l'évolution fait mal à la gueule à ce niveau. 

 

-Je n'ai rien vu qui interdise de tirer dans un corps à corps, WTF? 

 

-je n'ai rien vu qui interdise de tirer sur une cible et d'en charger une autre en phase d'assaut.

 

-Une fois un corps à corps engagé, rien pour préciser s'il y a des reformations possibles, un rapprochement des combattants ou simplement une réorientation/charge irrésistible après avoir détruit entièrement un ennemi au corps à corps... WTF bis. 

 

-mouvement et lignes de vue à 360° c'est pas mal sur le papier, sauf pour des unités placées en régiment pour des raisons pratiques de mouvement.

c'est assez moche et vu qu'il devient impossible de réorienter un mouvement ou une charge, un régiment peut se "disloquer" pour charger en s'étirant  ce qui rend assez mal visuellement avec des socles carrés. 

 

-Aucun système pour obtenir un semblant d'équilibre au niveau des tailles d'armées qui s'affronte. OMFG

On a été obligés de jouer avec des listes warhammer battle utilisant l'ancien système de point afin de sélectionner deux armées plus ou moins équilibrées et encore! 

 

-Aucun système de création d'armée, on met littéralement ce que l'on veut! Mais bien sur pourquoi pas mettre 8 férox, deux boute fer ce sera plus drôle lol! En gros c'est aux joueurs de se fixer des limites. Sauf que lorsque les joueurs ne connaissent pas bien l'équilibre entre leurs unités et celles de l'adversaire ça donne des parties n'importe nawak. Gros point négatif pour moi. 

 

-On peut jouer deux tours d'affilé avec la sélection random du premier joueur du tour, clairement n'importe quoi.

 

 

En fait cette partie m'a donné l'impression de jouer à une beta de age of sigmar, en aucun cas d'expérimenter un jeu déjà abouti.

Trop de points non traités par les règles, trop de choses laissées à l'appréciation des joueurs parfois complètement en roue libre et paumés. 

Une part d'aléatoire bien plus présente qu'à warhammer sans vraies possibilités de fiabiliser. 

Je n'ai pas eu l'impression de jouer à un jeu de stratégie mais à un jeu pour kikoo: on avance on tire, on charge, on jette plein de dés. Si t'as du bol c'est trololol sinon tu te fais retourner... GG quoi.

 

Donc après cette première partie je suis très déçu, je m'attendais à quelque chose de plus fun mais au final je ne me suis même pas vraiment amusé. En plus le match a été à sens unique, les ogres ont défoncé les O&G grâce à leurs nombreuses attaques damage 2/3. 

Modifié par Dromar
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Nous avons également pu tester Aos trois fois ce week-end.

Je posterai les rapports avec impression dès que possible, mais je voulais déjà réagir sur quelques remarques:

 

cela veut-il dire qu'il frappe en second ou peut-il choisir un autre corps à corps pas encore résolu et taper avec son unité en premier? pas clair.

Ce n'est seulement pas clair à cause des habitudes V8 en fait. Mais c'est bien le joueur 1 qui choisit une de ses unité qui attaque, puis le joueur 2 qui en choisit une des siennes etc... Aucune obligation de faire riposter en premier lieux les unités qui ont déjà été attaquées ou autres ;)

 

- Les armes de mêlée avec une portée rendent peut efficace les grosses unités car mis à part les figurines en contact socle à socle, personne ne tape. Ca dépend des armes mais en règle général c'est ça.

Je trouve au contraire qu'on a énormément plus d'attaques de manière générale, même avec une portée d'1ps. Dèjà avec une arme à 1ps, les deux premiers rangs peuvent frapper si leurs socles fait ps ou moins. idem V8 sur ce coup. Mais on est pas obligé de garder des formation en carré donc déjà lors de la charge si on a le mouvement suffisant, certaines figs peuvent déjà arriver sur les côté de l'unité ennemis en plus de venir de face. Puis lors de l'engagement on peut encore rapprocher les figs éloignée de 3ps. Au final, il y a donc généralement beaucoup plus d'attaque qu'auparavant. J'ai par exemple eu le cas d'une homme arbre (et d'autres) qui ont finit totalement encerclé par une unité ennemie...

Et généralement, les unité qui font 2/3 dégâts sont des unités très peu nombreuses comme les perso etc. Ces derniers se feront souvent encerclé par des tas d'adversaires qui délivreront donc une pluie d'attaques... J'ai envie de dire heureusement qu'ils ont ce multiplicateur de dommage sinon ils seraient vraiment trop faible comparé aux unités populeuses je pense...

 

une arme avec dommage 3 parvient à faire un jet pour blesser : L'ennemi a 3 sauvegardes d'armure ou doit-il faire une seule sauvegarde avec 3 PV enlevés en cas d'échec?

L'attaquant fait son jet de blessure, le défenseur fait son jet de sauvegarde. Si la svg est ratée, on multiplie par le nombre de dommage.

 

-Une fois un corps à corps engagé, rien pour préciser s'il y a des reformations possibles, un rapprochement des combattants ou simplement une réorientation/charge irrésistible après avoir détruit entièrement un ennemi au corps à corps...

Il faut vraiment oublié les formation en pâté... Il n'y a plus vraiment d’intérêt à reformer puisqu'il n'y a plus de flanc, de dos etc et qu'on peut bouger les figs de 3ps vers l'ennemi lors de chaque phase de corps à corps. Plus de charge irrésistible en effet.

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Il faut bien voir ce jeu comme un nouveau jeu, et se débarasser du "formartage" que l'on a de WB, c'est d'apres moi le plus difficile car on réfléchit encore beaucoup comme avant et on se prive de pas mal de possibilité qu'on ne voit pas forcément...

 

Pour les unités, ce qu'il faut bien se mettre en tête c'est qu'elles ne sont plus en formation, donc fini les régiment de 5xX ou en horde de 10xX, là, ça ressemble a un tas, qui s'approche des anciennes formation en tirailleurs, mais ça n'a même rien a voir avec ça : Deja car on peut espacer les figurines d'1ps au maximum mais on est pas obligé, donc on peut les mettre comme on veut, même en "régiment" socle a socle si on veut ou si on trouve ça plus jolie, mais rien n'empeche ou oblige de les disposer comme on le veut, tant que l'unité reste continue avec des figurines a 0-1ps les unes des autres.

 

Les déplacements sont a 360° ainsi que les lignes de vue, on ne peut juste pas s'approcher volontairement a 3ps ou moins d'une unité ennemis, et on ne voit pas une figurine si en se penchant on ne la voit pas (donc derrière un décor ou derrière une ou plusieurs figurines plus grosse ou non)

 

Pour les charges, on vérifie que l'on soit entre 3 et 12ps de l'unité en question, on jette 2D6, et si c'est bon toute l'unité avance de la distance, donc, on ne cherche pas a aligner 2 blocs l'un contre l'autre, le but c'est d'optimiser pour que le maximum de figurines frappent, on peut donc deja déborder sur les cotés notamment tant que la distance est respecter. Il n'y a plus de formation, donc les figurines de derrière peuvent très bien se retrouver sur les cotés ou devant etc

On fait donc charger toute les unités qui le veulent/peuvent, puis vient la phase de combat :

 

Pendant la phase de combat, toute les figurines qui sont a 3ps ou moins d'un adversaire peuvent combattre, le joueur dont c'est le tour décide laquelle de ses unités a portée va frapper, la fait frapper, puis c'est au joueur adverse de choisir une de ses unités a portée (mais pas forcément celle qui s'est fait frapper a l'instant, bien au contraire, bien souvent ça ne sert pas a grand chose de faire frapper cette unité car elle a déja subit, de toute façon elle pourra riposter, donc s'il y a un autre combat, autant commencer a frapper avec un autre ! On voit donc que c'est règle avantage les charges en nombre impair (1 3 5 7 etc) jusqu'a ce qu'un des 2 joueurs n'aient plus d'unité a faire frapper, alors on effectue tout les engagements des unités qui n'ont pas encore frappé.

Lorsqu'on veut faire frapper une unité, on peut encore faire se déplacer toutes les figurines de 0-3ps, ce qui permet d'encore optimiser des figurines qui étaient par exemple hors de porter, ou de reformer une sorte de ligne, ou de déborder encore plus etc... lorsqu'on joue en 2nd, ça peut permettre de ré-avancer des figurines pour combler des trous par exemple, suivant comment on a retirer les figurines mortes, ou de dégager une ligne de vue ou un passage en vue du prochain tour. Une fois qu'on a fini ce petit mouvement bonus, on regarde la portée des armes, on détermine les focus et le nombre d'attaque, on jette les D6 pour toucher, blesser, les sauvegardes, on regarde le nombre de dommage, puis le joueur qui a subit les dommage aloue ses blessures et retire ses figurines mortes comme il le désire. Si c'était un personnage ciblé il n'a pas le choix, si c'est des figurines avec plusieurs pv, il doit "finir" toujours une figurine avant de passer a la suivante, si c'est figurine n'ont qu'un pv et qu'il subit 6 dommages multiples il en retire 6 au lieu d'une seule. A sera ensuite a lui de désigner une unité pour combattre et ainsi de suite.

 

Il faut aussi comprendre qu'il n'y a plus de charge irré, mais qu'on est pas obligé de recharger pour engager un combat, par exemple, si on vient d'annihiler une unité, et qu'une unité adversaire est a moins de 3ps de nous, si c'est notre tour, on peut soit se replier (mais on ne pourra alors pas charger) pour s'éloigner et tenter de charger au prochain tour, soit on décide de ne pas se replier, on reste sur place, et lors de la phase de combat on pourra déplacer de 0-3ps toutes les figurines de l'unité pour les faire combattre, alors qu'on a pas chargé. On peut donc avoir des combat très mobile (bien qu'assez lent, des désengagements et re-charge au prochain tour, des alternances, des cordons qui empeche les charges (par exemple pour empecher les volants de se poser et de charger des unités derrière, comme les tireurs ou machine de guerre) etc

 

Donc oui, ça parait simpliste a première vue, mais c'est loin d'etre complètement dénué d'intérêt et de stratégie, ce qu'il faut, c'est réussir a comprendre que les méchanisme sont complètement différent de Warhammer Battle, que ce n'est plus du tout le même jeu, les meme règles et possibilités, chercher a comprendre et exploiter les nouvelles options de jeu :)

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Donc après avoir chargé, avant de frapper les figurines bougent de 3ps les unes vers les autres c'est ça? et en fin de combat après la déroute? 

En effet, en gros tu charge avec tes tes troupes avant de passer à la phase de combat.

A cette phase de combat, tu choisi par exemple l'unité A qui frappe sur X: les fig de ton unité A peuvent engager à ce moment (mvt de 3ps vers la figt ennemie la plus proche) avant de faire leur attaques. Puis ton adversaire choisi une de ses unités, Y par exmple, qui va elle aussi pouvoir engager de 3 ps puis frapper. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout ce qui pouvait frapper aie frapper.

 

La phase de déroute arrive après que toutes les unités aient frappé, on ne fait pas le test combat par combat au fur et à mesure comme avant. Et ce la déroute prend d'ailleurs en compte tous les morts du tour, pas seulement ceux au càc... C'est peut-être le plus compliqué à suivre que de tenir le compte de tout les morts dans chaque unité sur l'ensemble du tour...

 

Je rejoint ce que dit Saphirre sur bcp de point d'ailleurs.

Avant de tester par exemple, la phase de mouvement ou les placements m'avaient l'air trop simples pour être intéressants... Puis on s'est rendu compte qu'un bon placement ou une erreur de mouvement pouvait renverser pas mal la partie au moins autant qu'avant (exemple: se placer de telle manière que si l'ennemi veut charger mon unité A, il se retrouvera forcément engagé (à - de 3ps) par une ou deux autres de mes unités, condamnant son unité chargeant à une destruction rapide si elle n'est pas très solidement épaulés ;) )

Modifié par Enkil Bearson
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  • 3 semaines après...

Voici un petit retour d'expérience d'une partie à environ 60PV jouée en 1H cet après midi:

 

Liste du joueur Ogre:

-Tyran avec deux massue, grosse panse. 

 

-Boucher.

 

-4 Mangeurs d'hommes fin tireurs avec pistolets ogres.

 

-4 ventres-durs état-major complet, rune de la gueule.

 

-4 Ogres avec état-major compket, totem, poings d'aciers. 

 

Liste du joueur gobelin:

-Chef gobelin sur loup géant, lance, bouclier du veinard.

 

-Chaman gobelin.

 

-40 gobelins, état-major complet, arcs.

 

-Arachnarok

 

TOUR 1:

Les gobelins commencent mais rien n'est à portée de tir, il y a donc quelques redéploiements.

Les ogres sprintent à bale vers l'ennemi, le tyran tape sur les ventre-durs pour les dispenser de test de déroute jusqu'à la fin de la partie, il veille à rester hors de portée de tir. Le boucher passe bouclier mystique sur les ventres-durs. 

 

TOUR 2:

Le général gobelin dispense les archers de test de déroute, le chaman lance les poignards perfides sur l'escouade qui touche ainsi sur 3+ et blesse sur 4+ perforant. les Archers ainsi dopés font 14PV dans les ogres mais le survivant ne panique pas. A mon tour tout le monde sprinte, le boucher passe bouclier mystique sur les ventres-dur et le tyran immunisae les mangeurs d'hommes aux tests de déroute. 

 

TOUR 3: 

Le chef gobelin donne +1A et +1bravery aux archers, le chaman lance les poignards perfides (+1 pour blesser, attaques perforantes)

Ses archers et son chef gobelin descendent de leur colline et tirent à bout portant sur les ventre-durs, faisant 10PV!

L'arachnarok se met en position de charge sur les mangeurs d'hommes mais ses tirs ne leur font rien. 

Il charge avec ses gobelins et son chef sur les ventres-durs, l'ogre solitaire rejoint la mêlée.

Il tue un ventre-dur, laisse le survivant à 1PV et achève l'ogre sans prendre de dégâts en retour.

En revanche l'arachnarok tue un mangeur d'hommes mais les 3 restants la one shot en faisant 14PV pile poil!

4Attaques par mec 3+ / 3+ perforant et dammage 2, je fais 7 blessures, il rate 7 sauvegarde, 14PV pile poil.

 

A mon tour le boucher invoque la gueule sur les gobelins ET EN TUE 18! la gueule se repet de chaire orkoïde 9 fois d'affilé!!! 

Ambiance de folie autour de la table devant cette enchaînement délirant de 4+ pour faire perdurer le sort! Finalement la gueule s'apaise après un bon repas et les mangeurs d'hommes chargent les gobelins, en tuant une bonne dizaine sans prendre de dégâts, les survivants fuient en masse devant se déchaînement de violence. 

 

TOUR 4: 

Le chaman lance bouclier mystique sur le chef gobelin, elui-ci tue le dernier ventre-dur mais se fait dévorer en retour, fin de la partie, il reste aux ogres 3 mangeurs d'hommes, le tyran et le boucher, il n'y a plus que le chaman gobelin qui entame une retraite. 

 

Bilan:

Le tir fait très mal désormais, l'unités de gobelins a été terriblement efficace et ses capacités boostées ont permis de faire de gros dégâts même au corps à corps. Malheureusement dès lors qu'ils ont perdu leurs effectifs ils ont commencés à faire de la merde et ont dépopé lors de la phase de déroute. L'arachnarok sans chaman dessus est moisie, peu d'attaques à dommages multiples en définitive et que un M8 c'est dommage. Des trolls seront bien plus puissants. 

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les deux bonus dont tu parles (settra et celui du roi des tombes) ne peuvent pas être cumulé

pour la simple raison, enfin si je lis correctement l'obtention des bonus, est que le bonus vient de l'aptitude de commandement (Settra : And he said War ... = +1 to hit +1 to wound, Tomb King : my will be done = +1 to hit, +1 run +1 charge), hors seul le général peut utiliser l'aptitude de commandement, donc à moins de jouer contre une armée qui a deux généraux ben c'est pas possible, ou sinon il faut m'expliquer

 

du coup seuls les dés qui font 5 et 6 permettent la relance d'une attaque (au lieu des 4 5 6 comme vous avez joué).

 

mais ce n'est pas que ça qui plombe la partie d'après ce que peux lire de ton résumé :)

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